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戦術RPG / 傭兵 / 探索

食料と賃金を守り、傭兵団の戦術を磨く

Wartales 日本語wiki
傭兵団・戦闘・職業・資金管理

🛡️ Wartalesの基本

Wartalesは傭兵団を率いて地域を旅し、食料と賃金を支払いながら依頼と戦闘を進める戦術RPGです。戦闘で勝つだけでは長い旅を続けられず、野営、職業、修理、資金の循環を整える必要があります。

仲間一人ひとりは戦闘の役割と生活のProfessionを持ちます。人数を増やすと戦力も上がりますが、食料と賃金の負担が増えます。敵の規模や地域の難易度は設定で変わるため、固定のレベルや報酬より現在の画面を確認してください。

Steam公式ページ

🔰 最初に進める順番

初日は最寄りの町へ向かい、酒場の契約、商人の品、次の休息に必要な食料と賃金を確認します。道を外れすぎず、近い依頼を一件終えて資金を作ります。野営では料理と修理に役立つ設備を優先し、全員に仕事を割り振る前に不足する品を一つ決めます。

戦闘では守りの固い仲間で危険な敵をEngageし、側面から攻撃する仲間と遠距離役を安全に動かします。Valour Pointsは全員で使う資源なので、勝敗を左右する技へ残します。新しい仲間を雇う時は食料と賃金が数回の休息に耐えるか先に確かめます。

Wartalesの世界観を表現したイラスト:傭兵団・戦闘・職業・資金管理
世界観を表現したイメージイラストです。ゲーム画面ではありません。
1. 🍞 食料と賃金を同時に見る

町を出る前に数回分を確認し、足りなければ近い契約や釣りを優先します。

2. 👥 仲間を増やす順番

足りない役割を一人選び、装備と日々の維持費を用意してから雇います。

3. 🐴 荷物を運ぶ

重量が限界に近い時、不要品の整理と運搬手段の追加を比べます。

🍞 食料と賃金を同時に見る

次の休息で食べる量と支払うKrownsは、傭兵団を続けるための基本費用です。 町を出る前に数回分を確認し、足りなければ近い契約や釣りを優先します。

新装備へ全資金を使うと、勝っても次の休息で仲間の不満が増えます。 同じ行動を繰り返す前に、現在の画面で何が変化したかを見ます。結果を一回ごとに確かめれば、操作が足りないのか、そもそも条件が満たされていないのかを分けられます。変更は一つずつ試しましょう。

👥 仲間を増やす順番

新しい仲間は戦闘の選択肢を増やしますが、食料と賃金も継続して必要です。 足りない役割を一人選び、装備と日々の維持費を用意してから雇います。

人数を急に増やすと契約の報酬より維持費が重くなります。 次の目標を決める時は、必要な資源や能力を完成側からさかのぼります。目標だけを追って遠出するより、手元で解決できる一工程を先に進めた方が短い時間で成果が出ます。

🐴 荷物を運ぶ

Pack animalは持ち運べる品を増やし、長い旅で戦利品を持ち帰る助けになります。 重量が限界に近い時、不要品の整理と運搬手段の追加を比べます。

荷物を増やすだけで食料と目的地を決めないと、移動の負担は残ります。 数値の高さだけを比較すると、使える場面の少ない選択を取ることがあります。実際に発動した回数、届いた場所、残った資源を記録し、現在の目的に効いたかで評価してください。

⛺ 野営を仕事場にする

野営は休息だけでなく調理、製作、修理などを行う準備の場所です。 次に不足する品から設備を作り、誰が担当するか決めます。

設備を並べるだけで担当者と材料がいなければ、毎回の費用は減りません。 失敗した直後はもう一度同じ手順へ飛び込まず、最初に予定と違った地点を探します。最後に倒れた場所より前に原因があることも多く、準備を変えるだけで安定する場合があります。

🍲 Cooking Potを使う

料理は食料の管理を助け、野営ごとの消費を抑える手段になります。 Cookへ役割を任せ、手持ちの食材から継続して作れる料理を選びます。

珍しい食材だけを頼りにすると、町を離れた後に食料が尽きます。 新しい要素を得たら、安全な場所で最小の試験を行います。複数の新要素を同時に使うと効果と失敗原因が分かりにくくなるため、一つの操作が成立してから次を加えます。

🔨 Workshopと修理材

装備の修理にはRaw Materialsが必要で、Tinkererは野営設備の製作にも関わります。 旅へ出る前に鎧の状態を見て、修理材の予備を取り分けます。

戦闘後に鎧を直さず次の契約へ行くと、守りの固い仲間も倒れやすくなります。 資源に余裕がある時も使い道を一つ決めます。緊急時に必要な予備を残しておくと、次の区域や季節で条件が変わっても、既存の進行を止めずに対応できます。

🧑‍🔧 Professionを分ける

戦闘クラスと別に、仲間のProfessionが調理、鍛冶、釣り、採掘などを担います。 現在の旅で使う技能から担当を決め、経験を生かせる活動へ連れて行きます。

全員に同じ仕事を覚えさせると、必要な生産を分担できません。 複数の問題が重なった時は、全体を一度に直そうとせず、進行を止めている一箇所から調べます。最も短い手順で試せる修正を選び、変化がなければ次の原因へ移ります。

🔁 職業を替える前

Professionの変更は育成へ影響する場合があるため、空いている役割のために安易に入れ替えない方が安全です。 今の担当がどれだけ育っているかを見て、新しい仲間へ別の仕事を任せる案も比べます。

目先の素材のために重要な職人を失うと、装備更新が遅れます。 現在の成功が偶然かを確かめるには、同じ条件をもう一度作れるか見ます。一回だけ強い結果が出ても準備が不安定なら、次の目標では余裕を持った手順へ戻す方が安全です。

📜 契約を選ぶ

酒場などの契約は資金源ですが、遠い場所や強い敵を選ぶと旅費が増えます。 移動経路上にある依頼から選び、報酬と修理費、食料を比べます。

額面だけ高い契約へ急ぐと、帰るまでの費用で利益が減ります。 遠い目標へ向かう前には帰る条件を決めます。時間、回復、持ち物の空きのどれかが限界へ近づいた時は、追加の報酬より持ち帰れる成果を優先してください。

💰 交易の使い方

地域ごとの商品は売買で資金を作る選択肢になりますが、運搬量と次の町が重要です。 行き先が決まっている時に余裕のある荷物だけ買い、修理材の場所を残します。

全額を商品へ替えると、賃金と食料を払えなくなります。 新しい施設や装備を入れた直後は、以前から動いていた工程が止まっていないかも確認します。一つの改善が別の資源を使い切ることがあるため、導入前後の状態を比べましょう。

📚 KnowledgeとPath

行動で進むKnowledge PathsとCompendiumの選択は、傭兵団の長期強化へつながります。 今困っている移動、食料、戦闘のどれを改善するか決めて取得します。

光る解禁を順に選ぶだけでは、現在の旅を止める問題が残ります。 同じ名前の資源や効果でも、品質、場所、条件が違う場合があります。説明を短く読み直し、思い込みで代用できると決める前に、今の目標へ使えるかを確認します。

🗺️ 地域難易度を確認する

探索モードによって敵の強さの決まり方が変わり、同じ地域でも旅の計画が異なります。 現在の設定を見て、初めての地域では近い敵から強さを調べます。

別モードの固定レベル表だけで進路を決めると、実際の敵と合わない場合があります。 途中で進めなくなったら、地図や一覧の未確認地点へ戻ります。目的地の正面だけを探すより、前に見つけた分岐や未完了の依頼が次の解禁に結びつく場合があります。

🏘️ 最初の地域を巡る

Tiltrenの町と周辺依頼は、戦闘、契約、補給の循環を覚えるのに向きます。 町を起点に短い経路で契約を終え、鎧と食料を整えてから遠方へ出ます。

地図の端まで一度に歩くと、休息の費用だけ増えて装備を改善できません。 効率は一回の大きな成果ではなく、同じ行動を安全に続けられるかで測れます。補給の手間まで含めて考え、現在のやり方が毎回再現できるか確認してください。

🛡️ Engageで敵を止める

近接で敵をEngageすると動きを制限でき、遠距離役を守る基礎になります。 Guardの高い仲間で危険な相手を引き受け、他の味方を側面へ回します。

攻撃力の高い仲間が先に敵へ密着すると、退く時に被害を受けます。 必要な物をすべて抱え込むと、選ぶ時に迷います。今使う品、次の目標へ残す品、売却できる余剰を分け、帰還後に迷わず準備できる状態にしましょう。

🔩 ArmorとGuard

Armorは被害を受け止め、GuardはArmorが残る間の損害を抑える役割です。 前衛のArmorを修理し、被弾を受ける位置へ盾役を置きます。

鎧が尽きた後も同じ位置で攻撃を受け続けると、体力が急に減ります。 新しい相手や地域へ入る時は、まず観察を目的にします。初回から完全な攻略を狙わず、危険な動作と必要な準備を持ち帰れば、次の挑戦を具体的に改善できます。

🗡️ 側面と背後

敵が味方の前衛へ向いた後、別の仲間は側面や背後から有利な攻撃を狙えます。 移動できる範囲を確認し、味方を巻き込まない位置から短く攻撃します。

全員が正面へ固まると、敵の範囲攻撃を受けやすくなります。 一つの方法が通じない場合は、対象の条件を読み直します。回数を増やす前に、場所、時間、必要な道具、解禁状態を照合すると無駄な試行を減らせます。

✨ Valour Pointsを配る

Valour Pointsは団で共有し、強い職業技の使用へ必要です。 今のターンで倒すべき敵と守るべき味方を決め、必要な技へ優先して使います。

弱い相手へ全て使うと、危険な敵へ対応する資源が残りません。 収集品や報酬は、その場の価値と次の段階の価値が違います。珍しい品を入手した時は、現在の使い道と後で使う可能性の両方を見て処分を決めてください。

⏱️ 行動順を読む

戦闘では敵がいつ動くかを見て、先に止める相手を選べます。 次の敵の行動範囲を確認し、遠距離役へ届く相手から処理します。

目の前の敵だけ攻撃すると、別の相手が傷ついた仲間へ迫ります。 周回や遠征で得た知識を次に生かすため、成功した順番を短く記録します。詳しい数値を全て覚える必要はなく、どの準備が不足して困ったかを押さえるだけで十分です。

🩹 傷と回復

戦闘後の傷や装備の損耗は次の戦闘に持ち越されるため、勝利後の処置が必要です。 負傷者を確認し、必要な治療と修理を行ってから次へ向かいます。

小さな被害を放置して連戦すると、急に倒れる仲間が出ます。 作業や戦闘の途中で予定を変えるなら、新しい目的が今の資源で達成できるか見直します。最初の準備は別目的向けなので、無理に続けず拠点へ戻る選択もあります。

⛓️ 捕虜の扱い

敵を捕らえることは資金や別の選択肢になりますが、鎖と野営での管理が必要です。 捕獲を狙う時は戦闘の安全を確保し、持ち帰る経路と拘束の準備をします。

報酬だけを見て多く捕らえると、移動と野営の負担が増えます。 使える選択肢が増えた時は、全部を同時に試すより、現在の弱点へ直接効くものから選びます。利益が分かれば次の投資もしやすく、資源の使い過ぎを防げます。

⚔️ 装備の更新

武器と鎧は職業の動き方へ合うものを選ぶ必要があります。表示の数値だけでは役割が決まりません。 前衛は耐久、側面役は移動と一撃、後衛は安全な射程を比べます。

拾った強い品を合わない仲間へ渡すと、団の連携が崩れます。 同じ場所へ再訪する理由を明確にします。未回収の物、必要になった素材、新能力で開く道のどれを探すか決めれば、探索時間と所持品を管理しやすくなります。

🧭 次の地域へ進む

地域ごとに敵と依頼の難度が変わるため、町と野営の基盤を維持して進みます。 近くの敵を一戦して強さを確かめ、食料と修理材を補充できる経路を選びます。

最初の戦闘だけで全資源を使うなら、別地域を先に巡る判断も必要です。 長く続く目標ほど途中の確認地点を設けます。完成まで何も改善されない計画より、一段階ごとに使える道具や安定した供給を得る計画の方が立て直しやすいです。

✅ 依頼後の点検

一件終えたら報酬から食料、賃金、修理、次の装備への投資を分けます。 不足を一つ選んで改善し、次の契約で同じ条件を作れるか確認します。

受け取った報酬を全部新しい武器へ使うと、長い旅は続きません。 現在の構成で難しい相手に遭ったら、数値不足と方法の不一致を分けます。攻撃や作業が届いていないなら、同じ品を強化するより距離や順序を変える方が効きます。

🌙 休息する位置を決める

疲労した時にどこでも休むと、次の町や依頼までの移動が重くなる場合があります。 食料と賃金を確認し、安全な経路の途中で野営して次の行動を準備します。

町の目前で物資を使い切ると、買い物や契約の前に立て直す必要があります。 次の挑戦へ移る前に、今回得た成果を準備へ反映します。持ち帰った品を整理し、役立つ一つを使える形に変えてから出発すると、同じ危険へ少し余裕を持って向かえます。

最初の数日で黒字を作る

最寄りの町で食料、賃金、修理材を確認し、近い契約を一件選びます。報酬から次の休息に必要な費用を取り分け、残りを装備に回すと傭兵団の規模を保てます。強そうな相手を見かけても、初回の遠征では経路上の比較的安全な敵で戦闘順と役割を試します。依頼の額面が高くても往復日数と修理費がかかるため、町を起点に短い周回を作るのが序盤の目標です。

契約の本当の利益

契約を受ける前に目的地、敵の強さ、往復の食料、戦闘後の修理を見積もります。遠方の依頼は報酬が多くても、途中で追加の休息が必要なら手元に残る額が減ります。同じ方向の用事をまとめられる場合だけ遠い契約を選ぶと効率が上がります。帰還したら稼いだKrownsから補給費を引き、黒字が小さいなら次は経路か戦い方を見直します。

食料の予備を作る

仲間が増えると休息一回に要る食料も増えます。町を出る前に表示される消費量を見て、次の町までに必要な回数に予備を加えます。釣りや狩りを当てにし過ぎると、天候や経路で採れない時に困ります。Cookが使えるなら手に入りやすい材料から続けて作れる料理を選び、希少な食材は一度の豪華な食事より長旅の予備として扱います。

賃金日から逆算する

新しい仲間を雇う前に、次の支払い日までの契約収入と手元のKrownsを比べます。装備だけ買えても、賃金を支払えなければ戦力の追加は安定しません。値の高い武器が欲しい時も、数回の休息の費用を先に分けます。現金が不足しそうなら、近い契約、不要品の売却、交易を検討し、遠方の危険な敵へ急いで賭ける必要がない状態を作ります。

野営の担当を決める

野営設備を作っただけでは効果を使い切れません。料理、製作、修理など、今の不足を解決できる担当者を決めます。Professionは戦闘クラスと別なので、前衛が調理を担当するなど柔軟に組めます。ただし育った職人を何度も入れ替えると長期の生産が遅れます。新しい職業が必要になったら、既存の専門家を替える案と新しい仲間を任せる案を比べてください。

鎧の修理を優先する

前衛のArmorが削れたまま次の戦闘へ入ると、Guardの長所も生かしにくくなります。野営や町を出る前に盾役の防具とRaw Materialsを確認します。全員を常に最大まで修理できない場合は、次に敵をEngageする仲間を優先します。修理材が足りなければ契約を一つ延期し、弱い相手との戦闘や商人で材料を補ってから進む方が、結果的に治療費を抑えられます。

誰を先にEngageするか

敵の行動順を見て、後衛へ届く相手から前衛で止めます。Engageした敵へ側面役を送れば、攻撃の向きを固定したまま有利な位置を取りやすくなります。強い攻撃役が最初に正面へ入ると、離脱時に被害を受けたり、次の敵へ動けなくなったりします。まず守りの高い仲間で脅威を受け、続いて範囲攻撃や側面攻撃を置く順番を試しましょう。

行動順を使った標的選び

現在のターンで動く敵を確認し、攻撃できる味方と届く位置を考えます。敵一体を倒せるならその行動を消す価値が高く、倒せない時はEngageや移動で被害を減らす選択もあります。目の前のHPが低い敵だけを狙うと、まだ行動していない強敵が負傷者を倒すことがあります。戦闘開始時に全員の配置を見直し、後衛の退路を一つ残します。

Valour Pointsを使う基準

Valour Pointsは団で共有するため、個々の強い技を使えるからと全て連発すると、後の危険な敵へ対応できません。今のターンで敵を一体倒せる、仲間の被弾を防げる、位置を変えて次の行動を作れる技に優先します。逆に通常攻撃で十分倒せる相手には温存します。戦闘後は使った量と補充できた量を見て、次の戦闘でも同じ手順を維持できるか確認します。

遠距離役の安全な射線

弓などの遠距離役は敵との距離だけでなく、味方の配置と行動順が大切です。前衛が敵を止めた後に射線を取り、次の敵が近づける場所へ置かないようにします。射程内に敵がいても、味方が巻き込まれる攻撃なら別の目標や待機を選びます。次のターンに移動せず撃てる位置を作ると、前衛の守りと後衛の火力が一緒に働きます。

次の仲間の役割を決める

人数を増やす理由を先に一つ決めます。前衛が足りないのか、側面攻撃が欲しいのか、遠距離の手数が足りないのかによって、必要な装備と位置が変わります。新兵の維持費に加え、武器、鎧、職業の仕事まで用意してから雇います。単に人数を増やすだけでは戦闘の配置が混み、食料と賃金だけ重くなる場合があるため、試しの契約で役割を確認します。

生産の不足を見つける

冒険で材料を拾っても作りたい品を作れない時は、Professionの担当、設備、レシピのどこが欠けているか分けます。Tinkererが野営設備を作り、Cookが料理を整えるように、今の旅に直接役立つ職業から習熟を積みます。全ての職業を一度に上げようとすると材料と移動が分散します。装備更新が必要なら鍛冶、食料が苦しいなら調理という具合に、詰まりを一つずつ解消します。

新地域へ入る前の試し戦闘

地域によって敵の強さや契約の負担が変わります。移動先の町と補給点を確認したうえで、近い敵を一戦して難易度を測ります。食料、賃金、修理材を使い切る戦いになったら、装備か団の編成を整えてから戻る判断もできます。設定によって敵の強さの決まり方が異なるので、別プレイの固定レベル表だけを頼りにせず、目の前の相手の情報を優先します。

捕虜の利益と負担

捕獲は戦闘の選択肢ですが、鎖、運搬、野営での管理が必要です。売却などの目的が明確で、町までの経路が短い時に狙うと扱いやすくなります。戦闘の安全を崩してまで捕獲を優先すると、治療と修理の費用で利益が消えます。まず敵を減らして味方の位置を整え、余裕がある段階で捕獲を試します。多く連れて帰る前に団の食料と移動計画も確認します。

交易の小さな往復

交易品を買うなら次に訪れる町を先に決め、運搬に必要な重量を空けます。全額を商品へ替えず、賃金、食料、修理の現金を残します。契約や地域移動の途中に売れる品だけを買えば、余分な休息を減らせます。売値だけで利益を判断せず、買値、往復日数、道中の消費、荷物を圧迫する機会費用を合わせて見ます。初回は少量で試し、経路の安全を確認してから増やします。

勝利後の三点検

戦闘後は負傷、Armor、残りの食料を同時に確認します。次の敵が近くても、盾役の防具が削れていたら連戦のリスクが上がります。拾った装備は役割に合う仲間へ渡し、不要品は町で売る候補に分けます。Krownsが増えた時は新装備へ全額を投じる前に、次の休息と修理費を確保します。この三点検を毎回行うだけで、勝利の後に団が崩れる失敗を減らせます。

休息を基準にした予算

契約で得たKrownsを使う前に、次の数回の休息で払う賃金、買う食料、Armorを直す材料へ分けます。残りが装備へ使える資金です。新しい仲間は雇用費だけでなく、その後の休息ごとに費用を増やします。黒字が小さい時は人数を増やすより、近い契約を短い経路で回り、戦闘の被害を減らす方が団を安定させます。収入だけでなく一日あたりの費用も見てください。

野営で作る品を一つ決める

野営は休むだけでなく、料理、設備、修理の準備をする場所です。毎回の不足を見て、今日は食料、次は修理材というように優先順位をつけます。設備と担当するProfessionがあっても、材料がなければ生産は進みません。町で買う品と野営で作る品を分け、旅の間に安定して得られる材料から使います。野営後は在庫を確認し、次の契約に必要な量へ届いたか確かめます。

戦闘の最初の行動

戦闘が始まったら敵の行動順と味方後衛へ届く敵を見ます。最初に守りの高い仲間で危険な相手をEngageし、別の味方を側面へ回します。Valour Pointsは全員で使うため、通常攻撃で倒せる相手には温存します。遠距離役を敵の近くへ出す必要があるなら、次の敵が動く前に止める手段があるか確認してください。初手の配置を整えると、その後の修理費も減らせます。

編成の不足を診断する

戦闘に勝てない時は人数だけを増やす前に、前衛、側面役、遠距離、支援のどこが不足しているかを見ます。前衛がすぐ倒れるなら鎧の修理とGuard、後衛が狙われるならEngageの順番、敵を倒し切れないならValourの配分を見直します。新兵が必要なら不足する役割を担う一人を選び、武器と維持費を用意してから迎えます。既存の団で位置だけ変えれば改善する場合もあります。

次の地域への持ち物

新しい地域へ向かう前に食料、賃金、Raw Materials、回復、荷物の空きを確認します。初回は町を探し、近い敵を一戦して難易度を測ります。設定によって敵の強さが変わるため、他のプレイの推奨レベルより、実際の戦闘で必要だった修理と治療を基準にします。帰路が長い場合は遠方の契約を一度に重ねず、町と野営の循環が作れる範囲から広げます。

失敗後に一つ変える

敗戦や大きな損耗の後は、敵が最初に倒した仲間、使い切ったValour、Armorの状態、休息までの食料を確認します。戦闘の問題と旅の予算の問題を混ぜない方が改善しやすくなります。後衛が倒れたなら前衛のEngage、前衛が倒れたなら鎧と位置、資金が尽きたなら契約の経路を優先して直します。一度に全員の装備を買い替える前に、最大の損失源を一つ減らしてください。

🧰 困った時の確認表

進行が止まった時は、資源の量、操作、開放条件のどこに原因があるかを分けて調べます。同じ行動を繰り返す前に、症状に最も近い項目を選び、現在の画面や設備で条件を一つずつ確認してください。数値や仕様は更新で変わるため、ゲーム内の説明を優先します。

問題が解決したら、何を変えた時に進めたか覚えておくと次の地域でも応用できます。複数の原因が重なる場合は、最初に最も少ない資源で直せるものから試しましょう。

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症状まず確認する点対処の考え方
🔩 ArmorとGuardで進まないArmorは被害を受け止め、GuardはArmorが残る間の損害を抑える役割です前衛のArmorを修理し、被弾を受ける位置へ盾役を置きます
🗡️ 側面と背後で進まない敵が味方の前衛へ向いた後、別の仲間は側面や背後から有利な攻撃を狙えます移動できる範囲を確認し、味方を巻き込まない位置から短く攻撃します
✨ Valour Pointsを配るで進まないValour Pointsは団で共有し、強い職業技の使用へ必要です今のターンで倒すべき敵と守るべき味方を決め、必要な技へ優先して使います
⏱️ 行動順を読むで進まない戦闘では敵がいつ動くかを見て、先に止める相手を選べます次の敵の行動範囲を確認し、遠距離役へ届く相手から処理します
🩹 傷と回復で進まない戦闘後の傷や装備の損耗は次の戦闘に持ち越されるため、勝利後の処置が必要です負傷者を確認し、必要な治療と修理を行ってから次へ向かいます
⛓️ 捕虜の扱いで進まない敵を捕らえることは資金や別の選択肢になりますが、鎖と野営での管理が必要です捕獲を狙う時は戦闘の安全を確保し、持ち帰る経路と拘束の準備をします
⚔️ 装備の更新で進まない武器と鎧は職業の動き方へ合うものを選ぶ必要があります。表示の数値だけでは役割が決前衛は耐久、側面役は移動と一撃、後衛は安全な射程を比べます
🧭 次の地域へ進むで進まない地域ごとに敵と依頼の難度が変わるため、町と野営の基盤を維持して進みます近くの敵を一戦して強さを確かめ、食料と修理材を補充できる経路を選びます
✅ 依頼後の点検で進まない一件終えたら報酬から食料、賃金、修理、次の装備への投資を分けます不足を一つ選んで改善し、次の契約で同じ条件を作れるか確認します
🌙 休息する位置を決めるで進まない疲労した時にどこでも休むと、次の町や依頼までの移動が重くなる場合があります食料と賃金を確認し、安全な経路の途中で野営して次の行動を準備します
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