ビリヤード / ローグライク / 合成
ボールの効果をつなげ、
一打の得点を伸ばそう。
Ultrapool 日本語wiki
ボール・合成・スナック・難易度攻略
🌱 初心者ガイド
まずは穴へ入れやすいボールと、入れる前に育てたいボールを分けるところから始めましょう。目標点を限られたショットで達成し、ショップで次のラウンドに備えます。狙いの正確さだけでなく、衝突・ポケット・生成がどんな効果を起こすかが大切です。

衝突・ポケット・売却を区別
育成役と得点役を用意
倍率と連鎖を意識
不足した役割を補う
初回はClassicで数字の変化を観察すると、効果付きボールへ移ったときも判断しやすくなります。大きな一打を狙う前に、普通の一打でどれだけ点を取れるかを把握しましょう。
⚙️ 基本情報
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| タイトル | ウルトラプール/Ultrapool |
| 開発 | Icedrop Games |
| 販売 | offbrand games |
| 発売日 | 2026年8月24日 |
| 人数/言語 | 1人/日本語対応 |
| 形式 | ビリヤードを使ったローグライク |
選んだセットによって使いやすいボールと成長の仕組みが変わります。毎回同じ買い物をするより、最初のボールから作れる得点方法を探しましょう。
🎯 ラウンドの進め方
打つ前に目標点、残りショット、ボールの値、ポケット側の倍率を確認します。育成の一打を挟む場合は、その後に回収するショットが残るかを考えます。最後の一打で育成だけ起こしても、得点へ変換できなければラウンド突破にはつながりません。
- 開始直後:今の盤面で得点できる組み合わせを探す。
- 中盤:不足点と残りショットから、育成を続けるか決める。
- 終盤:追加効果が起きなくても届く取り方を優先する。
- 突破後:弱かった場面を覚えてショップへ進む。
🔁 効果が発動するタイミング
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| 表示・場面 | 確認すること |
|---|---|
| Spawn | 生成された瞬間の効果。 |
| Collision/Hit | 衝突相手や対象に条件があるか。 |
| 穴へ入ったときの効果。 | |
| Round start/end | ラウンド開始・終了の効果。 |
| Sell | 売却して初めて働く効果。 |
台の上で何度も衝突させたいボールと、早くポケットへ送るボールは役割が違います。売却効果を持つものを手放すときは、対象の位置まで先に整えておきましょう。
🧩 セット一覧
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| セット | 最初に見る要素 |
|---|---|
| Classic | 数字、倍率、扱いやすい補助効果。 |
| Nature | 花と強化の連鎖。 |
| Tech | Scrapの生成・変化。 |
| Spooky | 変身、生成、特殊な発動条件。 |
| Friends | 動物ボール同士の移動・強化。 |
| Food | 食材ボールの組み合わせ。 |
| Space | 個々のボールの効果を確認して構築。 |
| Gacha | 獲得候補の変化に合わせて構築。 |
異なるセットのボールが候補に加わっても、珍しさだけで買い足さず、手持ちの発動条件へ参加できるかで選びます。セットを変えたら、前回の強い組み合わせを待つより、初期の手持ちが伸びる買い方へ切り替えましょう。
🎱 Classicのボール
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| ボール | 使いどころ |
|---|---|
| Bricks | 壁への接触で値を育てる。 |
| Beachball | ポケット側を強化する。 |
| Golden Ball | ポケットへ入れて資金を得る。 |
| Marble | Marble同士の衝突を生かす。 |
| Smiley Face | ポケット効果で追加ショットを狙う。 |
| Upgrade Ball | 対象のレベルを上げる。 |
| Mirror Ball | 向いている先のボールを複製する。 |
| Roulette | 他のボールのポケットで倍率を育てる。 |
値を育てる役と、その値を倍率の高いポケットへ運ぶ役を分けて考えます。複製や強化は対象の位置が重要なので、購入前にボールがどこへ置かれるかも確認してください。
🌼 Nature:花を育てる
Flower Bushは花を増やし、RoseやSunflowerなどは花の成長へ関わります。LadybugやBeeは花との組み合わせを作る候補です。ボール単体の現在値より、花が増えた後の盤面を想像して選びましょう。
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| 組み合わせの軸 | 狙い |
|---|---|
| Flower Bush+花を利用するボール | 生成した花を無駄にしない。 |
| Apple+育てたいボール | 他のボールへの強化を主力へつなげる。 |
| Moss/Bush/Gaia | 強化を広げる、または増幅する。 |
| Chicken+Egg | 生成と成長を組み合わせる。 |
生成役だけ増やして得点が足りなくなったら、花を増やす買い物を止め、成長を得点へ変えるボールを探します。台が混雑したときは、主力へ当てる経路も見直します。
🤖 Tech:Scrapと機械
ScrapはアップグレードするとTechのボールへ変わります。Machine、Lightbulb、TVなどの生成と、できあがった機械の効果を組み合わせていきます。生成そのものが目的にならないよう、最終的にどのボールで得点するかを残しておきましょう。
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| ボール | 組み合わせの方向 |
|---|---|
| Calculator | 他のボールの生成を成長につなげる。 |
| Battery | アップグレードの発生を利用する。 |
| Toolbox | 固定されたボールを動かす。 |
| Bomb | 衝突で育て、爆発へつなげる。 |
| Blueprint | 衝突相手を利用して複製する。 |
動かないボールが台を埋める場合は、生成を増やす前に動かす手段を確保します。成長後に値が下がる効果もあるため、ラウンド終了時の処理まで見て評価してください。
👻 Spooky:変身と特殊効果
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| ボール | 注目する場面 |
|---|---|
| Pumpkin | 衝突で育ち、変身へ進む。 |
| Candle | ポケットを繰り返して強化する。 |
| Rat | 仲間の生成による成長。 |
| Eyeball | 台の上に残っている同種の有無。 |
| Potion | 売却時に向いている対象。 |
| Werewolf/Human | キューボールとの接触。 |
| Lich | ポケット後の再登場。 |
| Reaper | ポケット倍率と最後のボール。 |
変身前と変身後では、残したいボールが変わります。効果をよく知らない段階では一度に複数種類を導入せず、どの接触が何を起こしたか追える状態で試すと仕組みを覚えやすくなります。
🐱 Friends:移動を連鎖させる
Dogは他のボールのポケットをきっかけに近くのボールを動かし、Catはポケット時に別のボールを穴へ寄せます。動物を増やすほど強いとは限らず、押し出した先に得点できる穴があるかを見ます。
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| ボール | 役割 |
|---|---|
| Goat/Sheep | 衝突を自分や相手の成長へ変える。 |
| Fishbowl/Octopus | 魚の生成。 |
| Piggybank | 売却による資金。 |
| Pet Food | 売却時の対象強化。 |
| Tiger | 複数のボールを動かす。 |
| Butterfly | 台全体への強化。 |
自動移動で育成中の主力が先に穴へ入る場合は、配置や発動順を調整します。移動の多い構成では、一打ごとの最大値だけでなく安定して得点できるかも評価しましょう。
🥪 Foodの組み立て方
FoodはTomato、Bacon、Lettuceなどの食材を使います。Tomatoはポケットから周囲を動かす効果、BaconやLettuceはBreadへの強化が手掛かりです。対象が指定された効果では、対象を持っているかが購入判断の第一条件になります。
重さが変わる組み合わせでは、以前と同じ強さのショットでも動き方が変わります。強化直後は無理に複数の穴を狙わず、狙ったボールがどれだけ動くかを確かめながら打ちましょう。
🍹 Cocktail Barで合成
Cocktail Barでは異なる2つのボールを組み合わせます。合成後は値と効果の組み合わせだけでなく、左から右へ処理される効果の順序を確認します。レベルは2つの平均を切り上げる扱いです。
- 生成してから強化するのか、強化してから生成するのかを比べる。
- 同じ条件で一緒に働く効果を選ぶ。
- 高レベルの主力を使う前に、合成後のレベルを確認する。
- 完成後の説明を読み、元の運用を続けられるか確認する。
「強いボール同士」より「同じ一打で効果がつながるボール同士」を目標にすると、合成の目的がはっきりします。
📜 合成を試す組み合わせ
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| 組み合わせ | 関連する実績名 |
|---|---|
| Apple+AI Brain | iBall |
| Dog+Astronaut | Laika |
| Sand+Beachball | Beach Episode |
| Cat+Lich | Schrodinger |
| Chicken+Egg | 実績対象の組み合わせ |
実績を狙う周回では、必要な2種類を確保することが優先になります。通常攻略で使う合成と分けて考え、目標点が厳しいときは実績用の素材だけで台を埋めないようにしてください。ゲーム内の実績表示で達成条件も確認します。
🍿 スナックの選び方
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| スナック | 役割 |
|---|---|
| Olive | ラウンド開始時のショット追加。 |
| Croissant | 開始時にボールを強化。 |
| Vitamins | 売却でUpgrade Ballを得る。 |
| Love Cake | 売却で回復。 |
| TV Dinner | ショップ訪問でScrapを得る。 |
| Jasmine Tea | キューボールと花の組み合わせ。 |
| Lotus Root | 花の上限と追加強化。 |
| Muffin | ラウンド終了時のポケット。 |
開始時、ショップ訪問時、売却時、終了時では役立つ場面が違います。次のラウンドに必要な点を増やすのか、資金と将来の成長を伸ばすのかを決めて選びましょう。
🛒 ショップの優先順位
購入候補を「得点する」「育てる」「動かす」「資金を得る」に分類すると、似た役割への買いすぎを防げます。手持ちの主力が育っているのに点が足りないなら、さらに育成するより穴へ運ぶ手段が必要かもしれません。
- 主力がいないなら、現在の台で働く得点役を探す。
- 主力へ効果が届かないなら、位置や移動を補う。
- 候補の説明にある対象を持っていなければ、すぐに買わない。
- 再抽選は欲しい役割を決めてから使う。
🎚️ 難易度
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| 難易度 | 主な違い |
|---|---|
| Chill Night | 選んだセットを使う10ラウンド。 |
| Wine Mixer | 別セットが加わり、Snack Barを利用。 |
| Pineapple Malibu | ショットが減り、Cocktail Barを利用。 |
| Bloody Mary | 妨害役のCubeが登場。 |
| All Nighter | 20ラウンドの長期戦。 |
難易度の解放はセットごとの勝利を進めます。ショット数が減る段階では、何度も育ててから回収する構成だけに頼らず、開始直後に働く効果や少ない接触で発動する効果を用意しましょう。
🧊 Cubeへの対処
高難易度ではCubeの妨害も確認します。通常のボールへ当てる最短経路が、Cubeの存在によって安全とは限らなくなります。
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| Cubeの例 | 注意点 |
|---|---|
| Weights | 重さの影響。 |
| Bouncer | 利用できないポケットの変化。 |
| Patchwork | ラウンド開始時の倍率低下。 |
| Glitch | 位置の変化。 |
| Clocktower | ポケット側の得点の入れ替わり。 |
| Paperwork | ポケットへの追加ペナルティ。 |
同じ打ち方で得点が落ちたときは、ボールを買い直す前にCubeが変えた条件を見ます。穴がふさがれているなら別のポケットへ回すなど、そのラウンドで避けられる妨害から処理しましょう。
📐 配置とショット
ボールを強く打つほど多く得点できるとは限りません。主力へ一度だけ当てたいとき、複数回衝突させたいとき、壁を使いたいときで強さを変えます。ポケット直前のボールを先に入れると、後続の進路が開く場合もあります。
考える順番は「どの効果を起こすか」「どこへ運ぶか」「そのためにどこへ当てるか」です。結果を見て、狙いが外れたのか、当たったが効果の理解が違ったのかを分けると次の一打へ改善をつなげられます。
🛠️ 構成の作り方
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| 方針 | 必要な役割 | 見直しどころ |
|---|---|---|
| 花を育てる | 花の生成+強化+回収 | 生成だけで終わっていないか。 |
| 機械を回す | Scrap生成+変化+得点 | 台が固定物で詰まっていないか。 |
| 自動移動 | 移動効果+得点役 | 育成前に主力を入れていないか。 |
| 倍率を育てる | ポケット強化+運ぶ手段 | 高倍率の穴を実際に使えるか。 |
完成品の名前を先に決めるより、今ある主力が何を必要としているかで候補を選びます。1回の成功だけで判断せず、次のラウンドでも同じ得点手順を繰り返せるかを確かめましょう。
🔧 点が伸びないとき
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| 症状 | 確認箇所 |
|---|---|
| ボールは育つが目標に届かない | ポケット倍率、回収するショット数。 |
| 合成して弱くなった | レベル、効果の処理順、対象条件。 |
| 台が詰まる | 生成量と動かす手段の釣り合い。 |
| 高難易度だけ失敗する | 減ったショットとCubeの妨害。 |
| 売ったのに効果がない | 売却対象と向いている方向。 |
♻️ RecyclerでScrapを戦力へ変える
RecyclerはTechのRareボールで、別のボールがポケットへ入るとScrapを1つアップグレードし、値も増やす。レベル1では追加値が1、レベル3なら3になる。Scrapを作るだけの台から、生成した素材を別のボールへ変える台へ進めるための候補になる。
この効果のきっかけはRecycler自身を入れることではなく、ほかのボールを入れること。序盤の一打でRecyclerを穴へ送るより、Scrapがある状態でほかの取りやすいボールを回収する手順を比較しよう。対象が足りないと、ポケット回数を増やしても狙った成長にはつながらない。
- MachineやLightbulbなど、Scrapを供給する役があるか確認する。
- 台にScrapが出た後、ほかのボールをポケットへ送る経路を探す。
- 変化したTechボールの効果を読み、次の発動条件を確認する。
- 生成量が多すぎて狙いを付けにくいなら、追加購入を止めて回収を優先する。
Recyclerのレベル上げは、変化に添える加点を伸ばす方法になる。供給そのものが止まっている構成で強化しても、発動回数は増えない。ショップでは「Scrapがない」「ほかの球を入れにくい」「発動しても点が小さい」のどれが問題かを分けてから投資先を決める。
🥮 Mooncakeの8個条件を満たす
Mooncakeは1ラウンド内で8個のボールをポケットへ入れると、一度だけすべてのボールのポケット効果を起こすスナック。8個を一打で入れる必要はない。複数ショットの累計で条件を満たせるため、最後の一打だけに大量入球を賭けず、ラウンド全体で回収数を組み立てる。
例えば最初のショットで3個、次に2個入れたなら、あと3個が発動までの目安になる。これは得点の大小とは別の数え方で、1個の高得点球を入れただけでは8個条件の代わりにならない。得点役を育てる構成でも、途中で入れやすい小さな球を残しておく意味が生まれる。
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| 盤面の状態 | 選ぶ行動 |
|---|---|
| 7個まで入れている | 8個目を確実に入れる手順を優先して比較 |
| 高得点球だけが数個残る | 発動のために何個補えるか、生成効果を確認 |
| ポケット効果を持つ球が少ない | 条件を満たす手間に見合う利益があるか再考 |
| ショットが残り少ない | 発動後の追加効果も含めて目標点へ届くか確認 |
Mooncakeを買う判断では、普段のラウンドで8個入れているかを振り返る。元から多数を回収する台なら自然に発動しやすいが、少数の主力だけで点を稼ぐ台では追加の生成や移動が必要になる。Rareだから無条件で採用するのではなく、自分の入球回数と噛み合うかで選ぶ。
🎲 Fortune Cookieの対象と発動条件
Fortune CookieはDice専用。出目が最大値の95%を超えると、そのDiceを2つに分ける効果で、表示上の発動回数は10回。Dice以外のボールが高い点数を出しても条件を満たさない。まず自分の台にDiceがあるかを確認する。
判定は「95%以上」ではなく「95%を超える」。最大6なら境界は5.7なので6、最大30なら境界は28.5なので29または30が該当する。現在のレベルで取り得る最大値から計算し、常に6だけを待つ効果と考えないこと。
台へDiceが増えた場合は、数が増えた利益とショットの通しにくさを両方見る。分裂そのものが目標点を保証するわけではない。育ったDiceをどのポケットへ運ぶか、ほかの得点役を押しのけていないかも確認する。
効果をまだ持っていない段階で、将来出るはずのFortune Cookieだけを当てにして弱い買い物を続ける必要はない。先に今のラウンドを突破できるDiceの運用を作り、候補へ出た時点で回数制限と残りラウンド数を比較する。分裂後の細かな引き継ぎや回数のリセットは表示で確認し、説明されていない継承を前提に主力を合成しないようにしよう。
💊 Vitaminsを売る前の準備
Vitaminsは売却するとUpgrade Ballを得る。持っているだけで主力のレベルが上がる効果ではない。次のラウンドで強化を使いたいなら、売却するタイミングと、得たUpgrade Ballをどの球へ使うかまで一緒に考える。
候補を比較するときは、現在値の高い球だけでなく、レベルによって伸びる効果を見る。例えばRecyclerならScrapへ付ける追加値が増える。発動回数の多い効果へ強化を集中させる案と、単発でも突破に必要な主力を伸ばす案を比べよう。
- 強化候補を一つ決め、その球の次レベルの説明を確認する。
- Vitaminsを売り、Upgrade Ballを受け取る。
- 強化先へ使える配置・操作を確認してから処理する。
- 強化後の説明を読み、今までと同じ打ち方で効果を生かせるか確認する。
主力を直後にCocktail Barで合成する予定なら、先に合成後のレベルを計算したい。例えばレベル1と3を混ぜると平均は2で、高い側の3がそのまま残るわけではない。先にレベルを上げるか、合成後の球へ投資するかによって価値が変わるため、売却・強化・合成をばらばらに決めないこと。
🍹 合成レベルの計算と素材の選別
Cocktail Barでは2つのレベルの平均を切り上げる。レベル1と2なら2、1と3なら2、2と3なら3になる。低レベルの補助効果を足したいときほど、主力のレベル低下が起きないかを先に計算する。
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| 素材のレベル | 合成後 | 判断例 |
|---|---|---|
| 1と1 | 1 | 効果の相性を中心に比較できる |
| 1と2 | 2 | 高い側のレベルを維持する |
| 1と3 | 2 | レベル3の効果を失う分も見積もる |
| 2と3 | 3 | 高い側のレベルを維持する |
| 3と3 | 3 | レベル上昇ではなく効果統合が目的になる |
値の加算とレベルの平均は別の処理。見た目の現在値が増えても、レベル依存の生成数や補助効果が期待より下がる場合がある。完成後の説明を読むまでは、元の球と同じ回数の発動で同じ結果になると決めつけない。
効果は左から右へ処理されるため、生成してから強化したい場合と、既存の球を強化してから生成したい場合では向きの意味が変わる。狙う連鎖を一文で説明できる組み合わせから試すと、失敗時もレベルと順序のどちらが原因かを切り分けやすい。実績目的の合成と、今回の突破のための合成は購入段階から分けて考えよう。
🔓 Cootsは得点役よりロック解除役として使う
Cootsはポケットへ落ちず、ぶつかったLocked状態のボールを解除する。穴へ直接送るためのボールとして狙うより、動かしたい主力へ接触させるための経路を考えよう。得点までの流れは、Cootsで解除し、その後に別の衝突や移動で主力を穴へ送る二段階になる。
台の端に固定されたボールが残っている場合は、Cootsをそこへ届かせられる角度を探す。ただし一回のショットを解除だけに使うなら、その後に主力を入れるショットが残っているかも確認する。残り一打で目標点へ届かせたいときに、解除しただけで満足しないようにしたい。
Lockedを利用して位置を固定する構成では、触れてほしくない補助役もある。解除したいボールを先に選び、台の全体へ無差別に衝突させるより、その周辺から組み立てると配置を保ちやすい。
🥣 Pet Foodの売却前に先頭のボールを確認
Pet Foodは売却すると自身のScoreを先頭のボールへ渡す。先頭がFriendsなら追加ボーナスが付き、その分はPet Foodのレベルに応じて増える。売る直前に、強化したいボールが実際に先頭になっているかを確認しよう。
例えばScore 12のPet Foodをレベル1で売り、先頭がFriendsなら、渡す分は12にボーナス1を加えた13になる。先頭が別セットならFriends向けの追加分は付かない。それでも主力を強くできるなら意味はあるので、追加1のためだけに重要でないFriendsへ強化を渡す必要はない。
売却後はPet Food自体がなくなるため、これからそのボールを使って合成する予定がないかも見る。育成用として使い切るのか、別のボールの素材へ残すのかを先に決めると、ショップでの順番を間違えにくい。
🐖 PiggybankはScoreを育ててから換金する
Piggybankの売却時には、自身のScoreに応じた追加Goldを得る。レベル1はScoreの1倍、レベル2は2倍、レベル3は3倍が追加分になる。通常の売却だけを目的にするより、Scoreを上げる手段と、買いたい物が出る時期を合わせたい。
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| Score 10の例 | 追加Gold |
|---|---|
| レベル1 | 10 |
| レベル2 | 20 |
| レベル3 | 30 |
これは追加報酬だけの比較で、育成や購入に使ったGoldを引いた利益ではない。レベルを上げるために必要な費用が大きい場合は、すぐ売って次の主力を買う方がラウンドを越えやすいこともある。最大値まで育てることを目的にせず、今の得点不足を埋める買い物へつなげよう。
Scoreが高いPiggybankを盤面の得点役として使っている場合は、換金後の穴埋めも必要になる。現金と引き換えに今の主力を失うため、売却前に代わりの得点源を確認する。
🛤️ Conveyorで台を動かした後の一手を残す
Conveyorはポケット時に、全ボールを短時間ランダムな方向へ動かす。レベル1の移動時間は0.2秒。狙った一球だけを動かす効果ではなく、Lockedの解除にも関わるため、固定していた補助役まで動いて構成が変わる点を見る。
Screwなどで動きが止まったボールをまとめて扱える一方、必ず近い穴へ進むわけではない。残り一打をConveyorへ使う場合は、移動だけで目標を満たせると決めつけず、現在すぐ入れられる高得点球と比較する。移動後に角度を直す余裕がある段階の方が扱いやすい。
台が密集して接触が止まっているときは、新しい衝突を作るきっかけになる。逆に育成役を囲んだ配置を作っているなら、その配置を崩す価値があるかを考える。全体移動の便利さと、位置を制御できない不確実さを両方見て使いたい。
❓ よくある質問
どのセットから始める?
数字とポケットの関係を覚えやすいClassicから試し、花や機械など気になった仕組みへ広げる進め方が分かりやすいです。
合成は必ずした方がよい?
効果がつながる場合に使います。主力のレベルや処理順が変わるため、合成前の説明を確認してください。
SpaceやGachaでも同じ構成を使える?
候補が違うため、同じボール名を待つより、得点・育成・移動の役割を代わりに満たせるものを選びます。

