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町づくり / 水管理 / シミュレーション

水の流れを設計し、干ばつを越える町を作る

Timberborn 日本語wiki
水管理・干ばつ・汚染水・ビーバーの町

🦫 Timberbornの基本

Timberbornは水の流れを設計し、干ばつを越える町を作る作品です。このページでは水管理・干ばつ・汚染水・ビーバーの町を一つの流れとして整理します。個別の数値や条件は更新で変わるため、現在のゲーム内表示を優先してください。

最初は画面に出る依頼、施設の説明、地図を読み、今できる行動と後で解禁する行動を分けます。すべての要素を一日に進める必要はありません。今日の目的を一つ決めると、素材の保管と移動を迷わず選べます。

攻略の基本循環は、目標を決める、必要な道具と素材を確認する、短く探索・作業する、拠点で成果を使う、次の不足を調べる、という順です。新しい地域や機能が出ても、この循環へ戻れば進行を整理できます。

Steam公式ページ

🔰 最初に進める順番

第一段階では「水源とポンプ」と「最初の干ばつ」を優先します。町の飲み水は川から汲み上げて保管する 干ばつでは水源の供給が止まり川が乾いていく 二つを同時に完成させようとせず、近い方から仕組みを確かめてください。

次に「ダムと水門」と「灌漑」を確認します。作物の周囲へ水が残るように小さな貯水から試す 干ばつ中も残る池や水路を畑の近くへ設計する ここまでで、何を持ち帰り、どこで使うかを言葉で説明できる状態を目指します。

後半は「Badtide」から必要なものを選びます。Badtideには汚染水が流れ耕作地へ悪影響を与える 進行が止まった時は最後に失敗した場所だけでなく、その前の準備、資源、解禁条件に戻ってください。

Timberbornの世界観を表現したイラスト:水管理・干ばつ・汚染水・ビーバーの町
世界観を表現したイメージイラストです。ゲーム画面ではありません。
1. 水源とポンプ

初期のポンプとタンクを用意し、一日消費量を観察する。

2. 最初の干ばつ

事前にタンクと水をせき止める場所を作る。

3. ダムと水門

作物の周囲へ水が残るように小さな貯水から試す。

01 水源とポンプ

【仕組み】町の飲み水は川から汲み上げて保管する。この項目は単独で終わらず、前後の行動とつながります。まず画面で対象の名称と現在の解禁状態を確かめ、使える場所と持っている材料を照合します。使えない場合は同じ操作を繰り返すより、条件がそろっているかを調べる方が早く解決できます。

【進め方】初期のポンプとタンクを用意し、一日消費量を観察する。出発や購入の前に、必要な物、今手に入る物、帰還後に使う物を三つに分けて考えましょう。最初は一回で最大の成果を狙わず、最短の一巡を試します。結果が出たら同じ手順を繰り返せるか確認し、余裕があれば次の地域や設備へ広げます。

【失敗しやすい点】貯水せず人口だけ増やすと干ばつで水が尽きる。この状態になったら、目的を一度小さくし、直前の操作と所持品を確認します。資源不足なら採集先を、操作の問題なら説明文を、解禁不足なら依頼や地図を見直してください。原因を一つに絞って直すと、同じ失敗を繰り返しにくくなります。

【関連する判断】前の項目「長期の水計画」で得たものがこの項目に必要かを見て、次の項目「最初の干ばつ」へ進む準備をします。所持品、現在地、残り時間を一度に確認してから行動すると、途中で目的を変えずに済みます。何を持ち帰れば成功とするかを出発前に一行で決めてください。 今すぐ使わない品でも次の工程へ必要なら取り分け、余剰だけを売却・消費します。

02 最初の干ばつ

【仕組み】干ばつでは水源の供給が止まり川が乾いていく。この項目は単独で終わらず、前後の行動とつながります。まず画面で対象の名称と現在の解禁状態を確かめ、使える場所と持っている材料を照合します。使えない場合は同じ操作を繰り返すより、条件がそろっているかを調べる方が早く解決できます。

【進め方】事前にタンクと水をせき止める場所を作る。出発や購入の前に、必要な物、今手に入る物、帰還後に使う物を三つに分けて考えましょう。最初は一回で最大の成果を狙わず、最短の一巡を試します。結果が出たら同じ手順を繰り返せるか確認し、余裕があれば次の地域や設備へ広げます。

【失敗しやすい点】開始してからポンプを増やしても水がなければ役に立たない。この状態になったら、目的を一度小さくし、直前の操作と所持品を確認します。資源不足なら採集先を、操作の問題なら説明文を、解禁不足なら依頼や地図を見直してください。原因を一つに絞って直すと、同じ失敗を繰り返しにくくなります。

【関連する判断】前の項目「水源とポンプ」で得たものがこの項目に必要かを見て、次の項目「ダムと水門」へ進む準備をします。進行条件が見えないときは、地図、依頼一覧、制作画面の三か所を照合します。目的の直前に必要な設備や素材を見つけることがあります。 今すぐ使わない品でも次の工程へ必要なら取り分け、余剰だけを売却・消費します。

03 ダムと水門

【仕組み】水を止める高さと放流の調節で地形を守る。この項目は単独で終わらず、前後の行動とつながります。まず画面で対象の名称と現在の解禁状態を確かめ、使える場所と持っている材料を照合します。使えない場合は同じ操作を繰り返すより、条件がそろっているかを調べる方が早く解決できます。

【進め方】作物の周囲へ水が残るように小さな貯水から試す。出発や購入の前に、必要な物、今手に入る物、帰還後に使う物を三つに分けて考えましょう。最初は一回で最大の成果を狙わず、最短の一巡を試します。結果が出たら同じ手順を繰り返せるか確認し、余裕があれば次の地域や設備へ広げます。

【失敗しやすい点】高い堤防を一気に作ると流れを失うことがある。この状態になったら、目的を一度小さくし、直前の操作と所持品を確認します。資源不足なら採集先を、操作の問題なら説明文を、解禁不足なら依頼や地図を見直してください。原因を一つに絞って直すと、同じ失敗を繰り返しにくくなります。

【関連する判断】前の項目「最初の干ばつ」で得たものがこの項目に必要かを見て、次の項目「灌漑」へ進む準備をします。資源に余裕がある日こそ、次の段階へ使う分を残します。現在の利益と今後の解禁を分けて考えると、同じ物を集め直す時間を減らせます。 今すぐ使わない品でも次の工程へ必要なら取り分け、余剰だけを売却・消費します。

04 灌漑

【仕組み】畑や森は清浄な水による潤いが必要になる。この項目は単独で終わらず、前後の行動とつながります。まず画面で対象の名称と現在の解禁状態を確かめ、使える場所と持っている材料を照合します。使えない場合は同じ操作を繰り返すより、条件がそろっているかを調べる方が早く解決できます。

【進め方】干ばつ中も残る池や水路を畑の近くへ設計する。出発や購入の前に、必要な物、今手に入る物、帰還後に使う物を三つに分けて考えましょう。最初は一回で最大の成果を狙わず、最短の一巡を試します。結果が出たら同じ手順を繰り返せるか確認し、余裕があれば次の地域や設備へ広げます。

【失敗しやすい点】飲み水だけ守っても畑が乾けば食料が途切れる。この状態になったら、目的を一度小さくし、直前の操作と所持品を確認します。資源不足なら採集先を、操作の問題なら説明文を、解禁不足なら依頼や地図を見直してください。原因を一つに絞って直すと、同じ失敗を繰り返しにくくなります。

【関連する判断】前の項目「ダムと水門」で得たものがこの項目に必要かを見て、次の項目「Badtide」へ進む準備をします。最初の一回は成果の最大化より仕組みの観察を優先します。必要な道具、行動可能な時間、危険が始まる地点が分かれば次の挑戦を短くできます。 今すぐ使わない品でも次の工程へ必要なら取り分け、余剰だけを売却・消費します。

05 Badtide

【仕組み】Badtideには汚染水が流れ耕作地へ悪影響を与える。この項目は単独で終わらず、前後の行動とつながります。まず画面で対象の名称と現在の解禁状態を確かめ、使える場所と持っている材料を照合します。使えない場合は同じ操作を繰り返すより、条件がそろっているかを調べる方が早く解決できます。

【進め方】通常水と汚染水の流路を分け、切り替え時に水門を確認する。出発や購入の前に、必要な物、今手に入る物、帰還後に使う物を三つに分けて考えましょう。最初は一回で最大の成果を狙わず、最短の一巡を試します。結果が出たら同じ手順を繰り返せるか確認し、余裕があれば次の地域や設備へ広げます。

【失敗しやすい点】汚染を貯水池へ入れると飲み水と灌漑が同時に止まる。この状態になったら、目的を一度小さくし、直前の操作と所持品を確認します。資源不足なら採集先を、操作の問題なら説明文を、解禁不足なら依頼や地図を見直してください。原因を一つに絞って直すと、同じ失敗を繰り返しにくくなります。

【関連する判断】前の項目「灌漑」で得たものがこの項目に必要かを見て、次の項目「木材の育成」へ進む準備をします。作業の順序を変えたら、以前より何が改善したかを一つだけ確認します。複数の設備や道具を同時に替えると、効果の理由が分からなくなります。 今すぐ使わない品でも次の工程へ必要なら取り分け、余剰だけを売却・消費します。

06 木材の育成

【仕組み】建築に使う丸太は木の成長時間を見込む必要がある。この項目は単独で終わらず、前後の行動とつながります。まず画面で対象の名称と現在の解禁状態を確かめ、使える場所と持っている材料を照合します。使えない場合は同じ操作を繰り返すより、条件がそろっているかを調べる方が早く解決できます。

【進め方】伐採地と植林地を早めに分け、苗木が育つ余地を残す。出発や購入の前に、必要な物、今手に入る物、帰還後に使う物を三つに分けて考えましょう。最初は一回で最大の成果を狙わず、最短の一巡を試します。結果が出たら同じ手順を繰り返せるか確認し、余裕があれば次の地域や設備へ広げます。

【失敗しやすい点】自然の木を全て切ると次の建築が止まる。この状態になったら、目的を一度小さくし、直前の操作と所持品を確認します。資源不足なら採集先を、操作の問題なら説明文を、解禁不足なら依頼や地図を見直してください。原因を一つに絞って直すと、同じ失敗を繰り返しにくくなります。

【関連する判断】前の項目「Badtide」で得たものがこの項目に必要かを見て、次の項目「食料の栽培」へ進む準備をします。持ち帰った後に初めて使い道が分かる品もあります。初回入手品は売る前に依頼、図鑑、設計図、次の強化で要求されていないか見ます。 今すぐ使わない品でも次の工程へ必要なら取り分け、余剰だけを売却・消費します。

07 食料の栽培

【仕組み】食料は作物の成長、加工、保存で安定する。この項目は単独で終わらず、前後の行動とつながります。まず画面で対象の名称と現在の解禁状態を確かめ、使える場所と持っている材料を照合します。使えない場合は同じ操作を繰り返すより、条件がそろっているかを調べる方が早く解決できます。

【進め方】人口の増加前に畑と倉庫の容量を調べる。出発や購入の前に、必要な物、今手に入る物、帰還後に使う物を三つに分けて考えましょう。最初は一回で最大の成果を狙わず、最短の一巡を試します。結果が出たら同じ手順を繰り返せるか確認し、余裕があれば次の地域や設備へ広げます。

【失敗しやすい点】家だけ増やすと働き手より先に食料需要が増す。この状態になったら、目的を一度小さくし、直前の操作と所持品を確認します。資源不足なら採集先を、操作の問題なら説明文を、解禁不足なら依頼や地図を見直してください。原因を一つに絞って直すと、同じ失敗を繰り返しにくくなります。

【関連する判断】前の項目「木材の育成」で得たものがこの項目に必要かを見て、次の項目「働き手の配分」へ進む準備をします。所持品、現在地、残り時間を一度に確認してから行動すると、途中で目的を変えずに済みます。何を持ち帰れば成功とするかを出発前に一行で決めてください。 今すぐ使わない品でも次の工程へ必要なら取り分け、余剰だけを売却・消費します。

08 働き手の配分

【仕組み】建設、農業、給水、製造の仕事に人口を割り当てる。この項目は単独で終わらず、前後の行動とつながります。まず画面で対象の名称と現在の解禁状態を確かめ、使える場所と持っている材料を照合します。使えない場合は同じ操作を繰り返すより、条件がそろっているかを調べる方が早く解決できます。

【進め方】最優先の水と食料へ人を残し、余剰で拡張する。出発や購入の前に、必要な物、今手に入る物、帰還後に使う物を三つに分けて考えましょう。最初は一回で最大の成果を狙わず、最短の一巡を試します。結果が出たら同じ手順を繰り返せるか確認し、余裕があれば次の地域や設備へ広げます。

【失敗しやすい点】新しい工場へ全員を移すと基礎供給が止まる。この状態になったら、目的を一度小さくし、直前の操作と所持品を確認します。資源不足なら採集先を、操作の問題なら説明文を、解禁不足なら依頼や地図を見直してください。原因を一つに絞って直すと、同じ失敗を繰り返しにくくなります。

【関連する判断】前の項目「食料の栽培」で得たものがこの項目に必要かを見て、次の項目「電力の設計」へ進む準備をします。進行条件が見えないときは、地図、依頼一覧、制作画面の三か所を照合します。目的の直前に必要な設備や素材を見つけることがあります。 今すぐ使わない品でも次の工程へ必要なら取り分け、余剰だけを売却・消費します。

09 電力の設計

【仕組み】水車は流れる水、動力車は働き手に依存する。この項目は単独で終わらず、前後の行動とつながります。まず画面で対象の名称と現在の解禁状態を確かめ、使える場所と持っている材料を照合します。使えない場合は同じ操作を繰り返すより、条件がそろっているかを調べる方が早く解決できます。

【進め方】乾期にも必要な工場へ代替の動力を考える。出発や購入の前に、必要な物、今手に入る物、帰還後に使う物を三つに分けて考えましょう。最初は一回で最大の成果を狙わず、最短の一巡を試します。結果が出たら同じ手順を繰り返せるか確認し、余裕があれば次の地域や設備へ広げます。

【失敗しやすい点】水車だけに頼ると干ばつで製造が止まる。この状態になったら、目的を一度小さくし、直前の操作と所持品を確認します。資源不足なら採集先を、操作の問題なら説明文を、解禁不足なら依頼や地図を見直してください。原因を一つに絞って直すと、同じ失敗を繰り返しにくくなります。

【関連する判断】前の項目「働き手の配分」で得たものがこの項目に必要かを見て、次の項目「区画と道」へ進む準備をします。資源に余裕がある日こそ、次の段階へ使う分を残します。現在の利益と今後の解禁を分けて考えると、同じ物を集め直す時間を減らせます。 今すぐ使わない品でも次の工程へ必要なら取り分け、余剰だけを売却・消費します。

10 区画と道

【仕組み】仕事場と資源の距離は運搬時間に影響する。この項目は単独で終わらず、前後の行動とつながります。まず画面で対象の名称と現在の解禁状態を確かめ、使える場所と持っている材料を照合します。使えない場合は同じ操作を繰り返すより、条件がそろっているかを調べる方が早く解決できます。

【進め方】住宅、倉庫、畑を短い道で結び、遠方に中継を置く。出発や購入の前に、必要な物、今手に入る物、帰還後に使う物を三つに分けて考えましょう。最初は一回で最大の成果を狙わず、最短の一巡を試します。結果が出たら同じ手順を繰り返せるか確認し、余裕があれば次の地域や設備へ広げます。

【失敗しやすい点】直線距離だけ見て高低差の迂回を見落とす。この状態になったら、目的を一度小さくし、直前の操作と所持品を確認します。資源不足なら採集先を、操作の問題なら説明文を、解禁不足なら依頼や地図を見直してください。原因を一つに絞って直すと、同じ失敗を繰り返しにくくなります。

【関連する判断】前の項目「電力の設計」で得たものがこの項目に必要かを見て、次の項目「二つの勢力」へ進む準備をします。最初の一回は成果の最大化より仕組みの観察を優先します。必要な道具、行動可能な時間、危険が始まる地点が分かれば次の挑戦を短くできます。 今すぐ使わない品でも次の工程へ必要なら取り分け、余剰だけを売却・消費します。

11 二つの勢力

【仕組み】FolktailsとIron Teethでは建物と運営の方向が異なる。この項目は単独で終わらず、前後の行動とつながります。まず画面で対象の名称と現在の解禁状態を確かめ、使える場所と持っている材料を照合します。使えない場合は同じ操作を繰り返すより、条件がそろっているかを調べる方が早く解決できます。

【進め方】最初の一勢力で水と食料の循環を学び、次に違いを試す。出発や購入の前に、必要な物、今手に入る物、帰還後に使う物を三つに分けて考えましょう。最初は一回で最大の成果を狙わず、最短の一巡を試します。結果が出たら同じ手順を繰り返せるか確認し、余裕があれば次の地域や設備へ広げます。

【失敗しやすい点】別勢力の設計図をそのまま使うと使えない建物がある。この状態になったら、目的を一度小さくし、直前の操作と所持品を確認します。資源不足なら採集先を、操作の問題なら説明文を、解禁不足なら依頼や地図を見直してください。原因を一つに絞って直すと、同じ失敗を繰り返しにくくなります。

【関連する判断】前の項目「区画と道」で得たものがこの項目に必要かを見て、次の項目「長期の水計画」へ進む準備をします。作業の順序を変えたら、以前より何が改善したかを一つだけ確認します。複数の設備や道具を同時に替えると、効果の理由が分からなくなります。 今すぐ使わない品でも次の工程へ必要なら取り分け、余剰だけを売却・消費します。

12 長期の水計画

【仕組み】人口が増えるほど長い干ばつへの備えが必要になる。この項目は単独で終わらず、前後の行動とつながります。まず画面で対象の名称と現在の解禁状態を確かめ、使える場所と持っている材料を照合します。使えない場合は同じ操作を繰り返すより、条件がそろっているかを調べる方が早く解決できます。

【進め方】一回分の貯水が残るかを毎季節記録し、池とタンクを増やす。出発や購入の前に、必要な物、今手に入る物、帰還後に使う物を三つに分けて考えましょう。最初は一回で最大の成果を狙わず、最短の一巡を試します。結果が出たら同じ手順を繰り返せるか確認し、余裕があれば次の地域や設備へ広げます。

【失敗しやすい点】直近の天候だけで判断すると次の長期干ばつに耐えられない。この状態になったら、目的を一度小さくし、直前の操作と所持品を確認します。資源不足なら採集先を、操作の問題なら説明文を、解禁不足なら依頼や地図を見直してください。原因を一つに絞って直すと、同じ失敗を繰り返しにくくなります。

【関連する判断】前の項目「二つの勢力」で得たものがこの項目に必要かを見て、次の項目「水源とポンプ」へ進む準備をします。持ち帰った後に初めて使い道が分かる品もあります。初回入手品は売る前に依頼、図鑑、設計図、次の強化で要求されていないか見ます。 今すぐ使わない品でも次の工程へ必要なら取り分け、余剰だけを売却・消費します。

🧭 目的別の進行ルート

攻略を急ぐ時は、全項目を同時に進めるより、今止まっている工程を見つけることが先です。以下はこの作品で扱う主な要素を、最初の確認から次の段階へ向けて並べた道筋です。各項目の詳細は上の個別解説へ戻って確認してください。

1段階目「水源とポンプ」:町の飲み水は川から汲み上げて保管する。初期のポンプとタンクを用意し、一日消費量を観察する。その結果を確認できたら次へ進みます。予定通りにならなければ「貯水せず人口だけ増やすと干ばつで水が尽きる」という落とし穴を疑い、資源・操作・解禁のどれに原因があるかを分けてください。

2段階目「最初の干ばつ」:干ばつでは水源の供給が止まり川が乾いていく。事前にタンクと水をせき止める場所を作る。その結果を確認できたら次へ進みます。予定通りにならなければ「開始してからポンプを増やしても水がなければ役に立たない」という落とし穴を疑い、資源・操作・解禁のどれに原因があるかを分けてください。

3段階目「ダムと水門」:水を止める高さと放流の調節で地形を守る。作物の周囲へ水が残るように小さな貯水から試す。その結果を確認できたら次へ進みます。予定通りにならなければ「高い堤防を一気に作ると流れを失うことがある」という落とし穴を疑い、資源・操作・解禁のどれに原因があるかを分けてください。

4段階目「灌漑」:畑や森は清浄な水による潤いが必要になる。干ばつ中も残る池や水路を畑の近くへ設計する。その結果を確認できたら次へ進みます。予定通りにならなければ「飲み水だけ守っても畑が乾けば食料が途切れる」という落とし穴を疑い、資源・操作・解禁のどれに原因があるかを分けてください。

5段階目「Badtide」:Badtideには汚染水が流れ耕作地へ悪影響を与える。通常水と汚染水の流路を分け、切り替え時に水門を確認する。その結果を確認できたら次へ進みます。予定通りにならなければ「汚染を貯水池へ入れると飲み水と灌漑が同時に止まる」という落とし穴を疑い、資源・操作・解禁のどれに原因があるかを分けてください。

6段階目「木材の育成」:建築に使う丸太は木の成長時間を見込む必要がある。伐採地と植林地を早めに分け、苗木が育つ余地を残す。その結果を確認できたら次へ進みます。予定通りにならなければ「自然の木を全て切ると次の建築が止まる」という落とし穴を疑い、資源・操作・解禁のどれに原因があるかを分けてください。

7段階目「食料の栽培」:食料は作物の成長、加工、保存で安定する。人口の増加前に畑と倉庫の容量を調べる。その結果を確認できたら次へ進みます。予定通りにならなければ「家だけ増やすと働き手より先に食料需要が増す」という落とし穴を疑い、資源・操作・解禁のどれに原因があるかを分けてください。

8段階目「働き手の配分」:建設、農業、給水、製造の仕事に人口を割り当てる。最優先の水と食料へ人を残し、余剰で拡張する。その結果を確認できたら次へ進みます。予定通りにならなければ「新しい工場へ全員を移すと基礎供給が止まる」という落とし穴を疑い、資源・操作・解禁のどれに原因があるかを分けてください。

9段階目「電力の設計」:水車は流れる水、動力車は働き手に依存する。乾期にも必要な工場へ代替の動力を考える。その結果を確認できたら次へ進みます。予定通りにならなければ「水車だけに頼ると干ばつで製造が止まる」という落とし穴を疑い、資源・操作・解禁のどれに原因があるかを分けてください。

10段階目「区画と道」:仕事場と資源の距離は運搬時間に影響する。住宅、倉庫、畑を短い道で結び、遠方に中継を置く。その結果を確認できたら次へ進みます。予定通りにならなければ「直線距離だけ見て高低差の迂回を見落とす」という落とし穴を疑い、資源・操作・解禁のどれに原因があるかを分けてください。

11段階目「二つの勢力」:FolktailsとIron Teethでは建物と運営の方向が異なる。最初の一勢力で水と食料の循環を学び、次に違いを試す。その結果を確認できたら次へ進みます。予定通りにならなければ「別勢力の設計図をそのまま使うと使えない建物がある」という落とし穴を疑い、資源・操作・解禁のどれに原因があるかを分けてください。

12段階目「長期の水計画」:人口が増えるほど長い干ばつへの備えが必要になる。一回分の貯水が残るかを毎季節記録し、池とタンクを増やす。その結果を確認できたら次へ進みます。予定通りにならなければ「直近の天候だけで判断すると次の長期干ばつに耐えられない」という落とし穴を疑い、資源・操作・解禁のどれに原因があるかを分けてください。

❓ よくある詰まりどころ

問題を調べる際は、まずゲーム内の現在の表示を見てください。同じ名前の素材でも地域や品質で用途が違い、更新で必要数が変わる場合があります。ここでは症状から最初に確認する場所を選べるようにしています。

「水源とポンプが進まない」場合:貯水せず人口だけ増やすと干ばつで水が尽きる。町の飲み水は川から汲み上げて保管する。したがって、初期のポンプとタンクを用意し、一日消費量を観察する。うまくいかないときは一つ前に戻り、条件を満たした後にもう一度試してください。

「最初の干ばつが進まない」場合:開始してからポンプを増やしても水がなければ役に立たない。干ばつでは水源の供給が止まり川が乾いていく。したがって、事前にタンクと水をせき止める場所を作る。うまくいかないときは一つ前に戻り、条件を満たした後にもう一度試してください。

「ダムと水門が進まない」場合:高い堤防を一気に作ると流れを失うことがある。水を止める高さと放流の調節で地形を守る。したがって、作物の周囲へ水が残るように小さな貯水から試す。うまくいかないときは一つ前に戻り、条件を満たした後にもう一度試してください。

「灌漑が進まない」場合:飲み水だけ守っても畑が乾けば食料が途切れる。畑や森は清浄な水による潤いが必要になる。したがって、干ばつ中も残る池や水路を畑の近くへ設計する。うまくいかないときは一つ前に戻り、条件を満たした後にもう一度試してください。

「Badtideが進まない」場合:汚染を貯水池へ入れると飲み水と灌漑が同時に止まる。Badtideには汚染水が流れ耕作地へ悪影響を与える。したがって、通常水と汚染水の流路を分け、切り替え時に水門を確認する。うまくいかないときは一つ前に戻り、条件を満たした後にもう一度試してください。

「木材の育成が進まない」場合:自然の木を全て切ると次の建築が止まる。建築に使う丸太は木の成長時間を見込む必要がある。したがって、伐採地と植林地を早めに分け、苗木が育つ余地を残す。うまくいかないときは一つ前に戻り、条件を満たした後にもう一度試してください。

「食料の栽培が進まない」場合:家だけ増やすと働き手より先に食料需要が増す。食料は作物の成長、加工、保存で安定する。したがって、人口の増加前に畑と倉庫の容量を調べる。うまくいかないときは一つ前に戻り、条件を満たした後にもう一度試してください。

「働き手の配分が進まない」場合:新しい工場へ全員を移すと基礎供給が止まる。建設、農業、給水、製造の仕事に人口を割り当てる。したがって、最優先の水と食料へ人を残し、余剰で拡張する。うまくいかないときは一つ前に戻り、条件を満たした後にもう一度試してください。

「電力の設計が進まない」場合:水車だけに頼ると干ばつで製造が止まる。水車は流れる水、動力車は働き手に依存する。したがって、乾期にも必要な工場へ代替の動力を考える。うまくいかないときは一つ前に戻り、条件を満たした後にもう一度試してください。

「区画と道が進まない」場合:直線距離だけ見て高低差の迂回を見落とす。仕事場と資源の距離は運搬時間に影響する。したがって、住宅、倉庫、畑を短い道で結び、遠方に中継を置く。うまくいかないときは一つ前に戻り、条件を満たした後にもう一度試してください。

「二つの勢力が進まない」場合:別勢力の設計図をそのまま使うと使えない建物がある。FolktailsとIron Teethでは建物と運営の方向が異なる。したがって、最初の一勢力で水と食料の循環を学び、次に違いを試す。うまくいかないときは一つ前に戻り、条件を満たした後にもう一度試してください。

「長期の水計画が進まない」場合:直近の天候だけで判断すると次の長期干ばつに耐えられない。人口が増えるほど長い干ばつへの備えが必要になる。したがって、一回分の貯水が残るかを毎季節記録し、池とタンクを増やす。うまくいかないときは一つ前に戻り、条件を満たした後にもう一度試してください。

🧰 困った時の確認表

下表は、進行が止まった時に確認する順番をまとめたものです。現在地と目標を見て、最も近い項目だけを試してください。複数の問題を同時に解決しようとせず、一つの変更で結果が出たかを確かめます。

新しい地域や施設へ進んだ後は、以前に集めた資源の用途が増えることがあります。売却する前に未完成の設計図と依頼を確認し、次の一回の作業に必要な量を残してください。

表が収まらない場合は横にスクロールできます

症状原因の手がかり最初の対処
水源とポンプが進まない貯水せず人口だけ増やすと干ばつで水が尽きる初期のポンプとタンクを用意し、一日消費量を観察する
最初の干ばつが進まない開始してからポンプを増やしても水がなければ役に立たない事前にタンクと水をせき止める場所を作る
ダムと水門が進まない高い堤防を一気に作ると流れを失うことがある作物の周囲へ水が残るように小さな貯水から試す
灌漑が進まない飲み水だけ守っても畑が乾けば食料が途切れる干ばつ中も残る池や水路を畑の近くへ設計する
Badtideが進まない汚染を貯水池へ入れると飲み水と灌漑が同時に止まる通常水と汚染水の流路を分け、切り替え時に水門を確認する
木材の育成が進まない自然の木を全て切ると次の建築が止まる伐採地と植林地を早めに分け、苗木が育つ余地を残す
食料の栽培が進まない家だけ増やすと働き手より先に食料需要が増す人口の増加前に畑と倉庫の容量を調べる
働き手の配分が進まない新しい工場へ全員を移すと基礎供給が止まる最優先の水と食料へ人を残し、余剰で拡張する
電力の設計が進まない水車だけに頼ると干ばつで製造が止まる乾期にも必要な工場へ代替の動力を考える
区画と道が進まない直線距離だけ見て高低差の迂回を見落とす住宅、倉庫、畑を短い道で結び、遠方に中継を置く
二つの勢力が進まない別勢力の設計図をそのまま使うと使えない建物がある最初の一勢力で水と食料の循環を学び、次に違いを試す
長期の水計画が進まない直近の天候だけで判断すると次の長期干ばつに耐えられない一回分の貯水が残るかを毎季節記録し、池とタンクを増やす
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攻略目次