王国経営 / ローグライト / 防衛
王の視線を切り替え、資源生産と兵士の補充を両立しよう。
The King is Watching 日本語wiki
王の視線・資源・兵士・予言攻略
🌱 初心者ガイド
王の視線を切り替え、資源生産と兵士の補充を両立しよう。

働かせたい施設を範囲へ入れる
次の兵士に必要な材料を確保
襲撃に合わせて生産先を切り替える
軍の強さに合う敵と報酬を選ぶ
⚙️ 基本情報
確認日は2026年9月26日です。PC版を基準に、序盤の進め方と主要な仕組みをまとめています。
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| 項目 | 内容・使い方 |
|---|---|
| タイトル | The King is Watching |
| 開発 | Hypnohead |
| 発売日 | 2025年7月21日 |
| 日本語 | 対応 |
| ジャンル | 王国経営/ローグライト/防衛 |
👁️ 王の視線
城内の建物は王の視線、または視線を与える効果の範囲で稼働します。建物を増やしても、一度に働かせられる範囲へ収まらなければ同時生産は増えません。
まず一つの生産工程を範囲へ入れ、在庫が増えることを確認します。兵士を作る段階では、必要な材料がそろったことを見てから視線を切り替えましょう。
🖱️ 視線の移動と回転
標準操作では左ボタンを押してドラッグすると視線を移動し、視線上で右クリックすると形を回転できます。移動中の回転も利用できます。
細長い形を横に使うか縦に使うかで、同時に働く施設が変わります。置き方を決める前に回転した範囲を試し、資源と兵士の施設を切り替えやすい並びを探しましょう。
🏘️ 施設の並べ方
よく同時に使う施設を、視線の形へ合わせてまとめます。空きマスを埋めることより、切り替え回数が少ない配置を目標にします。
資源採取と加工を別々に見る必要がある場合は、どの在庫を何個ためてから切り替えるかを決めましょう。材料が一つだけ不足する状態を繰り返すなら、隣接する施設を見直します。
📦 資源を逆算
兵士や設備の要求から、原料と加工品をさかのぼって確認します。材料の種類が多くなるほど、総量より不足している一種類が問題になります。
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| 項目 | 内容・使い方 |
|---|---|
| Water・Wheat・Wood | 初期の供給を確認する資源。 |
| Ore・Metal | 原料と加工品を区別。 |
| Flour・Wine | 対応する材料と加工施設を確認。 |
| Gold・Crystal | 購入や強化へ使う量を残す。 |
⚙️ 生産が止まるとき
視線の中に入っているか、必要材料があるか、出力先や上限に問題がないかを順に確認します。施設を買い足す前に、現在の施設を働かせる方が資金を節約できます。
材料があるのに兵士が増えない場合は、兵士の上限や施設の要求も見ます。見ている施設の見た目だけでなく、在庫の増減で稼働を判断してください。
⚔️ 兵士の補充
襲撃を受ける前に兵士を用意し、損失が出た後の補充へ必要な資源も残します。一度の最大戦力だけでなく、続く波へ回復できる生産能力が大切です。
強い兵士の施設を引いても、材料を継続供給できなければ待ち時間が長くなります。今の工場で作れる兵士を主力にし、余裕が出てから上位へ移る案を比較しましょう。
📏 兵士上限と視線強化
軍の上限と視線の拡張は、どちらが現在の制約かを見て選びます。兵士を作り切れていないなら、上限だけ増やしてもすぐには戦力が増えません。
視線を広げる場合は、新しい範囲で同時に動かしたい施設を考えます。拡張後の配置を決めてから資源を使うと、強化を生かしやすくなります。
👑 王の選び方
Leonid、Baldwin、Leo the Wise、Spellus、Brezhnius、Alucard、Saladinなど、王によって視線の形が変わります。選択画面の固有効果も合わせて確認します。
慣れない王では、前回の施設配置をそのまま再現せず、初期の視線で動かしやすい形へ組み替えます。解放や追加コンテンツの有無で選べる王も変わります。
🧑⚖️ Advisorを選ぶ
Advisorは王国の構成を支える要素です。資源、軍、魔法、情報のどこを補いたいかを決めて選びましょう。
Court Harpyは先のボスを確認する助けになります。周回の課題や特定の相手への挑戦が目的なら、直接的な戦力以外の効果も比較してください。
🔮 Wave Prophecy
予言では次の波の敵を選び、難しさと報酬を調整します。基本の敵へ追加の強敵を重ねるほど、今の軍で対応できるかを慎重に見ます。
報酬がよくても、補充資源を使い切る戦いになるなら後の波が苦しくなります。余裕のある構成で追加し、軍が崩れた直後は立て直しを優先しましょう。
🐉 Boss Prophecy
ボスの予言では、次の相手とその区間の条件を確認します。通常の敵だけに対応した構成から、ボスへ必要な生産と戦力へ移す準備をします。
相手を見た後は、今の軍が長い戦闘へ耐えられるか、補充と魔法を残せるかを確認しましょう。ボス直前だけで大きく構築を変えようとすると、材料が間に合わないことがあります。
✨ 魔法の使いどころ
魔法は危険な波の負担を減らすために使います。使える資源や回数を確認し、通常兵士で処理できる場面と分けましょう。
温存している間に主力が失われるなら、早めに使って補充の負担を減らす案を比較します。発動した後に視線を資源へ戻すか兵士へ残すかも決めておきます。
🗿 視線を補う効果
Monument to the King’s Gazeは視線が当たると周囲の施設を稼働させます。Stone Gazeは城の中央マスを働かせる効果を持ちます。
こうした効果を得たら、通常の視線だけで回す配置を見直します。常時動かしたい工程と、必要なときだけ見る工程を分けると、操作の負担を抑えやすくなります。
📖 Encyclopedia
TownのEncyclopediaでは、獲得して解放した施設の要求や生産内容を確認できます。周回中も一時停止メニューから確認可能です。
名前だけで施設を選ばず、材料、使用量、生まれる兵士を比較しましょう。似た施設へ入れ替えるときも、以前の供給で足りるかを先に見ます。
🔥 Threat Level
高いThreat Levelでは通常の進め方へ追加の負担が加わります。上限や視線の強化費用が増える条件では、普段の購入順を見直してください。
難易度を上げた直後は、報酬を欲張るより、同じ構成でどこが足りなくなったかを調べます。資源不足と戦力不足を分けて、一つずつ改善しましょう。
🐲 ボス条件の例
Volkarには、敵の再出現や魔法ダメージの低下に関わる追加条件があります。Malathraxには、視線が勝手に移る条件があります。
有効になっている条件は周回中の表示を確認します。資源が急に止まった場合は、通常の材料不足だけでなく、視線の位置が変わっていないかも見てください。
🛠️ 防衛が続かないとき
敗北の直前だけでなく、資源と軍が減り始めた時点を振り返ります。
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| 項目 | 内容・使い方 |
|---|---|
| 施設を増やしても変わらない | 視線の範囲と形を確認。 |
| 兵士の補充が遅い | 材料不足と上限を切り分ける。 |
| 追加した波で崩れる | 予言の強敵を減らして比較。 |
| ボスだけ厳しい | 区間の条件と魔法への依存を確認。 |
👑 King Leonidの運用
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| 項目 | 内容 | 活用法 |
|---|---|---|
| 生産補正 | 全建物の生産+15% | 資源供給と兵の補充を継続して回す |
| Gaze形状 | 直線2→3→4→5マス | 同時稼働させる施設を一列に寄せる |
| Boost Unit HP | 戦場の各味方ユニットへHPを100追加 | すでに兵が出ているタイミングで使用する |
| Unlimited Gaze | 視線外も含めて建物を一時稼働 | 複数列に分かれた生産をまとめて動かす |
| Unlimited Wrath | 味方全体に6秒間Wrath | 攻撃できる距離まで敵が来てから使う |
直線視線では、資源施設と訓練施設を別々の端へ置くと切り替えが増える。まず生産を一列へ集め、視線の拡張先にも施設を置ける余地を残す。横列が使いにくい場合は視線を回転し、縦列として扱う。生産補正があっても原料切れや兵数上限を解消するものではない。
Unlimited Gazeは使用中に施設を動かせても、消費する資源まで無限にはならない。開始前に原料を用意し、終了後に通常視線へ戻す施設を決めておく。持続秒数はゲーム内の能力表示を確認する。
🪵 兵数上限と木材の予算
King Leonidの補正前の兵数上限は5。通常の上限強化は木材を使い、1段階ごとに3人増える。永続強化やThreatによる変更を受けていない基本値は次のとおり。
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| 到達上限 | その段階の木材 | 初期からの累計 |
|---|---|---|
| 8 | 80 | 80 |
| 11 | 160 | 240 |
| 14 | 320 | 560 |
| 17 | 640 | 1,200 |
Extra Troop Limitを解放するとさらに強化段階が増え、開始上限にも補正が入る。Threat 7以上のCozy Armyは上限を2下げ、Failed Budgetingは上限・Gaze強化費を25%増やすため、表の数字をそのまま高Threatへ当てはめない。
「兵舎が動かない」ときは資源不足だけでなく、出撃中の人数が上限に達していないかを見る。木材80がある例でも、兵を増やす原料が空なら上限だけ増やしても戦力は増えない。逆に生産余力があるのに5人で止まっているなら、兵舎の追加より上限強化を先に検討できる。
👁️ Gazeの操作と配置手順
視線は左ボタンを押したままドラッグして移動、視線上で右クリックして回転できる。移動しながら回転することも可能。建物は視線の範囲内で働くため、必要な施設を「持っている」だけでは生産は進まない。
- 序盤は必要資源を作る施設と、その資源を消費する施設を近づける。Leonidなら直線の視線に同居させる。
- 兵を補充する時間帯と、次の施設・上限強化に使う資源を貯める時間帯を分ける。
- 原料が底を突いたら視線を生産側へ戻す。訓練施設を見続けても材料不足は解決しない。
- 次の視線形状へ拡張したとき、どの施設が追加で入るかを見て配置を調整する。
同時稼働する建物数を増やすだけでなく、止まっている原因をなくすのが目的。満杯の資源、兵数上限、原料不足がある施設は、視線を使っても成果につながりにくい。ボスMalathraxには視線を勝手に動かす固有の変化があるため、通常の位置に固定できる前提で戦わず、戦闘中にも視線を見直す。
🛡️ 戦線が崩れたときの立て直し
兵が減ったときは「前線に人数が足りない」「兵はいるが倒す速度が足りない」「生産が止まった」を分ける。人数不足なら訓練施設への視線と原料、出撃上限を確認する。火力不足なら攻撃能力を使う時間を合わせ、生産停止なら施設の追加より供給と視線を修正する。
LeonidのBoost Unit HPは、対象になる味方が多く残っているうちに使うと複数体へ効果を配れる。全滅後では救える既存兵がいない。敵との接触前に能力を使う場合も、援軍が出るのを待つ価値と、前線が持つ時間を比べたい。
Last Resortは城HPが30未満になったときにMilitia 10体を召喚できる保険だが、これを目当てに城を削らせると、次の突撃を受ける余裕がなくなる。通常の防衛は補充用資源を残して維持し、追い込まれた場面で立て直す手段として扱う。
🧑⚖️ Advisorの具体的な効果と組み合わせ
AdvisorはTownのCouncilで有効・無効を切り替え、出発前に選ぶ。初期はGustavと1枠が使え、追加の人物と枠はUpgradesの青いツリーで解放する。人物を解放しても、選択枠の数まで増えたとは限らない。
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| Advisor | 効果 | 選ぶ理由 |
|---|---|---|
| Gustav | 全建物の生産+5% | 使う施設が変わっても生産を補える |
| Twins | 開始時にBasic Constructionを受け取り、その系列の強化が無料 | 建設の立ち上がりを支える |
| Branimir | 城の最大HP +100 | 戦線突破を一度受けても立て直す余地を増やす |
| Ether | Spell生産を20%高速化 | Spell生産施設を使う構成 |
| Court Harpy | 先の全ボスを確認でき、ボス戦ではHarpiesが援軍になる | ボスへの準備と戦闘を補う |
| Chicken Basket | 各Wave開始時に一時的なChicken Riderを召喚 | Waveの初動を補う |
枠が2つある構成例なら、Gustavで生産を支え、Court Harpyで相手を把握して施設選択を絞る案がある。兵の補充が間に合わず城が削られるならBranimirも候補。ただし城HPは補充速度を改善しないため、受けられる回数が増えた間に供給を修正したい。
⚖️ Nurse・Wise Treeの運用条件
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| Advisor | 変化 | いつもの手順から変えること |
|---|---|---|
| Nurse | 最初のGaze強化を済ませて開始するが、その資源費は負債になる | 広い視線を初期生産へ使い、返済する資源を確保する |
| Wise Tree | 木材生産建物が除かれ、敵撃破で資源を得るArtifactなどを持って開始する | 通常の木材施設を待つ構成から、敵を倒して回す構成へ切り替える |
Nurseは強化費を免除する効果ではない。開始時点で複数の施設を同時に動かせても、原料がそろわなければ範囲の広さは活かせない。視線が広くなったことで追加稼働できる生産を先に決め、見た目の強化だけで選ばない。
Wise Treeを選んだ周回では、木材生産施設を後から引く前提が崩れる。開始時のArtifactとSpellの説明を読み、最初の敵を処理できる戦力を作る。通常の周回と同じ施設を探してリソースを使うより、撃破で得た資源を次の戦力へ回す流れを保つ。
📜 Starting Blueprintを解放した後の初動
Starting Blueprintは緑のUpgrade Treeにある永続解放。解放後は選んだ王に対応する設計図を開始時に受け取る。設計図をもらう効果なので、必要材料や視線を無視して施設が働くわけではない。
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| 王 | 開始設計図 | 準備の方向 |
|---|---|---|
| Baldwin | Gold Mine | 金の供給を含めて施設や購入の計画を立てる |
| Leonid | Fisherman’s Hut | 細長い視線へ初期施設を組み込む |
| Leo the Wise | Buddhist Temple | 固有の開始設計図を前提に他の候補を選ぶ |
| Spellus | Tile Enchanter(Epic) | タイル強化を含む配置を検討する |
| Brezhnius | Arena | 初期施設と後で必要になる施設の場所を分ける |
| Alucard | Bone Pit | 使用資源と王の構成を合わせる |
| Saladin | Big Well | 供給を必要とする工程と近づける |
解放前後で開始条件が変わるため、以前と同じ設計図を最初の候補で探す必要がなくなることがある。出発直後に手持ちを確認し、すでにある工程ではなく不足する工程を補う候補を選ぶ。設計図の保有と建設済み施設を区別しておこう。
👑 Baldwinの能力を使う順番
Baldwinは初期から使える王で、Morale 1につき味方の与ダメージが1%増える。能力は解放済みのものを使用する。Leonidの直線視線をそのまま当てはめず、Baldwinの視線形状へ施設を組み直す。
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| 能力 | 効果 | 使うタイミング |
|---|---|---|
| Raise Militia | Peasantを3体召喚 | 前線の人数が不足した場面の補助 |
| Boost Production | 建物の生産を一時的に40%増やす | 稼働させたい施設に原料と出力余地があるとき |
| Request Tribute | 選んだ資源を90獲得 | 次の生産・強化を止めている資源が明確なとき |
例えば必要木材が160、現在80なら、木材90を受け取ると170になり、その支払いを満たせる。反対に160必要なのに0から90を得ても、まだ不足70。受け取る資源は総量の少なさより、次の行動まであと何個足りないかで決める。
Boost Productionは材料切れの施設を動かす効果ではない。先に原料を用意し、視線を目的の工程へ合わせてから使う。兵数上限に達したまま訓練を急ぐより、上限・材料・稼働位置を整えた場面で生産増加を利用する。
🔮 Wave Prophecyの選択手順
Wave Prophecyは次の3Waveの難易度を組み立てる。基本となる青い敵を選び、さらに橙・赤の敵を足して報酬と負担を増やせる。Boss Prophecyは次のボスと区間条件を確認するもので、好きなボスへ変更する画面ではない。
- 青い基本Waveを決め、現在の兵と補充能力で倒せるかを確認する。
- 追加するなら橙・赤をどのWaveへ置くか決める。すべてを同じ強さへ揃える必要はない。
- 直前に能力を使い切ったWaveの次へ、さらに強敵を重ねない。補充と能力の再使用までの余裕を考える。
- 確定後のEncounterでは、以後の生産や軍の不足を補える報酬を選ぶ。
主力がそろった状態なら追加敵をまとめて迎え撃つ案もあるが、軍を失うと次のWaveは施設と資源から作り直すことになる。追加報酬だけでなく、戦闘後に残る兵・消費したSpell・補充材料を一組として比較する。Court Harpyで先のボスが分かる場合は、後で必要な対策の材料も残しておきたい。
🩸 GraveyardではBloodを貯めすぎない
GraveyardのBloodは、Lord Dravenが登場したときの強化に関わる資源。未使用のBloodが10増えるごとに5%強化されるため、ほかの資源のように大量に在庫を持つことが常に有利とは限らない。ボス前には兵数や食料だけでなく、この在庫も確認しよう。
Vampire Barで減らす方法と、Vampire’s MirrorでDispel Invisibilityを作る用途がある。後者は透明になった相手の位置を明らかにする対策になるので、Bloodを減らすだけでなく戦闘の準備へ変換する考え方ができる。
例えば未使用50なら、10のまとまりが5つで25%分の強化に相当する計算。実際の戦闘条件や補正はボスの表示を優先するが、数十の在庫を放置する影響を見積もる目安になる。ボス直前になってから施設を用意するのではなく、資源生産と並行して減らせる配置を作り、対策Spellを使える状態で迎えたい。
💧 Healing Poolは兵が残っている間に使う
Healing Poolは範囲内の味方へ毎秒70の回復を3秒間行う。全時間範囲内にいられるなら、一体あたり合計210回復の計算になる。ただし不足HPがそれより少ない分は有効回復にならず、途中で範囲外へ出れば同じ量は受けられない。
使う位置は、兵が現在いる場所だけでなく次に接敵する場所も考える。走って通り過ぎる地点へ置くと、一瞬しか回復を受けられない。前線が止まって味方がまとまる場面や、傷ついた主力が戦い続ける場所に合わせると効果を配りやすい。
全滅後の空いた戦場へ置いても補充そのものは進まない。人数が減り始めた段階で主力を救うか、次の補充を待つかを判断する。城HPを守るためのSpellと、兵のHPを戻すSpellを混同せず、前線が崩れる原因へ合ったものを使おう。高HPの兵を回復できれば、同じ兵を生産し直す原料と時間も節約できる。
🌿 Rootsの押し戻しで補充時間を作る
Rootsは命中時の60ダメージに加え、毒の継続ダメージと敵の押し戻しを持つ。表示上の総ダメージだけを見るより、敵が城へ到達する時間を延ばせることに注目したい。あと少しで援軍が出る場面では、押し戻した間に前線を作り直せる可能性がある。
継続ダメージは一度に全部入るわけではないため、城へ触れる直前の敵を必ず倒せると決めつけない。即時部分で倒せる相手と、毒が効くまで時間が必要な相手を分ける。押し戻した敵を味方の攻撃範囲から遠ざけてしまう場合もあるので、倒す速度との兼ね合いを見る。
ボスは押す力の影響を受けにくい調整がある。通常敵を大きく下げられた経験をそのままボスへ当てはめず、危険な行動を止める確実な手段としては数えないようにする。通常Waveでの時間稼ぎと、ボスへの追加ダメージでは使う目的を切り替えたい。
🔮 Arcane兵をSpell火力へつなぐ
Mage’s Robeは戦場のArcane兵一体につきSpellダメージを5%増やす。Undead Cultistにも戦場の個体数に応じたSpell強化があるため、Spell中心の構成では兵を残すことが魔法の火力にも関わる。兵舎を持っている数ではなく、実際に戦場にいる兵を確認しよう。
Mage’s Robeだけを考える例なら、Arcane兵4体で20%、8体で40%の加算分になる。他の強化との計算順を無視して最終ダメージまで断定することはできないが、兵が減ると同じSpellの効果も変わる理由になる。全滅しかけてから切り札を使う場合と、兵が残っている間に使う場合を比較したい。
Spellを強める兵ばかりに寄せて、敵を止める前線が足りなくなると補正を維持しにくい。資源の消費先を、Arcaneの生産、前線の補充、Spellの準備へ分ける。魔法が手元にない時間も戦える構成を残し、Spellを引くことだけへ頼らないようにしよう。
💀 Necromancyは死体がある場面で使う
Necromancyは死体を一時的に味方として蘇らせるSpellで、基本では6体が対象になる。まだ誰も倒れていない戦闘開始直後に使うより、敵味方が倒れて前線が薄くなった場面で対象を確認する。通常の兵舎から恒久的に6体を補充する効果とは区別しよう。
蘇った兵で時間を稼いでいる間は、視線を必要な生産へ戻す好機になる。食料が切れていたなら原料を作り、人数が不足していたなら訓練施設を稼働させる。一時戦力が消えた後も守れる状態を作らないと、同じ不足へ戻ってしまう。
広く敵が散っている場合は、蘇生する場所と現在の主戦場の距離を考える。敵が城へ迫る側で壁役が必要なのか、まとまった死体がある場所から援軍を作りたいのかを決めると、効果を使ったのに間に合わない場面を減らせる。ボスの死体も蘇生に対応する更新があるが、すべての死体が同じ兵種・能力になるとは考えず、生成後の味方を確認しよう。
🛒 Special Goodsと永続強化の予算
Special Goodsを解放すると、商人にTown Denariiでその周回の報酬を買う枠が加わる。永続強化へ使う通貨と、今回だけの強化へ使う通貨が同じになるため、購入前に目的を分けることが大切。見つけた商品を全部買うより、いま止まっている工程を解消できるかで選ぼう。
まだ必要な永続解放がある場合は、その分のDenariiを先に取り分ける。一方、基本の強化がそろっていて高Threatの突破を狙う周回なら、一時的な戦力を買う価値が上がる。購入によって今のボス対策や補充が完成するのか、それとも使える時期がまだ遠いのかを確認したい。
資源を払うEncounterも同じで、選択肢が有効だからと支払う前に、残りで兵を作れるかを見る。生産速度が上がる報酬を取っても原料が空ならすぐには働かない。次のWaveまでに使える効果と、長期的に回収する効果を区別すると、報酬を得た直後の戦力不足を避けやすい。
❓ よくある質問
一か所を見続ければよい?
材料と兵士の状況へ合わせて切り替えます。配置や特殊効果で同時稼働も増やせます。
予言は難しいものがお得?
報酬と損失を比較します。次の波へ戦力を残せることが前提です。

