DMM 同人作品続きを読む

ターン制戦術 / パズル / 巻き戻し

未来を試し、位置を変え、
魔法で部屋を制圧する。

Tactical Breach Wizards 日本語wiki
行動順・押し出し・Confidenceチャレンジ

🪟 Tactical Breach Wizardsの基本

Tactical Breach Wizardsは、現代の装備をまとった魔術師たちを操作するターン制の戦術ゲームです。敵を倒す火力だけでなく、押し出す方向、窓の位置、行動に反応する敵の性質を組み合わせて部屋を突破します。手数を使い切る前に敵の次の動きを予測し、味方を安全な場所へ残すことが攻略の軸になります。

戦闘では行動の結果を確認し、巻き戻して別の手順を試せます。最初に思いついた作戦を成功させることより、試した結果から成立する順番を探すことを意識しましょう。攻撃を一つ変えるだけで、押された敵が別の射線を塞ぎ、残りの味方が行動できるようになる場合があります。

このページでは英語の能力名も併記します。能力の費用や追加効果は取得したアップグレードによって変わるため、使用前にゲーム内の説明と予測表示を確認してください。物語の展開を知る必要はなく、現在の部屋で見える敵と地形だけを使って作戦を組み立てられます。

Steam公式ページ

🔰 初めての部屋で確認する順番

突入後は、まず窓、硬い壁、出入口、増援の場所を見ます。次に敵の攻撃範囲と特殊な反応を確認し、最後に各味方の移動範囲を調べます。この順番なら、届く敵を何となく殴る前に、少ない行動で倒せる相手と、今すぐ止める必要がある相手を分けられます。

敵を選択したときの情報から、体力だけでなく装甲、Stability、反応攻撃の有無まで読みましょう。同じ体力の敵でも、窓へ押せる敵と、押しても動かない敵では必要な手数が違います。特殊能力のある敵を普通の兵士と同じ方法で処理しようとすると、途中で計画が崩れます。

初めの試行では、全員を動かす前に一人ずつ行動を予測します。味方一人の移動で敵が反応するなら、その反応を先に消す作戦へ切り替えます。最終的には敵を倒した人数だけでなく、Foreseeを実行した後に味方が受ける攻撃も確認してからターンを進めます。

Tactical Breach Wizardsの攻略を考える概念図:行動順・押し出し・Confidenceチャレンジ
攻略の考え方を示す概念図です。ゲーム画面ではありません。
1. 敵を確認

射線、窓、装甲、反応攻撃を見る。

2. 順番を決める

位置調整と攻撃の担当を分ける。

3. 結果を予測

敵のターン後の配置まで確認する。

4. 案を試す

巻き戻しで一つずつ手順を変える。

📋 行動を始める前の作戦

部屋の敵を「このターンに危険」「次のターンまで待てる」「地形で簡単に排除できる」に分けて考えると、優先順位を決めやすくなります。遠くの敵を倒すために移動を使い切り、目の前の反応攻撃を残すより、危険を止めてから余った行動で火力を追加する方が安定します。

作戦は敵ごとの担当を固定しすぎず、行動の目的を先に決めます。例えば、Jenが敵を押す目的は直接の撃破だけでなく、Zanの射線へ移すことかもしれません。Dallの移動も、接近して攻撃するためなのか、味方への攻撃を引き受けるためなのかを区別しましょう。

移動、攻撃、位置交換を一続きの手順として考え、途中で必要なマナや行動が残るか確認します。最後の一手だけ成立していても、その位置へ到達するための手順が足りなければ実行できません。試行中に一つの能力を使いすぎたら、巻き戻して担当を入れ替えると解決することがあります。

👁️ Foreseeで敵の反応を確認

Foreseeは、現在の配置で敵のターンがどう進むかを見るために使います。撃破直前の敵が残っていても、攻撃が味方へ届かないなら急いで処理する必要はありません。反対に、敵を多数倒していても残った一体が危険な位置へ攻撃するなら、作戦を見直します。

確認するのは体力の増減だけではありません。押し出されて味方が危険な場所へ移るか、敵の移動で次のターンの射線が塞がるか、設置物が起動するかも見ます。現在の一手が成功していても、ターン終了後に移動できない位置へ追い込まれる場合があります。

敵の反応順に迷ったときは、予想だけで手順を延々と組むより実際に予測を試します。安全な案が一つできたら、その手順を基準にして、残った行動でConfidenceチャレンジや追加の撃破を狙うと、安定した案を失いにくくなります。

↩️ 巻き戻しを使った解き方

巻き戻しは、失敗を帳消しにする機能としてだけでなく、敵の挙動を調べるために使えます。試した攻撃で何マス押されたか、どの敵が反応したか、味方の行動がどこで止まったかを覚え、その一点だけ変えて再試行しましょう。複数の行動を一度に変えると原因が分かりにくくなります。

作戦が途中で破綻したら、最後の行動だけを変更しても解決しない場合があります。最初の移動で射線へ入っていた、先に使った魔法でマナを消費していた、といった原因まで戻ります。敵の処理順を変えることで、同じ能力構成のまま突破できることもあります。

巻き戻せるからといって予測を読まずに連打すると、似た失敗を繰り返します。「反応射撃を先に止める」「押す位置を一マスずらす」のように、次の試行で何を検証するか決めましょう。一つずつ仮説を確かめると、部屋が広くなっても作戦を整理できます。

👣 移動と射線の整理

移動先は攻撃が届くかだけで選びません。窓を背にしていないか、次のターンに安全な移動先が残るか、別の味方の射線を邪魔しないかまで確認します。強い魔法を使える位置でも、敵の押し出しで即座に危険になるなら、角度を変えた方が良い場合があります。

同じ敵へ攻撃するなら、正面から撃つか横へ回るかで押し出しの結果が変わります。移動を火力の補助として考え、目的の窓や壁と敵を一直線に並べる位置を探しましょう。敵に近づくことが毎回の最善ではなく、距離を取った方が都合の良い方向へ押せることもあります。

味方を密集させると、押し出しや範囲攻撃で行動先が詰まります。全員が同じ通路へ入る前に、後から動く味方の経路を確保してください。一人目の移動が後続の行動を塞ぐ場合は、攻撃の順番だけでなく移動する順番も入れ替えて確認します。

💨 Knockbackの使い方

Knockbackは攻撃を受けた方向から相手を押し出します。目的の位置へ動かすには、敵の隣へ近づくことより、攻撃の方向を作ることが大切です。窓や壁までの距離を数え、現在の押し出し量で届くかを予測で確認してから能力を使います。

押し出しを持たない攻撃は、Unsteadyの相手だからといって自動的に押す攻撃にはなりません。敵の状態は元の攻撃効果を補強するものとして読みましょう。別の能力で位置を調整した後に押す場合も、調整前の距離ではなく最終的な位置から数え直します。

複数回押すときは、一回目の着地点が二回目の射線に入るかを見ます。最初の一押しで敵を遠ざけすぎると、追撃できなくなることがあります。押し出しは毎回最大距離を狙うより、次の味方が使える位置へ渡すことで、合計の手数を減らせます。

表が収まらない場合は横にスクロールできます

地形・状態計画への影響手順の考え方
窓体力を削る以外の排除手段角度と押し出し距離を整える
壁余った押し出しが衝突へ変わる近づけてから強く押す
Stability押し出し距離を減らす減った後の距離で計算する
Unsteady押し出しを持つ攻撃を補う後続の押し出しと組み合わせる
Big通常の排除が通用しない場合がある装甲対策や壁への衝突を使う

🧱 壁への衝突を使う

押し出された敵が壁にぶつかると、余った押し出し距離を衝突ダメージへ変えられます。衝突ダメージは装甲への対策になるため、通常攻撃が通りにくい相手も、壁際へ寄せることで処理しやすくなります。窓がない部屋では壁の位置を早めに確認しましょう。

敵が壁から離れている場合、強い押し出しを使っても移動だけで終わることがあります。先に引き寄せや位置交換を使い、壁までの距離を短くしてから衝突させる手順を検討します。攻撃を重ねる前に、地形を使う準備に一手を使う価値があるか比べてください。

別のユニットとの衝突でも結果は変わります。壁と同じつもりで味方を置くと、想定と違う押し出しや被害が起こり得るため、必ず予測を見ます。敵の位置を一マス変えただけで、壁に当たる経路から別のユニットへ当たる経路へ変わることもあります。

🪟 窓から排除する手順

窓への押し出しは、敵の体力を削り切る以外の排除手段です。高い体力の敵でも窓へ到達させられるなら、通常攻撃を何度も重ねる必要がありません。窓と敵の位置を見て、押し出し量が足りる味方を担当にすると、他の敵へ行動を回せます。

窓を使う手順では、最初に攻撃角度、次に距離、最後に敵の押し出し耐性を確認します。体力だけを見て排除できると思い込まず、Stabilityなどで距離が減らないかを読みます。窓の一歩手前に止まる場合は、追加の一押しや別方向からの攻撃が必要です。

味方も窓の近くでは押し出しに注意が必要です。敵を排除した後に同じ窓を背にして立つと、残った敵の攻撃で危険になることがあります。最後の配置まで確認し、攻撃を行った味方が敵のターンに受ける押し出しも予測してから確定します。

⚖️ StabilityとUnsteady

Stabilityは押し出し距離を減らす能力です。表示されているKnockbackの数値がそのまま移動距離になるとは限りません。窓へ押す計画を立てるときは、相手の耐性を差し引いた結果を確認し、足りない距離を移動や状態効果で補います。

Unsteadyは、押し出しを持つ攻撃をより有効にするために使います。直接ダメージの大きい能力へ何となく合わせるより、壁や窓へ届かせたい攻撃へ組み合わせましょう。状態を与えた後に誰が攻撃するかまで決めておくと、行動を無駄にしにくくなります。

Bigの敵には、普通の敵と同じ窓への排除が通用しない場合があります。押し出しに関する状態と、特殊なサイズの制約は分けて考えてください。能力が効かない相手に同じ手順を繰り返すより、壁への衝突や装甲を減らす手段へ切り替えます。

🛡️ 装甲のある敵を倒す

装甲が高い相手に小さな直接ダメージを重ねると、行動の割に体力が減りません。敵を選択して装甲を確認したら、壁への衝突、装甲を壊す能力、位置を変える能力から処理手順を考えます。通常攻撃を使うのは、必要な対策を行った後にすると効率が上がります。

一部の敵は装甲と押し出し耐性を同時に持ちます。この場合は一つの能力だけで解決しようとせず、装甲対策をして直接攻撃する案と、位置調整をして衝突させる案を比較します。部屋に残る敵の数によって、味方の行動をどこへ集中するかを変えましょう。

装甲を減らした相手を、全員で同時に攻撃する必要はありません。十分なダメージを出せる担当へ任せ、他の味方は反応攻撃の停止や増援への準備に回します。一体を倒すために全員の行動を使い切ると、次の危険へ対応できなくなります。

⚡ JenのStatic Blast

JenのStatic Blastは、直接ダメージより押し出しを目的に使う能力です。基本の押し出しを使い、敵を窓へ落とす、壁へ当てる、別の味方の攻撃範囲へ移す、といった役割を担当します。味方も押せるため、移動補助として使う場合は着地点の安全を確認します。

攻撃の方向を整えるためにJenを動かすときは、使用後の位置も考えます。敵を倒せても、別の敵の射線へ立ってしまうなら移動場所を変えましょう。押し出しが届く一番近い位置と、ターン終了時に安全な位置が同じとは限りません。

Static Blastを使う前に、直接ダメージがないことと衝突によるダメージを区別します。敵がただ移動できる空間へ押されるだけなら体力を減らせないため、必ず地形か後続の攻撃を用意します。壁際の敵を先に担当すると、少ない手数で戦況を変えられます。

🔧 Jenのアップグレード選び

Point Blankは隣接した相手への押し出しを強める選択肢です。近づくことで窓へ届くなら強力ですが、接近経路に反応攻撃がある部屋では使うための準備が必要です。押し出しの強さだけで選ばず、Jenが安全に隣へ入れるかを一緒に考えます。

Refreshing Joltは、Static Blastを移動の補助と結びつけるアップグレードです。味方の移動を回復できるなら、最初の移動だけでは届かなかった場所へ担当を送り込めます。誰に使うと新しい攻撃角度が作れるかを考えると、単なる移動距離の追加以上の働きをします。

アップグレードを取った後は、同じ能力名でも以前の手順と効果が変わります。回数制限や対象を説明で確認し、古い感覚で行動を組まないようにしましょう。移動補助と強い押し出しのどちらが現在の部屋の課題を解決するかを見て、実際に試すことが大切です。

🎯 ZanのPredictive Bolt

Predictive Boltは、Zanが方向を狙い、そこを通過する相手へ攻撃する能力です。最初から目の前に敵がいなくても、味方の押し出しで射線へ入れる使い方ができます。Zanが狙う方向と、敵を動かす方向を先に合わせると、味方同士の連携を作れます。

狙っている間はZanの他の行動に制約があるため、移動や別の能力を先に済ませてから準備する順番を検討します。最初に構えてしまい、後から必要な位置調整に気づくと手順を組み直すことになります。射線の準備を最後へ回すことで、自由な行動を残しやすくなります。

射線へ複数の敵を入れる場合は、最初に通る相手を確認します。狙っていた強敵より別の相手に先に反応するなら、押し出し順や構える位置を変えましょう。単に攻撃範囲に入れるだけでなく、どの敵へ最初の一発を使うかまで作戦に含めます。

👤 False Prophetで誘導する

False ProphetはZanの幻影を置く能力です。敵の攻撃対象を変えるために使えますが、幻影を出しただけで全員が必ずそちらを攻撃するとは考えないようにします。敵が本物の味方へより都合の良い攻撃をできる位置なら、配置そのものを直す必要があります。

幻影を置く位置は、敵から見えるか、攻撃が届くか、他の味方が狙われ続けないかを予測して選びます。敵の注意を引く目的と、進路を変える目的では置き方が違います。現在の位置にただ追加するより、味方を遮蔽物へ動かしてから幻影を置く方が効く場合があります。

アップグレードで幻影の使い方が増える場合は、消えるタイミングや攻撃の有無も確認します。攻撃を引き受けてほしいのか、追加の攻撃をさせたいのかを決めてから手順を組みます。マナを使うため、幻影なしで安全が確保できる部屋では他の能力へ回す選択肢もあります。

💉 Dessaの弱体化と回復

Dessa Banksは、敵への弱体化と味方への支援を組み合わせるNecromedicです。Sedative Cocktailsなどを使うときは、その状態によってどの敵を誰が倒しやすくなるかを決めます。弱体化を広く配るだけでは、行動やマナの消費に見合う結果を得られないことがあります。

Trauma Transferenceを含む能力は、対象の位置や状態を確認してから使います。体力を回復するための手順と、敵へ被害を与えるための手順を混同せず、予測に表示される結果で判断しましょう。強敵へ対処するときも、他の味方が同じ敵を通常攻撃する前に検討すると無駄が減ります。

Dessaを後方へ固定すると、必要な対象へ能力が届かない場合があります。前へ出すなら敵の射線を先に止め、支援後の安全な位置を用意します。回復できることを前提に全員が被害を受けるより、危険を減らしてから不足分を支える使い方が安定します。

🩺 Resurrectionを組み込む

Resurrectionを使う作戦では、味方が倒れることだけを見ず、復帰する位置で何ができるかまで確認します。復活しても敵の反応範囲へ戻るだけなら、同じ危険を繰り返します。復帰直後の移動、攻撃、残りの敵の反応をまとめて予測してください。

味方の状態を変える能力を使う前には、行動を残す担当を確認します。Dessaが支援を使った後、別の味方が敵を止められるなら作戦がつながります。一人の能力だけで完結させようとせず、復帰させた味方を何に使うかまで決めると、支援に使う手数を生かせます。

部屋の突破が目的なら、無理に被害を受ける手順を毎回使う必要はありません。まず安全に攻撃する案を試し、移動や射線がどうしても足りない場面で復活を含む案を検討しましょう。使える能力をすべて投入することより、必要な能力を正しい順番で使うことが大切です。

🚪 Death's Doorの使いどころ

Death's DoorはDessaが窓を作り、そこへ押し出す排除ルートを用意する能力です。一人が通ると消えるため、複数の敵を同じ窓で続けて処理できるとは考えないようにします。設置する位置と、そこへ敵を押す担当を同時に決めましょう。通常の窓が遠い部屋でも、使える対象と設置位置を確認すると別の突破手順を作れます。

ただし、Bigなどの制約を持つ敵には、普通の相手に成立する手順が通用しません。部屋に一体だけ残った強敵を同じ方法で処理しようとせず、対象の属性を先に確認します。使えない排除手段へ行動を割くより、装甲を減らすか壁へ当てる作戦へ移行します。

設置物を使う連携では、後から動く味方の通り道にも気を配ります。敵を送り込むための位置が味方の移動先を塞ぐなら、設置と移動の順番を変えます。能力の見た目だけで成功を判断せず、最後にForeseeで敵のターンまで確認してください。

🛡️ DallのCharge

Dall Sabinは、装甲と位置調整を活用するRebel Riot Priestです。Chargeを使うときは、移動距離と衝突先の関係を確認します。近くの敵へすぐ突っ込むより、助走の取れる位置や壁の方向を整えた方が、目的の結果へつながる場合があります。

経路には別のユニットや地形があるため、到着点だけを見て決めないようにします。移動中に反応する敵がいる部屋では、Chargeの前にその敵を止める案を試しましょう。Dallが耐えられる攻撃でも、押し出しで予定の位置へ残れないなら次の手順が崩れます。

Dallの防御は、他の味方の危険を減らすために使えます。ただし高い防御を持つからといって、窓際や強い押し出しの前へ無条件に置けるわけではありません。直接ダメージと位置の変化を分けて確認し、敵の攻撃を引き受けた後の配置まで読みます。

🔄 Swapで配置を変える

Swapは位置を交換して、攻撃角度や安全地帯を作るために使います。遠くの敵を窓の近くへ移す、危険な場所の味方を退かせる、別の味方が近づく手数を減らす、といった目的を考えます。交換後に両方の位置がどう変わるかを必ず確認しましょう。

攻撃用の位置交換では、移された敵を誰が処理するかまで用意します。窓の近くへ置いても、押し出す能力が届かないなら準備が無駄になります。交換後の射線を見て、必要なら攻撃役を先に動かしてからSwapを使う順番へ変えます。

守りのために使う場合は、救出する味方だけでなくDallの危険も見ます。交換先に強い範囲攻撃や押し出しがあると、守れるはずの作戦が別の被害を生みます。耐久を使って受ける攻撃と、位置そのものを避けるべき攻撃を区別すると、能力を使いやすくなります。

🌿 Rionの装甲対策

Rionは、引き寄せや弱体化を使い、他の味方が攻撃しやすい状況を作るDruidです。Brittling Dartsで装甲へ対処できるなら、装甲の高い敵を先に対象にします。何となく最も近い敵へ使うより、通常攻撃が通らず手数のかかる相手へ回すと価値が上がります。

装甲を壊した後は、直接ダメージの得意な味方へ担当を渡します。Rionが同じ敵を処理し切る必要はなく、弱体化を入れて残りの行動で別の敵の位置を変える案もあります。味方ごとの役割を分けることで、一体へ全員の行動を集中せずに済みます。

装甲対策が必要な相手と、窓へ押すだけで排除できる相手を先に分けてください。地形で簡単に処理できる敵へ弱体化を使うと、後から出てきた硬い敵へ能力を回せなくなります。部屋全体を見てから優先対象を選ぶと、マナや行動の消費を抑えられます。

🌱 引き寄せと混乱の連携

Impaling Vineで敵を引き寄せると、味方の射線や壁際へ相手を移す準備ができます。引き寄せた後にすぐ攻撃するだけでなく、別方向から押して窓へ送り込む作戦も考えます。最終的な着地点を予測し、味方の移動経路を塞がないようにしてください。

Rabid Biteの混乱を使う場合は、敵同士が攻撃する結果と、味方が巻き込まれる結果を両方見ます。敵がこちらを狙わなくなることだけを期待すると、範囲や押し出しの被害を見落とします。相手を混乱させた後、味方を安全な場所へ動かす手順まで組み込みます。

混乱で敵の攻撃を利用できるなら、すべての敵を自分たちで削る必要がなくなります。ただし反応のタイミングが特殊な敵は、予定より早く行動することがあります。能力を使った直後の挙動とForeseeの結果を確認し、予想だけでターンを進めないようにしましょう。

🔍 RPD Trackerへの対処

RPD Trackerは、こちらの位置を追って狙いを変えるため、移動した直後の射線にも注意が必要です。一度狙われた表示だけで危険を判断せず、味方が動いた後に攻撃先が変わっていないかを確認します。最後の配置で攻撃が届くかが重要になります。

倒し切れるなら先に処理しますが、他の反応攻撃を止める必要がある場合は遮蔽物へ退く案も使えます。敵を倒すことと、そのターンの危険を消すことは同じではありません。攻撃が届かない配置を作れるなら、行動を別の緊急対象へ回せます。

遮蔽物を使うときは、敵の移動後も安全かをForeseeで確認してください。今の位置から見えないだけでは、次の移動で狙われることがあります。味方を一マスずらす、別の敵を押して進路を変える、といった小さな変更も試すと安全な案を探せます。

🔭 Reactor Sniperへの対処

Reactor Sniperの待ち伏せ射撃は、射線を横切る最初の対象へ反応します。移動後の位置だけが安全でも、途中で射線を通ると撃たれるため、経路を確認しましょう。押し出しによる移動も含め、どのユニットが最初に線を通るかを見る必要があります。

敵を押して射線へ入れる案では、その相手が反応射撃を消費するかを予測で確かめます。味方を先に横切らせない順番が重要です。狙撃手を倒す案と、別の敵を射線へ入れて反応を処理する案を比較すると、行動の節約につながる場合があります。

待ち伏せを止める前に全員を動かすと、最初の一人が被害を受けてから作戦を直すことになります。部屋を見た段階で危険な線を把握し、解除できる担当を先に動かしてください。射線を処理した後も、残る敵の攻撃まで安全になったか確認します。

🔫 Heavy Gunnerと範囲攻撃

Heavy Gunnerは、遮蔽物の背後でも被害が残る攻撃や、ターン進行に合わせて危険になる手段へ注意したい敵です。遮蔽物があるから完全に安全だと考えず、予測に表示される被害を見ます。倒せない場合は攻撃の対象と味方の位置を分散させる案を試します。

手榴弾などの範囲攻撃がある部屋では、現在の体力だけでなく退避できる場所を確保します。一人を動かした結果、別の味方の逃げ道が塞がらないようにしましょう。複数の味方を同じ安全地帯へ集める案も、後続の範囲攻撃を確認してから使います。

攻撃を引き受ける役を決める場合は、その後の押し出しや範囲の広さを読みます。単発の被害に耐えられても、位置が崩れて次の敵へ狙われるなら作戦を変えます。強い攻撃を先に止められないときほど、Foreseeで一連の結果を確かめることが重要です。

🐑 Chapel Shepherdの反応攻撃

Chapel Shepherdは、見える位置で仲間が攻撃されたことに反応する敵です。目の前の別の敵へ攻撃しただけで味方が撃たれる場合は、この反応を確認してください。本人への攻撃と仲間への攻撃で反応が違うため、処理する順番を変えると解決できることがあります。

Shepherdを先に倒す案が難しいときは、攻撃する味方と敵の見える範囲を変えます。位置をずらして反応の条件を外す、別の能力で相手を移動させる、といった準備を検討します。味方の身体を間へ置いただけで完全に安全になるとは考えず、予測を確認しましょう。

装甲のあるDallへ役割を渡す場合も、反応後の押し出しを確認します。被害を受け止めることができても、窓際や別の敵の射線へ動かされると困ります。反応攻撃を減らす担当と、残りの敵を倒す担当を分けると、順番を組み立てやすくなります。

⛪ Chapel Riot Priestを押す

Chapel Riot Priestは、装甲とStabilityを持つため、軽い攻撃だけでは処理に手数がかかります。押し出す前に耐性を確認し、窓まで届くかを数えましょう。近くに壁があるなら、移動距離より衝突によるダメージを狙う案も使えます。

盾を使う攻撃の近くでは、受けるダメージと押し出しをまとめて確認します。味方を角へ寄せすぎると、避けられる場所が少なくなります。敵を倒せないターンでも、攻撃後の位置が安全なように味方を動かしておくことが重要です。

この敵へ対処するために行動を使いすぎたら、装甲を壊す案と、地形へ押す案を比べ直します。同じ敵でも部屋の窓の位置によって適した方法が変わります。毎回同じ担当を固定せず、その場の地形を使える味方へ役割を渡してください。

🏰 Chapel Siege Clericの処理

Chapel Siege Clericは、強い装甲、Stability、Bigの制約を持つ大型の敵です。窓へ落とす手順だけで解決しようとせず、装甲を減らす能力や壁への衝突を組み合わせます。直接ダメージが通る状態を作ってから、十分な火力を持つ味方へ担当を渡しましょう。

正面への広い攻撃と設置された地雷にも注意が必要です。接近するための最短経路が安全とは限りません。地雷の影響範囲を見て、解除に使う行動と攻撃に使う行動を分けます。準備に手数が足りない場合は、無理に近づくより安全なターンを挟む案を検討します。

大型の敵が一体残ったときは、通常の敵へ使っていた排除能力を繰り返さないようにします。対象の属性を読み直し、現在使える対策を整理してください。位置交換や引き寄せは、直接倒すためだけでなく、正面の攻撃を避ける配置を作る目的にも役立ちます。

🏃 Reactor Chaserの行動順

Reactor Chaserは、味方の移動や行動の後にも動くため、通常の敵のようにForeseeだけで反応するとは限りません。最初の一人を動かした時点で距離が詰まるなら、全員の行動を先に想定するだけでは危険です。一手ずつ相手の位置を確認しながら進めます。

幻影、位置交換、混乱などを使うときは、Chaserがその直後に何をするかまで試します。狙撃の待ち伏せだけで捕まえようとしても、動き方や反応の性質が期待と違うことがあります。能力が届くかだけでなく、使用後の相手の行動を予測で見てください。

一度の移動で接近されるなら、先に倒す担当を動かす、危険な味方を遠ざける、別の対象へ誘導する案を比較します。通常の敵へ使う移動順をそのまま持ち込むより、この敵の反応を基準に手順を組み直す方が安定します。

🚨 増援と次のターンへの準備

増援がある部屋では、現在見えている敵を倒しただけで終わりと考えないようにします。出入口や増援の表示を確認し、次の敵が来たときに攻撃できる射線と、安全に立てる場所を用意します。今の敵へ全員が接近すると、増援へ対応する移動が足りなくなる場合があります。

敵を一体残して準備する案は、残った敵が安全であることをForeseeで確かめてから使います。安全な相手なら位置調整の余地が生まれますが、反応攻撃や範囲攻撃のある相手を残すと準備が妨げられます。残す相手も作戦の一部として選んでください。

次のターンへマナや使いやすい位置を残す場合は、今の被害と比較します。準備のために危険な攻撃を受けるなら、先に安全を確保する方を優先します。増援後に全員で同じ敵へ集中せずに済むよう、担当の立ち位置を分けておくと対応しやすくなります。

⭐ Confidenceチャレンジ

Confidenceチャレンジは、部屋を突破する以外の条件を狙う追加の目標です。まず通常の突破が成立する手順を作り、その後に条件を一つずつ満たせるか試すと整理しやすくなります。複数の目標を同時に追って作戦が崩れたら、安全な案へ戻って変更点を減らします。

条件を読むときは、誰が行う必要があるか、どの能力を使うか、何回必要かを分けます。似た結果を別の味方で出しても達成にならない場合があるため、表示を確認してください。達成を狙う担当以外の味方は、危険な反応を消すために使うと手順がつながります。

難しい条件では、直接的な攻撃力より位置調整の能力が役立ちます。敵を指定の射線へ運ぶ、押し出し距離を足す、行動を補助するなど、目標に必要な準備を先に作ります。装いの解放などを目指す場合も、クリア手順と追加条件を分けて試すと進めやすくなります。

🤝 連携を作る練習

基本の連携は「位置を変える担当」と「その位置で攻撃する担当」を分けることです。Jenが敵をZanの射線へ押す、Rionが引き寄せた敵をDallが壁へ当てる、といった手順を考えます。能力名を覚えるだけでなく、結果としてどこへ相手が移るかを確認しましょう。

連携が成立しないときは、距離、射線、行動順、対象の耐性の四つを順に見直します。火力が足りないと思っていた場面でも、攻撃方向を変えるだけで壁へ当たり、必要なダメージに届くことがあります。装甲とStabilityを混同せず、どの部分で結果が変わったかを調べます。

慣れてきたら、一つの能力に複数の目的を持たせます。押し出しで敵を排除しながら射線を空ける、幻影で攻撃を受けながら味方の移動時間を作る、といった案です。ただし目的を増やしすぎて複雑になったら、一体ずつ確実に処理する手順へ戻してください。

🧰 詰まったときの見直し

敵を倒し切れないときは、同じ相手へ直接ダメージを追加する前に、窓、壁、装甲対策を見直します。味方が反撃されるなら、攻撃対象だけでなく反応した敵の条件を読みます。見えている敵の体力より、その部屋の仕組みを理解することが突破につながります。

移動が足りないときは、全員が自分で歩いて近づく作戦を見直しましょう。押し出しによる移動補助、位置交換、敵をこちらへ引き寄せる手段を組み合わせると、必要な距離を短くできます。能力の届く範囲を確認し、準備する担当を先に動かしてください。

最後の一手で失敗が続くなら、序盤の行動に原因があるかもしれません。マナを早く使い切った、狙いを構える順番が早すぎた、味方が通路を塞いだ、といった点を確認します。一つずつ巻き戻して変えると、同じ部屋でも別の解法を見つけられます。

広告

攻略目次