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協力戦術RPG / スキルカード / 町育成

仲間と順番を相談し、
一手ずつ町を守り抜く。

Sunderfolk 日本語wiki
スキルカード・行動順・押し出しと町育成

🦊 Sunderfolkの基本

Sunderfolkは、六角形のマスで仲間と行動順を相談し、スキルカードを使って戦う戦術RPG。カードの攻撃力だけでなく、移動、押し出し、地形、状態効果を組み合わせて敵を処理する。戦闘後は町Ardenへ戻り、装備やFate Deck、施設の強化を進める。

一人で遊ぶ場合も複数の英雄の役割を考え、先に誰を動かすかを決める。協力では一人の強い行動を急いで確定するより、全員でつながる順番を作ることが重要。現在のPC版はキーボードとマウスで操作できるため、古い情報のようにスマホアプリが必須とは考えない。

Steam公式ページ

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英雄主な仕事仲間と合わせる点
ArcanistManaと位置変更敵を穴や範囲攻撃へ移す前に、消費と次の人の攻撃対象を確認する。
Bard補助とSwap、Music Note行動前の味方へ補助を渡し、拾う人と入れ替えた後の位置を相談する。
Berserker前衛とRage、Throw敵を引き受ける数とHPを確認し、投げた後の追撃や落下へつなげる。
PyromancerFireとFirepower炎を通って攻撃を準備し、作る炎が味方の移動経路を妨げないか見る。
Ranger距離を保つ射撃とExpose距離の利点を維持し、Exposeを次に誰の攻撃へ使うか決める。
Rogue機動力とShroud攻撃後に敵へ隣接しない終点を作り、孤立条件へ味方の位置も含めて確認する。
Vanguard防衛、反撃、盤面の移動2.0の追加英雄。移した敵を味方の攻撃範囲から外さず、受ける攻撃を計算する。
パーティー共通行動順とUltimate誰かのUltimateで全員の待ち時間が始まるため、最も有効な一つを相談する。

🧭 最初は地形と行動順を確認

ラウンドの最初に、敵の位置、穴や炎、味方のHP、今回の目標を見る。敵を穴へ落とせるなら大きなDamageを出すより少ない手数で処理でき、遠距離担当の前から敵を移せば複数人が攻撃できる。まず盤面を整える役、その後に攻撃する役、最後に安全な位置へ戻る役を考えよう。

カードを選ぶ前に、移動と攻撃が書かれている順番を読む。攻撃してから移動するカードと、移動してから攻撃するカードは使える場面が違う。最初は一体を確実に減らし、残りの敵から受ける攻撃を小さくする方針で、無理な範囲攻撃を狙いすぎない。

Sunderfolkの世界観を表現したイラスト:スキルカード・行動順・押し出しと町育成
世界観を表現したイメージイラストです。ゲーム画面ではありません。
1. 地形と目標を見る

穴、炎、敵の位置、今回のミッションの条件を確認する。

2. 行動順を相談

移動や補助の後へ攻撃を合わせ、全員の着地点を考える。

3. 押し出しを活用

一直線の配置を作り、穴や味方の攻撃へ敵を移す。

🖱️ PC操作とアプリ操作

2.0以降のPC版ではキーボードとマウスによる操作が可能。PCのオンライン協力は参加者がそれぞれゲームを持って接続する方式を使える。画面を共有する遊び方と、各自のPCで参加する遊び方では準備が違うため、開始画面の案内を確認して選ぼう。

従来の同じ画面を使う協力とアプリによる操作も、対応する遊び方として残っている。操作方法が違っても戦術の土台は同じで、誰が何をするかを相談してから行動を確定する。参加コードや接続の準備を済ませ、初回は短い戦闘で操作と会話の流れを確かめるとよい。

🤝 英雄の行動順を相談

英雄側の手番では、仲間と相談して行動する順番を決められる。先にExposeを付ける、敵をまとめる、味方へStrengthを渡す、その後に攻撃する、といった順序で同じカードの価値が変わる。自分の一手だけでなく、次の人が届く位置を考えよう。

最初の人が敵を倒すために、次の人の範囲攻撃から相手を外してしまうこともある。カードを決める前に「誰がどの敵へ届くか」を共有すると失敗を減らせる。相談を長くする必要はなく、倒す対象、移動する先、残る敵の三つを短く確認すると進めやすい。

📜 カードの上から行動を読む

スキルカードには移動、攻撃、追加効果など複数の行動がある。攻撃の数字だけで選ばず、どこから始め、どこで攻撃し、どこで終わるかを考える。必要なら一部の行動を省く判断もあり、全部を使うことが常に最善とは限らない。

行動を実行する前は選び直せる場面があるが、実行後の結果を見て自由に巻き戻せるとは考えない。対象や移動先の表示を確認して確定する。知らないカードを使うときは、仲間の予定も確認し、敵を押す先や自分の着地点が他の人の行動を妨げないようにする。

👣 Moveは攻撃以外にも使う

Moveは六角形のマスの移動だけでなく、近い味方との入れ替え、宝箱とのやり取り、隣の敵を押す行動にも使える。最後に余った移動を無意味に使い切るより、敵の攻撃から離れる、味方の経路を開ける、といった仕事へ回そう。

目的地までの距離だけを数えると、途中のやり取りに使う分が足りなくなる。宝箱を開けたいならそのための余裕も残し、攻撃した後に安全な場所へ戻れるかを確認する。敵を倒せないカードでも、移動で次の仲間を助けられる場合があるため、盤面全体を見て役割を選ぶ。

🔄 味方とのSwapを利用

味方が経路を塞いでいるときは、単に邪魔と考えるよりSwapの機会を探す。前へ出たい近接担当と、後ろへ下がりたい遠距離担当を入れ替えると、両方の位置を一度に整えられる。BardのようにSwapと相性を持つ英雄がいるなら、行動順も合わせる。

入れ替えた後の位置を相手に確認せず確定しない。自分が安全な場所へ移れても、相手を敵の直前へ置けば被害が増える。どちらも次のカードを使いやすい位置へ移ることを目標にし、今のHPと敵の攻撃範囲を見て交換先を決めよう。

🪽 LeapとTeleportの違い

LeapとTeleportは通常のMoveとは違う移動手段で、障害物や混雑した盤面を越える際に役立つ。Teleportは位置を直接変えるため、距離を短くするだけでなく攻撃の角度を作れる。遠くへ移る前に、カードの残りの攻撃が届く位置かを確認する。

Rootのように移動を止める状態では、LeapやTeleportなら必ず逃げられるとは考えない。現在の状態を確認してからカードを選ぶ。飛び越えた先が敵の中央なら、到着後の退路が必要になる。特別な移動も、目的地とそこでの仕事を一緒に考えて使おう。

➡️ Pushの方向を安定させる

Pushでは、相手と自分の位置関係によって押す方向が変わる。狙う方向へ一直線の配置なら計画しやすく、角度が曖昧な配置では複数の方向へ分かれることがある。穴へ落としたいときは、先に自分か敵を動かし、一直線の形を作ろう。

大きなPushの数字だけで判断せず、途中のマスと着地点を確認する。敵を味方の攻撃範囲から遠ざけると、その後の手数が減る。押し出しの目的は落下、炎への移動、近接担当からの退避、範囲攻撃への集合などに分け、その目的に合う方向を選ぶ。

🧲 PullとThrowの仕事

Pullは敵を近い位置へ寄せ、Throwは対象を指定した位置へ移す手段として使う。近接担当の前へ敵を集める、危険な敵を穴へ運ぶ、味方を攻撃位置へ送るなど、同じDamageを出す以外の役割がある。敵の移動だけで盤面が大きく変わることを覚えよう。

味方を移す場合は、着地後にどのカードを使うかまで共有する。遠くへ送ったのに攻撃が届かなければ、孤立した位置だけが残る。敵を寄せる場合も、倒し切れず味方の隣へ残るなら被害が増える。移動とその後の処理をセットで計画する。

🕳️ 穴へ落とすための準備

穴は、敵のHPを削り切る以外の処理に使える地形。敵を隣へ置く、押す方向をそろえる、ThrowやTeleportの効果を使うなど、英雄の得意な移動で計画する。高いHPの敵を普通に殴る前に、地形で処理できるかを見ると手数を減らしやすい。

味方も危険なマスへ移さないようにする。操作の確定前に着地点を確認し、無理なSwapやPushで味方を危険へ送らない。落下を狙う準備に何人も使い、他の敵を放置して大きな被害を受けるなら、通常の攻撃で一体減らす方が安定する場合もある。

🏹 攻撃範囲と最後の位置

攻撃のRangeとAreaを両方読み、移動後に狙う敵へ届くか確認する。直線、周囲、連なるマスなどの範囲は、敵の配置で価値が変わる。数字の大きな一体への攻撃と、小さい攻撃を複数へ当てる行動を、残りの敵のHPから比較しよう。

攻撃の後にMoveが残るなら、敵の次の手番を考えて位置を変える。攻撃を当てたことだけで満足せず、誰が近くの敵から狙われるかを見る。味方の隣へ戻る場合も、その人の射線やSwapの予定を妨げない位置を選ぶと全体を整えやすい。

🎴 Fate Deckの結果を見込む

攻撃にはFate Cardによる追加の結果が関わる。基本の攻撃力だけで必ず倒せると決めず、不利な結果が出た場合の補助を用意する。重要な敵を一人のぎりぎりの攻撃へ任せるより、仲間の追撃や状態効果を残すと計画が崩れにくい。

Fate Deckを調整できるようになったら、英雄の役割に合う追加効果を考える。攻撃担当のDamage、前衛のShield、移動担当の位置調整など、何が出ても活かしやすいカードを選ぶ。不利なカードの数字だけでなく、全体の構成とカード数の制約も確認しよう。

🛡️ ShieldとStrengthの順番

Shieldは受ける攻撃、Strengthは与える攻撃へ働く。強い攻撃の前にStrengthを付ける、敵の手番が来る前にShieldを渡す、といった順番が大切になる。すでに行動を終えた味方へそのラウンドの攻撃を支える効果を渡すより、未行動の人へ先に使う方が活かしやすい。

守りの効果があるからといって、処理できる敵を残す必要はない。敵を一体減らすことで受ける攻撃そのものを減らせる場合がある。補助と撃破のどちらが被害を小さくするかを考え、前衛のHPと残る敵の位置を見ながら判断する。

🎯 ExposeとWeakを使い分け

Exposeは次の攻撃を通すための準備、Weakは敵の攻撃を軽くするための準備として考える。倒し切れる敵にはExposeと追撃、倒せず次の手番を迎える敵にはWeakや行動妨害、という形で役割を分ける。状態を付けたことだけで仕事が終わったとは考えない。

Exposeを先に付けても、その後の小さな攻撃で使ってしまう場合がある。強い攻撃へつなげたいときは、仲間の順番を相談する。敵を全部倒せないラウンドでは、残る敵へWeakを付け、安全な位置へ離れると被害を抑えやすい。

✨ Stun・Blind・Rootの選択

Stun、Blind、Rootなどの妨害は、敵が次に何をするかへ合わせて使う。近づかれることが問題なら移動の制限、危険な攻撃が問題なら攻撃への対策を考える。似たような見た目の状態でも止める行動が違うため、現在の説明を確認する。

味方がRootを受けた場面では、移動を前提にしたカードを選ぶ前にCleanseや別の攻撃手段を検討する。敵を止められる時間に全員が別の敵へ散るより、必要な一体を処理して次の盤面を整える。状態効果はDamageの不足を補えるが、その間に何をするかが重要になる。

💤 休止中の敵を起こしすぎない

まだ動いていない敵には、近づいたり攻撃したりすることで戦闘へ参加するものがいる。紫の領域などの表示を見て、今の敵を処理する前に別の集団を起こさないようにする。宝箱や遠くの一体を狙うために、複数の敵を同時に増やす行動は慎重に選ぶ。

範囲攻撃を使う際も、現在の戦闘対象以外へ当たるかを見る。多くの敵を削れても、倒し切れない集団が増えれば受ける攻撃も増える。まず手前の敵を減らし、回復や位置の準備を済ませてから次へ進むと、一つずつ戦闘を整理しやすい。

🌟 Ultimateは全員の予定と合わせる

Ultimateは英雄ごとの強力な行動だが、誰かが使うと全英雄側のUltimateが待ち時間へ入る。自分の攻撃が強いからといって、仲間が使う予定のUltimateを確認せず確定しない。今の盤面で最も大きな効果が出る一つを選ぶことが大切。

使う前に、敵をまとめる人や補助を付ける人の順番を決める。Ultimateで戦闘を終わらせられるのか、倒せず残る敵がどこにいるかも確認しよう。通常カードで十分処理できるラウンドなら、次の増援や危険な集団へ残す判断もある。

❤️ DownedとLife Seedを管理

HPを失ってDownedになると、行動できない時間と復帰への制約が生まれる。難度によってLife Seedの復帰回数も限られるため、倒れてもすぐ戻れるつもりで危険な行動を繰り返さない。HPの少ない英雄は先に安全な位置へ移し、前衛や妨害で守る。

復帰した英雄も、元の危険な位置へそのまま戻る必要はない。現在のHPと敵の配置を確認し、まず次の敵の手番を越える準備をする。Life Seedの残りが少ない場合は、宝箱や追加の戦果よりミッションの達成を優先し、無理な寄り道を減らそう。

🧰 Trinketの一回を残す

Trinketは行動を補う道具で、ミッション中に使える回数へ制限がある。カードだけでは足りない移動、回復、攻撃などの不足を埋める場面へ使う。使うタイミングを仲間に伝えれば、その追加行動を前提に次の人のカードを決められる。

序盤で便利だからと使い切るより、危険な目標へ向かう前に何を残すかを考える。反対に最後まで使わず倒れるなら温存しすぎ。カードで解決できることと、道具を使わないと間に合わないことを分け、現在の戦闘で必要なら使う判断をしよう。

🔮 ArcanistのManaと配置

ArcanistはManaを使い、Teleportや敵の移動、範囲への作用を扱う英雄。毎回同じ強いカードを使うより、Manaの残りと今回の地形を見て、移動で手数を減らせる場面を探す。遠い敵を仲間の前へ移す、穴の近くへ運ぶ、といった仕事も重要になる。

Mana SpringはManaを整える一方、近くの対象の配置にも関わる。安全な場所で資源を戻すことと、危険な敵の近くへ移ることを混同しない。高い消費のカードを使う前は、その後のラウンドでも必要な移動や補助ができるかを確認する。

🌀 StargateとGravity Nexus

Stargateの位置変更は、単なる接近手段だけでなく敵を危険な地形へ送るためにも使える。対象と着地点を確認して、残る敵や味方の攻撃がどう変わるかを見る。敵を遠ざけた結果、近接担当の攻撃が届かなくなるなら順番を変える必要がある。

Gravity Nexusのように敵を集めるカードは、仲間の範囲攻撃の前へ使うと仕事がつながる。集めただけで倒せないなら、敵を複数近くに残す危険もある。Arcanistが先に盤面を整え、次の人が確実に処理できるカードを持っているか確認してから使おう。

🎵 BardのSwapとMusic Note

Bardは味方の支援と位置の調整を扱い、Swapで作る動きやMusic Noteを活かす。前衛と遠距離担当を入れ替える、攻撃する人へ補助を渡す、HPが少ない人を戻すなど、単体の攻撃力では評価しにくい役割を持つ。

Music Noteは置いた後に誰が拾うかまで考える。必要な人が通れる位置へ置き、敵に踏まれるだけの場所へ残さない。Bardの移動で仲間の予定が変わる場合は、先に順番を相談する。支援役でも、倒せる敵が残っているなら攻撃で手数を減らす選択がある。

💚 Cleanseと補助の優先

BardのCleanseは、状態によってできなくなった行動を取り戻すために使う。Rootで移動できない攻撃担当を戻せば、その人の一手も活かせる。まだ困っていない人へ機械的に補助するより、次の行動が止まっている人を先に支えよう。

Inspireなどの補助を使うときは、味方と周囲の敵や物の関係を見る。誰が攻撃すると最も盤面を変えられるかを確認し、その人へ先に作用させる。補助の効果を受ける人が行動を終えていれば使いどころが変わるため、Bardの順番を固定しないようにする。

🐻 BerserkerのRageと護衛

Berserkerは前衛として敵を引き受け、受けた攻撃からRageを使う英雄。敵の近くへ行けることと、無制限に耐えられることは違う。残る敵の数と自分のHPを見て、仲間が処理するまで持つ位置を選ぶ。

Provokeを使う場合は、敵が近づいた後に誰が攻撃できるかを考える。敵を引き付けるだけで倒せず次のラウンドへ残すと、負担が集中する。ShieldやWeak、仲間の追撃を合わせ、Rageの利点を攻撃と生存の両方へ使えるようにする。

🪨 Flingで手数を節約

FlingのThrowは、敵を穴へ落とす、近接担当の前へ運ぶ、味方を必要な位置へ送るなどに使える。敵のHPが高い場面でも、移動で処理できるなら大きな攻撃を何度も当てる必要がない。対象と着地点の表示を見て、移す目的を決めよう。

味方を投げる場合は、その人が残っているカードで働ける位置かを確認する。飛ばした先でRootを受ける、周囲の敵を起こす、帰れなくなるといった問題も考える。Berserkerが移動を作り、味方が攻撃してから安全へ戻る順番を相談すると活用しやすい。

🔥 PyromancerのFirepower

PyromancerはFireへ移動してFirepowerを作り、次の攻撃へ使う英雄。攻撃する前にどの炎を通るかを考えると、移動が火力の準備になる。Firepowerを作った後の小さな攻撃と、大きな範囲攻撃のどちらへ使うかもカードの順番から判断する。

炎は他の英雄の経路へ影響するため、自分が通れるから仲間も安全と思い込まない。攻撃後に作る炎や爆発の範囲を共有し、回復したい味方の退路を塞がないようにする。Fireを増やす目的は攻撃の準備、敵の誘導、回復などに分け、その回のカードへ合わせる。

☄️ 炎を作る・吸収する

TrailblazeやMeteor Crashのように炎と移動を使うカードでは、到着後の位置まで確認する。炎を作ってからそこへ移る順序を使い、Firepowerを攻撃へつなげよう。敵の群れの中央へ飛ぶ場合は、倒せず残る敵から受ける攻撃も数える。

Cauterizeで炎を吸収して回復する場合は、その炎を今後の攻撃に使う予定と比べる。HPが少ないなら回復、十分に安全なら火力の準備と、状況で価値が変わる。仲間の移動経路から炎を消すことも助けになるため、自分のHPだけで判断しない。

🏹 Rangerは距離を強さへ変える

Rangerは距離を保った攻撃とExposeを活かす英雄。近づいてから撃つより、十分な距離が残る位置を探す。前衛が敵を止めている間に射撃し、行動後も敵へ接近されにくいマスへ移ると役割を保ちやすい。

Exposeを付けた敵へ誰が次に攻撃するかを相談する。強い一発へつなげたいなら、別の人の小さな攻撃で先に使わないようにする。Rangerが最後に行動する固定の順番では、Exposeを仲間へ渡しにくい場合があるため、そのラウンドのカードに合わせて先にも動こう。

🌿 Vinesで敵と味方の道を変える

Vinesは敵の移動を止め、味方の移動を助ける仕事を持つ。敵が通りそうな位置へ置くだけでなく、前衛が進みたい経路にも利用できる。敵を押すカードでVinesを作る場合は、移した敵とその後の通路を一緒に確認しよう。

移動を止めた敵が遠距離から攻撃できるなら、Rootだけで安全になるとは限らない。Vinesで時間を作った後に敵を倒す、別の危険な敵を処理する、と次の仕事を決める。味方の進路を整えつつ距離を保つことで、Rangerの射撃も当てやすくなる。

🗡️ RogueのShroudを保つ

Rogueは機動力とShroudを使う英雄。手番の終わりに敵へ隣接しない位置を作ることが重要で、攻撃後のMoveやTeleportを退避へ使う。近接攻撃ができるからといって、そのまま敵の前へ残らない。

Shroudは守りと攻撃の利点を持つが、一度の防御を過信して複数の敵に囲まれない。安全な終点から次の攻撃を始める循環を作ろう。仲間が敵を寄せた結果、Rogueの退避先まで隣接状態になる場合があるため、敵の移動を確定する前に位置を共有する。

🎭 IsolateとDecoyの条件

Isolateは対象の周囲にいるキャラクターの条件を見る。敵だけでなく味方が近くにいても条件へ関わるため、仲間の位置を確認してから攻撃を計画する。Rogueのために全員が大きく退くより、必要な一体だけを孤立させる移動を探すと手数を節約できる。

Decoyを作るカードは、敵の注意と位置の調整に使えるが、設置しただけであらゆる攻撃を防ぐとは考えない。対象の近くに誰がいるかを見て、Rogue自身は安全な終点へ移る。攻撃、位置変更、退避が同じカードに並ぶ場合は、順番ごとの盤面を確認して確定する。

🛡️ Vanguardを編成へ加える

2.0で追加されたVanguardは、防衛と反撃、盤面の移動を扱う英雄。従来の六人だけを前提に編成を決めず、新しいカードと特性の説明を確認する。前衛を増やす場合も、誰が敵を引き受け、誰が攻撃の順番を作るかを分けると扱いやすい。

Knockbackなどの移動効果は、敵を遠ざけるだけでなく味方の攻撃へつなげるためにも使う。押す先に穴や障害物があるか、次の人の射程から外れないかを見る。反撃を狙うために無理な被弾を増やさず、残る敵の行動とHPから受けられる範囲を決めよう。

🚪 ミッションの達成条件を優先

ミッションでは、目の前の敵をすべて倒すことと、今回の達成条件が一致するとは限らない。開始時に目標と失敗条件を読み、誰が目標へ向かい、誰が敵を抑えるかを決める。宝箱を追って必要な場所へ届かなくなる行動は避けよう。

敵が増え続ける場面では、撃破を続けるだけでなく目標を進める必要がある。移動の多いカードと、足止めできるカードを分担すると、戦闘しながら目的へ近づける。残りの復帰回数が少ないときは追加報酬より達成を優先し、無理な寄り道を減らす。

🏘️ Ardenで次の戦闘を準備

町Ardenでは、装備、Fate Card、食事、施設の強化を進める。戦闘を終えたら次のミッションへすぐ出ず、手札と持ち物、町で使える施設を確認する。新しいカードが増えた場合は、移動と攻撃の役割が偏っていないかを見直そう。

町の強化は個人の買い物とは違い、仲間の資源と合意が関わる。現在の困りごとを共有し、全体へ効果がある投資を考える。目先の高価な装備だけでGoldを使い切るより、施設へ回す余地も確認しておくと、後の選択肢を増やしやすい。

🏗️ Bug Pensで施設を強化

Bug PensではGoldやTrinketを寄付して町の強化を進める。使っている道具を寄付する場合は、次のミッションで困らないかを確認する。全員に必要な素材があるとは限らないため、誰が何を出すかを相談してから確定しよう。

候補の施設は、現在の役割と不足から選ぶ。新しい買い物が欲しいのか、Fate Deckを調整したいのか、装備を作りたいのかで優先順位は変わる。選ばなかった施設を永久に失うつもりで焦らず、次の強化でも検討できることを踏まえて、今の弱点を埋める。

🛒 MarketとWorkshopの使い分け

MarketはGoldでTrinketを買う場所、Workshopは同じ種類の下位の道具を組み合わせて上位へ進める場所。購入前に自分の持ち物と必要な素材を確認し、すでに作れる道具を重複して買う費用を減らす。仲間が不足している物も共有しよう。

高いレア度でも使うタイミングが無ければ価値が出ない。移動が足りない、回復が必要、重要な敵への一手が足りない、と具体的に役割を決める。強化素材として取っておく道具と、次のミッションで使う道具を分けて考えると、寄付や合成で困りにくい。

🔨 SmithyとOracleで役割を補う

Smithyでは武器、OracleではFate Cardを検討する。攻撃の不足をすべて武器の数字だけで直そうとせず、現在のカードとFate Deckが英雄の役割に合っているかを見る。前衛には生存、攻撃担当には命中後の成果など、使う理由を決めて買おう。

仲間と同じ装備を狙う場合は、店の在庫と誰に最も必要かを確認する。強い装備を一人へ集めることより、全員が一手ずつ働ける状態を作る方が安定する場合がある。新しいFate Cardを得た後は、所持しているだけでなく現在のデッキへ組み込んだかも見る。

🍲 食事と町の交流

Tavernの食事は次のミッションへ向けた補助になる。通常の恒久強化と区別し、現在の手札や目標へ合う効果を選ぶ。移動が重要な任務、敵の攻撃を受ける前衛、強い一撃を使う攻撃担当では、有効な食事が違う。

町の住民との交流はAffinityと報酬へつながる。会話の機会を無視せず、ギフトの表示などを確認して進めよう。Post Officeでは仲間へGoldや物を渡せるため、個人の財布だけで買い物を諦める前に、全員で必要な物を揃える選択も考える。

🗺️ One Shotと追加Scenario

One Shotや追加Scenarioでは、通常のキャンペーンとは違う単位で戦術を試せる。Sacred SandやArena Rumbleなどを選ぶ前に、そのシナリオの目標と難度を確認する。知らないカードの練習をする回と、評価を伸ばす回を分けると、選ぶ編成の理由が明確になる。

短い挑戦でも行動順、地形、状態効果の基本は同じ。高い評価を狙うなら、単純な撃破数だけでなく目標へ使う手数と被害を見直す。通常の任務で働いた構成を持ち込み、どこが合わないかを一つずつ修正すると、未知の条件へ対応しやすい。

✅ 行動を確定する前の確認

ラウンドの最初は目標、敵の位置、地形、味方のHPと状態を確認する。カードを選ぶ際は行動の順番、対象、着地点、仲間の次の一手を見る。UltimateやTrinketは使った後の制約も共有し、全員の予定を整えてから確定する。

失敗したら、Damageが足りなかったのか、押す方向が不確かだったのか、攻撃後の位置が危険だったのかを振り返る。次は一つの行動順やカードだけを変えて比較する。敵を倒す一手だけでなく、その一手を作る移動と補助を評価できれば、編成が変わっても戦術を組みやすい。

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