デッキ構築 / 盤面戦術 / ローグライク
盤面を読み、カードをつなぎ、
侵略者の前進を止めよう。
StarVaders 日本語wiki
機体・パイロット・カード・デッキ攻略
🌱 初心者ガイド
敵を倒す順番と、自機が攻撃を届かせる位置を一緒に考えるカードゲームです。手札の強い攻撃から使うのではなく、危険な敵を今のターンで止めるために、移動と攻撃を何枚使うかを組み立てます。

下へ進んだ敵を確認
攻撃が届く列や距離へ
移動・攻撃・補助を処理
必要なら巻き戻して再考
初めはGunnerの基本射撃と爆弾で、押し出しや連鎖の結果を観察しましょう。手札を全部使うことより、ターン終了後に盤面が安全になることを優先します。
⚙️ 基本情報
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| 項目 | 内容 |
|---|---|
| タイトル | StarVaders |
| 開発 | Pengonauts |
| 発売日 | 2025年4月30日 |
| 人数/言語 | 1人/日本語対応 |
| 形式 | カード構築+マス目の戦術バトル |
| 大型更新 | 2.0でMinとMaxのパイロットが追加 |
同じカードでも、自機・敵・爆弾・召喚物の位置で効果が変わります。デッキを作る段階と、戦場で順番を決める段階の両方を楽しむ作品です。
🗺️ 盤面を読む順番
まず下側に迫った敵、次にその敵へ届く攻撃、最後に攻撃後の自機位置を見ます。敵の進行を放置するとDoomが増えて敗北につながるため、盤面上部の倒しやすい敵だけを処理しても安全にはなりません。
- 敵の行動表示を読んでからカードを使う。
- 攻撃を当てるための移動コストも計算に入れる。
- 押し出した先に別の敵や爆弾がないか確認する。
- 最後の一手の後に、危険な敵を残していないか見直す。
🤖 3種類の機体
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| 機体 | 中心となる仕組み | 構成の方向 |
|---|---|---|
| Gunner | Heat、射撃、爆弾 | オーバーヒートと冷却を管理。 |
| Stinger | 近接、Power、Battery | 移動と攻撃をつないで接近戦。 |
| Keeper | 召喚、Mana、Spell | 召喚物の配置と生贄を活用。 |
機体を変えた直後は、以前のカード評価をそのまま当てはめないようにします。主力の攻撃だけでなく、それを使う資源と位置取りを支えるカードをそろえてください。
🔴 Gunner:射撃と爆弾
Gunnerは射線を合わせて撃つ動きが基本です。Shiftで位置を整え、Fire系の射撃やNova Bombなどを使います。爆発が複数の敵へ届くなら、単体へ順番に撃つより少ない手数で盤面を整理できます。
カードを使い続けるとHeatが問題になります。あと1枚を使う前に、オーバーヒートで何が起こるか、まだ必要な移動が残っていないかを確認します。冷却は「何となく温度を下げる」ためでなく、次に使いたい具体的なカードへつなげるために使いましょう。
🌡️ オーバーヒートの扱い
通常はオーバーヒートがカードのBurnとターン終了に関わります。Burnしたカードは、その戦闘中に使える手札を減らす要因になりますが、パイロットやアーティファクトによっては利益にも変わります。
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| 状況 | 判断 |
|---|---|
| 危険な敵を今止められる | 次ターンを待つリスクと比較する。 |
| 移動がまだ必要 | 先に位置を整えられないか考える。 |
| 主力を繰り返し使いたい | Burn後も戦える代替手段を残す。 |
| Burnを利用する構成 | 発動する固有効果と処理順を確認。 |
Heatを使い切ること自体を目標にせず、盤面を解決するための選択肢として扱います。
🔥 Roxy:Burnを利用する
Roxyは最初に使うGunnerのパイロットです。Fire Starterは最初のオーバーヒート後、次ターンのカードとHeat Sinkを補うため、無理のない範囲でBurnを使う練習に向いています。初期の射撃とNova Bombを軸に、危険な敵をまとめて減らしましょう。
オーバーヒートしたターンで倒し切れなくても、次の手札を増やして立て直す考え方ができます。ただし自機が危険な位置に残れば補充を生かせません。先に移動し、最後にBurnを伴う一手を選ぶ順番を比較してください。
❄️ Noel:Frozenを生かす
NoelのPerma Frostは、ターン終了時に右端のカードを戻してFrozenへ関わる効果を与えます。どのカードを右端に残すかが次のターンへ影響するので、強いカードを引いたらすぐ使う以外の選択も考えます。
Flurry Fire!はFire!との連動を持ちます。Frozenを利用するIcebergなどと合わせ、主力を再利用する準備と今必要な攻撃を分けて判断しましょう。凍結に関する効果は、名前が似ていても対象や発動条件を個別に確認してください。
⚙️ Zeke:ComponentとDismantle
ZekeはComponentを持つカードとDismantleを軸にします。The Machineにより、対象をBurnした後のカードの処理と、次のターンへ渡すカードが変わります。不要なものをただ失うのではなく、次の行動を作る仕組みとして読みます。
- Componentの有無をカードごとに確認する。
- 現在のターンで必要な機能を先に使う。
- Dismantle後に手札へ加わる内容を確認する。
- PurgeやBurnを条件とする効果を一緒に使う。
構成を試すときは、同じターンに複数の特殊処理を重ねすぎず、カードがどこへ移動したかを追える形から始めます。
🔵 Stinger:近接と位置取り
Stingerは接近して攻撃し、移動と資源管理をつなぐ機体です。Dash、Jab、Cleaveなどを見て、移動先からどの敵へ触れられるかを考えます。射撃機体のように同じ列へ立つだけでは解決しない場面があります。
隣接する敵を倒した後、次の敵へ届く移動を残しているかが重要です。Powerを今使うか、Batteryへ回して後のターンに備えるかは、現在の敵を放置できるかで判断します。
⚡ Shun:Shockの連鎖
ShunのMitochondriaはターン開始時に敵へShockを与えます。Shockが付いた敵を起点に、攻撃や追加効果を組み立てましょう。基本カードでも移動、隣接攻撃、ドローという役割を意識すると、手札を扱いやすくなります。
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| カードの例 | 判断すること |
|---|---|
| Dash | 移動後に届く敵。 |
| Jab | 攻撃とドローのどちらが必要か。 |
| Cleave | 隣接する複数の対象。 |
| Kunai | 離れた相手への対応。 |
| Power Nap | 今使う資源と次へ残す資源。 |
Shockが付いているだけで優先撃破する必要はありません。Doomの危険が高い敵を先に見て、その処理に状態効果を利用できるか考えます。
🟣 Keeper:召喚とSpell
Keeperは召喚物を盤面へ置き、Spellや生贄の効果を組み合わせます。召喚数だけ増やすより、どの位置へ置き、いつ役割を終えて生贄にするかを決めることが重要です。Spellは再使用までの待ち時間も確認します。
- 召喚物の置き場所を、次の攻撃範囲から考える。
- 残して働かせるものと、生贄へ回すものを区別する。
- Manaを使い切る前に必要なSpellを確認する。
- 再使用待ちの間に戦える手段を残す。
GunnerとStingerのApocalypseを勝ち進めることがKeeperの解放につながります。解放状況は機体選択画面でも確認してください。
👤 パイロット一覧
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| 機体 | パイロット |
|---|---|
| Gunner | Roxy、Noel、Zeke、Min |
| Stinger | Shun、Hali、Kaia、Max |
| Keeper | Iris、Xenn、Garu、Sura |
MinとMaxは2.0で追加されたパイロットです。古い攻略の人数表記と違う場合があります。パイロットごとの初期カードと固有アーティファクトが違うため、開始時には機体だけでなく固有効果も読み直します。
新しいパイロットを選ぶときは、まず固有効果が発動する場面を1回作ることを目標にします。その後、効果を繰り返すために足りない移動、ドロー、資源を足していくと、無理に完成形を探さずに構成を育てられます。
🃏 カードの分類
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| 分類 | デッキへ入れる目的 |
|---|---|
| Attack | 敵を減らす。 |
| Move | 攻撃位置と安全な位置を作る。 |
| Tactic | 資源や盤面を補助する。 |
| Spell | Keeperの戦術を支える。 |
戦闘中に生成・除去したカードと、周回全体のデッキに加えたカードは区別します。次の戦闘へ持ち越せる変化かを確認してから、長期的な構成として評価してください。カードはレアリティだけでなく、今ある手札の弱点を補うかで選びます。
🧱 デッキを整える
報酬では「今のデッキで困ったこと」を一つ解消するカードを探します。火力が足りたのに敵へ届かなかったなら移動、手札がなく動けなかったならドローや再利用が候補です。
- 攻撃だけを増やして位置取りを失わない。
- 同じ条件に依存するカードを一度に集めすぎない。
- 新しいカードを入れたら、引きたい主力へ届く速さを考える。
- 消耗するカードへ頼る場合は、長い戦闘の後半も想定する。
強力だが特定のカードが必要な報酬は、相方を手に入れるまで働かないことがあります。目の前の戦闘が厳しいなら、単体で役割を果たす候補と比較しましょう。
💎 アーティファクトの例
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| 名前 | 注目する効果 |
|---|---|
| Hot Head | オーバーヒート後も行動を続ける。 |
| Thermal Beam | 使わなかったHeatに関わる持ち越し。 |
| Soul Cage | 生贄とSpellの再使用待ち。 |
| Grimoire | Spellの枠を増やす。 |
| Collector | 召喚物がいる状態でのMana。 |
| Ritual Blade | 召喚と生贄をつなぐ。 |
| Sixth Sense | Junkの処理とドロー。 |
| Rosary | 召喚した直後の保護。 |
条件付きの効果は、今のデッキで何回起こせるかを数えてから選びます。強い効果でも、対応する召喚やBurnを使わない機体では働きにくくなります。
🛒 ショップと報酬
ショップではカードを買う前に、既存デッキの主力が引けているかを振り返ります。追加で解決する問題と、不要なカードを整理することで解決する問題を分けると、資金を使う目的が明確になります。
カード候補の再抽選にChrono Tokenを使う場合は、戦闘中の巻き戻しに残す価値も考慮します。欲しい名前を延々と待つより、今欠けている役割を満たす候補が出たかで判断しましょう。
⏪ Chrono Tokenと巻き戻し
巻き戻しは、攻撃順や移動先を試し直す手段です。使う前に失敗の原因を言葉にしておくと、同じ手順を繰り返さずに済みます。「爆弾を先に動かす」「移動カードを最後まで残す」など、変更点を一つ決めましょう。
- 攻撃範囲を読み違えた場合は、表示と結果を照合する。
- カード順の問題なら、同じ手札で順番を変える。
- 手札そのものが不足する場合は、次の報酬で補う。
- 消費後は残数を見て、次の戦闘の余裕を判断する。
🔓 解放と機体レベル
機体のレベルを進めると、新しいカードやアーティファクトが候補へ加わります。最初から攻略例にある全候補を引けるわけではありません。未解放の品を待つより、現在の候補で同じ役割を代替しましょう。
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| 機体 | 解放候補の例 |
|---|---|
| Gunner | Ricochet Fire、Plasma Bomb、Liquid Coolant。 |
| Stinger | Flying Punch、Parry、Ball Lightning。 |
| Keeper | Polymorph、Mulligan、Bind Soul。 |
新しい難易度に進む前に、使い慣れた機体で攻撃・移動・資源の基本を安定させると、追加ルールへ対応しやすくなります。
👾 強敵との戦い方
強敵戦では、ボスへ与えるダメージだけでなく、周囲の敵と盤面の変化を見ます。主力を1回使い切る構成は短期戦で強くても、戦闘が続くと手札が足りなくなる場合があります。
- 強敵の次の行動を確認してから攻撃位置を決める。
- 危険な雑魚を残してボスだけを攻撃しない。
- 主力の再使用や代替攻撃を残す。
- 長期戦へ備えて、資源を使うターンと回復するターンを分ける。
負けたら火力不足と決めつけず、届かなかった攻撃、使えなかったカード、残した危険な敵を確認します。
🔧 行き詰まったとき
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| 症状 | 見直すこと |
|---|---|
| 攻撃カードが余る | 移動と射線。 |
| 毎ターン手札が足りない | ドロー、カードの再利用、デッキの偏り。 |
| Gunnerで急にターンが終わる | Heatとオーバーヒート。 |
| Stingerで接近できない | 移動の順番と資源。 |
| Keeperで手詰まり | 召喚位置、Mana、Spellの待ち時間。 |
| 火力が高いのに敗北する | Doomにつながる敵の優先順位。 |
🔥 Roxyの再点火とBurnの順序
Fire Starterは最初のオーバーヒート後、次ターンにドロー2枚とHeat Sink 2を補う。Slow Burnは2枚引くと同時にFire Starterを再び使える状態にする。単に手札を増やすカードとして消費するより、すでに固有効果を使ったかを見て選ぶと、次のオーバーヒートにも備えられる。
Trailblazerは1〜4マスの移動に加え、Burnするとその戦闘中のHeat Sinkを1増やす。移動先が決まっている場面でBurnできれば、位置取りと以後の行動余地を一手で整えられる。ただし今の盤面で危険な敵を残すなら、将来の冷却を増やすためだけにターンを切り上げる価値は低くなる。
- 敵を止めるのに必要な攻撃と移動を先に数える。
- Fire Starterが未使用か、Slow Burnで再使用できるかを確認する。
- 先に済ませるべき射線合わせを行い、最後にBurnさせるカードを選ぶ。
- 次ターンの増えた手札を使えるよう、危険な列へ自機を置き去りにしない。
Fuelは別のカードがBurnする際に代わって発動し、次のAttackへRepeatを1追加する。単独で使っても仕事をしないため、手札にあるだけで攻撃回数が増えると考えないこと。発動のきっかけと、その後に繰り返したい攻撃の両方がそろっているかを確認する。
⚡ ShunのShockと通過攻撃
ShunのMitochondriaはターン開始時にランダムな敵へShockを付ける。Boltは同じ縦列または横列の任意のマスへ移動し、通過したShock状態の敵を攻撃する。したがって最短距離で敵へ近づくことだけでなく、Shockの付いた敵を一直線に並べて通り抜ける位置を探したい。
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| カード | 判断する点 |
|---|---|
| Jab | 隣接攻撃か1ドローを選ぶ。攻撃対象がないときも引き直しに使える |
| Sting | 一方向の3マスへShock。すでにShockの対象には攻撃になる |
| Power Nap | 残りPowerをBatteryへ変え、次ターンに2枚追加で引く |
| Static Wave | FlowでShock状態の敵を左右どちらかへ2マス押す |
例えば横一列にShockの敵が並んでいても、自機が別の行にいるならBoltの前に行を合わせる手数が要る。移動カードを全部消費してから気づくと攻撃へつなげられない。敵の位置を動かす手段がある場合は、自機を近づける案と敵を射線へ寄せる案を比べる。
Power Napは今のPowerで処理できる敵を残してまで使うものではない。今ターンを安全に終えられるときに余剰を翌ターンへ移す選択肢になる。必要な攻撃を済ませた後の残量を見れば、次の手札を増やす利益と、今の盤面を放置する損失を混同しにくい。
🌡️ Burn防止とターン継続は別効果
Quantum Burnは50%の確率でカードのBurnを防ぐが、通常のオーバーヒートによるターン終了まで防ぐわけではない。Hot Headはオーバーヒートでターンが終わらなくなる一方、それだけでBurnを無効にするわけではない。片方を持っている状態で、もう片方の効果もあると思い込まないようにする。
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| 装備 | 残る注意点 |
|---|---|
| Quantum Burnのみ | カードが残っても、その場で行動を続けられるとは限らない |
| Hot Headのみ | 続けて行動できても、使ったカードのBurnは管理が必要 |
| 両方 | Burn回避は確率。必ず主力が残る前提にしない |
| Thermal Beam | 未使用Heat Sinkの持ち越しを、翌ターンの必要量と比較する |
確率効果を使うターンは、成功した場合と失敗した場合を分けて考える。危険な敵が1体残り、主力の再使用が必須なら、Burnを防げるはずという期待だけで先に主力を使わない。冷却や別の攻撃を確保してからリスクを取る方が、Doomを増やす事故を減らせる。
Thermal Beamを持っているときは、余った冷却を無意味と考えず次ターンへ回す案も選べる。盤面が片づいているのに弱いカードを使い切るより、次の出現や危険な列へ備えられる。ただし持ち越しのために目前の敵処理を省くのは逆効果になる。
🃏 名前指定と次カードのコスト変化
Lock n Loadは名前に「Fire!」を含むカードを3枚引き、そのターンは無料にする。単に火を使う攻撃という分類ではなく、名前の一致が条件になる。MisFire!は対象になる一方、Fire EVERYTHING!はこの表記に一致しない。採用前にデッキ内の対象枚数を数えよう。
Afterburnは0 Heatで1〜4マス移動するが、次のカードのHeatを1増やす。Momentumは0 Heatで1〜2マス動き、次ターンのHeat Sinkを1増やす。どちらも0と表示されても、移動距離と後続への影響が異なる。
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| このターンに必要なこと | 比較の仕方 |
|---|---|
| 遠い列へ移る | Afterburnの距離が必要か。次の攻撃の追加Heatも含める |
| 近い安全地帯へ動く | Momentumの短い移動で足りるか |
| 高Heatの攻撃を後続に使う | Afterburnの追加分でオーバーヒートしないか |
| 次ターンに大きく動く | Momentumの翌ターンへの補助を見込めるか |
例えばAfterburnの直後に1 Heatのカードを使うなら、そのカードは追加分を含め2 Heatとして考える。無料の移動だから安全という判断ではなく、「移動して攻撃する一連の手順」にいくら必要かを計算する。Quick Fire!は対象破壊で手札の最高コストを無料にするため、破壊できる標的があるかと、無料にしたいカードが手札にあるかをセットで確認したい。
💣 Remoteで爆弾の位置を作る
Remoteは1〜2マス移動した後、すべてのBombを同じ向きへ押す。自分の爆弾だけでなく、敵のBoomerやBlobのBombも対象になる。敵の近くへNova Bombを寄せる使い方ができる一方、別の場所の爆弾まで動くため、一か所だけ見て使わないこと。
Nova Bombは破壊時に隣接マスを攻撃する。爆弾へ当たる攻撃があるかだけでなく、起爆時にどの敵が隣接するかを先に見る。押した結果、狙っていた敵から離れたり、別の爆弾との連鎖が途切れたりする場合がある。
- 盤面にある自分と敵のBombをすべて確認する。
- Remoteの移動先と、押す方向を一つ決める。
- 各Bombが移った後の隣接対象を想像し、起爆する順番を選ぶ。
- 一連の攻撃後に残る敵と、自機の位置を確認して実行する。
単体の敵を倒すためだけに爆弾を使うより、複数の敵が隣接する位置を作れれば攻撃カードを節約できる。ただし移動と起爆に何枚も必要なら、通常射撃の方が安い場合もある。爆発の見た目の大きさではなく、危険な敵を処理するまでの手数で比較する。
❄️ Hyperfreezeの両隣へ戻したいカードを置く
Hyperfreezeは隣接するカードのBurntを解除してFrozenにし、手札のFrozenカードへRepeatを1追加する。盤上の隣の敵ではなく、手札の並びが対象になるため、使う前に左右のカードを確認しよう。強いカードを引いたという理由だけで即座に使うと、復帰させたいカードを隣へ用意できない場合がある。
基本コストは2なので、その分を使った後に何をプレイできるかまで計算する。既にFrozenになっている主力を残しておけば、両隣以外でもRepeat追加の対象を用意できる。一方、現在の危険な敵を倒す行動がなくなるなら、次ターンの強化だけを優先しないようにする。
Perma-Frostで右端へ残すカードと、Hyperfreezeの両隣へ置くカードは役割が異なる。ターン終了後に戻したい一枚と、今の手札で強化して使いたい枚数を分けて考えると、Noelの手札を無駄にしにくい。
🎯 Cold Snapは回数と命中先を分けて評価する
Cold Snapはランダムな侵略者へStrikeし、所持するFrozenカード一枚につき追加で一回行う。Frozenが3枚なら計4回の判定になるが、狙った敵へ4回当たるという意味ではない。必ず止めたい敵が下段にいる場面では、ランダム攻撃だけを最後の手段にしないようにする。
敵が多いときは全体の数を減らす用途、敵が少ないときは攻撃を集中させる用途を考えられる。先に確実な攻撃で邪魔な対象を減らしてから使うか、先にCold Snapで結果を見て残りを処理するかは、移動とHeatの余裕で決めたい。
Cold StarはFrozenとBurntを互いに条件として数えるため、状態を参照する効果の組み合わせが変わる。ただし、それだけであらゆるカードの使用制限まで消えると考えない。Cold Snapの回数が変わる構成では、現在の状態表示を見てから必要な追撃を残そう。
⚙️ Zekeは最初にBurnするComponentを選ぶ
The MachineがDismantleするのは、各ターンで最初にBurnしたComponent付きカード。同じターンにComponentを何枚もBurnすれば、全部を同じように回収できる効果ではない。最初の対象をどれにするかで、次の手札へつながる内容が変わる。
- 手札でComponent付きのカードを探す。
- 今必要な攻撃・移動に使うカードを先に区別する。
- どのComponentを次の行動へ残したいか決めてからBurnの順を選ぶ。
- The Machineを使った後は、二枚目以降も同じ処理になると思わず説明と移動先を見る。
目的のカードへ条件を使う前に、弱いComponent付きカードを何となくBurnしないこと。回収したいものがあっても、今の危険を処理する手段まで失うなら順番を変える必要がある。次ターンの利益と、現在の盤面を越える手数の両方を残しておきたい。
❓ よくある質問
強いカードを毎回取ればよい?
そのカードを使う位置と資源も必要です。今のデッキで働くかを先に見ます。
Burnは避けるべき?
状況とパイロット次第です。今の危険を止める利益と、その戦闘でカードを失う影響を比べます。
古い攻略とパイロット数が違う
2.0でMinとMaxが追加されています。ゲーム内の選択画面と解放条件を確認してください。

