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宇宙船 / AI / コロニー

船の知性として、壊れた宇宙の暮らしを再建

Stardeus 日本語wiki
電力網・大気・乗員・研究・航行・艦船戦

🛰️ 船の知性として再建する

StardeusではShip Computerとして、宇宙船と乗員、ロボットの仕事を管理します。床と壁を直し、電力を接続し、人が住める大気を作ります。壊れた船を大きくする前に、操作できる設備と暮らせる部屋を一つずつ増やすことが基本です。

電力の網、部屋の密閉、大気と温度は別の条件です。電気が届いた部屋でも、床や壁へ隙間があれば安全とは限りません。Rooms、Airtightness、Insulation、Oxygen、Temperatureの表示を使い、どの条件が満たされていないかを確認してください。

仕事は、担当する生物やロボットの能力と部品へ関係します。建設や研究を指定しただけで、すべての乗員が実行できるとは限りません。Jobsと現在の活動を見て、その人や機械が対象へ行けるか、仕事を許可されているかを確認します。

船の再建が進むと、生産、研究、探索、航行と船同士の戦いへ広がります。技術を増やしても、電力と材料、生活を維持できなければ稼働は続きません。新しい設備を動かした後へ、既存の生命維持が安定しているかを見てください。

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🔰 最初の居住区を作る

開始時はShip Computer、発電とBattery、作業できるロボット、Stasis Arrayの状態を確認します。まず電力をつなぎ、船の中で操作できる範囲を増やします。人が目覚める前に、生活へ使う小さな安全な部屋を作る目標を置いてください。

床と壁を直し、DoorやAirlock、Ventへ電力をつなぎます。Roomsで囲まれた場所になっているかを確認した後、Airtightnessで漏れを調べます。見た目で部屋が完成したことと、真空から隔離できたことを分けて確認します。

Oxygen PumpとHeaterを動かし、酸素と温度が整うまで待ちます。設備を置いた直後に全体へ十分な大気ができるとは限りません。表示を見ながら、部屋の広さへ能力が合うかと、電力が継続して届くかを確認してください。

次に食事と休息、生産へ進みます。新しい乗員を受け入れる時は、部屋の容量だけでなく食料と生命維持の負担も見ます。最初から船全体を住まいへするより、小さな居住区を安定させ、その隣へ同じ条件を広げる方が扱いやすくなります。

Stardeusの世界観を表現したイラスト:電力網・大気・乗員・研究・航行・艦船戦
世界観を表現したイメージイラストです。ゲーム画面ではありません。
1. 電力をつなぐ

電力網と供給量を整え、生命維持へ必要な設備を動かします。新しい施設を繋ぐ前に、最大の需要と燃料、電力の余裕を確認してください。

2. 大気を整える

閉じた区画を作り、酸素と温度を人が暮らせる状態へ近づけます。機械を増やす前に、壁や床、扉の抜けで大気を失っていないか見ます。

3. 船を再建

安全な作業範囲から修理、研究、移動の能力を広げます。新しい機能を一度に稼働させず、電力、大気、材料の負担が増える順を確かめます。

🧱 床・壁・囲まれた部屋

部屋を作るには内側の床と周囲の壁を用意します。Roomsの表示で、ゲームが認識する区画を確認してください。外側の壁だけを囲んでも、内側の床へ穴があれば、予定した居住区と同じには扱えません。

大きな部屋を一度に作る案は、材料と工事、酸素と温度へ負担が増えます。少ない人数へ必要な区画から完成させ、残りを工業と保管へ使う方法も候補です。壊れた船の形をそのまま広げる前に、守りたい生活の面積を決めます。

通路へDoorsとAirlocksを置く際は、人とロボットが通る場所を見ます。設備を置く空間だけでなく、材料を運ぶ経路を残してください。新しい壁を作った後は、既存の作業場へ到達できる状態が続いているかを確認します。

船の外側へ建築する場合は、居住区と別の区画として考えます。見た目で床がつながっても、真空に触れる場所を暮らしへ使えるとは限りません。作業する機械の能力と人の装備を見て、外側の工事を安全な生活と分けて計画します。

🚪 密閉・Vent・Airlock

囲まれた部屋と、密閉できる部屋は同じとは限りません。AirtightnessとInsulationの表示で隙間を見つけ、Repairで壊れた床と壁を直します。Oxygen Pumpを増やす前に、現在作った大気が漏れていないかを確認してください。

Door、Airlock、Ventへ電力をつなぐことも確認します。とくに宇宙へ開いているVentは、現在の開閉を見ます。電力の設備だけを追加しても、外と内を分ける条件が整わなければ生命維持は安定しません。

新しい部屋を追加した後は、古い部屋の密閉も確認します。壁を一つ撤去して通路へした操作が、以前の生活へ影響する場合があります。大気を広げる前に区画を完成させ、通路の接続と開閉へ問題がない状態へ整えます。

戦闘と衝突の後は、漏れている位置を優先して調べます。酸素の設備が残っていても、壁が壊れれば供給が追いつかなくなる可能性があります。重要な居住区を一つずつ戻し、修理と生命維持を同時に進めてください。

🫧 Oxygen Pumpと酸素の供給

Oxygen Pumpは人の生活へ必要な酸素を作る設備です。部屋を密閉した後へ電力をつなぎ、Oxygenの表示で広がる状態を確認します。建物が動いていることと、利用する場所へ十分な酸素があることを分けて見てください。

部屋を広げた後へ酸素が不足する場合は、漏れと面積、供給する能力を比べます。Pumpを置いた場所だけの数値で、船全体へ十分だとは判断しません。人が眠る区画と働く場所が、両方安全になっているかを確認します。

酸素へ困っている乗員はConditionsも調べます。根本の大気が不足しているなら、食料と娯楽を増やす前に安全な場所へ生活を戻します。設備の故障、電力の切断、外へ開いた場所を順に確認してください。

新しい人口を受け入れる前は、いまの部屋へ継続した供給があるかを見ます。小さな区画を安定させた後に隣の部屋へ増やすと、問題が出た場所を分けやすくなります。酸素の生産と電力の増強を同じ計画へ入れます。

🌡️ Heater・断熱・温度

Heaterで温度を整える際は、部屋の断熱と電力を確認します。寒い場所へ多くのHeaterを並べる前に、床と壁、外への開口を調べます。InsulationとTemperatureの表示を比べ、熱が逃げる条件を見つけてください。

広い部屋は温度が整うまでの時間もかかります。建てた直後に乗員を全部移す前に、実際の生活の場所が使える温度かを見ます。食事、休息、仕事へ使う場所を小さな区画へまとめる案も候補です。

温度の設備が増えると電力の需要も増えます。船の再建を進めた後へ停電する場合は、Heaterと生産の追加を確認します。発電とBatteryへ余裕を作り、生命維持のための電気を継続して用意してください。

被害後に冷えた部屋では、修理の完成と温度の回復を分けて見ます。壁が戻った瞬間に以前の状態になるとは限りません。作業する機械と暮らす人へ違う条件があるため、安全な部屋を先に戻してから再び生活を広げます。

⚡ 電力をつなぐ基本

設備は電力の網へつながることで動き、Ship Computerから管理できるようになります。床の上へ置くだけで接続が終わるとは考えません。Connectの操作と電力の表示を使い、対象がどの網へ属しているかを確認してください。

発電、Battery、Ship Computer、生命維持を先につなぎます。その後へ工房と研究を追加すると、何が電力を使うかを比較しやすくなります。多くの設備を同時に動かした後へ不足する場合は、追加した需要と現在の発電を比べます。

電力をつなぐ部材は範囲と接続する相手を見ます。一つの中継へ多くの設備を頼らせる構造では、その場所を失った際に広い範囲が止まります。重要な設備を複数の経路へつなぐ案も、材料へ余裕がある段階で比較してください。

新しい区画が操作できない場合は、別の電力網になっていないかを見ます。見た目で隣へある設備でも、Ship Computerとつながっていなければ管理する条件が違います。発電量の不足と管理の接続を分けて確認します。

♻️ Matter Reactorと燃料

Matter Reactorは材料を燃料へ使う設備です。どの品を燃やすかを選び、発電と材料の残量を見ます。Scrap MetalやSteel Plateを使う候補でも、建築と加工へ必要な分を残し、すべてを電気へ替えないようにしてください。

発電が止まった時は、設備の接続だけでなく燃料の設定と在庫を調べます。選んだ品がなくなっているなら、別の材料へ替える案と供給を増やす案を比べます。高い価値の加工品を燃やす前に、次の建築へ使う用途も確認します。

工業を増やした後は、材料を製造へ使う需要と燃料へ使う需要が競合することがあります。Reactorを追加するだけでなく、継続して燃やせる材料を確保します。発電へ回す分が足りない場合は、不要な生産を減らす案も比較してください。

Solar Panelsを組み合わせる場合は、日常の供給と航行中の供給を分けます。いつでも同じ発電がある前提では、Hyperjumpの時に生命維持が止まる危険があります。旅の前にReactorとBatteryで必要な電力を維持できるかを見ます。

🔌 複数の電力網と壊れにくい接続

複数の電力網がある場合、Ship Computerへつながる網と、管理できない網を区別します。通常は接続をまとめる案を比較できます。Electric Gridの画面で別の網を探し、必要な設備を操作できる状態へ整えてください。

一部を素早く切り離したい時はSwitchへ接続を通す案があります。切り離す側へ生命維持と作業場が含まれていないかを見ます。故障への対応を作る時も、誰がどの区画で生活しているかを確認してから操作します。

重要な設備には複数の接続を用意する方法があります。Ship Computer、Reactor、Battery、Stasis Array、Oxygen Pump、Heaterなどが一つの中継へ依存していないかを調べます。材料の少ない序盤は、生命維持へ関係する場所から優先します。

戦闘後へ設備が止まる場合は、設備自体の被害と中継の破損を分けて見ます。壊れた機械だけを直しても接続が戻らなければ動きません。網の切れた場所を修理し、電力と大気が以前の状態へ戻ったことを確認します。

🤖 Jobs・能力・届く場所

仕事へは、担当する者の許可と能力、到達できる場所が必要です。Jobsの画面で割り当てを確認し、現在の活動を見ます。研究が止まる場合は研究の許可だけでなく、使うCoreやBrainがその作業へ対応するかを調べてください。

高いSkillだけで全部の仕事ができるとは限りません。船の外でSolar Panelsを清掃するような仕事は、飛ぶ能力が関係します。Mini JetやJet Suitなど、現在の部品と装備を確認し、その場へ行ける方法を用意します。

個別に仕事を割り当てる場合も、対象へ到達し、実行できることが前提です。戦闘へDraftしたままの人を、通常の作業へ使えるとは考えません。戦いを終えた後へ通常の仕事へ戻し、生活と修理が再開したかを見てください。

多くの工事を同時に指定した後へ作業が遅れる場合は、材料と担当する機械の数を比べます。使える能力へ合う仕事を分配し、重要な修理から完成させます。人が増えた後も、ロボットにしか向かない外側の仕事を区別して計画します。

🦾 部品・Core・体の機能

ロボットと生物は部品や器官へ能力と需要が関係します。新しい部品を選ぶ際は、増える機能だけでなく、今後へ必要な供給を見ます。作業の種類に合うものを用意し、同じ構成をすべての担当へ固定しないようにしてください。

Coreの知性によって実行できる仕事が違います。研究へ人を割り当てても止まる場合は、作業の許可とCoreを両方見ます。安い部品で人数だけを増やす案と、必要な知性の機械を用意する案を比較します。

外側の建設と清掃を進める時は、移動の能力へ関係する部品が候補です。居住区の中で働ける機械と、真空側へ作業できる機械を分けて見ます。新しい部品を使う前に、修理と材料を確保し、重要な仕事をする機械を同時に止めないようにします。

Skillを訓練する仕組みもありますが、Coreを外す操作には負担と危険があります。すぐに生活へ必要な機械を全部改善へ回す前に、代わりの担当を用意します。訓練した後は、実際の仕事へ戻れているかを確認してください。

🧊 Stasis Arrayと目覚める乗員

Stasis ArrayのCryostabilityは、生命維持の安定へ関係します。不安定な状態では乗員が目覚める頻度と初期の状態へ影響します。乗員をまだ受け入れたくない段階でも、電力と設備の状態を確認してください。

Advanced Life Supportなどの設定は、安定を改善する一方で多くの電力を使います。設定を上げる前に発電とBattery、燃料を見ます。ほかのOxygen PumpやHeaterが止まるほど電気を使うなら、先に網と供給を増やす必要があります。

新しい乗員が起きる時は、食事、住める部屋、休息と仕事を用意します。人口が増えたことだけで作業が速くなるとは限りません。健康と能力、仕事の許可を確認し、生活へ必要な負担を先に補います。

Stasis Arrayを失う危険へ備える場合は、複数の接続と守る区画を比較します。設備を改善するために電力を増やした後へ、燃料の消費も確認してください。乗員の目覚めを管理することと、安全な暮らしを作ることを一つの計画へ入れます。

🍲 食事・Cooking Station・保管

乗員の食事は、原料からCooking StationやAuto Kitchenで作る供給へつなげます。Survival MealはRaw MeatとWaterを使う候補です。材料があることと、調理へ電力と仕事が用意できたことを分けて確認してください。

食料の種類は、乗員の需要と現在のレシピへ合わせます。新しい料理を作る時は、原料の生産と採取、電力を見ます。継続した材料がない料理へ全部を任せるより、現在用意できる食事を残しながら選択肢を増やします。

保存は、その品に対応する設備を確認します。Survival MealへはFreezerやRefrigeratorなどが候補です。通常の材料を置く場所と同じ条件で全部の食事を扱えるとは考えず、調理後に乗員が使える場所へ保管します。

新しい人口を受け入れた後は、原料と完成した食事のどちらが減るかを見ます。原料が多いなら調理と電力、原料が足りないなら採取と生産を先に増やします。乗員が食事へ行ける経路と仕事の時間も確認してください。

🏥 健康・Conditions・娯楽

乗員を選ぶと、進行中のConditionsを確認できます。負傷と低酸素、精神面の問題を同じものとして扱わず、根本の原因を調べます。大気が悪い部屋へ治療の設備だけを増やしても、生活の危険は残ります。

酸素と温度、食事の不足がある場合は、生存へ必要な条件を先に戻します。原因を直した後へ回復する時間も確認してください。健康の数値だけでなく、何がその状態を起こしているかを個人の表示から調べます。

Funへ関係する状態では、Entertainmentの設備が改善の候補です。人口を増やした後は、仕事だけでなく余暇へ必要な場所を用意します。施設を置いたことと、乗員が使うことを区別し、部屋と経路へ問題がないかを見ます。

外側の作業と戦闘へ人を使う際は、装備と健康を確認します。船が再建できても、乗員の状態が悪いままなら次の探索は慎重に計画します。修理、休息、食事を戻す時間を作り、生活の仕事へ担当が復帰したかを確認してください。

⚙️ 製造の注文と材料

製造の設備は、New Orderから作る品を設定します。複数の注文を持てる設備では、順序を確認して必要な品を先へ回します。建物を置いただけで希望する材料を作るとは限らないため、注文と入力を見てください。

作業が止まる時は、原料、電力、担当する能力、完成品の扱いを順に調べます。原料がないのに同じ工房を追加すると、電力と床へ負担だけが増えます。上流の採取と加工を整えた後で、完成品の設備を増やします。

建築へ使う材料を製造する場合は、Reactorの燃料と競合しないかを見ます。Steel Plateを全部燃やす設定では、床と次の工房へ使う品が足りなくなる可能性があります。生活を維持する電気と建築の材料を両方残してください。

新しい工程を追加した後は、電力と仕事の配分を再確認します。工房の数を増やす案と、注文の順序を直す案を比べます。次の目標へ必要な品を一つずつ作り、その後へ余剰の加工を広げると不足の原因を分けやすくなります。

📚 Datoid・Loader・Disk

研究へ使うDatoidはData Harvesterで材料から作り、Datoid Loaderへ保管して利用します。作った品があることと、研究で使える状態になったことを区別します。研究が進まない時はHarvesterとLoader、必要な種類を確認してください。

Datoidは通常の商品として買って済ませるものではありません。欲しい技術へ必要な種類を見て、対応するHarvesterと材料を用意します。研究の設備だけを増やす前に、入力となる情報が作られているかを調べます。

新しい研究はDiskの空間も使います。研究の画面へ残る容量を見て、Disk Moduleを追加し、電力へつなぎます。Disk Compression Upgradeが使える段階では、既存の容量を増やす案も比較してください。

技術の選択は、現在の生命維持と製造、探索へ合わせます。高い武器を解放しても、船のClassと電力、材料が足りなければ使う準備は完成しません。研究、建築、稼働を別々に確認し、次の一つの設備が動く状態まで整えます。

🚀 Radar・Shuttle・採掘

RadarはStarmapから資源と対象を探すために使います。現在のSectorへ行う深い探索と、遠い場所の特定の資源を探す操作を区別します。近くへある資源を見落としたまま、遠い場所へ長く旅しないようにしてください。

珍しい資源へは、System ScanningやExtended Scanningなどの研究が関係します。探したい品が候補へ出ない場合は、Radarの数だけでなく解放した対象を確認します。必要な技術へ使うDatoidとDiskも計画へ入れます。

Shuttleで採掘と探索へ向かう際は、船へ残る仕事と生活を見ます。外から材料を得る時間の間にも、Reactorと食事の供給は必要です。次の建築を始める前に、材料が戻る時期と保管を確認してください。

Radarを増やす案は、探索へかかる時間を改善する候補です。ただし、見つけた資源を回収するShuttleと仕事が足りるかも見ます。発見、採掘、運搬、加工を一つの流れとして用意し、回収した品を何へ使うかを決めます。

🪙 取引・価格・緊急の購入

資源は船、Station、Spaceportなどとの取引で補えます。価格は供給と需要、勢力との関係へ影響されるため、どの場所でも固定の利益が出る前提は置きません。現在の買値と売値を見て、必要な材料へ優先して資金を使います。

売る品は、Reactorと食事、次の建築へ必要な分を残した余剰を選びます。高く売れる材料でも、直後に同じものを高く買い戻すなら計画を見直します。交易のための生産を増やす前に、電力と働き手へ余裕があるかを確認してください。

移動できない状況では、Online Shopから基本の品を直接届ける手段があります。通常の取引より高価なため、緊急の復旧へ使う品を選びます。恒常的に買い続ける計画より、再び採取と生産を動かすための購入へ使う案を比較します。

取引の後は、届いた品の保管と利用先を確認します。購入の操作が終わったことと、設備が使う材料が用意されたことを分けます。新しい資源を得たら、生命維持を先に戻し、余裕ができた後へ次の研究と探索を進めます。

🌌 Hyperjump・Warp・航行の備え

Fusion DriveはFusion Cellを使って隣接するSectorへHyperjumpする手段です。航行の前に燃料と行き先を確認します。移動へ使う品だけでなく、その間に生命維持を続ける電力とReactorの燃料を残してください。

Hyperjump中はSolar Panelsが発電しません。日常の発電が十分な船でも、ReactorとBatteryが足りなければ移動中に問題が起きます。新しい居住区と工房を追加した後は、旅の条件で同じ電力を保てるかを見ます。

WarpはHyperlaneに沿わず、選んだ場所へ直接進む手段です。通常の移動とは必要な装置と条件を確認します。遠い場所へ向かう利点だけでなく、着いた後の補給と戻る余裕を考えて行き先を決めてください。

航行の前には、大気、温度、食事、修理を確認します。目的地で戦う可能性がある場合は、Classと武器、Shieldも整えます。資源を探す旅と危険な戦いを同時に始める前に、船へ現在残る能力を比べます。

🛡️ Shieldと防御の構成

Shieldを使うにはShield Emitterが必要です。複数を置いても、防御が単純に強くなったり速くなったりする仕組みではありません。追加は予備の役割とClass Pointsの負担を比較し、生活とほかの防衛へ使う枠を残します。

Shieldで攻撃を受けるとHard Fluxが増えます。耐え続けることだけへ頼る前に、Fluxの残る容量と、攻撃を避ける経路を確認してください。武器を増やす場合も、攻撃と防御が使う能力を合わせて見ます。

すべての武器をShieldだけで防げるとは限りません。MissileへはPoint Defenseなどの対策を比べます。どの敵へ対応する船なのかを決め、射撃と防御、Fluxの処理を同じ計画へ入れてください。

最後のEmitterを失うとShieldも失います。配置と電力を守り、戦闘後には設備と接続を確認します。予備を増やす案だけでなく、重要な部屋へ破損が広がりにくい構造を作る案も比較できます。

🔥 Soft Flux・Hard Flux・冷却

Fluxは戦闘でたまる熱の負担です。射撃で増えるSoft Fluxと、Shieldで受けた攻撃から増えるHard Fluxを区別します。Soft Fluxは時間で抜けますが、Hard Fluxを同じように放置して処理する前提では戦いません。

Fluxの容量へ近づくと重要な機能が止まる危険があります。攻撃が強い武器だけを並べるより、使う負担と戦いの間の余裕を比較します。武器の中には射撃でHard Fluxを増やすものもあるため、個別の表示を確認してください。

Flux Capacitorで容量、Flux Ventで抜ける速さを改善する案があります。容量を増やすことと、たまった負担を処理することは別です。現在の戦いでどちらが先に不足するかを見て、Classと設備を選びます。

攻撃を受け続けてFluxが増える場合は、距離と移動も見直します。連続して撃つ時間と、負担を減らす時間を分け、限界まで同じ操作を続けないようにします。戦闘へ入る前に、生活の電力と修理の余裕も確認してください。

🎯 武器・Battle Station・敵の種類

船の武器はBattle Stationへ割り当てて使います。建築した武器が動かない場合は、接続と担当する設定を調べます。弾を使う武器では材料と補給も必要なため、設置した時点で準備を終えないようにしてください。

BallisticはShieldへ負担を与える攻撃、Laserは強い攻撃と充填の時間、MissileはShieldを越える攻撃と高価な弾という違いを比較します。最大の攻撃力だけでなく、相手の防御と自分のFlux、継続して撃てる量へ合わせます。

Point Defenseは船同士の攻撃へ使う武器とは違い、飛んでくるMissileやBreach Capsuleへ対応します。敵の攻撃へ困る時は、通常の武器を増やす前に防ぐ対象を見ます。Plasmaなどの高い技術も、使えるClassと負担を確認して選びます。

武器を追加した後は、電力とFlux、弾、Stationの設定を一緒に確認します。多くの砲を置いても、同時に使う条件が揃わなければ予定した能力になりません。攻撃、防御、移動の構成を実際の戦いへ合わせて整えてください。

🚨 船内の防衛とDoorの許可

船内へ脅威が入る場合は、Doorの許可と、乗員をDraftする操作を確認します。Door Permissionsの研究では、敵と味方へ通行の条件を設定できます。防御へ使う前に、普段働く乗員の経路を塞いでいないかを見ます。

Draftした人を通常の仕事へ使う前提では運営しません。戦闘を終えた後へ仕事へ戻し、修理と食事の生産が再開したことを確認します。人の状態と装備、移動できる区画を見て、防衛へ使う担当を選んでください。

重要な部屋には、電力の中継と生命維持が集まります。敵を止める位置を考える際は、同じ場所で網と大気を同時に失わない配置を比較します。防御の建物を増やす時も、通常の生活へ必要な通路を残します。

被害後には、Conditionsと床、壁、電力を順に見ます。敵を倒したことだけで部屋が安全になったとは限りません。空気の漏れと温度を戻し、その後へ工業と研究を再開する順序を選んでください。

🧭 船の不調を切り分ける

部屋が住めない時は、囲まれた区画、密閉、電力、酸素、温度を順に見ます。HeaterとPumpを増やす前に、床と壁の漏れを直します。新しい区画を足した直後なら、以前の生活へ外の空間がつながっていないかを確認してください。

作業が止まる場合は、Jobs、部品とCore、到達する経路、材料と電力を見ます。高いSkillがある人でも、必要な能力と装備がなければ仕事はできません。Draftしている担当がいないかも確認します。

研究では、Datoidの種類とLoader、Diskの容量を分けて調べます。材料を得たことだけで、研究へ使えるとは判断しません。製造が止まるなら、注文と原料、電力、担当を同じ順序で確認してください。

戦闘の問題はShield、Point Defense、Flux、武器の割り当てと弾を分けます。航行で停電する場合は、Solar Panelsへ依存していないかを見ます。現在の場面に合う条件を確認することが、船を作り直す前の最初の対策です。

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状況先に確認すること試す対策
人の区画で大気が足りない壁、床、扉の抜けと、区画の閉じ方を見ます。酸素の機械を増やす前に、大気が漏れる経路を確認します。抜けを直し、必要な区画から閉じます。船全体を一度に生活区へ変えず、安全な部屋で酸素と温度が維持できる状態を作ります。
設備が繋がっても動かない電力網への接続と供給量、燃料、設備側の条件を見ます。接続だけで必要な電力が足りるとは限りません。生命維持へ必要な設備を優先し、需要を一度減らします。新しい研究や加工を始める前に、同時に動く設備の負担を見ます。
人が起きた後に生活が崩れる食料、水、酸素、温度、寝る場所を見ます。冷凍睡眠の扱いと生活区の準備は別の段階として確認します。安全な暮らしを先に作り、起こす人数を段階的に増やします。加工前の食材と、食事として使える品の量も分けて確かめます。
研究を進めても使えないDatoidの生成、Loaderで扱う流れ、研究の条件を見ます。持っている資源だけで知識の進行をすべて補えるとは限りません。知識の流れと電力を繋ぎ、優先する研究を絞ります。船の拡張へ直結する技術から使い、建設に必要な材料も残します。
ロボットが仕事をしない作業の優先度とアクセス、機体の状態、任務の種類を確認します。Draftしている場合は普段の仕事と同じ行動を期待しないでください。通常の仕事へ戻すか、必要な機体へ担当を任せます。外側の作業では、その場所へ出られる条件と装備も確認します。
航行前に電力が不安移動方式と必要な燃料、航行中に働く発電を見ます。Solar Panelがどの移動中でも同じ出力になるとは限りません。Hyperjumpで必要なFusion Cellと電力を先に確保します。移動前に生存と研究の需要を整理し、消費の大きい設備を調整します。
Fluxが下がらないSoftとHardを区別し、容量、放出する設備、戦闘で増える原因を見ます。すべてが時間だけで自然に消えるとは考えません。CapacitorとVentの役割を分け、戦闘後も残る負担を解消します。攻撃を増やす前に、継続して戦える余力を確かめます。
防衛を増やしても被害が出るShieldとPoint Defense、相手の攻撃の種類を見ます。同じ装置を増やすだけで、対応できない攻撃まで防げるとは限りません。ミサイルや船体への攻撃へ役割の違う設備を合わせます。射線と電力を点検し、戦闘後の修理と生活区の漏れも確認します。

❓ 再建から航行へ進む目標

電力があるのに設備を操作できない場合は、Ship Computerから同じ網へつながっているかを確認します。発電する網が別へあるだけでは、管理の条件を満たすとは限りません。Electric Gridで接続の状態を見てください。

Oxygen Pumpがあるのに人が苦しむ場合は、密閉と供給の範囲、部屋の広さを見ます。修理が終わった後も、酸素と温度が戻る時間が必要です。人のConditionsを確認し、生活できる区画へ供給を先に整えます。

研究と武器が多いのに船が弱い場合は、実際に稼働する条件を見ます。Datoid、Disk、電力、材料、Class、Fluxは別々の制限です。解放と建築を終えた後に、設定と継続する補給も確認してください。

次の目標は安全な生活区画、壊れにくい電力、生産と研究、探索と航行へ順に置きます。人を増やす時は生命維持を、武器を増やす時はFluxと補給を同時に整えます。船全体の再建は、一つの区画を長く動かせることから始まります。

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