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ダイス / デッキ構築 / ローグライク

出目を整え、必要な防御と攻撃へダイスを振り分けよう。

SpellRogue 日本語wiki
ダイス・呪文・魔術師・構築攻略

🌱 初心者ガイド

出目を整え、必要な防御と攻撃へダイスを振り分けよう。

魔術師が属性を持つダイスから呪文を放つ場面
ゲーム画面ではなく、攻略の考え方を表したイメージです。
1. 敵を読む

次の行動と必要な防御を確認

2. 出目を分ける

使える呪文の条件へ割り当てる

3. 操作する

再抽選や分割で不足を補う

4. 発動する

連鎖の順番と残り回数を確認

⚙️ 基本情報

確認日は2026年9月26日です。PC版を基準に、序盤の進め方と主要な仕組みをまとめています。

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項目内容・使い方
タイトルSpellRogue
開発Guidelight Games
発売日2025年4月24日(正式版)
日本語対応
ジャンルダイス/デッキ構築/ローグライク

Steam公式ページ

🎲 Mana Dice

毎ターンのダイスが呪文を使う資源になります。大きな出目を攻撃へ使う前に、防御と補助へ必要な条件を確認しましょう。

トレイは12個までで、上限を超える生成やターン終了時の残りには消失が関わります。生成する前に置き場所を空け、不要な消失を防いでください。

🔢 呪文の入力条件

呪文は使える値や必要なダイスの条件が違います。同じ高い出目を取り合う呪文ばかり集めると、低い出目を使えずに残しやすくなります。

採用時は、今の呪文が使わない数字を受け止める候補も比較します。ダイスを操作する呪文があるなら、その処理後に何を発動するかまで組み立てましょう。

⏱️ 使用回数

呪文にはターンごと、戦闘中などの使用制限があります。強力な効果を使う前に、同じ戦闘であと何回使えるかを見ます。

ダイスが余っても回数が残っていなければ使えません。生成力だけを増やすより、追加のダイスを消費できる呪文があるか確認してください。

🧙 4人の魔術師

選んだ魔術師の属性と初期構成に合わせて、呪文と補助効果を組み合わせます。

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項目内容・使い方
Lapis水と氷。出目と戦況を整える。
Hazel大地と植物。防御と成長を組み合わせる。
Azar炎と血。攻撃と消耗を管理。
Sefyra風と電気。操作と状態効果を利用。

💧 Lapisの進め方

水と氷の呪文を軸に、現在の出目をどう使える形へ変えるかを考えます。初めは、操作用の呪文と最終的な攻撃・防御を分けると順番を整理しやすくなります。

操作すること自体にダイスを使い切らないようにしてください。変えた後に何を唱えるかを決めてから動かすと、余計な再抽選を減らせます。

🌿 Hazelの進め方

防御を作りながら成長を戦闘へつなぐ構成を考えます。長く戦う場合は、守れるターンと不足するターンの差を小さくすることが重要です。

準備に時間を使いすぎると、敵の強化へ追いつけない場合があります。成長を攻撃へ変える手段も用意し、いつ攻めへ移るかを決めましょう。

🔥 Azarの進め方

炎や血に関わる効果では、得られる攻撃と失う資源を一緒に見ます。大きな一撃を使った後も、次のターンへ耐えられる状態を残します。

HPを使う効果を複数組み合わせる場合は、一つずつの負担が軽くても合計では大きくなる点に注意します。回復や防御の不足を先に補いましょう。

🌪️ Sefyraの進め方

風と電気の効果を使い、出目の操作や状態効果をつなぎます。新しい呪文を得たら、どの処理が先に起こると有利になるかを確認しましょう。

複数の追加効果がある構成は、順番を一つ変えるだけで結果が変わります。最初は短い組み合わせで動きを覚え、そこへ補助を足していくと整理しやすくなります。

🔄 出目を操作する

操作効果は、使った後の値と個数を確認して使います。

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項目内容・使い方
Reroll再抽選で必要な値を狙う。
Set指定された値へ変える。
Split/Merge個数と値の配分を変える。
Duplicate必要なダイスを増やす。
Hold/Persist保持に関わる条件を確認。

🧩 発動順を組み立てる

敵を倒せるか、防御が必要かを決め、確実に使うダイスを先に確保します。その後で余りを操作や追加攻撃へ回します。

再抽選でよい値が出ることを前提に防御を捨てると、失敗時の被害が大きくなります。確定している手順と運に頼る手順を分けて考えましょう。

💎 Shardと強化

呪文はShardで強化し、分岐した候補から選びます。数値の伸びだけでなく、必要な出目や使用回数がどう変わるかを比較します。

毎戦闘で使う呪文の改善は効果を得やすい一方、条件が狭くなる強化では使える回数が減ることもあります。今のダイス操作で支えられるかを確認してください。

✨ ダイスの付与効果

ダイスのEnchantmentは、出目以外の働きを加えます。使ったとき、残したとき、操作したときなど、何が発動条件かを読み分けます。

同じ数字でも付与効果が違えば割り当て先が変わります。主力の呪文へ入れる前に、そのダイスを別の順番で使った方が追加効果を生かせないか見ましょう。

🏺 Artifactを選ぶ

Artifactは、現在の呪文やダイス操作が条件を何回満たせるかで評価します。珍しい効果でも、使わない属性や動作へ依存するなら優先度を下げます。

強化候補を見たら、攻撃、防御、ダイス供給、操作のどこが改善するかを言葉にします。すでに足りている役割を増やすより、失敗する場面を補う方が構成は安定します。

🕯️ Ritualの活用

RitualはEnergyを使う補助手段です。使う量によって効果が変わるものは、必要な段階だけ使う判断も比較します。

例えばダイスの生成、値の操作、防御の補充など、通常の呪文で足りない部分へ回します。使える手段を残したまま被害を受けていないか、ターン終了前に確認してください。

🧪 Potionの使いどころ

Potionは厳しい戦闘を抜けるための選択肢です。最後まで温存するより、主力が回らないターンや大きな攻撃を受ける場面で比較します。

回復量が無駄にならないかだけでなく、次の敵行動を受けた後も生き残れるかを優先します。危険な戦闘へ入る前に、持っている効果を読み直しましょう。

🗺️ ルートと戦闘

強敵の報酬を狙う前に、今の呪文が短い戦闘と長い戦闘の両方へ対応するかを見ます。回復や強化の機会までの距離も確認します。

HPが少ないときは、将来の理想的な報酬より目の前の安定を優先します。ルートの途中で主力が変わったら、その先の選択も見直しましょう。

🔥 DescentとMutator

高いDescentでは負担が増え、構成の弱点が表れやすくなります。通常時に余っていた防御や操作の余地がなくなるため、追加条件を読み直します。

魔術師の経験値は周回の結果で得られます。負けた場合も、出目が悪かったのか、出目を受け止める呪文が足りなかったのかを区別すると次の改善へつながります。

📘 使用回数を扱う呪文の具体例

Chargesは「あと何回使えるか」を示す。Depletedは使い切ったとき、Depleteは他の呪文の残り回数を消費する効果。ダイスが余っていても回数が尽きた呪文には投入できないため、回数の補充と出目の操作を別々に用意したい。

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呪文基本効果強化の選び方
Chill CoreBlock 8。使い切ると敵全体にWeak 3AはWeakが6、BはBlockが12。敵全体への対策か即時防御かで選ぶ
Morphosis他の呪文の残り回数を使い切り、1回につきPower 2Aは1回につきPower 3。消費元に多く回数を残すほど伸びる
Transfigure他の呪文の残り回数を使い切り、1回につきBlock 3消費元がそのターンの防御手段でもある場合、先に使うか比較する
Regrowth使用したダイスを出目+1で返すAは出目1で使うとSaplingを付与。低い出目の再利用に向く

例として、残り3回の呪文を未強化Morphosisで消費するとPower 6、TransfigureならBlock 9になる。これは消費した回数だけの計算で、元の呪文を3回発動したことにはならない。元の呪文で得られる防御やダイスも失うため、変換後の数字だけで判断しない。

🔢 Countdown呪文とダイス配分

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呪文基本値使いどころ
ImpaleCountdown 4/ダメージ5小さい出目を合算して処理する
KillshotCountdown 4/ダメージ4。対象HPが50%未満なら+6別の攻撃で半分未満まで削ってから使う
Stone MeldCountdown 8/Blockを2倍先に防御を積んでから発動する
CombustionCountdown 14/ダメージ16。戦闘中の自身のコストを2下げる繰り返し使える長期戦でコスト低下を活かす
CrescendoCountdown 18/ダメージ32。各ターンにコスト2減少すぐ撃つための全投入と、後のターンまで待つ案を比べる

Countdownは必要値を複数のダイスで埋める。たとえば残り4なら出目4を1個、または1と3を使える。Exact条件の別呪文が4を必要とするなら、Countdownには1と3を渡す方が両方を使いやすい。先に大きなダイスから順に消費すると、ExactやOdd/Even条件だけが残りやすい。

Stone Meldの例ではBlock 0のまま倍化しても0。Block 12を作ってから使えば24になる。他の効果や上限がない場合の計算なので、敵の攻撃予定値を見て、必要な防御を満たした後は攻撃へダイスを回す。

🏺 Artifactの発動条件と構成例

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Artifact発動条件・効果構成を決める基準
Illumine Necklace同一ターンにAttack呪文を4回使うごとにPower 1大技1回より低コスト攻撃を複数回使える構成
Inner Sun2ターンごとにBlessing 2Blessingを使う呪文のために消費タイミングを合わせる
Karl’s Memoryターン終了時、ターン数の2倍のダメージを敵全体へ時間をかけて戦える防御構成の補助火力
Ley Line Focus毎ターン開始ダイス+1、戦闘開始時に全敵へPower 1初動の敵火力上昇を防げるか判断する

Illumine Necklaceはターンをまたいだ合計4回ではない。今の構成で1ターンに攻撃を2回しか使えないなら、先に必要なのは攻撃回数を支えるダイス・Charges・軽い入力条件。名称が強そうなArtifactを集めるより、実際に発動する条件を作る方が効果を得やすい。

🧩 防御・変換・攻撃をつなぐ手順

  1. 敵の行動予定を見て、このターンに必要なBlockを決める。倒せば攻撃を止められる敵がいるなら、その敵への必要ダメージも計算する。
  2. Exactなど代替しにくい出目を予約する。Regrowthで上げた出目を使う場合は、返ってくる数値から逆算する。
  3. Chill Coreなど必要な防御を先に使う。使い切り効果が欲しい呪文と、変換用に回数を残す呪文を分ける。
  4. Morphosisで火力を増やすなら攻撃前、Stone MeldならBlockを作った後。最後に残ったダイスをCountdownへ渡す。

よくある失敗は、強化呪文に必要な出目を先に攻撃で使うことと、回数を変換した後に防御が足りなくなること。各行動後に「残りダイス」「使える防御」「敵の残りHP」を見直す。ドローや出目の再生成で状況が変わったときは、最初の順番に固執しなくてよい。

💰 ShopでのArtifact予算

通常のShopでArtifactのドラフトを買う場合、基本価格は1回目80 Gold、2回目100 Gold、3回目120 Gold。3回すべて買うと計300 Goldになる。価格補正がある場合は店頭表示を優先する。

所持金180なら基本価格では2回購入できるが、そこで使い切ると他の買い物へ回せない。まず現在の負け筋を、回復不足・防御不足・出目不足・火力不足のどれかに絞る。欲しい効果が広く存在するならドラフト、特定の呪文だけが必要ならその入手機会を優先する。

Artifactは取得後に売却・除去できない。デメリット付きの品は、追加ダイスなどの利点だけでなく、戦闘開始直後の被害を補えるかまで確認して選ぶ。通常ArtifactとBoss報酬の候補は同じではないため、欲しいBoss Artifactを通常の店で探し続けない。

🔓 魔術師と初期セットの解放順

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育成する魔術師条件解放されるもの
Lapisレベル3Hazel
Hazelレベル3Azar
Azarレベル3Sefyra
Sefyraレベル3Daily Challenge
各魔術師レベル2・5・7その魔術師のSpell Set B・C・D

新しい魔術師を使いたい場合は、現在使える人物を均等に育てるより、表の前提となる人物のレベルを確認する。Lapisをレベル3にした後もLapisだけを続ければ初期セットは増えるが、Azarの解放を進めたいならHazelの育成へ移る必要がある。

累積型の解放課題は、周回を勝利で終えなくても進捗が蓄積される。クリア目的と解放目的を分け、普段の構成で自然に達成できる条件から進めよう。LapisのBはMana Inversion・Impale・Embrace、HazelのBはThe Beast Within・Sting・Bristle。新セットを選んだら、以前と同じ防御用の出目が使えるかを最初に確認する。

💧 Lapis:直前の呪文とBlockを活かす

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呪文基本効果先に行うこと
Drench10ダメージ。直前の呪文がDefenseなら+6防御呪文の直後へ置く
Gush4ダメージ。自分にBlockがあれば+2Blockを作ってから攻撃する
Ice WardBlock 4。使い切るとダイスを2個振る残りChargesと再生成するダイスの用途を確認する

Drenchは「このターンに一度でも防御したか」ではなく、直前の呪文を参照する。Defenseの後に別の種類の呪文を挟むと、追加ダメージの条件を失う場合がある。防御→ダイス操作→Drenchという順にする前に、操作を先へ回せないかを考えよう。

追加補正なしなら条件を満たしたDrenchは16、Gushは6ダメージ。倒せる敵がいる場合は、その差で行動を止められるかを計算する。Ice Wardを使い切って得るダイスの出目はあらかじめ決められないため、必須の攻撃を偶然の出目だけに頼らせず、再生成後に手順を組み直す。

🌿 Hazel:Starter Artifactで変わるダイス配分

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Artifact発動条件・効果運用の目安
Turtlecrestターン終了時、未使用ダイス1個につきBlock 2使い道の弱いダイスを残す価値も比較
Thorned Pendant毎ターンThorns 2反撃を軸にする構成の候補
Stoneheart Amulet戦闘開始時にBlessing 4初動でBlessingを活かしたいとき
Coup de Grace敵が初めてHP 50%未満になったときMarked 1一体へ攻撃を集めて条件に届かせる

Turtlecrestがある場合、ダイスを使い切ることが常に最善とは限らない。未使用が3個なら終了時のBlockは6になる。一方、それらを防御呪文へ入れて6を超えるBlockを作れるなら、使った方が守れる。敵を倒して攻撃をなくせる場合も含めて比較しよう。

Coup de Graceの条件はHP半分「未満」。最大HP 40の敵を20まで削っただけでは届かず、19以下へ落とす必要がある。複数の敵へ少しずつ攻撃を散らすより、一体を条件まで削ってから次の対象を選ぶ案がある。いずれも解放済みのStarter Artifactから、選んだ初期呪文と組み合わせて使う。

🔥 Azar:HP消費を攻撃前へ置く

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呪文基本効果順番で変わる点
Blood Vortexダイスを3個振り、HPを3失う追加ダイスとHP消費を同時に計画する
Eviscerate2ダメージ。そのターンにHPを失っていれば+6HP消費後なら基本8ダメージ
Crimson PulseHPを失うと、そのターンのダメージ+2HP消費を終えてから撃つ候補
Extract14ダメージ。致死ならHP 4回復倒し切れる相手へ使う

例えばBlood Vortexを使った後でEviscerateを撃てば、HP喪失の条件を満たせる。逆順では先に撃ったEviscerateへ後から補正は付かない。得られるダイスを使う先と、消費後のHPで敵の攻撃へ耐えられるかを確認してから始めよう。

Extractは撃てば必ず回復する呪文ではない。追加補正や敵の防御がない例なら、HP14以下の相手を倒す用途に向く。別の攻撃で先に倒してしまうと、その敵を回復用の対象にできなくなるため、攻撃の割り振りも含めて考える。回復予定を立てても、使えるChargesや入力用のダイスが残っていなければ実行できない。

⚡ Sefyra:Staticを使うか残すか

Staticはターン終了時にランダムな敵へダメージを与え、その後に量が減る。一方でZapはStaticを1使って、その一回のダメージを5増やす。終了時の攻撃として残すか、今すぐ狙った敵を倒す追加火力へ回すかを選べる。

例えば目の前の敵をあと5ダメージで倒せるなら、Zapの追加分で行動を消せる可能性がある。Staticを温存しても終了時の対象はランダムなので、複数の敵がいる場面で必ずその敵へ当たるとは限らない。倒したい相手が明確なら、必要なStaticと入力用の奇数ダイスを先に残そう。

Staticを使う呪文を複数採ると、最初に使った補助呪文が資源を消費し、後の攻撃が強化されないことがある。行動の前に、手持ちのStaticから各消費を順番に引いてみる。供給を先に行う必要があるなら、そのためのダイスやChargesも攻撃で使い切らないようにする。

🌊 Cascadeは可変値の呪文より先に得る

Cascadeはそのターン、呪文のOpen Valueの効果へ量を加える。表示されたすべての固定値や、あらゆる呪文コストを一律に改善するものではない。自分の構成に可変値を使う呪文が多いかを確認し、効果を得てから攻撃・防御へつなぐ。

Chakraは使い切ったときにCascadeを得るため、防御を整えながら後続の呪文を強める順番を組める。ただしCascadeが欲しいからと防御へ全ダイスを入れ、強化後に使うダイスを残さないのでは効果を活かせない。残りChargesと、使い切った後に残る出目を合わせて考えよう。

最初に攻撃を全部済ませてからCascadeを得ても、すでに解決した攻撃へ追加分は戻らない。ターン開始時に、生成・強化・防御・攻撃の順番を仮に並べ、敵を倒して攻撃をなくせる場合だけ順番を調整する。終了時までの効果なので、使い道がないまま多く積むより、そのターンに使い切れる量を重視したい。

⬅️ Sefyra:左端の位置を作ってから発動

Aligned Leftは、対応する呪文を左端から使う条件。Shiftで位置が変わると隣の呪文や端の呪文も変わるため、初期配置だけを覚えて行動を続けないようにする。Dark CloudやSilver Liningなどは左端の条件によってダイスを返す効果へつながり、後続の行動数にも影響する。

Nexus Needleは2ターン目の開始時、左端の呪文の使用回数をそのターンだけ2増やす。増やしたい呪文を左端へ置けるかと、それを使うダイスを用意できるかを合わせて考える。防御を増やす目的なら、同じターンに必要な出目が攻撃と競合しないかも確認したい。

  1. このターンに左端で使いたい呪文を決める。
  2. 位置を動かす呪文の入力条件と、動いた後の並びを確認する。
  3. 返ってくるダイスは値が変わる場合があるため、次の呪文へ入るか再計算する。
  4. 一連の操作の後に残る防御とChargesを点検してからターンを終える。

🎲 SplitとRollは発動回数が違う

Splitは一個の出目を複数へ分ける操作で、Rollの回数には数えられない。ダイスの個数が増えたことと、「ダイスを振った回数」が増えたことを混同すると、DynamoなどRoll回数を参照する効果の発動を見誤る。

分割は小さい出目や複数回の発動が欲しい場面で使いやすいが、大きい出目が必須の呪文を残しているなら先に使わない方がよい場合もある。例えば6を必要とする呪文が一つあり、ほかに6を作る手段がないなら、唯一の6を分けた後ではその呪文を使えなくなる。

付与効果を持つダイスにも注意する。呪文へ入れてSplitしたときは、分かれたダイスが元の付与効果を引き継ぐ仕組みがあるが、LathspellやRemnantには例外がある。分けた後のアイコンと説明を確認し、「数が倍になったから全効果も倍」とは決めつけない。出目の総量、個数、Roll回数、付与効果を別々に見ると、連鎖の途中で止まる原因を探しやすい。

🔑 Act 4へ進むための準備

Act 4の解放・到達手順を見る

4人の魔術師でAct 3をクリアし、4種類のAncient Shardを集める。その後Act 1の特殊イベントで壁画の秘密を解読し、True Sightを得る。True Sightは一度獲得すれば以降の周回でも前提を満たせる。

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必要物入手の流れ
Void Key LeftAct 2の特殊Elite報酬からSoulstoneを取り、Soul Feedを付けたボスを倒す
Void Key RightShopでVoid Essenceを買い、Sanctuaryで鍵の断片へ変える
Void Key左右の断片がそろうと完成。Act 3のボス後に先へ進める

必要なのはSoulstoneを持つことだけでなく、ボスへ効果を付けて倒すこと。入手後は装備枠へ入れ、攻撃で先に倒してしまわないようにする。Void Essenceも購入で完了ではなくSanctuaryの交換が残るため、マップで店と休息地点を両方通れる経路を確認しておこう。

🪨 Soulstoneへ回すダイスを確保する

SoulstoneはCountdown 20でSoul Feedを付ける、Act 4への進行に使う呪文。大きなCountdownを埋める間も防御は必要なので、取得した直後に主力の防御を外してしまわないようにする。使う相手がボスなら、雑魚戦での火力だけを見て構成を評価しないこと。

合計20は、たとえば6・6・5・3なら4個で届くが、その4個をすべて投入したターンに敵の攻撃を防げるとは限らない。この出目は説明用の例で、毎ターン同じように用意できるわけではない。敵の攻撃が弱いターンを使い、ダイス生成やCountdown支援を含めて発動までの手順を組む。

ボスの残りHPが少ないときは、継続ダメージや自動攻撃で先に倒す可能性も考える。Soul Feedの適用を確認してから決着をつければ、勝ったのに断片を得られなかったという失敗を減らせる。鍵を完成させる周回では、通常の最速撃破と異なるダイスの配分が必要になる。

❓ よくある質問

6の目が一番強い?
呪文の条件次第です。小さい値や特定の数字を使う構成もあります。

ダイスを増やせば解決する?
トレイの上限と呪文の使用回数があります。消費先を先に確認します。

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