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ターン制戦略 / 魔法 / 都市

軍と魔法を組み立て、征服への経路を描く

Songs of Conquest 日本語wiki
勢力・エッセンス・ウィルダー・都市

🏰 Songs of Conquestの基本

Songs of Conquestは英雄Wielderが軍を率い、地図の資源を確保して都市を育てるターン制戦略ゲームです。戦場では兵の配置だけでなく、部隊から生まれるEssenceを使って魔法を唱えることが重要です。

各Factionは兵、建物、Essenceの作り方が違います。小さな町で経済を作り、次の兵を補充し、地図上の有利な地点を取る循環が勝利へつながります。FactionやDLCの内容は更新で増えるため、現在のゲーム内の一覧を確認してください。

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🔰 最初に進める順番

最初はWielderを町から動かし、近い資源と中立地点を調べます。少数の兵を失わず勝てる戦闘を選び、Goldと木材、石材の供給を整えます。町では兵の補充と経済設備を並行し、一つの高価な建物だけに資源を使わないようにします。

戦闘前に兵の移動距離と射程、次のターンのEssenceを確認します。魔法に必要な色を出す兵を守り、強敵の行動を弱める呪文や味方を支える呪文を使います。敵の町へ急ぐ前に、帰り道の資源と補充地点も確保しましょう。

Songs of Conquestの世界観を表現したイラスト:勢力・エッセンス・ウィルダー・都市
世界観を表現したイメージイラストです。ゲーム画面ではありません。
1. 🧙 Wielderの役割

担当する軍と進路を決め、移動後に安全な補充地点へ戻れるか考えます。

2. 🏰 勢力の違い

最初は一つの勢力の安価な兵と得意な魔法を覚え、役割を比べます。

3. 🏘️ 町の最初の建設

毎ターン使う収入を確保し、最初の軍を補充できる施設を選びます。

🧙 Wielderの役割

Wielderは地図を探索して軍を指揮し、戦闘で魔法を使う中心です。兵だけ増やしても指揮の計画が必要です。 担当する軍と進路を決め、移動後に安全な補充地点へ戻れるか考えます。

別々の目標へ兵を分けすぎると、重要な戦闘で使える軍が足りません。 同じ行動を繰り返す前に、現在の画面で何が変化したかを見ます。結果を一回ごとに確かめれば、操作が足りないのか、そもそも条件が満たされていないのかを分けられます。変更は一つずつ試しましょう。

🏰 勢力の違い

Factionごとに兵種と建物、Essenceの得やすさが変わります。同じ戦法を全勢力へ当てはめられません。 最初は一つの勢力の安価な兵と得意な魔法を覚え、役割を比べます。

見た目の強い兵だけ集めると、必要なEssenceが出ず魔法を使えません。 次の目標を決める時は、必要な資源や能力を完成側からさかのぼります。目標だけを追って遠出するより、手元で解決できる一工程を先に進めた方が短い時間で成果が出ます。

🏘️ 町の最初の建設

町の建物は収入と兵の補充へ影響します。建設枠と資源を同時に考える必要があります。 毎ターン使う収入を確保し、最初の軍を補充できる施設を選びます。

高価な上位兵舎だけを目指すと、完成前に防衛の兵が足りません。 数値の高さだけを比較すると、使える場面の少ない選択を取ることがあります。実際に発動した回数、届いた場所、残った資源を記録し、現在の目的に効いたかで評価してください。

💰 Goldの流れ

Goldは建物と兵の両方へ使うため、今の所持量だけでなく毎ターンの収入を見ます。 次の二、三ターンに必要な兵の費用を残し、余裕で都市を拡張します。

建築へ全部使い切ると、戦闘後の補充ができません。 失敗した直後はもう一度同じ手順へ飛び込まず、最初に予定と違った地点を探します。最後に倒れた場所より前に原因があることも多く、準備を変えるだけで安定する場合があります。

🪵 木材と石材

木材と石材などの基礎資源は町の建設へ必要で、序盤の地図探索の動機になります。 近場の採集地点と供給施設を確保し、次の建物の必要量を確認します。

資源の山だけ拾って継続供給を逃すと、後半の建設が止まります。 新しい要素を得たら、安全な場所で最小の試験を行います。複数の新要素を同時に使うと効果と失敗原因が分かりにくくなるため、一つの操作が成立してから次を加えます。

💎 希少資源

特殊な資源は上位兵や研究へ使われ、無計画な消費は戦略を狭めます。 目的の施設と兵を一つ決め、そこへ必要な分を取り置きます。

見つけた順に使うと、欲しい戦力へ届く直前で不足します。 資源に余裕がある時も使い道を一つ決めます。緊急時に必要な予備を残しておくと、次の区域や季節で条件が変わっても、既存の進行を止めずに対応できます。

🗺️ 地図の探索順

地図の資源、町、通路はWielderの移動と補充を決めます。遠い報酬ほど移動の代価がかかります。 安全な近場から広げ、拾う資源と次の戦闘を一つの経路へつなぎます。

報酬のため遠くへ走ると、町の防衛へ戻れなくなります。 複数の問題が重なった時は、全体を一度に直そうとせず、進行を止めている一箇所から調べます。最も短い手順で試せる修正を選び、変化がなければ次の原因へ移ります。

⚔️ 中立軍との戦闘

資源を守る中立軍を倒す時は、得る報酬と失う兵を比べる必要があります。 戦闘前に敵の兵種と地形を見て、損失の少ない相手から挑みます。

勝てるだけの戦いを連続すると、次の重要な戦闘へ兵が残りません。 現在の成功が偶然かを確かめるには、同じ条件をもう一度作れるか見ます。一回だけ強い結果が出ても準備が不安定なら、次の目標では余裕を持った手順へ戻す方が安全です。

👥 部隊枠の使い方

Wielderが指揮できる兵の種類や枠には限りがあり、強い兵だけで軍を作るとは限りません。 前衛、射撃、Essenceを作る兵の役割を分けて組みます。

似た役割だけ並べると、敵の射程や魔法への対応が難しくなります。 遠い目標へ向かう前には帰る条件を決めます。時間、回復、持ち物の空きのどれかが限界へ近づいた時は、追加の報酬より持ち帰れる成果を優先してください。

📚 兵のStackを管理する

兵を一つのStackへまとめるか分けるかで、盤面の位置と行動の選択肢が変わります。 攻撃を集中したい兵と、場所を取って守る兵を分けて考えます。

無計画に細かく分けると、各部隊が一撃で倒されやすくなります。 新しい施設や装備を入れた直後は、以前から動いていた工程が止まっていないかも確認します。一つの改善が別の資源を使い切ることがあるため、導入前後の状態を比べましょう。

✨ Essenceを生む

Essenceは魔法の資源で、兵とWielderの構成によって使える色と量が変わります。 次に使いたい呪文から必要なEssenceを見て、対応する兵を軍へ残します。

魔法だけ覚えても必要な色が生成されなければ戦闘で使えません。 同じ名前の資源や効果でも、品質、場所、条件が違う場合があります。説明を短く読み直し、思い込みで代用できると決める前に、今の目標へ使えるかを確認します。

📖 呪文の選び方

魔法は攻撃、保護、位置調整など役割が異なり、強い呪文ほど資源計画が要ります。 一戦で本当に使う二、三種類を決め、兵の構成と噛み合うか確認します。

派手な攻撃だけを狙うと、兵を守るためのEssenceが足りなくなります。 途中で進めなくなったら、地図や一覧の未確認地点へ戻ります。目的地の正面だけを探すより、前に見つけた分岐や未完了の依頼が次の解禁に結びつく場合があります。

🔗 複数色の魔法

複数のEssenceを組み合わせる呪文は強力ですが、対応する兵を守る必要があります。 初ターンに使える量と次ターンの量を見て、発動の順番を決めます。

必要な兵が早く倒れると、予定していた呪文が使えなくなります。 効率は一回の大きな成果ではなく、同じ行動を安全に続けられるかで測れます。補給の手間まで含めて考え、現在のやり方が毎回再現できるか確認してください。

📍 初期配置を決める

戦闘開始時の位置は敵の射程と先手の取り方へ影響します。 前衛を危険な通路へ置き、射撃兵とEssence要員を守れる場所へ配置します。

全員を同じ列に並べると、敵の範囲攻撃で一度に損失を受けます。 必要な物をすべて抱え込むと、選ぶ時に迷います。今使う品、次の目標へ残す品、売却できる余剰を分け、帰還後に迷わず準備できる状態にしましょう。

🏞️ 地形を利用する

障害や高低差は移動と射線を変えます。数の有利だけで位置を無視できません。 敵が来る経路を確認し、接近する前に射撃と魔法を使える位置を作ります。

届かない場所へ毎ターン同じ攻撃を試すと、敵へ安全な接近を許します。 新しい相手や地域へ入る時は、まず観察を目的にします。初回から完全な攻略を狙わず、危険な動作と必要な準備を持ち帰れば、次の挑戦を具体的に改善できます。

🏹 射撃兵を守る

射撃兵は離れて攻撃できますが、近接に囲まれると役割を果たしにくくなります。 前衛で通路を塞ぎ、敵の速い兵を先に処理します。

射撃だけで軍を作ると、敵が近づいた後の対処が不足します。 一つの方法が通じない場合は、対象の条件を読み直します。回数を増やす前に、場所、時間、必要な道具、解禁状態を照合すると無駄な試行を減らせます。

🛡️ 前衛の使い方

前衛は敵を止め、後衛が攻撃と魔法を続ける時間を作ります。 守る位置を一つ決め、隣の味方を助けられる距離を保ちます。

前衛を資源のため遠くへ走らせると、後衛が直接攻撃されます。 収集品や報酬は、その場の価値と次の段階の価値が違います。珍しい品を入手した時は、現在の使い道と後で使う可能性の両方を見て処分を決めてください。

🔬 研究の投資

経済やWielderを強める研究は長期戦で効きますが、当面の兵の費用と競合します。 次の戦闘までの余裕を見て、使うFactionの強みへ合うものを選びます。

研究だけ進めて軍を補充しないと、地図の資源を守れません。 周回や遠征で得た知識を次に生かすため、成功した順番を短く記録します。詳しい数値を全て覚える必要はなく、どの準備が不足して困ったかを押さえるだけで十分です。

🧙‍♀️ 二人目の役割

複数のWielderは探索と守備を分担できますが、軍の分散に注意が必要です。 主力は重要な戦闘へ集中し、もう一人は補給と近場の資源を担当します。

二人とも半端な軍を率いると、どちらも敵の主力に勝てません。 作業や戦闘の途中で予定を変えるなら、新しい目的が今の資源で達成できるか見直します。最初の準備は別目的向けなので、無理に続けず拠点へ戻る選択もあります。

🚨 町を守る

遠征中も町は資源と兵の補給源です。敵に近い時は守りを残す必要があります。 敵の進路と戻れる距離を確認し、町で新しい兵を雇える余裕を残します。

全軍を地図の端へ連れ出すと、敵の小部隊に経済を失います。 使える選択肢が増えた時は、全部を同時に試すより、現在の弱点へ直接効くものから選びます。利益が分かれば次の投資もしやすく、資源の使い過ぎを防げます。

🧩 勢力の強みを伸ばす

兵の能力、建物、研究、Essenceが一つの戦い方へつながると資源の投資効率が上がります。 主力の兵を一種類決め、その兵を支える魔法と建物を選びます。

全種類を少しずつ作ると、上位の戦力へ進む資源が不足します。 同じ場所へ再訪する理由を明確にします。未回収の物、必要になった素材、新能力で開く道のどれを探すか決めれば、探索時間と所持品を管理しやすくなります。

⏳ ターン終了前

ターン終了後は敵も動くため、兵の補充と町の建設を忘れずに行います。 Wielderの移動、資源の回収、都市の生産、守りを順に確認します。

一つの戦闘後すぐ終了すると、拾える資源や建てられる施設を逃します。 長く続く目標ほど途中の確認地点を設けます。完成まで何も改善されない計画より、一段階ごとに使える道具や安定した供給を得る計画の方が立て直しやすいです。

🔁 敗戦後の見直し

負けた戦闘は兵の数、配置、Essenceの色、使った魔法の順番へ分けて見ます。 最初に失ったStackを守る配置へ変え、同じ敵で違いを比べます。

Goldだけ増やしても戦闘の位置が同じなら、また同じ兵から倒れます。 現在の構成で難しい相手に遭ったら、数値不足と方法の不一致を分けます。攻撃や作業が届いていないなら、同じ品を強化するより距離や順序を変える方が効きます。

🔁 補充の経路を作る

軍は一戦ごとに消耗するため、次の戦闘までに兵を補充できる道が重要です。 町と前線の距離を見て、主力が帰る時期か別のWielderが運ぶ方法を考えます。

勝った勢いで奥へ進むだけでは、兵が減った後に敵の町を守れません。 次の挑戦へ移る前に、今回得た成果を準備へ反映します。持ち帰った品を整理し、役立つ一つを使える形に変えてから出発すると、同じ危険へ少し余裕を持って向かえます。

序盤の数ターンを組み立てる

最初のWielderで近場の資源を拾い、町では収入と兵の補充を両立させます。木材や石材を得るための中立戦闘は、失う兵の補充費を含めて評価します。高価な上位建物へ一直線に進むと、完成まで軍を増やせないことがあります。二、三ターン先に建てる施設と必要資源を書き出し、今拾うべき山と倒すべき中立軍を選ぶと無駄な往復を減らせます。

Goldを使い切らない

Goldは建設と兵の雇用の両方へ必要です。建物が建てられるからと残高をゼロにすると、次の戦闘で減った兵を補えません。今週の兵の生産と補充に使う分を取り置き、残額で都市を拡張します。資源を拾って一時的に豊かになった時も、毎ターンの収入を見て維持できる支出を選びます。町の発展は戦える軍を出せる状態と一緒に進めてください。

資源地点を線で結ぶ

地図の資源は孤立した品としてではなく、Wielderの一日の移動と次の戦闘を結ぶ経路で考えます。木材を拾った後に石材、さらに補充地点へ戻れる道なら、遠くの希少資源一つより序盤の価値が高い場合があります。継続供給できる施設は長期の建設を支えるため、守る必要もあります。敵の進路へ近い資源は、取れる時期と防衛に戻れる距離を合わせて判断します。

中立戦闘の採算

中立軍との戦闘前に、その地点で得るGoldや資源と、予想する兵の損失を比べます。少数の兵を失うだけでも、希少なStackの補充に数ターンかかるなら、その戦いは後回しがよい場合があります。敵の速度と射程を見て、前衛が守れる配置から挑みます。勝利後は兵の残数と得た品を記録し、同じ種類の敵へ次も挑めるかを判断します。

Stackの分割と統合

同じ兵を一つにまとめれば一撃の火力を出しやすく、分ければ盤面で複数の位置を使えます。ただし小さく分けすぎると一撃で消え、必要なEssenceも途切れます。守りたい射撃兵はまとまった前衛の後ろへ置き、足止めが必要な場面だけ小さなStackを検討します。戦闘ごとに敵の範囲攻撃と通路の幅を見て、配置しやすい分け方へ変えてください。

Essenceを色と順番で数える

使いたい呪文を先に一つ選び、必要な色を生む兵が軍へいるか確認します。戦闘では初ターンに使える量と次のターンに生まれる量を分けて考えます。攻撃呪文だけに資源を使うと、前衛の保護や敵の移動制限に回せません。呪文を唱えられなかった場合は、呪文の選択、兵の構成、Essence要員が早く倒れたかの三つを調べます。

魔法の順番を変える

同じ兵数でも、魔法を唱える順番で被害が変わります。敵が動く前に守りの呪文を置くか、先に攻撃して相手のStackを減らすかを判断します。強い呪文を最後まで温存して兵を失うより、次ターンのEssence生産を守る使い方が有効な場面もあります。初回の戦闘では使う呪文を二種類程度に絞り、発動後の盤面が予想と合うか確かめます。

初期配置を一手目から考える

戦場へ入ったら敵の射程、移動距離、障害を見てから配置します。前衛を通路の入口に置き、射撃兵とEssenceを作る兵が最初に狙われない位置へ置きます。全軍を狭い一列へ並べると範囲攻撃を受け、広げすぎると前衛が守れません。最初に動く敵がどこへ届くかを確かめ、その敵の攻撃を減らせる配置を選ぶのが基本です。

射撃兵を最後まで使う

射撃兵の価値は最初の一撃だけでなく、複数ターンにわたり安全に撃ち続けることにあります。敵の速い兵が通る道を前衛で塞ぎ、射線を確保します。前衛が追撃へ離れると、後衛が直接攻撃される場合があります。射撃兵を増やす前に、守るStackと移動を妨げない地形があるか確認してください。敵が近づいたら射線を無理に通すより、位置の立て直しを優先します。

二人目へ軍を分ける時

二人目のWielderを使うと探索と補給を分担できますが、主力の兵まで半分にすると重要戦闘に勝てなくなります。主力は敵の町や強い中立軍を担当し、補助役は安全な資源、守備、兵の運搬へ回します。敵が近づいた場合は補助役が逃げられる経路も確認します。二人とも戦わせたい時は、それぞれが一戦を独立して勝てる兵とEssenceを持っているかを先に調べます。

町へ敵が近づいたら

主力が遠征中でも、町は収入と兵の補充源です。敵Wielderの位置と移動可能な道を確認し、戻るのに必要なターンを見積もります。兵を全部主力へ渡した状態なら、町で生産できる兵と防衛施設を用意します。遠い宝を拾う一手が町の損失につながるなら、遠征を一度止めて通路を守る方がよいことがあります。敵がどこを狙うか不明な時は重要な資源地点も見張ります。

研究の時期を選ぶ

研究は長く効く強化ですが、今ターンの兵と建物に使う資源と競合します。次の敵との戦闘を乗り切れる兵数がある時に、主力のFactionと兵種へ合う研究を選びます。高価な研究へ進むために軍の補充を止めると、研究完成前に資源地点を失う場合があります。研究後は実際に使う兵や呪文が強くなるかを確認し、強化だけ増えて戦場の構成が変わらない状態を避けます。

Factionごとに軸を作る

最初に選んだFactionの安い兵、作りやすい建物、出しやすいEssenceを調べます。その強みを一つの主力軍へ結び、前衛、射撃、魔法の役割を埋めます。全種類の建物を均等に作ると、資源が薄くなって完成した軍を出せません。別Factionへ替えた時は前の兵の強みや呪文の組み合わせをそのまま流用せず、最初の数戦でEssenceの色と生産のしやすさを改めて確認します。

補充線を守る

勝った軍も一戦ごとに消耗します。前線へ進む前に、町で兵を買える時期と主力へ運ぶ距離を確認します。補助Wielderを運搬に使う場合も、敵に捕まらない通路を選びます。次の町を取った後に守れる兵数がないなら、先に資源と補充を整える判断も有効です。戦闘で勝てることと占領地点を維持できることは別なので、次ターン以降の兵の供給まで計画に入れます。

ターン終了前の五項目

終了ボタンを押す前に、Wielderの残り移動、拾える資源、町の建設、兵の雇用、敵の進路を順に見ます。特に戦闘後は兵の補充と新しい資源を忘れがちです。使わなかったGoldを無理に消費する必要はありませんが、建設枠と生産機会を逃すのは損失になります。最後に主力と町の間の道が開いているか確認すれば、次ターンの防衛と遠征を始めやすくなります。

敗戦を四つに分ける

負けたら兵数、初期配置、Essenceの色、魔法を使う順番へ分けて原因を探します。最初に失ったStackを守る位置へ移すだけで、戦闘の流れが変わる場合があります。兵が足りないなら補充線、魔法が唱えられないなら部隊構成、射撃兵が倒れるなら前衛の配置を見直します。全てを一度に変えると何が効いたか分からないので、次の戦闘では最も大きな一要因から修正します。

最初の資源を使う順番

最初の数ターンはGold、木材、石材の供給と兵の補充を同時に見ます。今建てられる施設だけで決めず、次に必要な施設と兵の費用を残します。近くの資源地点を取る中立戦闘も、失う兵が多ければ採算が悪くなります。Wielderの移動を無駄にしないよう、一日の行路へ複数の資源を並べ、帰りに町へ補充できる道を選びます。希少資源は目標施設を決めてから使います。

一戦のEssence予算

使いたい呪文を決め、その色を生むStackが初ターンから生き残れるかを確認します。攻撃呪文だけでなく前衛を守る呪文も選択肢に入れます。初回の戦闘では二種類ほどに絞り、どのタイミングでEssenceが足りなくなるか見ます。唱えられない呪文がある場合は、兵の構成か戦闘中の順番が原因です。新しい兵を雇う時も強さの表示だけでなく、軍のEssenceの色がどう変わるかを確認します。

前衛と後衛の距離

戦場で射撃兵を守るには、前衛を敵に向かって走らせるだけでは足りません。敵が通る狭い場所を塞ぎ、後衛の射線と次ターンの逃げ道を確保します。小さなStackを複数置く時は、敵の範囲攻撃で一度に失わない間隔を取りましょう。前衛が一体倒れた場合にどこから敵が入るかを想像して、予備の部隊か防御呪文を用意します。被害を減らせば次の資源地点にも続けて進めます。

町の建設と兵の関係

町の発展は兵を戦場へ出すための手段です。上位施設へ資源を集中すると、完成前に下位兵の補充が止まる場合があります。まず現在の主力を毎ターン雇えるかを確認し、その後で研究や上位兵へ投資します。敵が近い時は町の守りに使う兵も取り置きます。建てた施設が主力の兵、Essence、収入のどれを改善するか説明できる状態なら、投資の方向が揃っています。

遠くの報酬の価値

遠くの希少資源や中立地点を見つけた時は、Wielderが往復するターンと町の防衛を失う危険を見ます。主力が不在の間に敵が近づくなら、補助Wielderで安全な地点だけ拾う方法もあります。移動中に兵を補充できない経路では、途中の戦闘の損耗が次の目標へ響きます。報酬の量だけで判断せず、戻った後にその資源で何を作れるかまで考え、使い道が決まらない品は急いで取りません。

勝った後に維持できるか

敵の町を取れる戦力があっても、取った直後に守れるとは限りません。主力の残兵、敵の別軍の位置、自分の町からの補充距離を確認します。戦闘後に兵を補充できない場合は、近くの資源と補給線を先に整えます。二人目のWielderがいるなら安全な道で増援を運び、主力は重要な通路を守ります。占領を目的に急ぐより、次のターンも収入と兵を使える状態へつなげることが重要です。

🧰 困った時の確認表

進行が止まった時は、資源の量、操作、開放条件のどこに原因があるかを分けて調べます。同じ行動を繰り返す前に、症状に最も近い項目を選び、現在の画面や設備で条件を一つずつ確認してください。数値や仕様は更新で変わるため、ゲーム内の説明を優先します。

問題が解決したら、何を変えた時に進めたか覚えておくと次の地域でも応用できます。複数の原因が重なる場合は、最初に最も少ない資源で直せるものから試しましょう。

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症状まず確認する点対処の考え方
🏞️ 地形を利用するで進まない障害や高低差は移動と射線を変えます。数の有利だけで位置を無視できません敵が来る経路を確認し、接近する前に射撃と魔法を使える位置を作ります
🏹 射撃兵を守るで進まない射撃兵は離れて攻撃できますが、近接に囲まれると役割を果たしにくくなります前衛で通路を塞ぎ、敵の速い兵を先に処理します
🛡️ 前衛の使い方で進まない前衛は敵を止め、後衛が攻撃と魔法を続ける時間を作ります守る位置を一つ決め、隣の味方を助けられる距離を保ちます
🔬 研究の投資で進まない経済やWielderを強める研究は長期戦で効きますが、当面の兵の費用と競合します次の戦闘までの余裕を見て、使うFactionの強みへ合うものを選びます
🧙‍♀️ 二人目の役割で進まない複数のWielderは探索と守備を分担できますが、軍の分散に注意が必要です主力は重要な戦闘へ集中し、もう一人は補給と近場の資源を担当します
🚨 町を守るで進まない遠征中も町は資源と兵の補給源です。敵に近い時は守りを残す必要があります敵の進路と戻れる距離を確認し、町で新しい兵を雇える余裕を残します
🧩 勢力の強みを伸ばすで進まない兵の能力、建物、研究、Essenceが一つの戦い方へつながると資源の投資効率が上主力の兵を一種類決め、その兵を支える魔法と建物を選びます
⏳ ターン終了前で進まないターン終了後は敵も動くため、兵の補充と町の建設を忘れずに行いますWielderの移動、資源の回収、都市の生産、守りを順に確認します
🔁 敗戦後の見直しで進まない負けた戦闘は兵の数、配置、Essenceの色、使った魔法の順番へ分けて見ます最初に失ったStackを守る配置へ変え、同じ敵で違いを比べます
🔁 補充の経路を作るで進まない軍は一戦ごとに消耗するため、次の戦闘までに兵を補充できる道が重要です町と前線の距離を見て、主力が帰る時期か別のWielderが運ぶ方法を考えます
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攻略目次