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工場自動化 / 図形パズル / 物流

図形を分け、重ね、宇宙工場へ届ける

shapez 2 日本語wiki
図形加工・積層・塗装・物流・生産量の改善

🔷 図形を加工する宇宙工場

shapez 2は、図形を採掘し、切断、回転、塗装、積層して要求された形を納品する工場ゲームです。大切なのは、完成形を作れることと、必要な量を継続して運べることを分けることです。形が違う工場を大きくしても進行しないため、最初は少量で正しい出力を作り、その後に生産量を伸ばします。

図形は層、各層の区画、区画の種類、色、空きから構成されます。四分割の基本形と、六分割などの別シナリオでは読み方や条件が変わります。目標を見たら、外見だけで一枚の絵として覚えず、下の層から一段ずつ分解してください。似ている形でも、色や空きの向き、層の順番が違えば別の図形です。

加工機械は、入力を受けて出力する変換として考えると分かりやすくなります。Cutterは形を分け、Rotatorは向きを変え、Painterは色を変え、Stackerは上下を合わせます。機械の名称を覚えることより、どの入力から何が出るかを一つずつ試して理解することが攻略へつながります。

本ページは、基本の加工から工場の拡張までを扱う攻略例です。シナリオ、研究段階、ゲームモード、アップデートで必要な形と能力は変わるため、現在の機械説明やプレビューを優先してください。処理量の計算例は考え方を示すもので、特定のバージョンの固定値として使わないようにします。

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🔰 まず一つの正しい図形を届ける

目標を見て、必要な形が採掘だけで手に入るのか、加工が必要なのかを確認します。近い採掘地点を選び、一本のラインで納品先へ運びます。最初は大きな工場より、ベルトの向きと入力、出力を正しくつなぐことが重要です。動いている図形を途中で確認し、どこまで想定どおりかを調べてください。

加工が必要なら、目標を元の素材まで逆にたどります。赤い半円が必要なら、円をどこで取り、どの向きへ切り、どこで色を付けるかを考えます。一度に複数の工程を作らず、切断した形が正しいことを確認してから塗装や回転へ進むと、失敗した工程を調べやすくなります。

最初の完成形が出たら、目標の図形と比較します。層の順番、空きの位置、各区画の色を確認してください。納品されない場合は、工場を増設する前にこの比較を行います。途中のベルトから同じ形が継続して出ているかも見て、古い材料や別の出力が混ざっていないことを確かめます。

正しい形が届いた後で、生産量を改善します。採掘、加工、搬送、納品のどこが最も遅いかを見ます。機械が止まっているなら入力不足か出力詰まり、すべて動いているのに量が少ないなら機械数や速度を確認します。目標ごとに工場全体を作り直すより、使える工程を残して不足部分を足す方法が効率的です。

研究が進んだら新しい機械を小さな試験場所で試します。いきなり主力工場を変更すると、以前の形が作れなくなったときに戻しづらくなります。正しく動く旧ラインを残し、試作した出力が正しいことを確かめてから新しい構成へ切り替えてください。

shapez 2の世界観を表現したイラスト:図形を切り分けて運ぶ宇宙工場
世界観を表現したイメージイラストです。ゲーム画面ではありません。
1. 目標を分解

層、区画、色、空きの位置を読み、完成形から工程を逆算する。

2. 少量で試作

切断・回転・塗装・積層を一つずつ確かめ、正しい出力を作る。

3. 遅い工程を改善

採掘、機械、ベルト、駅の処理量を比べ、制限している部分を伸ばす。

🧩 目標を層・区画・色に分解する

目標は、最下層の形、上へ重なる形、各区画の種類と色、空きの位置を順に読みます。上から見ただけでは下の層が隠れることがあるため、表示やプレビューで一段ずつ確認しましょう。各層を作るラインを分けてから合流させると、どの層が間違っているかを調べやすくなります。

回転した形は、見た目が似ていても区画の位置が変わります。左右に分けた二つを合体させる場合、切断後の向きを揃えてください。地図上の工場を回転して配置することと、機械が図形を回すことを混同しないようにします。機械の向きが変わっても、出力される図形を確認することが必要です。

色を読む際は、複数の区画が同じ色なのか、一部だけ色が付いているのかを確認します。全体を塗ってから切る方法と、切ってから必要な部分を塗る方法では、工程や色の消費が変わります。完成形に必要な区画へだけ処理をかける構成を考えると、素材や機械の使い方が整理できます。

空きの区画は、それ自体が完成形の一部です。欠けた形を勝手に埋めると別の図形になります。切断や積層で空きがどう扱われるかを確認し、不要な部分は正しい出口へ分けます。目標にない部分を余分に重ねることや、向きの違う半分を合流させることがよくある失敗です。

✂️ 切断と回転を組み合わせる

Cutterを使うときは、どの部分がどちらの出口へ出るかを確認します。必要な半分だけを次の工程へ送り、もう一方は別の用途へ使うか処理します。不要な出口が詰まって機械全体が止まる構成になっていないかも見てください。完成形だけでなく、余りの行き先を作ることが安定稼働の条件です。

Rotatorは、必要な区画を所定の位置へ合わせるために使います。同じ回転を重ねて元の向きへ戻すような工程があれば、簡略化できる可能性があります。目標から逆にたどり、最後の回転が本当に必要か確認してください。ただし配置が分かりやすいことも価値があるため、数個減らすだけで調査しづらい工場へする必要はありません。

違う素材を左右に組み合わせるときは、二つの入力を独立して完成させます。左側用の形、右側用の形をそれぞれ確認し、正しく揃った後に合流します。一方が遅いと合流先が待つため、量の改善は二つの入力の弱いほうから始めます。速い側だけを増やしても完成品は増えません。

四分割の一部を作る工程では、切断と回転の順番を試します。最初から完成形のすべての部分を専用ラインで作るより、同じ半分や区画を共有できる場合があります。ただし共有するベルトの容量には限りがあるため、別の工場を追加したときに以前の供給が減っていないか確認しましょう。

🎨 塗装と色の供給

Painterでは図形だけでなく、必要な色の供給を確認します。入力の図形が来ていても塗料が届かなければ完成しません。止まったときは、塗料の採取、混合、配管、機械への接続という順に調べます。図形の搬送系と色の供給系を別々に見れば、問題を調べやすくなります。

混色は現在の機械とレシピ表示に合わせて行います。必要な色を作るための入力が不足している場合、一種類だけ大量に送り込んでも生産は増えません。混合の前後で色を確認し、ほかの色と同じ管へ誤って合流させていないかを調べてください。完成形が合わない場合は、Painterへ入る直前の色も見ます。

塗る工程の位置は、必要な色がどの部分へ付くかで決めます。同色の大きな部分をまとめて塗ってから切る構成は分かりやすく、違う色の区画を作る場合は分けてから塗る構成が役立ちます。少量で正しい形を試してから、どちらが機械数や搬送を減らせるか比較してください。

色の供給を複数の工場で共有する場合は、追加した消費に供給が追いつくか確認します。前の工場が動いているから十分とは限らず、新しいPainterの数に合わせた増強が必要になります。必要な色を作る工程ごとに、毎分の入力と出力を比べると不足が分かりやすくなります。

🥞 積層と重力の考え方

Stackerは入力された形を上下へ合わせます。片方を上、片方を下へ使うため、入口を逆にすると層の順番が変わります。目的の形が二層なら、それぞれの層を一つずつ確認してから接続してください。完成品が合わない場合は、上下の入口を最初に調べると簡単に直ることがあります。

積層では、上の形が単純にその位置で固定されるとは限りません。空きや支えの条件によって下へ落ち、左右の半分が同じ層に合わさる場合があります。欠けた形を使うときは、どの部分がどこまで落ちるかをプレビューで確認します。目標の層の高さと、入力時の高さを同じものと考えないことが重要です。

クリスタルを含む形は、落下などで壊れる条件へ注意します。上へ載せるだけのつもりで形が変わるなら、重力とクリスタルの状態を確認してください。普通の色付き区画で試した工程を、そのままクリスタルへ適用できるとは限りません。まず小さい形で操作の結果を確認します。

積層後の層数にはシナリオの条件があります。上限を超える部分が残ると考えて工程を組むと、必要な層が出力されない場合があります。完成形の上からだけでなく全層を見て、捨てられる部分がないかを確認してください。形を小さく分けて組み立てる方法と比較すると、原因を調べやすくなります。

💎 ピンとクリスタルの加工

ピンは通常の色付き図形とは異なる役割を持ち、形の支えや空きに関係します。見た目が小さくても、必要な部分を所定の層へ保つために重要な場合があります。Pin Pusherなどの機械を使う際は、どこへピンが加わり、元の形がどこへ動くかを確認してください。

クリスタルは、色付きの普通の区画としてだけ扱わないようにします。切断や積層で形が変わる場合は、クリスタルのつながりと壊れる条件を調べます。必要な形を先に作ってから結晶化する方法と、クリスタルを作ってから加工する方法では結果が異なることがあるため、工程を小さく試して比較します。

特殊な形が必要な課題では、目標を最終操作から逆にたどると考えやすくなります。最後に残したいピン、クリスタル、空きの状態を確認し、その前の形を設計します。普通の図形と同じやり方へ無理に寄せず、特殊な性質を利用して必要な部分を残すことを考えましょう。

解放直後の特殊機械は、主力ラインから離れた試験用の区画へ置きます。試した入力と出力をラベルなどで整理し、正しい変換を保存しておくと、次の課題で同じ失敗を減らせます。必要な形ができた後に、色の供給と処理量を追加してください。

📊 生産量と機械数を計算する

工場の処理量は、採掘、加工、搬送、納品のうち最も遅い工程で決まります。毎分120個を供給するラインへ毎分30個を処理する機械を一つだけ置けば、後ろへ送れる量はその機械の能力に制限されます。これは計算例です。実際は現在のベルトと機械の表示を使い、必要な台数を求めてください。

基本の計算は、目標の毎分出力を一台の毎分出力で割り、足りない分を切り上げる方法です。二種類の入力が必要な機械では、レシピの消費量をそれぞれ掛けて入力ラインも用意します。出力だけを倍にして入力を変えなければ、機械が待つ時間が増えて予定の量へ届きません。

ベルトが詰まっている場合は、流れの先を確認します。下流が止まっているのに採掘だけを増やすと、待っている図形がさらに増えるだけです。機械が空のまま待っているなら上流、完成品が出口に残るなら下流を調べます。動いている図形を追うことで、どちらへ改善すべきかが分かります。

複数のラインを一つへ合流させる場所では、合流先の容量を確認します。二本とも十分に流れていても、最後の一本が細ければその場所が制限になります。加工機械の増設だけで解決しない場合は、合流、長距離搬送、納品前のラインを見直してください。

研究で速度が上がったら、以前の台数比率を再確認します。採掘、ベルト、各機械が同じ比率で改善するとは限りません。速度を変えた工程の前後を見て、足りなくなった入力や詰まった出口を直します。古い設計をそのまま複製する前に、一つの区画で現在の能力を確認しましょう。

🚂 プラットフォームと長距離物流

工場をプラットフォームごとに分けると、採掘、塗装、積層、納品を整理できます。各区画へ入る物と出る物を決め、搬送の接続を読みやすくしてください。大きく広げる場合も、一つの区画を動く状態にしてから複製すると、同じ配線間違いを大量に作らずに済みます。

Space Beltや列車などの長距離輸送は、運ぶ量と到着先の能力を合わせて選びます。長距離の移動が速くても、駅から工場へ取り出す工程が遅ければ不足します。採掘地点から納品までを一つのラインとして見て、駅の前後を含めて処理量を確認してください。

輸送路へ違う素材を混ぜると、受け取り先で選別や詰まりの原因になります。用途ごとに経路や駅を整理し、変更時には古い素材が残っていないかを見ます。新しい形を同じ路線へ流す場合、切り替え後の最初の出力を確認すると誤納品を調べやすくなります。

立体的な工場では、見えづらい階層のベルトや配管を確認します。画面上で交差していてもつながっていない場合や、異なる階層へ出力している場合があります。接続を変えた後は、入口から出口まで図形が実際に動くことを確認してください。階層ごとに用途を分けると保守が楽になります。

📐 複製と再利用しやすい設計

Blueprintへ保存する区画は、入力と出力が明確で、単独でも試せる単位にします。切断、塗装、左右の合成、積層など用途ごとの部品を作ると、次の課題へ組み合わせやすくなります。名前には処理の役割と必要な入力を残し、後から何をする区画か判断できるようにします。

複製する前に、余りの出口、色の供給、ベルトの向き、接続する階層を確認します。一つが正しく動いていても、回転して貼り付けた先では入口の位置が変わります。配置後に少量を流して確認し、正しい出力が出ることを確かめてから大量の素材を接続してください。

設計を更新するときは、動く旧版を残すと比較しやすくなります。機械を一つ減らす改善が、搬送を複雑にして全体の理解を難しくする場合もあります。最小サイズだけを目標にせず、入力不足や誤った形を調べやすい配置も価値として考えましょう。

🧠 目標から逆算する実践手順

二色の左右を持つ一層の形なら、左と右を別々に用意し、必要な向きに回し、色を付けてから合成する計画を立てます。各入力が完成形のどの部分になるかを確認し、出力の空きや向きを見ます。正しい一層ができた後に、遅い入力だけを増強してください。

複数層の形なら、下から一層ずつ完成させます。下の形を確認し、次の層を作り、Stackerへ正しい入口でつなぎます。途中で形が落ちたりクリスタルが壊れたりするなら、その合流だけを試験場所で検証します。完成した形が正しいことを確認してから、最後の納品量を改善します。

生産量の課題では、途中の各出力を比較します。採掘が十分なら加工、加工が十分なら輸送を確認し、最も弱い工程へ投資します。すべての区画を同時に倍増するより、制限している場所だけを改善するほうが作業量を減らせます。改善後は次に弱くなった工程を調べてください。

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対象・工程役割攻略での使い方と診断
円の採掘元の形を揃える切断前の入力を見て、円の区画と空きが想定どおりか確認する。加工後だけを調べると、採掘した形の違いを回転や塗装の問題と誤解しやすい。
四角の採掘別の区画を用意左右の種類が違う形を作る場合は、円のラインと分けて完成させる。採掘を共有するなら、複数の消費先へ必要な量を合計して供給する。
部分図形の採掘空きを利用採掘段階の欠けを目的の一部として使えるか考える。完成形へ必要な空きを勝手に埋めず、切断が減る利点と向きを揃える工程を比較する。
Cutterの出口必要な半分を選ぶ出力する側を一本ずつ確認する。目標へ使わない側も詰まらないよう行き先を用意し、主な出力だけを見る診断を避ける。
Cutterの向き切る区画を決める工場を回して配置した後は実際の出力を再確認する。ベルトの向きだけで判断せず、切れた部分と空きが完成形へ合うかを比較する。
Rotator位置を合わせる切断後の半分を目標の左右へ合わせる。一度の回転でどの区画へ移るかを試し、連続して回して元へ戻る余計な工程がないかを見る。
半分の合成一層へまとめる上下へ積むつもりでも、相補的な空きがあれば同じ層へ合わさる場合がある。Stackerへ少量だけ入れて結果を見てからラインを増やす。
上下の積層順番を固定下の形と上の形を別々に完成させる。入口を逆にした場合は層順が変わるため、納品が止まったら量を増やす前に順番を調べる。
Color Miner塗料の供給図形が届いていても色がなければ塗れない。色の取得から配管までを別系統として追い、足りない流体を機械の増設だけで補おうとしない。
Color Mixer必要な色を作る入力の色とレシピを現在の表示で確認する。一方の色だけ十分でも混色は増えないため、複数の入力をそれぞれ必要量へ合わせる。
Painter色を付ける機械直前の図形と色を確認する。図形の向きが正しくても別の色が届いていれば完成品は違うため、納品先だけで判断しない。
同色の半分塗装を共有同じ色の素材を先に塗ってから切る方法を試す。区画を個別に塗る構成と、必要な機械や色の供給、余りの行き先を比べる。
二色の一層別々に塗る左右を独立して完成させてから合わせる。正しい形が出た後は遅いほうの入力を先に増やし、速い側だけの無駄な増設を避ける。
複数層の塗装操作結果を確認上から見える色だけで全層の完成を判断しない。現在の機械がどの部分へ作用するか試し、下の層に必要な色を残せているかを見る。
Stackerの空き重力を利用上の形がどこまで落ちるかを読む。目標の高さと入力の高さを同じに扱わず、支えとなる部分と空きを一つずつ確認する。
Pin Pusher支える部分を作るピンがどの位置へ加わり、元の形がどの層へ移るかを試す。小さな形で正しい結果を得てから、複雑な完成形へ使う。
Crystal Generator特殊な区画を作る普通の色付き形と同じ加工結果になると決めない。結晶化の前後で形を比較し、次の切断や積層で壊れる条件も調べる。
クリスタルの落下壊れる条件を避ける積層で目的の層が消える場合は重力を見る。支えを用意する構成や工程順を試し、単に材料が足りない問題と分けて確認する。
層数の上限不要な上を処理現在のシナリオで残る層数を確認する。最終的な形の全層を見て、上限で捨てられる部分を必要な完成品として数えない。
Trash余りの出口を整理不要な切断片を流し続けられる構成へ使う。主な完成品が少なくなったら、余りの出口が詰まって機械を止めていないかも調べる。
Label設計の意味を残す入力の形、出力の形、必要な色を区画ごとに整理する。似たラインが増えても、役割を読み取れる名前なら停止した工程を調べやすい。
ベルトの容量一度に運べる量複数の機械をまとめた後の一本を確認する。加工が十分でも合流先が制限なら、機械の台数を増やしても納品量は増えない。
分配の設計必要な入力へ分ける同じ素材を複数の加工へ使うなら各消費を計算する。片方が全量を受け取る配置では別の工場が待つため、分けた後の流れを確認する。
合流の設計違う素材を混ぜない完成前の別素材を同じベルトへ無計画に合流させない。必要な入力を独立して運び、正しい形ができた後に共通の納品へまとめる。
並列の機械毎分の量を増やす一台の出力と目標の量から台数を求める。入口の合計消費と出口の容量も確認し、設計どおりの数が働いているかを見る。
機械の稼働率停止理由を判別空で待つなら入力側、完成品を抱えるなら出力側を調べる。機械自体が遅い場合と材料が来ない場合を分けて、弱い工程へ投資する。
研究の速度改善台数比率を更新以前の比率が今も合うか確認する。一つの加工が速くなった後に色や採掘が足りなくなったら、その供給を合わせて伸ばす。
二階のベルト接続を確認画面上で重なるだけでは接続したと判断しない。入力から出力まで図形が動くか追い、階層の違いと方向を調べる。
Space Belt区画間を運ぶ長距離の前後にある機械と合流の容量を確認する。輸送の見た目が大きくても、末端の一本が制限なら納品は増えない。
Space Pipe色を区画へ送る用途ごとの色を整理して接続する。新しい工場を足した後は、古いPainterも含めて消費の合計へ供給が追いつくか確認する。
Train Loader輸送へ積み込む採掘や加工の出力が駅へ届くことを確認する。列車だけを増やす前に、待機している物の量と積み込み側の処理能力を調べる。
Train Unloader輸送から取り出す到着する量と後続ラインの消費を合わせる。駅が満杯なら受け取りの詰まり、空なら上流の供給や経路を調べる。
列車の接続目的地へ流す運ぶ物と受け取り先を整理する。路線変更の後は古い素材が混ざっていないかを見て、目的の出力へ切り替わったことを確認する。
Blueprintの入力部品を再利用保存する区画へ必要な素材と色を明示する。何を入れれば何が出るか説明できる単位にすると、次の目標へ組み合わせやすい。
Blueprintの貼り付け向きと階層を試す回転して置いた後は接続を読み直す。少量で出力を確認してから大量供給し、同じ誤接続を複製で広げないようにする。
Vortexへの納品最後の量を確認工場内で正しい形が出ることと、納品先へ届くことを分ける。末端の容量、方向、不要な素材の混入を確認してから量を増やす。
Hexagonalの目標六区画で読み直す四分割用の向きや工程をそのまま当てはめない。層ごとの区画と空きを読み、切断や回転の結果を小さく試して保存する。
新しいシナリオ機械と条件を確認以前の層数や解放順を固定の前提にしない。目標の図形と現在の研究に合わせ、一つずつ使える工程を作ってから再利用する。

🧮 二入力の生産量を計算する例

ある仮の加工が、Aを二個とBを一個使い、完成品を一個作るとします。毎分60個の完成品が目標なら、Aは毎分120個、Bは毎分60個が必要です。一台が毎分15個の完成品を出すなら四台が必要になります。この数字は計算の例で、実際の機械の固定レシピではありません。ゲーム内の処理時間と入力数を同じ形へ置き換えて使ってください。

Aを毎分120個運べるベルト一本から四台へ分ける場合、一台あたりのAの消費は毎分30個になります。Bは一台あたり毎分15個です。四台を並べても、Bの採掘や前段の加工が毎分40個しか出ないなら、完成品もその不足へ制限されます。最後の加工機だけの理論量と、入口から作れる完成品の量を分けて見ることが重要です。

出力側で一台から毎分15個ずつ出るなら、四台の合流は毎分60個を運べる必要があります。そこからさらに別の同じ区画を足すと、合計は毎分120個になります。最後のベルトが毎分60個しか運べない仮の条件なら、前の八台を作っても半分が待つ時間を持ちます。ベルトを分けるか合流先を改善し、納品する側まで同じ量が通る形へしてください。

左右の半分を合わせる構成も、弱い入力へ制限されます。左側が毎分100個、右側が毎分60個で、一対ずつ使うなら完成は最大でも毎分60個です。左側をさらに倍にしても右側が同じなら完成は増えません。右側の採掘、塗装、回転、搬送を調べ、最も遅い部分を一つ直します。改善した後は、次に制限になった工程を再計算してください。

クリスタルなどの特殊な形では、理論量を増やす前に正しい変換を確認します。毎分100個流れていても、形が崩れて必要な図形が出ていないなら有効な納品は増えません。試験ラインで少量を出し、全層を目標と照合し、同じ正しい出力が続くことを確かめます。その後にこの計算方法で採掘、塗料、機械、搬送の量を増やせば、形の問題と処理量の問題を混ぜずに改善できます。

切断片を再利用する場合は、一方を現在の目標、もう一方を別の目標へ送る計画にできます。ただし別の目標の工場が停止すると余りの出口が詰まる可能性があります。必要量を終えた後も主力が動く行き先を残し、再利用の節約と停止の原因を分けて考えてください。

納品用のラインを切り替えるときは、古い完成形が途中へ残る時間を見込みます。切り替え直後に違う形が届いても、新しい加工が間違っているとは限りません。機械の直後で新しい出力を確認し、そこから末端まで流れを追うと、残った旧素材と加工の誤りを区別できます。共有する長距離の路線でも同じ方法で調べます。

図形の向きが間違っている場合は、回転を何個も追加する前に、元の切断と出口の選択を確認します。必要な半分を正しい側から取り出すだけで工程が減ることがあり、単純な入力へ戻って考える方法が有効です。

❓ よくある行き詰まり

形が似ているのに納品できない場合は、区画の向き、色、空き、層の順番を一つずつ比較します。図形の製造量より先に、正しい出力が出ているかを確認してください。

機械が止まる場合は、入力不足、必要な色の不足、出力詰まり、余りの出口を調べます。見える入口へ素材があるだけで、すべての条件が揃っているとは限りません。

積層すると形が変わる場合は、上下の入口と重力を確認します。クリスタルやピンを含む場合は特殊な条件も読み、最小の入力で結果を試してください。

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