ENGINEERING / ROGUELIKE
回路をつなぎ、
次の一手を作る。
Rogue Voltage 日本語wiki
電力・蓄電・時間操作を組み合わせて進もう。
🌱 初心者ガイド
まずは「電気を作る → 必要なら加工する → 攻撃や回復へ流す」という1本の回路を完成させましょう。Rogue Voltageでは、ラックに並べたモジュールを配線して行動を作ります。強力な装置を拾っても、発電源や対応する端子がなければ働きません。
- 2人の初期装備を確認し、攻撃役と回復・補助役を決める。
- 発電源の出力から、同じ色の入力へ配線する。
- 敵の予告とタイムラインを見て、攻撃・回復・蓄電の優先順を決める。
- 動かす前に、電力がどこへ流れるかを出口までたどる。
- 戦闘報酬では、今の回路に足りない役割を補う。
- キャンプへ戻ったら施設を整え、次の探索へつなげる。
接続前に端子の色と方向を確認。蓄電する場合は途中で貯蔵装置へ流します。

⚙️ 基本情報
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| 項目 | 内容 |
|---|---|
| タイトル | Rogue Voltage |
| 開発 | Horizont Computergrafik |
| 販売 | Horizont Computergrafik/IndieArk |
| 正式版 | 2026年5月1日 |
| 早期アクセス開始 | 2024年5月10日 |
| ジャンル | 回路構築・自動化・ターン制ローグライク |
| プレイ人数 | 1人。探索には2キャラクターを選ぶ。 |
| 日本語 | インターフェイス・字幕に対応 |
| 対応環境 | Steam:Windows/SteamOS・Linux |
装置の組み合わせで行動を作る構築要素に、行動順を動かす戦術要素が加わります。電力をすべて攻撃へ回すか、後のターンに残すかという判断が、探索中ずっと続きます。
🔌 端子の色と配線
モジュールの端子には入力と出力があります。出力から入力へ、対応する色で接続するのが基本です。赤・緑・青の端子は同色同士、Universal端子は色をまたぐ接続に使えます。色だけでなく、端子が受け取る側か送り出す側かを確認しましょう。
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| 確認点 | 見直すこと |
|---|---|
| 色が違う | Universal端子やConverterなど、接続を仲介する手段を探す。 |
| 線はつながったが動かない | 電源、蓄電量、発動条件、停止状態を順に確認する。 |
| 途中で電力がなくなる | 中継用か、電力を消費して効果を出す装置かを確認する。 |
| 想定外の対象へ効果が出る | 装置の対象指定と、自動選択の条件を読む。 |
攻撃装置を中継器のように使えるとは限りません。最初は電源とBlasterだけで動作を確かめ、増幅器やセンサーを1つずつ加えると、どこで止まったかを追いやすくなります。
🎒 ラックと装備管理
各キャラクターには4×4のラックがあり、余剰装置は共有の小さなバックパックで管理します。空き枠は単なる余裕ではなく、Factoryが新しい装置を作るためにも必要です。
- 発電・攻撃・回復の経路を、線が追いやすい位置にまとめる。
- Factoryを使うなら、製造物を置く空間を先に空ける。
- 今の構成で動かせない装置を抱えすぎない。
- 消耗品を持つ場合は、使う場面と必要な入力を決めておく。
初期装備にあるCharacter Loadout属性は、通常の拾得装置とは扱いが異なります。破壊・変換・取り外しが制限されるため、処分できる前提で配置を組まないでください。
⚡ 電力を作る・使う
Energyは配線を通って装置へ渡される資源です。電源の出力が十分でも、攻撃、回復、時間操作をすべて同時にまかなえるとは限りません。各ターンの目的を先に決めてから流し先を選びます。
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| 電源の例 | 特徴 | 運用の目安 |
|---|---|---|
| Generator系 | 起動して発電する基本装置。 | Exhaustionなどの付随効果も確認する。 |
| Sensor系 | 回復や状態変化などの条件に反応して発電。 | 条件を起こす装置とセットで使う。 |
| Emergency Aggregate | 別の装置をOut of Orderにして発電。 | 停止しても困らない対象を確保する。 |
| Pyro Aggregate | 相方側にBurning Debrisを作る。 | 発電後のごみと火の処理まで考える。 |
| Plasma Discharger | 保有PlasmaをまとめてEnergyへ変える。 | 店や回復に使う資金を残せるか判断する。 |
少ない電力で倒し切れる敵へ、大量の電力をまとめて撃つ必要はありません。余りを貯蔵や防御へ回せるかを確認すると、次の敵にも備えられます。
🔋 蓄電と放電
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| 装置 | 働き | 注意点 |
|---|---|---|
| Accumulator | 受け取ったEnergyを貯め、まとめて放電する。 | 充電側・放電側を切り替えて使う。両側へ同時に配線する中継器ではない。 |
| Condensator | 入力を増幅して蓄えるAccumulator系の装置。 | 小さな入力を何度も蓄える使い方も検討する。 |
| Storage Cell系 | 蓄えた電力を必要な場面で取り出す。 | 容量・残量・使い切りの条件を読む。 |
| Plasma Induction Cell | Plasmaを消費し、蓄電とGrav−を得る。 | 資金が尽きるタイミングにも注意する。 |
| Dissipation Cell | 未使用で散逸したセンサーの電力に反応する。 | 使えない色のセンサーが多い場合の候補。 |
蓄電の目的は、次の危険な敵を一度に倒すことや、必要なタイミングまで電力を残すことです。倒せる敵を残してまで充電する場合は、その敵から受ける被害と比べましょう。
Vault系は手動の一括放電とは異なり、貯蔵分を条件に応じて消費します。発動がターン開始時か終了時かを読み、間に合うように充電してください。
🔀 増幅・分岐・連鎖
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| 装置・属性 | 機能の要点 |
|---|---|
| Amplification | 受け取ったEnergyを上乗せする。例:入力2に+1なら3相当。 |
| Dampening | 増幅と反対方向の補正。両方あるときは差し引きを見る。 |
| Splitter | 右へ1Energy、残りを左へ分ける。右側はUniversal端子。 |
| Distributor | 入力の塊ごとに、左右へ交互に送る。最初は左。 |
| Storage Charger | 貯蔵装置へ充電する。満杯への使用は容量の無駄に注意。 |
SplitterとDistributorは同じ分岐ではありません。1つの入力を分けたいのか、複数回の入力を順番に振り分けたいのかで選びます。入力が1回だけなら、Distributorの両方から同時に出る前提の回路にはできません。
繰り返し入力を受ける装置では、1回の増幅が何回働くかも重要です。大きな電力1回と、小さな電力複数回が同じ結果になるとは限りません。
📡 センサーと自動化
センサーは「特定の出来事を起こす → Energyが生まれる → 次の効果へ流す」という連鎖の起点になります。自分の装置で起こせる条件を選ぶほど、敵の行動に左右されにくい回路になります。
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| 連鎖の考え方 | 確認すること |
|---|---|
| 回復を電力へつなぐ | 回復が発生する順序と、その時点で受け取れる装置があるか。 |
| 蓄電を次の出力へつなぐ | Storage Sensorの対象は同じラックかを確認。 |
| 重力の変化を利用 | Gravの付与・回収・反転のどれが条件なのかを読む。 |
| Turboの付与を利用 | Turbo Sensorと、Turboを与える装置を組み合わせる。 |
| 散逸を利用 | Dissipation Cellへ回収できる未使用分があるか。 |
センサーの名前が合っていても、別のラックの出来事や別の状態変化では反応しない場合があります。連鎖が止まったら、条件・対象・順番を一段ずつ確認しましょう。
⏱️ 行動順とExhaustion
画面のタイムラインは、味方と敵の行動、危険なイベントを判断するための重要な情報です。今できる行動だけでなく、その結果として次に誰が動くかを見ます。
Exhaustionは、装置を起動したときに持ち主の時間位置を進める属性です。発電量を増やせても、次の行動が遅くなれば敵の攻撃を受けることがあります。Grav Chargeとは別の仕組みなので、重力を消せば疲労の影響も全部消えるとは考えないでください。
- 倒せる敵は、その敵の次の行動までに倒す。
- 発電を増やす前に、行動順とイベントへの接近を確認する。
- 回復が必要な味方の番が来るまで持ちこたえられるかを見る。
- 敵を遅らせるだけで十分なら、無理に大きな攻撃を用意しない。
🌀 Gravによる時間操作
Grav+は遅延、Grav−は加速を考えるときの基本になります。敵の行動を遠ざける、味方を危険な時間位置から動かす、蓄積したGravを電源へ変えるなど、複数の使い方があります。
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| 装置 | 効果・使い方 |
|---|---|
| Repeating Decelerator | Energyに応じてGrav+を繰り返し付与する。 |
| Repeating Accelerator | Energyに応じてGrav−を繰り返し付与する。 |
| Grav Magnet(+) | 自分以外の対象からGrav+を回収してEnergyへ変換する。 |
| Grav Magnet(−) | 自分以外の対象からGrav−を回収してEnergyへ変換する。 |
| Grav Inverter | 全戦闘参加者のGravの符号を反転する。 |
| Grav Neutralizer系 | 全体のGravを取り除く。 |
| Melee Decelerator | 持ち主と同じ時間位置にいる敵が対象。 |
反転や全体除去は敵にも味方にも作用します。1人だけを助けたい場面で使う前に、ほかの対象へ生じる変化も確認してください。Magnetで敵の遅延を回収すると、その敵を再び動きやすくする場合があります。
💚 回復・防御を間に合わせる
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| 装置 | 要点 |
|---|---|
| Regeneration Cell/回復Vault系 | 充電しておき、持ち主のターン開始時に体力の少ない味方を回復する。 |
| Shield Cell | 蓄電分を消費して、持ち主が受けるダメージを減らす。 |
| Healing Potionなどの消耗品 | 使える入力と使用回数を確認し、危険な戦闘へ持ち込む。 |
| Health Enhancer | 最大体力を増やす手段。即時回復と同じものとして計算しない。 |
自動回復は、電気を入れた瞬間に必ず回復するわけではありません。次に発動する時点まで生き残れるかが大切です。今すぐ倒される危険があるなら、敵を倒す・遅らせる・即時に使える回復を選ぶ、といった別の対応を考えます。
回復の乏しい組み合わせでは、ショップの回復や消耗品へPlasmaを残します。初期ペアと同じように耐える戦い方を続けず、敵の手数を減らす方針へ切り替えましょう。
👥 キャラクターとペア
探索では2人を選び、各自の初期装備を使って構成を作ります。解放はキャラクターの進行度や章の進行に関わります。初めてのキャラクターでは、初期装備のつながりを先に読んでください。
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| キャラクター | 確認したい点 |
|---|---|
| Slopper Johnson | 初期キャラクター。回復・蓄電を使う支援の仕組みを学ぶ。 |
| Slopper Jackson | 初期ペアの相方。Johnsonと攻撃・補助の分担を考える。 |
| Kimmy | 解放後に初期ラックの発電条件と、Blasterへの経路を確認。 |
| Alice | Crustを作り、破壊する連携が特徴。 |
| Plasma Bot | 初期装備とPlasmaの使い道を確認。資金と戦闘資源を分けて考える。 |
| Asha | 時間位置が重要。Exhaustionの影響を意識する。 |
| Jessy S | Gravの反転・回収を含む構成を確認。 |
| The Nomad | Lightning Rod Factoryを使う、雷と関わる構成。 |
| Sol | Auto Turret Factoryや蓄電、遅延を使う構成。 |
| Time Travel Mech | ほかのキャラクターと同じ進行度の扱いとは限らない。選択画面を確認。 |
| Nana Slopper | 1.0で追加。現行の初期装備にRevitalizerがある。 |
ペア選びの目安は「回復があるか」「電力の使い道が重複しすぎていないか」「片方が遅れたときにもう片方が動けるか」です。慣れるまでは、2人とも難しい条件付きの構成にしない方が回路を追いやすくなります。
🧩 構成の組み立て例
以下は効果の組み合わせから考える攻略例です。必要な装置が必ず出るわけではないので、現在の手持ちと端子色で完成する回路を優先してください。
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| 構成 | 組み立て方 | 注意 |
|---|---|---|
| 蓄電から一撃 | Accumulator系へ電力を貯め、Blasterへ放電。 | 充電中に受ける敵の行動を数える。 |
| 回復と継続戦闘 | 回復Vaultへ先に充電し、余りを攻撃へ。 | 回復の発動タイミングまで持ちこたえる。 |
| 小分け供給 | Splitterの1Energyを補助、残りを主力へ。 | 左右の出力先を取り違えない。 |
| 重力を電源に | Gravを付けた後、Magnetで回収して攻撃へ。 | 回収で遅延が消える相手を確認。 |
| Crust連携 | Crustを作り、解除する流れを用意する。 | 付けるだけで回路が停止しないようにする。 |
| 製造と自動攻撃 | FactoryでAuto Turretを作り、蓄電して働かせる。 | 空き枠と使用期限を確保する。 |
🏭 Factoryと一時装置
FactoryはEnergyを使って別のモジュールを作る装置です。製造先の空間、製造物の端子、使用回数や寿命をまとめて確認します。
作られた装置は、Cracked・Unstable・Volatileなどの制限を持つ場合があります。繰り返し使える永久装備だと考えず、その場の戦闘でどう使い切るかを決めておきましょう。
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| 製造物の例 | 扱い方 |
|---|---|
| Lightning Rod | 雷への備えと発電に使う。発動後の寿命が短いので、得たEnergyを早めに利用。 |
| Auto Turret | 蓄えたEnergyで体力の低い敵へ自動攻撃。持ち主のターン終了時を意識。 |
| Merger系 | Crustなどの状態が付いた製造物は、配線前の処理も必要。 |
| 回復・補助の消耗品 | 必要になる前に製造と配線の準備をする。 |
装置を増やすたびにラックが狭くなります。攻撃のための配線を消耗品でふさがないよう、消費・処分・次の製造までを一組として考えます。
🧯 状態異常・属性の見方
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| 表示 | 何を確認するか |
|---|---|
| Crust/Self-Encrusting | 外殻の解除にEnergyが必要。使うたび再び付く装置は解除経路も用意。 |
| Out of Order | 停止している装置を、重要な電源や出口にしていないか。 |
| Fire/Burning Debris | 放置したときの被害と処理手段。相方のラックも確認。 |
| Cooldown/Overload | いつ再び使えるかを説明欄で確認。 |
| Grav Recoil | 起動に伴うGrav+で行動順が変わる。 |
| Grav Vacuum | 起動時のGrav−も含めて次の行動位置を考える。 |
| Cracked/Volatile/Unstable | 壊れる・消える条件が異なる。効果欄を読んで使う順を決める。 |
| Character Loadout | 初期装備の特別な属性。通常の装置と同じ処分を前提にしない。 |
不利な状態を資源へ変える構成もあります。Kitchen Sinkは自身に付いた特定の不利な状態をPlasmaへつなぎ、ターン終了時に取り除くため、Aggregate系と組み合わせる候補になります。ただし、ほかの装置の状態まで消えると誤解しないでください。
💠 Plasma・報酬・ショップ
Plasmaは購入や再抽選に使う一方、装置の燃料にもなる資源です。戦闘だけを見て使い切ると、次の店で必要な回復や装置を買えなくなります。
- 報酬の候補は、今の端子色で接続できるかを先に確認する。
- 欲しい装置がなければ、スキップでPlasmaを得る選択肢と比較する。
- 再抽選は、回路が完成しない原因を解消できる場面へ使う。
- 店では回復費用を確保してから、大きな買い物を考える。
- 不要装置は、今後の組み合わせと売却による利益を比べる。
「今は使えないが、あと2個そろえば強い」という装置を抱えすぎると、ラックも資金も不足します。最初は1つ追加するだけで働く装置を選ぶと、戦力を伸ばしやすくなります。
🏕️ キャンプの拡張
探索の間にキャンプを整え、次のランで利用できる選択肢を増やします。施設には前提施設があり、最終的に欲しい機能から逆に必要な経路を確認しましょう。
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| 目標施設 | 前提の流れ |
|---|---|
| Campfire | Workshopから。 |
| Vending Machine | Workshopから。 |
| Refinery | Campfireから。 |
| Gradar Beacon | Refineryから。 |
| Scrapyard | Refineryから。 |
| Laboratory | Beaconから。 |
| Time Vault | Vending Machineから。 |
| Watchtower | Time Vaultから。 |
| Telescope | WatchtowerとScrapyardの両方が前提。 |
| Hangar | 後半のCycle進行を確認。 |
必要資材や解放タイミングは、現在の施設画面の表示を優先します。複数の枝へ同時に資材を使うより、欲しい施設へつながる経路を決めると進めやすくなります。
Vending Machineは現行では消耗品ショップです。古いスロットマシンの説明を前提に探さないでください。
🧭 探索・難度・持ち越し
ラン中の強化と、キャンプ・キャラクターの進行は分けて考えます。負けた場合も、使った構成のどこが不足したかを次の探索へ反映できます。
- 負けた戦闘で、火力・回復・発電・行動順のどれが足りなかったかを振り返る。
- 持ち越し候補が出たら、次の初期ペアですぐ使える装置を選ぶ。
- 苦手な仕組みは低い難度で、単純な回路から試す。
- 慣れた後に難度や組み合わせを変える。
失敗時に回収できる装置は、通常の初期装備とは別枠です。持ち帰り画面の対象を見て判断し、すべての装置を次へ運べるとは考えないでください。
↩️ ターンの巻き戻し
Update 27でターンの巻き戻しが追加されました。最初の電力処理を実行した後に、ボタンを押す前の状態へ戻して配線を見直せます。
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| 難度 | 巻き戻しの上限 |
|---|---|
| Beginner | 無制限 |
| Normal | 3 |
| Hard | 1 |
| Impossible | 0 |
実際の残り回数は画面で確認してください。練習では「どこを1か所変えると結果が変わるか」を見比べると、発電とセンサーの順番を理解しやすくなります。高難度へ上げる前に、巻き戻しに頼らず配線を追えるか試しましょう。
🆕 現行版の変更点
2026年9月7日のUpdate 28では、Boostを初めて受けたターンに追加のBoostを得るResonanceが登場しました。Greaseも継続的な強化へ変更されています。Turbo SensorとTurbine: Chronoも追加されました。
旧資料にあるAcceleration PotionとそのFactoryはUpdate 27で削除されています。また、Storage Sensorは同じラック内の貯蔵が対象です。装置名が同じでも、現在の効果欄で対象と発動条件を確認してください。
🔍 回路が動かないとき
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| 症状 | チェックする順番 |
|---|---|
| 線を引けない | 出力と入力 → 色 → 接続済み端子 → 装置の種類。 |
| 電力を入れても攻撃しない | 入力量 → 停止・Crust → 発動時点 → 対象指定。 |
| センサーが反応しない | 条件となる出来事 → 同じラックか → 発動順。 |
| 蓄電器が通り道にならない | 充電と放電の切り替えが必要な装置か確認。 |
| 次の行動が遠くなる | Exhaustion、Grav+、起動時の反動を確認。 |
| Factoryが働かない | 空き枠、入力、停止状態、製造物の条件を確認。 |
| 回復が遅い | 即時効果か、ターン開始時・終了時の効果かを確認。 |
| 装置が突然なくなった | Crackedなどの寿命・消耗属性を見る。 |
| Plasmaが減り続ける | 燃料としてPlasmaを使う装置を確認。 |
| 古い説明と違う | 現行のツールチップと更新内容を確認。 |
⚡ Repeaterの後で増幅すると入力回数を生かせる
Repeaterは受け取ったEnergyを1ずつの入力へ分ける。その後ろへAmplificationを持つ装置をつなぐと、小さく分かれた入力ごとに増幅が働く。端子の色が合うことに加え、途中に入力を消費する別の装置がないことを確かめよう。
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| 入力4・増幅+1の例 | 増幅後の合計 |
|---|---|
| 4を一度だけ増幅する | 5 |
| Repeaterで1を4回送り、それぞれ増幅する | 2×4=8 |
同じ発電量でも、増幅器の前後関係によって結果が変わる。回路を伸ばす前に、発電源→Repeater→増幅器→用途、という順で一本を作り、表示された出力を確認する。これはほかの補正や制限がない場合の計算で、Cooldownなどにより後段が連続入力を受けられない場合は同じ結果にならない。
大量の細かい入力を作れても、回復だけへ流して体力上限を超えるなら余剰が出る。電力の合計だけでなく、必要な対象へ何回届くかを見て、攻撃・蓄電・補助の出口を決めたい。
🔗 Chain Amplifierは同じ装置を並べるだけでは伸びない
Chain Amplifierは、それより前へ配線されている異なる種類のモジュールに応じてEnergyを増やす。初めからDampening 1があり、単に配線を長くした分がそのまま純増になるわけではない。旧版のように装置の個数だけを数えず、種類の重複を確認しよう。
同種の中継器を追加するより、変換・分岐など実際に必要な異なる役割を経由させる方針が合う。ただし、種類を増やすためだけに重要な装置を外すと、回復や時間操作の手段が減る。まず最小限の回路で出力を見て、一つ追加したときの変化と占有枠を比べると判断しやすい。
また、回路へつながっていない装置をラックへ置くだけでは、前段へ配線したことにならない。増幅が期待より少ない場合は、Chain Amplifierの入力から電源までを逆向きにたどり、途中で分岐して別経路へ行っている装置や、同じ種類の装置を二度数えていないかを確認する。
🏭 Amplifier Factoryへ渡す電力と回収までの回数
Amplifier FactoryはCrackedとCooldownを持つUniversalのAmplifierを作る。最初の1 Energyを超えて渡した分が、製造物のAmplificationへ加わる。例えば3 Energyを使えば増幅値は+2になり、単にFactoryを一度動かせば最大性能の増幅器が出るわけではない。
この投資は、作った増幅器を後で使えるときに意味を持つ。敵を今すぐ倒せる3 Energyを製造へ回すなら、残りの行動で増幅器を配線できるか、敵の攻撃が先に来ないかをタイムラインで見る。設置場所を空けずにFactoryへ電力を入れることも避けたい。
仮に+2を二回受け取れれば追加分の合計は4になるが、実際に何回使えるかはCrackedの状態やCooldownによって変わる。生成物を通常の永久装置と同じに扱わず、目の前の戦闘で回収できる強化として考えよう。長く使う前提の理論値より、今の敵を倒すために必要な一回の出力を確認することが先になる。
❓ よくある質問
電気回路の専門知識は必要?
実際の電圧計算ではなく、ゲーム内のEnergy、端子色、発動条件を使って考えます。まずは出力から入力へ線をたどることから始めましょう。
2人のキャラクターは協力プレイ用?
本作はシングルプレイヤーです。自分で2人のラックと行動を管理します。
高レアの装置なら取るべき?
入力できなければ働きません。色、空き枠、発電量、ほかの装置とのつながりを確認してから選びます。
毎ターン、全力で発電した方がよい?
Exhaustionや反動で次の行動が遅れる場合があります。今必要な効果を出せる量と、次の敵の番を比較してください。
回復のないペアで進めない
ショップや消耗品用のPlasmaを残し、敵の行動回数を減らす構成を試します。難度を下げて装置の仕組みを確認するのも有効です。
📖 用語早見表
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| 用語 | 意味 |
|---|---|
| Energy | 装置へ流す電力。 |
| Plasma | 購入・再抽選や一部装置の燃料に使う資源。 |
| Rack | 装置を配置する盤面。 |
| Jack | 配線の接続端子。 |
| Generator/Sensor | 起動型の電源/条件に反応する電源。 |
| Passthrough | 電力を加工・中継する装置の分類。 |
| Storage/Vault | 貯蔵装置/貯蔵分を条件に応じて消費する装置。 |
| Factory | ほかの装置を製造するモジュール。 |
| Exhaustion | 起動時の時間位置への負担。 |
| Grav+/Grav− | 行動順の遅延/加速に関わる状態。 |
| Loadout | 初期装備。 |
| Salvage | 失敗したランからの装置回収。 |

