RTS / ローグライト / 基地建設
基地を築き、軍を組み、
毎回違う戦術で突破する。
Rogue Command 日本語wiki
採掘・基地建設・設計図と部隊指揮
🤖 Rogue Commandの基本
Rogue Commandは、採掘と基地建設で軍を作るRTSに、毎回異なる設計図の選択を組み合わせたゲーム。戦場ではCrystalを集めて施設と部隊を増やし、戦闘後の報酬ではBlueprint・Hack・Upgradeを選んで軍の方向を決める。戦場で生産を回す力と、報酬で組み合わせを見つける力の両方が必要になる。
資源不足を高価な設計図だけで解決することはできない。反対に安価な兵を作れていても、敵の装甲に攻撃が通らなければ押し負ける。敗北したら、採掘が止まったのか、生産が追いつかなかったのか、攻撃方法が敵に合わなかったのかを分けて考えよう。
🧭 最初の戦闘を安定させる手順
最初はEngineerを守れる場所にRefineryと生産拠点を置き、HarvesterがCrystalを集めて戻れる経路を作る。先に大軍を夢見て工場を並べると、建物に資源を使い切り、実際の戦闘員が不足する。採掘、最初の戦闘員、追加生産の順に、今ある収入で支えられる規模へ広げる。
進軍するときは前衛を先に出し、Engineerと採掘担当を後ろへ残す。敵の配置を見たら時間を遅くして、攻撃対象と退路を確認する。報酬ではまず現在の不足を埋める設計図を取り、その後に軍全体へ効くHackや主力用のUpgradeを合わせると、選択の理由を説明しやすい。

HarvesterとRefineryの仕事、資源までの経路を確認する。
収入を維持し、前衛と後衛を継続して生産する。
時間を遅くして危険を確認し、建設担当を後方へ置く。
⏳ Time Focusを判断時間に使う
Time Focusで戦闘を大きく遅くできるため、素早い操作に自信がなくても状況を整理できる。敵と接触した直後、Engineerが狙われた瞬間、複数のスキルを使う前が使いどころ。遅くした時間で、どの部隊を動かすか、何を生産するか、どの敵を先に倒すかを一つずつ決めよう。
遅くするだけでは経済は改善しない。注文した兵が戦場へ届く前に前衛が全滅しそうなら、いったん退く判断が必要になる。常に同じ速さで進めるより、基地が安定した時間は通常速度、危険な接触だけTime Focus、と切り替えると遊びやすい。
🛠️ Engineerを失わない配置
Engineerは建設の中心となるユニットで、繰り返し倒されるとランそのものを失う。普通の戦闘員が減った場合は再生産できても、Engineerの復帰に使うDrop Podは有限。敵拠点へ歩かせて建物を呼ぶときも、護衛と帰る経路を先に確保する。
小さな攻撃能力があるからといって最前列に置かない。障害物の処理や弱い残敵への対処と、主力との正面戦闘は別の仕事になる。危険を感じたらEngineerだけを先に後退させ、前衛が追撃を止める。最後のDrop Podを失った状態では、追加の戦果よりEngineerの安全を優先する。
🎛️ スターター三枠の組み合わせ
ランの出発点はEngineer、Harvester、Specialistの三つ。Engineerで建設方法、Harvesterで収入の作り方、Specialistで初期戦力と専用Hackが変わる。強そうなSpecialistを選ぶだけでなく、その戦い方を残り二枠が支えられるかを確認しよう。
例えば高価な主力を少数使う方針なら、最初の主力が完成するまでの防衛が課題になる。数で押す方針なら、工場から継続的に補充できる収入が重要。組み合わせを変えた回は、すべての報酬も変えず、まず序盤の基地運用だけを比べると差が分かりやすい。
💎 Crystalと報酬用通貨を区別
Crystalは戦場で建物やユニットを作るための資源。報酬マップで買い物に使う通貨や、Battle Archiveの強化に使うArchive Tokenと同じ財布ではない。戦場で余ったCrystalを眺めながら、次の報酬も豊富になると思い込まないようにする。
軍を作るときは現在の所持量だけでなく、その後の収入を確認する。Crystalを全部使って大きな工場を置いた結果、防衛兵を作れないなら投資が早すぎる。建物、兵の補充、予備資金を分けて考え、敵襲が近いときは工場増設より完成済みの兵を増やす方が間に合いやすい。
⛏️ Harvesterの仕事が止まる原因
通常のHarvesterは資源を集め、Refineryへ戻って収入に変える。採掘場所が遠い、帰路に敵がいる、採掘担当が倒された、といった問題があると軍の補充も遅れる。資源が増えないときは戦闘画面だけでなく、Harvesterが実際に往復しているかを見る。
長い移動経路は、見た目以上に採掘効率へ影響する。新しい資源へ進んだら、護衛とRefineryの位置を一緒に見直そう。ただし敵の近くへ採掘担当をばらまくと、複数方向の救援が必要になる。まだ守れる軍が小さいうちは、保護できる一か所を確実に動かす。
🏭 Refineryと建設範囲
Refineryは資源を受け取る拠点であり、通常のEngineerが建物を置く範囲にも関わる。前線へ施設を増やしたいときは、建設範囲を確認してからEngineerを動かす。Reach Engineerは建設の制約が異なるため、同じ位置取りをそのまま流用しない。
Refineryを前へ出す利点は、運搬距離の短縮と建設範囲の拡張。弱点は敵に近くなること。資源が豊富でも防衛が届かなければ拠点ごと失う。新しいRefineryを置く前に、そこへ敵が来た場合に前衛が戻れるか、既存拠点の採掘が続けられるかを考える。
⚙️ Core Harvesterの収入
Core HarvesterはCrystal上へ手動で展開して働かせる方式で、一般的な運搬型と扱いが違う。資源が見えたからといって移動だけで仕事が完了したと思わず、展開した状態を確認しよう。運搬経路の混雑を避けやすい一方、設置地点を失うと収入の計画も崩れる。
展開中の特性があるからといって、周囲を無視してよいわけではない。前衛が敵を引き受け、採掘場所を敵の進軍経路から外すと安定しやすい。追加の資源へ移すときは、現在の採掘を止める時間も費用として考え、今の生産に必要な収入を残してから動かす。
🚜 Armored Crystal Collector
Armored Crystal Collectorは、守りと採掘を兼ねる収入担当。丈夫な採掘機を選んでも、完成までの出費や運搬周期が消えるわけではない。最初から大型の経済設備を揃えようとして戦闘員を減らすより、序盤を支える軍と一緒に段階的に増やす。
敵を倒すことと収入が結びつく特性もあり、防衛戦と採掘地点を重ねる構成に向く。そこで重要なのは、採掘担当を壁代わりに使いすぎないこと。前衛が敵を止め、その後ろで資源を集められる位置を作ると、戦闘の成果を次の兵へつなげやすい。
🤖 工場は稼働率で見る
工場の数が多くても、資源が不足して何も作っていなければ戦力は増えない。生産上限は設計図と工場に関わるため、追加工場を建てる前に、現在の工場で増やせる兵が残っているかを確認する。建物だけを大量に持つより、働いている工場を守ることが大切。
主力の補充が途切れるなら、工場を増やすより採掘担当と資源地点の安全を直す。逆に資源が余り、上限や生産時間で軍が増えないなら追加工場を検討する。この二つを分ければ、収入不足なのに建物へ投資する失敗を減らせる。
🃏 Blueprintで役割を増やす
Blueprintは、そのランで生産できるユニットや建物を増やす設計図。選択時は攻撃の大きな数字だけでなく、価格、射程、攻撃方法、役割、スキルを見る。すでに十分な対集団火力があるなら、同じ仕事をする兵より前衛や支援を追加する方が軍全体を強くできる。
設計図を取った時点で完成済みの大軍が手に入るわけではない。工場の建設と兵の生産まで資源が必要になる。今の収入で投入できない設計図を重ねると、手札は豪華でも戦場は弱いまま。次の戦闘で実際に作れるかを選択の基準にしよう。
🧩 タグで軍の仕事を整理
Robo、Tank、Mech、Supporterなどの役割は、HackやUpgradeの対象を読む際にも重要。見た目が似た機械だから全員に同じ強化が乗るとは限らない。新しい強化を選ぶ前に、軍の中心となる設計図へ対象条件が合っているかを確認する。
編成では前で攻撃を受ける役、遠くから削る役、回復や状態を支える役、採掘を守る役を分ける。一つの高火力ユニットにすべてを任せると、近距離へ詰められた場合や敵の装甲に合わない場合に弱い。苦手な状況を補う一種類を加えることから始めよう。
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| 投資・役割 | 働く場所 | 不足したときの見直し |
|---|---|---|
| Harvester | 採掘と資源運搬 | 資源までの往復、敵の侵入、Refineryの位置、採掘担当の生存を確認する。 |
| Refinery | 収入と建設範囲 | 新しい資源を取りたいなら距離と防衛を合わせ、Engineerの建設条件を確認する。 |
| Factory | 兵の生産と上限 | 資源が足りないのか、上限に達したのか、生産時間が問題なのかを分ける。 |
| 前衛 | 敵との接触と後衛の保護 | Armor、HP、支援の範囲を確認し、後衛が逃げる時間を作れる配置へ戻す。 |
| 遠距離・Sniper | 安全な距離からの攻撃 | 視界と射程は別。近すぎる敵へ攻撃できない役割は前衛の後ろへ置く。 |
| Supporter | 主力への支援 | 効果が必要な兵へ届くか。支援だけを先頭へ出さず、攻撃の役割を残す。 |
| Hack | 条件に合う軍全体の強化 | 対象の兵を実際に何体作るかを確認し、使わない兵種へ投資を寄せない。 |
| Upgrade | 特定Blueprintの二枠 | 取り付け後の交換を前提にせず、主力の役割と適合条件を確認する。 |
| FactoryへのDrop | 選んだ施設の追加効果 | 同種の別工場にも乗ると思い込まず、主力を生産する拠点を選ぶ。 |
🛡️ ArmorとShieldの違い
Armorは攻撃一回ごとのダメージを減らす防御で、Shieldは攻撃を受ける回数に関わる防御。細かな連射はArmorに影響されやすく、一発が重い攻撃やBurningを使う理由が生まれる。表示上の攻撃速度だけで強さを決めず、敵の防御と一発の重さを合わせて見る。
装甲がある敵へ軽い連射兵を追加し続けても、費用に見合う成果が出ない場合がある。敵のHPが減りにくいときは、前衛を維持しながら攻撃役を変更する。盾を割る仕事と、その後のHPを削る仕事を分担できれば、戦場での消耗を抑えやすい。
🔭 射程と視界を同時に確保
長射程の攻撃を持っていても、敵が見えていなければ活用しにくい。射程とSight Rangeは別の値なので、後衛の攻撃位置を決めるときは、誰が前で敵を見つけるかも考える。偵察役を出す際は、発見と同時に敵軍全体へ突っ込ませない。
遠距離部隊だけを選択して前へ進めると、視界を広げるために危険な距離へ入ってしまう。前衛が一歩先で敵を止め、後衛が射程を使う形を作ると安定する。敵が遮蔽物や曲がり角の先にいる場合は、無理に押さず時間を遅くして位置を確認する。
📐 前衛と後衛の位置取り
全軍を一つの塊にすると、脆い支援兵まで先頭へ出たり、範囲攻撃でまとめて削られたりする。近距離の前衛と射撃担当を分け、敵と接触した後に射撃担当が安全な距離を保てるようにする。Engineerや採掘担当は、この塊へ混ぜず後方で管理する。
敵の側面を狙うときも、軍を分けすぎて片側が各個撃破されないようにする。包囲を完成させる前に片方だけが戦闘を始めるなら、正面を維持する方が安定する。複雑な操作を増やす前に、前衛が倒れた瞬間に後衛を退かせる基本を身につけよう。
🧠 Hackは軍全体への投資
Hackは条件に合うユニットや建物へ作用する、ラン中の広い強化。採用する兵の種類が偏っていれば対象を絞ったHackも有効だが、少数しかいない種類への強化は軍全体への影響が小さい。どの兵が何体いるかを考えて選ぶ。
新しいHackが現在の弱点を埋めるのか、それとも得意な状況をさらに伸ばすのかも区別する。前衛がすぐ倒れる軍に追加の攻撃効果だけを乗せても、発動する時間が短い。逆に十分に守れる軍なら、火力を伸ばして戦闘時間を縮める選択が活きる。
🔧 Upgradeの二枠を計画
Upgradeは特定のBlueprintへ取り付ける強化で、取り付け後の交換を前提にできない。設計図ごとの枠は二つなので、軽い改善をとりあえず入れると、後で見つけた重要な効果を付ける余地がなくなる。主力へ何を任せるかを決めてから枠を使おう。
同じUpgradeを同じ設計図へ重ねることはできず、役割やMPの有無による適合条件もある。使わない兵へ強化を付けても生産しなければ恩恵はない。候補が出たら、対象の兵を次の戦場でも作るか、現在のHackと組み合わさるかまで確認する。
🗺️ 報酬マップの経路選び
戦闘後は経路を選びながら報酬を取る。Blueprintで新しい生産手段を増やす、Hackで軍全体を強くする、Upgradeで主力を伸ばす、Shopで不足を補う、という役割を整理すると選びやすい。単に目新しい報酬へ進むより、次の戦闘で必要なものから逆算する。
経路の先にある選択肢も確認する。目の前の小さな改善を取った結果、狙っていた種類の報酬へ行けなくなる場合は、その回の方針に合うかを考える。Engineerの復帰手段が減った状態では、生存を立て直す報酬も火力と同じくらい重要になる。
🛒 リロールとShopの予算
リロールは、不適切な候補を変えるために使う。すでに十分役立つ候補があるのに最高の組み合わせだけを探すと、次に困ったときの選択余地が減る。対象が軍と合わない、必要な役割がまったく無い、という場面へ残しておくと理由が明確になる。
Shopでも安いという理由だけで買わない。Upgradeを買うなら取り付け先の空き枠、Blueprintなら建設と生産の費用を確かめる。購入した強化の一覧より、次の戦闘で使える兵と資源が整っているかが重要。必要な買い物を先に決めてから残りの予算を使おう。
🔮 Wisdomeを経路へ組み込む
Wisdomeは戦場にある報酬へ関わる対象で、確保すると後の報酬選びを広げられる。直接の敵撃破とは別の目的なので、視界に入ったら接近する経路を考える。主力が十分残っている段階で取りに行けば、その後の軍の組み立てに余裕を作りやすい。
ただしEngineerを単独で遠くへ歩かせてまで狙わない。報酬の機会を増やしても、戦闘を落としては活かせない。安全に取れるなら確保し、採掘拠点が攻撃されているならまず防衛へ戻る。寄り道を軍の完成度と照らし合わせて判断する。
✨ MPと手動スキルを残す
スキルを持つユニットは、通常攻撃だけの軍とは違う仕事をできる。MPが必要なものは連続使用できるとは限らないため、雑魚一体に使った直後に本命の集団へ接触しないようにする。Time Focusで範囲と対象を確かめてから使うと、空振りを減らせる。
スキルの強化を取った回は、戦闘のたびに実際に使えているかを振り返る。強化を集めても、前線へ届かなかったり、使用前に倒されたりすれば効果は出ない。範囲を広げるより位置を変える方が解決する場面もあるため、操作と報酬を別々に見直そう。
🏰 Castleの砲撃を支える
Castleは固定砲台を中心に戦うSpecialistで、強力な攻撃を持つ一方、歩く軍と同じ感覚で扱えない。配置が戦場と離れれば攻撃に参加しにくく、前へ出しすぎれば防衛の負担が増える。敵が通る場所と味方の視界を合わせて、働ける位置を選ぶ。
遠くへ届く能力を使う場合も、敵の位置を確認する手段が必要。偵察を失うと、長射程の価値を活かしにくくなる。Castleを採用した回は、機動力のある視界担当と前線を止める兵を組み合わせ、砲台だけで全地域を守ろうとしない。
🔥 IncineratorとBurning
Incineratorは燃焼を活用するSpecialist。Burningを絡めた戦いでは、瞬間的な一発だけでなく継続して効果を通せる時間が重要になる。前衛が敵を引き受けている間に攻撃を重ねれば、装甲対策としての燃焼も活かしやすい。
スキルの発射時に動きが止まることを考え、追われながら危険な位置で使わない。敵が集まる場所へ先に前衛を置き、安全な位置から狙うとよい。燃焼へ寄せた軍でも、その効果が通りにくい状況へ備え、別の攻撃役を一つ残しておくと立て直しやすい。
🦗 Mantis Mechの味方消費
Mantis Mechは味方を取り込んで強くなる特殊な方針を持つ。味方を消費することは無料の強化ではなく、採掘と生産で作った戦力を一体減らす選択でもある。今すぐ必要な前衛や支援を取り込むより、補充しやすい兵を使える体制を整える。
強くしたMantisだけを突っ込ませると、その一体を失った際に投資もまとめて失う。後衛とEngineerの護衛を残し、周囲の軍が支えられる範囲で育てる。味方の死亡を利用する効果がある回は相性を確認し、取り込む順番まで計画すると費用の無駄が減る。
♻️ Robo Recyclerの再利用
Robo Recyclerは、倒れた味方が残すRobo CoreからRobo Zomboを作る能力を使う。損失を次の戦力へつなげられるが、最初から兵を無意味に捨てる理由にはならない。通常の軍で敵を止めながら、戦闘後や危険な接触の際に再利用する方が安定しやすい。
Coreがある位置とスキルを使える位置が離れていると、回収に向かう途中でRecyclerが危険になる。乱戦の中央へ歩かせず、前衛が場所を確保してから使う。専用Hackは再利用の量やZomboの性質を変えるため、その回で選んだ方向に補充兵の種類を合わせよう。
💚 支援兵を主力へ届かせる
支援兵は単体の攻撃数字では評価しにくい。回復や防御を受けられる軍が近くにいて、支援自身が生き残って初めて価値が出る。前衛のすぐ前に置いたり、後方へ離しすぎたりせず、効果が届く距離と敵の射程を見ながら調整する。
支援を一体加えても改善しない場合は、主力が一瞬で倒れる攻撃を受けていないかを見る。回復で戻せる損失と、被弾そのものを避けるべき損失は違う。敵の範囲攻撃へ固まらない、脆い後衛を先頭にしない、といった位置取りも一緒に直す。
🌐 拠点拡張の順番
新しい資源が必要になったら、偵察、周囲の敵処理、採掘開始、防衛の整備を一続きで考える。Refineryだけを遠くへ置いて終わりにすると、資源担当が移動した直後に襲われる。新拠点と旧拠点のどちらへ敵が来ても対応できる位置へ軍を残そう。
すべての建物を新拠点へ移す必要はない。補充拠点を後方に残し、前線へ届く道を確保すれば、押し返された際の立て直しが早い。前線施設の投資は、その場所を維持できる確信が強まってから増やすと、失った建物を再建する費用を減らせる。
🎯 敵拠点へ攻める前の確認
敵拠点へ入る前は、軍の数だけでなく前衛のHP、使用可能なスキル、後方の補充、Engineerの位置を確認する。最初の敵を倒せても、奥から追加戦力が来ると後衛まで巻き込まれる。偵察で見えた範囲から順番に処理し、追撃で隊列を崩さない。
攻撃が通らない施設や防御の強い敵が残ったら、いったん距離を取り、対策用の兵を補充する。すべてを同じ攻撃命令で解決しようとするより、先に脅威の大きい敵を減らすと消耗が小さくなる。Engineerを守り切れる退路も、攻める前に決めておこう。
📚 Battle Archiveの振り直し
Battle Archiveはランをまたぐ強化で、Archive Tokenを使って構成を整える。スターターの画面から、その回で使う方針に合うノードを確認できる。Tokenはノードの解除や段階の調整で戻せるため、同じ割り振りに固定せず、採用する兵種に合わせて試そう。
選んだ軍と無関係な強化を広く取るより、序盤の収入、Engineerの生存、主力の安定など、毎回困っている点へ寄せると差が分かりやすい。ただし強化だけで無理な進軍を補うことはできない。基地運用を直した上で、残る不足をArchiveで補う。
🧯 負け方から次の構成を決める
採掘が止まって負けたなら、次は経済担当の位置と防衛を変える。資源が余ったまま負けたなら、生産上限、工場の数、戦場への合流を見直す。軍が十分いたのに敵を倒せなかったなら、装甲や射程に合う攻撃方法を加える。原因ごとに修正する場所は違う。
報酬を毎回すべて変えると、改善した理由が分かりにくい。スターターを固定して一つの兵種だけ変える、同じ軍でEngineerの配置だけ変える、といった比較が役立つ。特にDrop Podをどこで失ったかを記録すると、ランを終わらせる事故を減らしやすい。
✅ 次の戦闘へ進む前
報酬を選び終えたら、主力を生産できる設計図があるか、強化はその設計図へ乗るか、前衛と後衛が揃うかを確認する。名前の強そうなカードを集めることより、戦場で一緒に働く組み合わせが完成していることが大切。高価な主力を採った回は、その完成まで誰が守るかも決める。
戦場では採掘が動いているか、工場が働いているか、Engineerが後方にいるかを定期的に見る。接触時には時間を遅くして軍を整え、危険が解消したら通常速度へ戻す。この確認を習慣にすれば、戦闘と基地のどちらかを見落とす場面を減らせる。
⛏️ Crystal Millを守って収入を増やす
Crystal HarvesterのCrystal Millは、周辺の条件が合うとSmall Crystalを作る。採掘場所へ毎回大きく移動するだけでなく、保護できる拠点を増やす方針へ使える。近い場所へ同じMillを並べる前に、生成の条件と現在の資源を確認しよう。
Harvester Spawnを作るスキルも、採掘を助ける機会になる。資源が増えないときは、スキルを使ったか、運搬が動いているか、防衛が届くかを順に見る。経済の仕組みが安定した後で追加工場へ投資すれば、建物だけが増えて兵が作れない状態を減らしやすい。
🔭 Hover Sniperを前衛の後ろへ
Hover Sniperは長い射程を使う一方、Sniperの近すぎる敵へ攻撃できない制約を持つ。全軍と一緒に敵の直前まで進めず、前衛が接触する後ろから狙う。敵が距離を詰めたら、前衛で止めながら射撃担当を下げる順番を作ろう。
Speed Beaconを使う機会もあるため、攻撃のための距離と移動を助ける範囲を確認する。逃げる先にEngineerや採掘担当がいるなら、追ってくる敵をそちらへ運ばない。長射程の兵を加えた回は、攻撃力だけでなく、誰が敵を見て誰が近接の敵を止めるかを合わせて決める。
📦 Armored Productionは工場単位
Armored Productionは、選んだ工場から作る兵へArmorを与えるDrop。Blueprint全体へ付けるUpgradeと違い、同じ種類の工場すべてに自動で広がるとは考えない。どの工場が主力を継続的に生産しているかを見て対象を選ぶ。
同じ工場へ重ねれば際限なく装甲が増える効果でもない。主力の生産場所を決め、その施設を守って兵を補充する運用と合わせると利益を使いやすい。前線で失う可能性が高い工場へ使うか、後方の安定した工場へ使うかは、兵が戦場へ届く経路も含めて比較する。
🗼 Crystal Towerと資源の枯渇
中立のCrystal Towerは、確保すると収入を作る手段になる。通常の資源地帯は採掘を続けると無くなるため、同じ場所で永遠に軍を補充できるとは考えない。採掘場所が減る前に、新しい資源かTowerへ向かう準備を進めよう。
Towerを狙う場合も護衛と周囲の視界が必要になる。収入が増えるからといってEngineerを単独で送り、Drop Podを失っては利益を使えない。現在の軍で周囲を確保し、採掘を止めずに追加収入を取れる順番を組むと、防衛から進軍へ移りやすい。
📡 Engineerの建設予約
Engineerは建物の位置を指定して呼び出すため、建設のたびにその場所へ留まり続ける必要はない。資源があるならShiftを使った連続の配置も利用できる。Time Focusで建設位置を確認し、必要な施設を予約した後はEngineerを安全な側へ戻そう。
まとめて施設を呼ぶと資源もまとめて使う。工場を予約しすぎて最初の兵を作れなくならないよう、建物の後に生産する費用を残す。危険な前線で呼び出す場合は、建物が届くまでの時間を味方が守れるかも確認し、予約したことだけで防衛が完成したとは考えない。

