ターン制 / 呪文構築 / ローグライク
耐性と地形を読み、
自分だけの魔導書を作る。
Rift Wizard 2 日本語wiki
呪文選択・耐性対策・装備ビルド
🎮 Rift Wizard 2の基本
Rift Wizard 2は、呪文と常時スキル、装備を組み合わせて戦うターン制ローグライクです。敵の耐性や地形を読み、その階を突破できる手段を用意しながら進みます。強い一つの呪文だけで押し切るより、主力が通らない敵への対策と、安全な位置を確保する手段を持つことが重要です。
Steam版は2025年1月31日に正式リリースされました。公式の対応言語は英語なので、本ページでは呪文名を英語のまま記載し、効果と使い方を日本語で解説します。前作とは回復や呪文強化の仕組みが異なります。前作の攻略をそのまま当てはめず、2のルールを確認しましょう。
🔰 最初の呪文を選ぶ
最初は扱いやすい攻撃呪文を一つ選び、その呪文で倒せない相手を確認します。単体攻撃、範囲攻撃、召喚では得意な場面が違うため、名前や威力だけで比較しないことが大切です。目の前の階を越えるために必要な最小限の手段をそろえ、残りのSPを将来の対応へ残す考え方が役立ちます。
序盤から高価な完成形を目指して貯めすぎると、現在の敵に対処できなくなります。一方、似た役割の呪文を次々に買うと、主力を伸ばすSPが足りなくなります。「現在の主力」「別属性の対策」「移動や妨害」のどこが不足しているかを決めて購入しましょう。
最初の目標は派手な連携ではなく、敵を安全に一体ずつ減らすことです。攻撃回数、射程、耐性を読む習慣が付けば、後から複雑な構成を試しても判断の土台になります。

耐性と特殊能力を確認する。
主力と苦手への回答を用意する。
射線と退避先を考える。
その階を終えるために資源を使う。
🔍 行動前に確認する情報
新しい敵を見たらHP、耐性、射程、特殊能力を確認します。見た目が似た敵でも異なる能力を持つ場合があるため、以前倒せたから今回も同じとは限りません。自分の呪文が何回必要か、敵に何回行動を許すかを先に見積もりましょう。
残りHPが低い敵でも、倒すために危険な位置へ進む必要があるなら後回しにする場合があります。反対に遠距離攻撃や召喚を繰り返す敵は、HPが多くても早めに処理する価値があります。単に近い順に攻撃するだけでなく、盤面全体の危険を減らす標的を選びます。
ターン制なので、迷ったときは操作を止めて考えられます。一歩動いた後に敵が何をするかまで確認してから行動すると、回復や移動呪文を緊急使用する場面を減らせます。
🌀 ポータルと次の階の選択
ポータルでは次の階の敵や報酬を見比べ、進む先と開始位置を選べます。魅力的な報酬だけで決めず、現在の呪文で倒せない敵がいないかを先に確認しましょう。構成に合った階を選ぶことも戦闘力の一部です。
主力が炎なら炎耐性の高い敵が多い階、召喚主体なら味方が動きにくい地形や範囲攻撃が厳しい階など、構成ごとの苦手を把握します。苦手でも必要な対策を用意できるなら挑めますが、手段がない状態で報酬だけを追うのは危険です。
複数の候補が似ている場合は、安全な開始位置を取れる方や、敵の強さに対して報酬が使いやすい方を検討します。次に買いたい呪文が明確なら、それを生かせる方向へ進むと構成をまとめやすくなります。
📍 開始位置で有利を作る
階へ入る位置は、最初の数ターンの安全性を大きく変えます。多方向から射撃される中央より、敵の接近方向を絞れる端や障害物の近くが扱いやすい場合があります。ただし逃げ道のない袋小路へ入ると、召喚や移動を使う余地がなくなることもあります。
主力が範囲攻撃なら敵をまとめて狙える位置、召喚なら味方を置ける空き地、直線攻撃なら射線を通せる場所を検討します。同じ階でも、構成によってよい入口は変わります。安全そうという印象だけでなく、最初の二手を考えて選びましょう。
開始直後に倒したい敵がいるなら、その敵へ届くかと、攻撃後に反撃される相手を確認します。一体を倒すために他の多数の敵へ身をさらすなら、別の入口で少しずつ減らす方が安全です。
🔋 HPと呪文回数の管理
2では階を終えるとHPと呪文の使用回数が回復します。そのため、次の階へ残すために攻撃を極端に節約するより、現在の階を安全に終えるために必要な回数を使うことが重要です。最後まで一度も使わなかった強い呪文があるなら、危険な場面を減らせなかったかを振り返りましょう。
ただし階の途中で回数が尽きる危険はあります。雑魚へ高価な全体呪文を使いすぎると、残った強敵へ対応できなくなります。単体の処理、群れの処理、緊急脱出のために、どの呪文を何回残すかを考えます。
回復薬などは気軽に大量補充できる前提ではありません。消耗品を使う前に、残った呪文や位置取りで解決できるかを検討します。ただし使わずに倒れるより、階を越えて立て直すことを優先する場面もあります。
📚 SPを使う順番
SPは新しい呪文、呪文の強化、常時スキルに使う成長資源です。強いスキルを買っても、それが反応する呪文が少なければ利益は限定されます。先に働く呪文を用意し、その後に共通するタグの強化へ広げると、少ない投資で効果を出しやすくなります。
買う前には、次の階で困る相手を一つ思い浮かべましょう。その相手へ対応できるなら実用的な支出です。将来の理想構成へ必要でも、まだ数個の要素が欠けるなら、今は安い対策呪文で安全を確保する選択もあります。
SPを余らせること自体は失敗ではありません。提示された階や装備を見てから選べる柔軟性になります。ただし保留している間に現在の戦闘を越えられなくなるなら意味がないので、必要な防御や別属性は後回しにしすぎないようにします。
⬆️ 呪文強化は一つを選ぶ
各呪文の強化は一つに限られるため、候補を全部取得して万能にする前提では組めません。範囲、属性、召喚、追加効果のどれを伸ばすかで、その呪文の役割が変わります。強化する前に、現在の構成で何を担当させたいかを決めましょう。
例えば単体攻撃を対盾用にするなら、群れの処理は別の呪文へ任せることになります。範囲呪文を属性対策へ変えるなら、元の属性に反応する装備との関係も見直します。一つの強化で増える役割と、選べなくなる別の役割を比べます。
強化の追加効果が別の呪文を参照する場合は、参照先も含めた費用を考えましょう。強化だけを先に取っても、必要な呪文や装備がない間は期待した連携が完成しない場合があります。
🏷️ 呪文タグの読み方
Sorceryは直接的な攻撃や操作、Conjurationは召喚、Enchantmentは継続効果や変化などを扱う大きな分類です。さらにFire、Ice、Arcaneなどの属性や、Dragon、Translocation、Eyeといったタグが付きます。タグは常時スキルや装備の対象を判断するために使います。
見た目が炎の演出でも、欲しいタグを持っているとは限りません。強化対象を選ぶときは実際の表示を確認します。同じタグの呪文を複数使う構成なら、一つの装備が広く働く可能性がありますが、タグをそろえることだけで耐性対策を失わないようにしましょう。
複数タグを持つ呪文は、異なる方向の強化をつなぐ候補になります。ただし発生した追加効果がすべて同じように強化されるとは限りません。何が固定値で、何が呪文能力を参照するのかを読むことが必要です。
🛡️ 耐性への対策
主力のダメージが通らない相手には、別属性の直接攻撃や召喚、耐性を変える手段などを用意します。追加ダメージを発生させる連携も、起点となるダメージが無効なら期待どおり働かない場合があります。最初の一撃が通るかを確認することが重要です。
全属性を均等にそろえる必要はありませんが、主力と同じ弱点を持たない補助があると安定します。炎呪文を複数買い足しても、炎が通らない相手への問題は解決しません。役割の重複より、苦手を一つ消すことを優先しましょう。
敵の耐性を見てから攻撃すると、効果がない呪文へ回数を使わずに済みます。強い構成が突然止まった場合は、火力不足だけでなく、連携のどの段階が耐性に阻まれているかを調べます。
✨ Magic Missileの使い方
Magic MissileはArcane属性の単体攻撃です。狙った敵へ扱いやすく、序盤の処理役として考えられます。強化候補には盾を除くShield Burn、対象によって別属性へ変えるDisruption Bolt、味方と連携するArcane Crossfireなどがあり、選ぶ強化で担当する仕事が変わります。
主力にする場合は、単体への安定した攻撃を生かし、群れを処理する別の手段を用意します。補助として使うなら、現在の構成が苦手とする盾や属性への対策として強化を選べます。同じ呪文でも、毎回同じ強化が正解とは限りません。
残りHPの少ない敵を確実に倒し、危険な敵へ大きな呪文を残す使い方もできます。単体呪文を単に弱い攻撃と考えず、必要な相手へ必要な回数だけ使える道具として評価しましょう。
🔥 Fireballの範囲を生かす
Fireballは炎の範囲攻撃です。一体だけを狙うより、複数の敵が入る位置へ撃つと使用回数を効率よく使えます。敵そのもののマスを中心にする必要があるかも確認し、空きマスを狙うことで複数を巻き込める配置を探しましょう。
強化には属性の対応力を変えるChaos Ball、状態異常を加えるAsh Ball、中心への追加効果を持つMeteorなどがあります。群れを処理したいのか、耐性へ対応したいのか、強い一体を止めたいのかで選び分けます。全部を取得する前提にはできません。
範囲内の味方や自分へ影響しないかを確認してから撃つことも大切です。召喚を主力にしていると、敵を巻き込むつもりで味方の戦力まで減らす可能性があります。広い攻撃は、配置と組み合わせて初めて強くなります。
🐺 Wolfと召喚の入口
Wolfは狼を呼び出して戦わせる呪文です。召喚した味方が複数回攻撃できれば、一回の詠唱から継続的な利益を得られます。敵に近すぎてすぐ倒される位置より、味方が攻撃へ参加しやすく、自分も援護できる場所を選びましょう。
強化で数や性質が変わるため、物理主体の攻撃を増やすのか、別の性質を持つ召喚へ切り替えるのかを考えます。数を増やしても通路が狭く前線へ出られない場合は、すべてが同時に働くとは限りません。地形と召喚数の関係を確認します。
召喚が敵の攻撃を引き受けている間に、自分は危険な遠距離敵や召喚元へ対応できます。ただし味方がいるから必ず安全ではありません。敵の攻撃が自分へ届く射線は引き続き確認しましょう。
💀 Death Boltで戦力を増やす
Death BoltはDark属性の攻撃に加え、生きている対象を倒したときに骨の味方を得る仕組みがあります。単にHPの高い敵へ撃ち続けるより、倒し切れる対象へ使って味方を増やすと、攻撃と召喚を一つの行動で進められます。
最初に別の攻撃で削り、最後をDeath Boltに任せる順序も候補です。ただし倒したい相手の種類や耐性を確認し、骨を得る条件を満たしているかを見ます。条件が合わない敵へ同じ手順を使っても、期待した増援は得られません。
増えた味方が前線を支えるようになったら、同じ一体へ過剰に投資せず、別の危険な敵を処理する余裕が生まれます。召喚を増やすために無理に近づくより、安全な位置から確実に撃破を取ることを優先しましょう。
❄️ Freezeで安全な時間を作る
Freezeは対象の行動を止める呪文です。ダメージを与えない行動でも、強い敵を止めている間に他の敵を減らせれば大きな利益があります。すぐに倒せない敵と、今すぐ倒せる敵を分け、停止と撃破を組み合わせましょう。
凍結は炎や物理ダメージで解除されるため、止めた敵へ味方の攻撃が当たる予定まで確認します。凍結させた直後に狼が殴る、範囲の炎で巻き込む、といった流れでは、狙った時間を確保できない場合があります。妨害と攻撃の相性を考える必要があります。
Quickcastや集団を対象にする方向など、強化によって用途が変わります。緊急停止として使うか、主力の準備時間を作るかを決めてから強化しましょう。止めるだけで状況が改善しないなら、その間に何をするかも見直します。
🌀 Blinkと退避先の選択
Blinkは位置を変えるための呪文です。囲まれてから使うだけでなく、射線を切る、重要な敵へ近づく、安全に召喚する場所へ移るなど、戦闘の形を変える用途があります。移動後のマスへ何体の敵が攻撃できるかを確認してから使いましょう。
壁越しに移動したいなら、視線条件を変える強化などが必要かを確認します。移動呪文を持っているだけで、どこへでも逃げられるわけではありません。使用回数、射程、視線条件を把握しておくと、いざという場面で使えない失敗を減らせます。
攻撃に使う移動と、緊急退避用に残す移動を区別します。残り一回を便利な近道へ使ってしまうと、その後に安全な位置を確保できなくなる場合があります。強敵が残っている間は、移動の予備を持つ価値が高くなります。
☠️ Poison Stingと継続ダメージ
Poison Stingは初撃に加え、毒で時間をかけて削る用途を持ちます。毒は回復への対策にもなるため、単純な一撃の威力だけで比較しないことが大切です。効果が働くまでの時間を安全に過ごせる位置や妨害と組み合わせましょう。
すでに毒で倒れる見込みの敵へ攻撃を重ねるより、別の敵へ対応できる場合があります。ただし倒れる前に危険な行動を許すなら、即座に処理する方が安全です。継続ダメージを採用しても、緊急の単体処理をすべて手放さないようにします。
耐性を変えるAcidityや、拘束方向のSilk Shotなどの強化は、構成の不足に合わせて検討します。毒を主力にしたい場合と、回復する敵への対策に使いたい場合では、必要な投資が違います。
⚡ Chain Lightningの連鎖
Chain Lightningは敵同士の距離と壁の位置によって働き方が変わります。敵がつながる配置なら広く攻撃できますが、離れた相手や壁の向こうへ必ず届くわけではありません。最初に狙う相手から、次の候補がどこにいるかを確認しましょう。
群れの端から撃つか中央から撃つかで、巻き込める範囲が変わる場合があります。敵の移動を待ってまとまる状況を作れれば、同じ一回の詠唱で多くを処理できます。ただし待つ間に射撃や増援を許すなら、今の位置で使う方が安全です。
別の呪文を連動させる強化は、参照する呪文まで育てる費用を考えます。大きな連鎖だけを目指して防御を後回しにせず、現在の階を越えられる形から徐々に伸ばしましょう。
🕯️ 呪いとダメージ連携
Pyrostatic Curseは炎ダメージを起点に雷の追加効果を狙う例、Carnival of Painは特定のダメージを別の攻撃へつなげる例です。こうした連携では、準備の呪文と実際にダメージを発生させる手段が必要になります。準備だけで一手を使う価値があるかを考えましょう。
敵が少なく、普通に攻撃すればすぐ倒せる場面では、複雑な連携より直接攻撃の方が早く済む場合があります。多くの敵へ効果が広がる場面や、主力を繰り返し使える場面で準備の利益が大きくなります。
連携を使うときは、起点の属性が通る相手を確認します。追加効果が強くても、最初のダメージが免疫で止まるなら別の対象や手段が必要です。構成が働かない原因を、準備、起点、派生の三段階に分けると見つけやすくなります。
⏳ 遅れて強くなる呪文
Immolateのように継続して強くなる効果や、Eye系のように一定間隔で攻撃する効果は、十分な時間を確保できるほど価値が上がります。発動してすぐ危険な場所へ進むより、安全な位置を作り、効果が働く間に別の行動を進めましょう。
継続効果は行動の自由を増やしますが、狙いたい敵へ必ず当たるとは限りません。対象がランダムな効果なら、今すぐ止めたい敵への確実な回答を別に持ちます。任せてよい雑魚処理と、自分で処理すべき敵を分けることが大切です。
長い効果時間があっても、敵を倒した後の余りはその戦闘で利益になりません。効果が最大になるまで待つより、必要な敵を倒して安全に階を終える方がよい場面もあります。時間を使う目的を明確にしましょう。
🐉 召喚主体の位置取り
召喚主体では、味方が敵へ届く道を残します。細い通路に多数を呼ぶと、後ろの味方が前へ出られず、表示上の数ほど攻撃できないことがあります。広い場所へ展開する、遠距離攻撃を持つ味方を混ぜるなど、地形に合わせて考えましょう。
召喚した直後にまとめて範囲攻撃を受けるなら、呼ぶ位置やタイミングを変えます。敵の危険な行動を止めてから展開する、別の方向へ敵を引き付ける、といった準備で同じ呪文の使用回数を節約できる可能性があります。
自分の範囲呪文との相性も重要です。味方を傷つける攻撃を主力にしたいなら、先に敵を削ってから召喚する、攻撃範囲を離すなど、使用順を調整します。強い呪文を集めるだけでなく、互いの仕事を邪魔しない構成を作りましょう。
🧙 装備で構成を変える
2では装備が構成の重要な軸になります。頭、衣服、靴、杖などの枠と、追加の装飾品を見て、手持ちの呪文へ何が作用するかを確認します。珍しい装備でも対象のタグを使っていないなら、すぐに全力で構成を変える必要はありません。
強い装備を得たら、現在の主力へそのまま働くか、一つの呪文を追加すれば生かせるか、多数の買い替えが必要かを考えます。少ない変更で大きな利益が出るなら採用しやすく、全部をやり直すなら必要なSPと次の階の危険を比較します。
新しい品へ替えると古い品の効果を失うことも忘れないようにしましょう。ダメージが上がっても射程や回数が減れば、これまで安全に処理できた敵へ近づく必要が生じる場合があります。
📐 威力・射程・範囲の比較
装備の強化はダメージだけではありません。射程が伸びれば反撃を受けずに攻撃できる敵が増え、範囲が広がれば一回で処理できる群れが変わり、使用回数が増えれば階の後半へ余力を残せます。現在の失敗がどれで起きているかを見て選びましょう。
例えば二回必要な攻撃が威力増加で一回になるなら、敵の行動を減らす効果もあります。一方、威力が少し上がっても必要回数が変わらないなら、射程や回数の方が役立つ場合があります。実際の敵のHPと耐性を使って比較します。
召喚のダメージやHPを増やす効果は、自分の直接攻撃を同じように強めるものではありません。説明の対象を確認し、構成の中心へ働く能力を選びます。効果の数より、使う場面の多さが重要です。
🔗 常時スキルへの投資
常時スキルは複数の呪文へまたがる強化や、特定の行動へ反応する効果を作ります。取得した瞬間から十分に働くかを考え、まだ使えない連携へSPを集中しないようにしましょう。主力呪文が一つだけの段階では、その呪文の直接強化の方が即効性を持つこともあります。
召喚を支えるスキルなら複数の召喚呪文、属性を支えるスキルなら対応する呪文群があると利益を広く受けられます。ただし強化を広げるためだけに似た呪文を買い足し、対策枠をなくさないことが大切です。
発動回数へ関係するスキルは、強い呪文を少数使う構成と、軽い呪文を何度も使う構成で価値が変わります。自分が実際に一階で何回条件を満たすかを思い出すと、説明文だけでは分からない利益を判断できます。
🔰 盾を持つ敵への対処
SHを持つ敵へ大きな攻撃を使う前に、盾を減らす手段が必要かを確認します。一発の威力を増やすことと、盾を突破することは別の課題です。軽い攻撃、連続する攻撃、盾へ直接作用する強化など、現在の構成に合った回答を用意しましょう。
Magic MissileのShield Burnのような対策を使う場合は、他の強化を選べなくなる点も含めて判断します。盾持ちが少ない階なら別の呪文で処理できるかもしれませんし、頻繁に困るなら専用対策が安定につながります。
盾を除いた後に誰がダメージを与えるかまで計画します。対策呪文を撃つだけで次の攻撃回数が残っていないと、敵を倒せず反撃を受けます。準備と本命の攻撃を一組として考えましょう。
🚶 一歩の価値と射線
一歩動く行動にも敵の反応が伴います。目的地へ近づくことだけを見ず、その移動で新しく何体の射線へ入るかを確認しましょう。遠くの報酬へ直行するより、先に危険な敵を減らした方が安全に移動できる場合があります。
壁や角で敵の攻撃方向を絞り、こちらが対応できる数だけを相手にする位置を探します。ただし射線を遮る地形は自分の攻撃も妨げるので、次に撃ちたい呪文の条件を確認します。安全な場所と攻撃できる場所を行き来するための移動回数も考えましょう。
待機が役立つ場面もあります。敵がこちらの有利な場所へ来るなら、危険な一歩を踏み出す必要はありません。ただし敵が増援や回復を続ける場合は、待つほど状況が悪くなることがあります。敵の行動を見て判断します。
🛠️ 序盤から終盤への組み方
序盤は一つの安定した攻撃と、その苦手を補う手段を用意します。中盤では拾った装備の対象に合う呪文やスキルを増やし、終盤では残った弱点を消すことを優先します。最初から完成形を固定しすぎると、強い装備を拾っても生かせない場合があります。
直接攻撃主体なら、単体、範囲、別属性、移動の役割を点検します。召喚主体なら、味方が働くまでの初動、敵の範囲攻撃、通路の混雑、自分を直接狙う相手への回答を確認します。継続効果主体なら、時間を作る手段と即時処理を残します。
強化の方向を変えるときは、今すぐ使える部分から取り入れましょう。将来の連携のために現在の安定をすべて失わず、一つずつ置き換えると、途中の階を越えながら構成を発展させられます。
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| 不足する役割 | 候補になる手段 | 先に読む条件 |
|---|---|---|
| 単体処理 | Magic Missileなどの直接攻撃 | 対象の耐性と必要回数 |
| 群れの処理 | Fireballなどの範囲攻撃 | 巻き込む味方と敵の配置 |
| 行動妨害 | Freezeなどの停止効果 | 解除される条件 |
| 位置の変更 | Blinkなどの移動 | 視線・射程・残り回数 |
| 継続する戦力 | Wolfなどの召喚 | 展開場所と敵の範囲攻撃 |
👑 強敵と終盤の準備
強い敵へ挑む前には、主力が通るか、何回の使用が必要か、途中で安全に移動できるかを確認します。周囲の雑魚を放置すると、本命へ攻撃する間に削られる場合があります。先に処理すべき支援役や遠距離敵を決めておきましょう。
開幕で最大の連携を使うか、位置を整えてから使うかは敵の行動次第です。準備中に危険が増えるなら早く攻め、数ターン安全に過ごせるなら継続効果や召喚を整えます。どちらも万能ではなく、手元の構成と盤面で選ぶ必要があります。
使用回数が減ってきたら、最初の計画を見直します。想定より耐性が高かった、味方が早く倒れた、連携が通っていない、といった原因を確認し、同じ攻撃を漫然と繰り返す前に別の手段へ切り替えましょう。
🔍 行き詰まったときの改善
ダメージが出ないなら耐性と連携の起点、回数が足りないなら過剰攻撃と群れの処理、囲まれるなら入口と移動、召喚が役立たないなら配置と敵の範囲攻撃を確認します。負けた原因を一つに絞ると、次に買うべき呪文が見つけやすくなります。
同じ構成を再現する場合も、失敗した階の選択を変えるだけで結果が変わることがあります。戦闘の操作だけで解決しようとせず、ポータル選び、開始位置、購入順まで含めて振り返りましょう。
一階を終えたら、使わなかった呪文と不足した役割を確認します。使わない呪文ばかり増えているなら投資が散り、同じ一つの呪文だけを使い切っているなら役割が偏っている可能性があります。次のSPでその偏りを修正していきます。

