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ローグライト / 協力 / 戦闘

童話の英雄を育て、悪夢の侵食を食い止める

Ravenswatch 日本語wiki
英雄・才能・昼夜・ボス攻略

🐦‍⬛ Ravenswatchの基本

Ravenswatchは童話や伝説を題材にした英雄を操作し、制限時間内に地図を巡って強化し、章のボスに挑むアクションローグライトです。英雄ごとに攻撃、特殊技、防御、固有能力が異なり、同じルートでも戦い方が変わります。ソロと協力では敵への向きや支援の価値も変わります。

攻略の核心は、短い時間でどのイベントを回収するかです。地図上のすべてを一度で片付けようとすると、移動に時間を使い、ボス前の経験値や回復が足りなくなります。英雄の得意な距離、昼夜で変わる性能、現在の才能を見て回る順番を選びます。

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🔰 最初に進める順番

初回は英雄の通常攻撃、SPECIAL、DEFENSE、TRAITを安全な敵で確かめます。ダメージを受けずに小さな敵群を倒す手順を作り、近くの経験値と報酬を回収します。地図の端まで走る前に、ボス戦へ使う回復と強化を集める目的を一つ決めます。

ボスの時間が近づいたら、遠くの寄り道より体力と強化の確認を優先します。初見のボスでは攻撃の予兆と安全な立ち位置を覚え、強い技の後だけ反撃します。連続で失敗したら英雄を替える前に、道中でどのイベントへ時間を使ったか見直します。

Ravenswatchの世界観を表現したイラスト:英雄・才能・昼夜・ボス攻略
世界観を表現したイメージイラストです。ゲーム画面ではありません。
1. 🎭 英雄の技を一式で覚える

安全な敵一体で各技の距離と硬直を確認し、二つの技をつなぐ短い順序を作ります。防御から反撃へ戻るタイミングも調べます。

2. ⏳ 制限時間から逆算する

現在地から近い強化を複数つなぐルートを選びます。残り時間が少ない時は新しい目的地へ行かず、ボスへの移動と回復を優先します。

3. 🌙 昼夜の変化を使う

今の時間帯で使える技と次の切り替わりを確認し、強い形態の時に難しいイベントへ挑みます。弱い時間は採集や安全な敵に回します。

🎭 英雄の技を一式で覚える

各英雄は通常攻撃だけでなく、SPECIAL、DEFENSE、TRAITなど複数の道具を持ちます。強い技だけ連打しても隙を作れません。 安全な敵一体で各技の距離と硬直を確認し、二つの技をつなぐ短い順序を作ります。防御から反撃へ戻るタイミングも調べます。

技の説明を読まずに英雄を替え続けると、どれも弱く見えます。まず一人の基本操作を身につけます。 同じ行動を繰り返す前に、現在の画面で何が変化したかを見ます。結果を一回ごとに確かめれば、操作が足りないのか、そもそも条件が満たされていないのかを分けられます。変更は一つずつ試しましょう。

⏳ 制限時間から逆算する

マップ上のイベントには移動と戦闘の時間が必要です。遠くの報酬を狙うほどボス前に残る時間が減ります。 現在地から近い強化を複数つなぐルートを選びます。残り時間が少ない時は新しい目的地へ行かず、ボスへの移動と回復を優先します。

地図を開くたびに目標を変えると往復が増え、経験値が足りないままボスへ入ります。 次の目標を決める時は、必要な資源や能力を完成側からさかのぼります。目標だけを追って遠出するより、手元で解決できる一工程を先に進めた方が短い時間で成果が出ます。

🌙 昼夜の変化を使う

一部の英雄や敵は昼夜で行動や能力が変わります。昼の感覚で夜に突っ込むと技の当たり方が変わることがあります。 今の時間帯で使える技と次の切り替わりを確認し、強い形態の時に難しいイベントへ挑みます。弱い時間は採集や安全な敵に回します。

時間帯を無視して同じ連携を続けると、いつもの反撃が成立しない場面が生まれます。 数値の高さだけを比較すると、使える場面の少ない選択を取ることがあります。実際に発動した回数、届いた場所、残った資源を記録し、現在の目的に効いたかで評価してください。

📈 経験値を計画的に集める

英雄のレベルは道中の強さと選べる才能に関わります。経験値を落とす敵を無視しすぎると、ボス前の強化が不足します。 近くの敵群を安全に処理しながらイベントへ移動し、遠い一個の報酬より連続して回収できる経験値を重視します。

戦闘を避けて走り回るだけでは時間を使っても火力が上がりません。安全な戦闘を選びます。 失敗した直後はもう一度同じ手順へ飛び込まず、最初に予定と違った地点を探します。最後に倒れた場所より前に原因があることも多く、準備を変えるだけで安定する場合があります。

📜 才能の組み合わせ

才能は技の性能や効果を変えます。同じ英雄でも選択した才能で得意な戦闘距離や優先する技が変わります。 最初の才能が主力に何を足すかを読み、次の選択ではその動作を使いやすくする効果を比べます。単体と範囲の役割も補います。

説明の強い単語だけで選ぶと、実際に使わない技ばかり伸びます。使用頻度と合わせて評価します。 新しい要素を得たら、安全な場所で最小の試験を行います。複数の新要素を同時に使うと効果と失敗原因が分かりにくくなるため、一つの操作が成立してから次を加えます。

🔮 魔法の品を評価する

Magical Objectsは周回中の性能を変えます。単体では地味な効果も、英雄の攻撃頻度や防御技と重なると強くなります。 拾った時点で主力技が発動条件を満たすか、残りの章で効果を使えるかを見ます。火力だけでなく回復や生存も比べます。

希少度だけを追って不利な効果を抱えると、次の戦闘で立て直しにくくなります。 資源に余裕がある時も使い道を一つ決めます。緊急時に必要な予備を残しておくと、次の区域や季節で条件が変わっても、既存の進行を止めずに対応できます。

🎯 開始時の才能

周回の入口で選ぶ才能は序盤の安定に影響します。強い完成形を狙っても、最初の敵群を安全に倒せないなら成長が遅れます。 序盤から使う攻撃か防御を助けるものを選び、ルートに合わせて後続の才能を足します。新しい選択は短い戦闘で試します。

終盤だけの相乗効果へ偏ると、そこへ到達する前に体力が尽きます。 複数の問題が重なった時は、全体を一度に直そうとせず、進行を止めている一箇所から調べます。最も短い手順で試せる修正を選び、変化がなければ次の原因へ移ります。

👣 敵を一方向へ集める

複数の敵を相手にする時、囲まれると回避先が狭まります。敵を追って走るより、近づく方向をまとめる方が予兆を見やすくなります。 開けた場所へ移動し、敵の攻撃が重なる前に一体ずつ削ります。広い技は群れが集まった時に使い、次の退路を残します。

壁際で長い連携を始めると、別方向の敵に挟まれて技が途中で止まります。 現在の成功が偶然かを確かめるには、同じ条件をもう一度作れるか見ます。一回だけ強い結果が出ても準備が不安定なら、次の目標では余裕を持った手順へ戻す方が安全です。

🛡️ 防御技を攻撃につなぐ

DEFENSEは緊急回避だけでなく、英雄によって位置取りや次の反撃の起点になります。無駄に使うと危険な技へ対応できません。 敵の予兆を見て必要な時に使い、終了位置から安全な一撃を選びます。知らない敵では防御を残して動作を観察します。

攻撃のために防御技を使い切ると、直後の突進を避ける手段がありません。 遠い目標へ向かう前には帰る条件を決めます。時間、回復、持ち物の空きのどれかが限界へ近づいた時は、追加の報酬より持ち帰れる成果を優先してください。

✨ SPECIALの使いどころ

SPECIALの効果や再使用の間隔は英雄ごとに違います。敵が一体の時と群れの時では価値が変わります。 群れをまとめた後、強敵の隙、ボスの安全な反撃機会など、最も多く効果を得られる場面を決めます。

再使用が戻るたびに使うだけでは、次の危険な戦闘で足りなくなります。 新しい施設や装備を入れた直後は、以前から動いていた工程が止まっていないかも確認します。一つの改善が別の資源を使い切ることがあるため、導入前後の状態を比べましょう。

💚 回復を温存しすぎない

体力を減らしたまま次のイベントへ入ると、初見の攻撃一回で倒れる危険が高くなります。 回復地点や消耗品を地図で確認し、ボスへ十分な体力で入るためのルートを選びます。危険な寄り道は体力と相談します。

回復を残して周回が終わるなら、使うべきタイミングが遅すぎた可能性があります。 同じ名前の資源や効果でも、品質、場所、条件が違う場合があります。説明を短く読み直し、思い込みで代用できると決める前に、今の目標へ使えるかを確認します。

⚔️ 攻撃を当てる時間

表示上の火力が高くても、敵が動いて当たらない技や長い硬直で被弾する技は効率が下がります。 主力を一回出す間に敵がどこへ動くか見て、短い技で確実に当てられる時はそちらを優先します。

強化した技を必ず完走しようとすると、攻撃中に囲まれて体力を失います。 途中で進めなくなったら、地図や一覧の未確認地点へ戻ります。目的地の正面だけを探すより、前に見つけた分岐や未完了の依頼が次の解禁に結びつく場合があります。

📍 クエストの価値

各章のクエストは報酬が大きい一方、地図を横切る移動や複数段階の処理が必要な場合があります。 残り時間と現在位置を見て挑戦を決め、途中で立ち寄れる別の報酬をつなぎます。ボス前に完了できないなら別目的へ切り替えます。

毎回クエストを最優先にすると、英雄に必要な経験値や回復を取り逃すことがあります。 効率は一回の大きな成果ではなく、同じ行動を安全に続けられるかで測れます。補給の手間まで含めて考え、現在のやり方が毎回再現できるか確認してください。

📚 Grimoireなどの試練

時間内に敵を倒す試練は、戦闘の手数と位置取りが報酬へ直結します。英雄の範囲攻撃が準備できていないと苦しくなります。 敵の湧く方向を見て集め、広い技を当てる位置を選びます。試練前に体力と再使用中の技を確認します。

開幕に大技を空振りすると時間だけを失います。敵の群れが見えてから使います。 必要な物をすべて抱え込むと、選ぶ時に迷います。今使う品、次の目標へ残す品、売却できる余剰を分け、帰還後に迷わず準備できる状態にしましょう。

🕸️ 悪夢の侵食を処理する

特殊な敵や侵食された地点は通常の敵群より危険が大きい場合があります。報酬がよくても初期装備で無理をしない判断が必要です。 周辺の敵を先に処理し、進入位置と逃げ道を確認します。厳しければ強化を一つ拾って戻るルートを考えます。

危険な場所へ入ってから引き返すと体力も時間も失うため、入口で条件を見ます。 新しい相手や地域へ入る時は、まず観察を目的にします。初回から完全な攻略を狙わず、危険な動作と必要な準備を持ち帰れば、次の挑戦を具体的に改善できます。

⛩️ 祭壇と強化の選択

祭壇で得る効果には資源や条件が関わります。良い効果でも、次のボスへ必要な回復を削るなら慎重に選びます。 英雄の技と現在の才能に合う効果を選び、残り時間で活用できるか考えます。近くの安全な報酬と比較します。

追加効果だけを見て支払いを無視すると、その後の戦闘準備が不足します。 一つの方法が通じない場合は、対象の条件を読み直します。回数を増やす前に、場所、時間、必要な道具、解禁状態を照合すると無駄な試行を減らせます。

🛒 店で買う順番

店の商品は毎回同じではありません。限られた資金で全部を買えないため、現在の弱点を埋める品を選びます。 まず生存と主力技への効果を比べ、所持品との重複を確認します。新しい品を買ったらすぐ性能を試します。

高価な品を買っても使う機会がないままボスへ入るなら、回復や基本強化を優先すべきです。 収集品や報酬は、その場の価値と次の段階の価値が違います。珍しい品を入手した時は、現在の使い道と後で使う可能性の両方を見て処分を決めてください。

👹 章ボスの観察

ボスは通常の敵より攻撃範囲が広く、予兆や段数を知らないまま近づくと短時間で倒されます。 初回は攻撃の終わりと安全な場所を探し、反撃を一回だけ入れます。体力を半分以下にした後の変化も見ます。

ボスが動き始めてから大技を置くと空振りしやすいので、隙の終わりを待ちます。 周回や遠征で得た知識を次に生かすため、成功した順番を短く記録します。詳しい数値を全て覚える必要はなく、どの準備が不足して困ったかを押さえるだけで十分です。

🌑 難易度を上げる前に

高難度は敵の圧力が増え、通常難度で通った欲張った攻撃が通らなくなります。 まず基本難度でボスまで安定して進み、体力を残せるルートを作ります。その後一段ずつ設定を上げます。

負けた理由を敵の強さだけにすると、回る順番や防御の改善を見落とします。 作業や戦闘の途中で予定を変えるなら、新しい目的が今の資源で達成できるか見直します。最初の準備は別目的向けなので、無理に続けず拠点へ戻る選択もあります。

🟥 Scarletの切り替え

Scarletは昼夜で戦い方が変わる英雄です。通常時と狼の姿で得意な距離と技の役割が違います。 切り替わり前後の技を安全な敵で確認し、強い姿で大きな敵群へ向かえるよう移動を調整します。

片方の姿だけで練習すると、別の時間帯で技の順序が崩れて被弾します。 使える選択肢が増えた時は、全部を同時に試すより、現在の弱点へ直接効くものから選びます。利益が分かれば次の投資もしやすく、資源の使い過ぎを防げます。

🎶 Pied Piperの位置取り

Pied Piperは音楽や遠距離攻撃を使い、敵を近づけずに削る戦い方ができます。距離を保てないと強みが減ります。 敵の進む道と障害物を利用し、近接が届く前に攻撃を重ねます。危険な敵へは逃げ道を先に作ります。

火力を出すため同じ場所に立ち続けると、敵の突進で距離を失います。 同じ場所へ再訪する理由を明確にします。未回収の物、必要になった素材、新能力で開く道のどれを探すか決めれば、探索時間と所持品を管理しやすくなります。

🐉 Beowulfの連携

Beowulfは近接と相棒の力を使う英雄です。敵の前に立つ時間が長いため、攻撃後の守りを決めておく必要があります。 技の順序を短く練習し、敵が大きく動いた時は完走を止めて位置を直します。単体と群れで使う技を分けます。

硬い敵に力押しを続けると、防御が戻る前に連続で被弾します。 長く続く目標ほど途中の確認地点を設けます。完成まで何も改善されない計画より、一段階ごとに使える道具や安定した供給を得る計画の方が立て直しやすいです。

❄️ Snow Queenの範囲管理

Snow Queenは冷気を使った範囲攻撃と制御が特徴です。敵をまとめる位置で効果が変わります。 敵の進路を見て広い技を置き、逃げる方向にも余裕を残します。味方がいる時は敵を引き寄せる位置を共有します。

敵を散らしてから範囲技を撃つと命中数が減り、次の群れに対処できません。 現在の構成で難しい相手に遭ったら、数値不足と方法の不一致を分けます。攻撃や作業が届いていないなら、同じ品を強化するより距離や順序を変える方が効きます。

🤝 協力で役割を合わせる

複数人で遊ぶ時は敵の向きが変わりやすく、全員が同じ攻撃範囲へ入ると被害が重なります。 前へ出る人、遠距離から削る人、回復や蘇生へ動ける人を意識します。地図上の次の目標を共有します。

仲間が別々のイベントへ走ると強敵で助け合えず、時間も戦利品も分散します。 次の挑戦へ移る前に、今回得た成果を準備へ反映します。持ち帰った品を整理し、役立つ一つを使える形に変えてから出発すると、同じ危険へ少し余裕を持って向かえます。

🧍 ソロの回り方

ソロでは全ての敵の注意が自分へ向くため、広い攻撃を連発するより安全な小戦闘をつなぐ方が安定します。 自分の英雄が得意なイベントを近場で連続して回り、回復を確保してからボスへ向かいます。

協力時と同じ高リスクの寄り道をすると、支援なしでは失敗しやすくなります。 同じ行動を繰り返す前に、現在の画面で何が変化したかを見ます。結果を一回ごとに確かめれば、操作が足りないのか、そもそも条件が満たされていないのかを分けられます。変更は一つずつ試しましょう。

🔀 周回失敗からルートを変える

失敗した周回は英雄の性能だけでなく、どの順で報酬を得たかを調べる材料になります。 時間切れなら遠出を減らし、ボスで火力不足なら経験値の多い戦闘を優先します。体力不足なら回復の寄り道を入れます。

同じルートへ同じ順番で進んで再び倒れるなら、装備だけを変えても原因が残ります。 次の目標を決める時は、必要な資源や能力を完成側からさかのぼります。目標だけを追って遠出するより、手元で解決できる一工程を先に進めた方が短い時間で成果が出ます。

🏆 恒久解禁を活用する

プレイを重ねると新しい英雄や選択肢が増えます。ただし解禁自体がその周回の戦闘を自動で楽にするわけではありません。 新しい要素を使う時は一つずつ性能を試し、旧英雄で覚えた敵の予兆を生かします。練習用の難度を選びます。

解禁後すぐ高難度へ挑むと、技を覚える前に時間と体力を失います。 数値の高さだけを比較すると、使える場面の少ない選択を取ることがあります。実際に発動した回数、届いた場所、残った資源を記録し、現在の目的に効いたかで評価してください。

🗺️ 危険度で道を選ぶ

同じ距離でも敵の数や地形で所要時間は変わります。強い敵のいる道を通る時は、報酬だけでなく被弾の可能性を考えます。 目的地までの安全な敵群をつなぎ、倒せる範囲で経験値を得ます。高い報酬は英雄の主力技が整ってから挑みます。

遠い強敵へ急いで倒れるより、近くの安定した報酬を複数取る方がボスへ備えられます。 失敗した直後はもう一度同じ手順へ飛び込まず、最初に予定と違った地点を探します。最後に倒れた場所より前に原因があることも多く、準備を変えるだけで安定する場合があります。

🗺️ 一章のルート例の考え方

開始地点から地図を見たら、近い経験値源、回復、強化、ボスの位置を一度確認します。最初の目的地を一つ選び、途中の弱い敵を倒しながら向かいます。報酬の大きい地点が遠い場合は、そこへ往復する時間で近場の複数地点を回れるか比べます。強い英雄でも移動中は成長しないため、戦闘と移動を交互にできる経路が有利です。

ルートの途中で体力が減ったなら、当初の予定を続けず回復できる場所へ寄ります。残り時間が少ないなら未踏の端へ行かず、ボスへ向かいながら取れる報酬へ切り替えます。地図は毎回同じ形とは限りませんが、「近い経験値を確保し、主力技を育て、回復を残す」という評価順は繰り返し使えます。

📜 才能を選ぶ具体例

最初の才能で通常攻撃を強めたなら、次の選択ではその攻撃を当てる回数や安全性を増やせるか見ます。別の技の威力だけを高めても、主力を使う時間が減るなら利益は小さくなります。反対に単体攻撃へ偏って群れを処理できない場合は、広い技を補う才能へ切り替える理由があります。選択時に何の敵で困っているかを思い出しましょう。

才能は説明だけでなく、実際の動作に合うかが大切です。遠距離から戦う英雄で近接への突進を増やすと、強い効果でも被弾が増える場合があります。新しい才能を取ったら安全な敵で一回試し、どの入力からつながるか確かめます。ボス直前に初めての連携を使うより、道中で確実に出せる手順にしておく方が役立ちます。

👹 ボスの攻撃を分解する

ボスへ着いたら、最初の数十秒は長い攻撃を控えて移動と予兆を見ます。広い攻撃を受けたなら、回避が早すぎたのか、逃げる方向が悪かったのかを分けて考えます。攻撃が終わってから次の予兆までの間に、通常攻撃を一回だけ差し込みます。安全に当てられると分かった技からSPECIALを足し、欲張って硬直を伸ばさないようにします。

英雄の体力が十分でも、DEFENSEを使い切った直後にボスの大技が始まると危険です。周回で拾った品が防御を補っていても、ボスの動作を知らないまま正面に立ち続ける理由にはなりません。負けた場合は、ボス戦だけでなく道中で回復をどれだけ残せたかを確認し、次の周回のルートを調整します。

🤝 協力時の声掛け

協力プレイで複数の目標へ向かう時は、マップ上の次の一地点だけを共有すると合流しやすくなります。強敵のいる地点では、先に入る人、遠くから攻撃する人、倒れた仲間を助ける人の位置を決めます。全員が敵の正面へ集まると攻撃範囲が重なり、蘇生できる人まで同時に倒れます。

英雄の技が互いの邪魔をするわけではなくても、敵の向きが急に変わると反撃のタイミングがずれます。味方が敵を引いた時には長い攻撃を控え、向きが決まってから技を置きます。時間切れが近い時は全員が異なる報酬へ走らず、ボスへ向かう経路を優先します。各自の装備より、全員が体力を残して合流できることが重要です。

🔁 失敗した周回の見直し

ボスへたどり着けなかったなら、地図の端へ向かう長い移動が多すぎなかったか確認します。ボスで時間切れになったなら、経験値を得る戦闘を避けすぎたか、主力技と才能が噛み合っていなかった可能性があります。途中で体力が尽きたなら、難しい地点を早い段階で選びすぎていないか見ます。

次回の改善は一つに絞ります。同じ英雄と同じ開始才能でルートだけ変えれば、移動の差を確かめられます。ルートを固定して才能だけ変えれば、技の相性を見られます。毎回英雄、ルート、難易度を同時に替えると何が良くなったか分かりません。小さな検証を重ねると、高難度でも再現しやすい戦い方になります。

🧰 困った時の確認表

進行が止まった時は、資源の量、操作、開放条件のどこに原因があるかを分けて調べます。同じ行動を繰り返す前に、症状に最も近い項目を選び、現在の画面や設備で条件を一つずつ確認してください。数値や仕様は更新で変わるため、ゲーム内の説明を優先します。

問題が解決したら、何を変えた時に進めたか覚えておくと次の地域でも応用できます。複数の原因が重なる場合は、最初に最も少ない資源で直せるものから試しましょう。

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症状まず確認する点対処の考え方
🌑 難易度を上げる前にで進まない高難度は敵の圧力が増え、通常難度で通った欲張った攻撃が通らなくなりますまず基本難度でボスまで安定して進み、体力を残せるルートを作ります。その後一段ずつ設定を上げま
🟥 Scarletの切り替えで進まないScarletは昼夜で戦い方が変わる英雄です。通常時と狼の姿で得意な距離と技の役切り替わり前後の技を安全な敵で確認し、強い姿で大きな敵群へ向かえるよう移動を調整します
🎶 Pied Piperの位置取りで進まないPied Piperは音楽や遠距離攻撃を使い、敵を近づけずに削る戦い方ができます敵の進む道と障害物を利用し、近接が届く前に攻撃を重ねます。危険な敵へは逃げ道を先に作ります
🐉 Beowulfの連携で進まないBeowulfは近接と相棒の力を使う英雄です。敵の前に立つ時間が長いため、攻撃後技の順序を短く練習し、敵が大きく動いた時は完走を止めて位置を直します。単体と群れで使う技を分
❄️ Snow Queenの範囲管理で進まないSnow Queenは冷気を使った範囲攻撃と制御が特徴です。敵をまとめる位置で効敵の進路を見て広い技を置き、逃げる方向にも余裕を残します。味方がいる時は敵を引き寄せる位置を
🤝 協力で役割を合わせるで進まない複数人で遊ぶ時は敵の向きが変わりやすく、全員が同じ攻撃範囲へ入ると被害が重なりま前へ出る人、遠距離から削る人、回復や蘇生へ動ける人を意識します。地図上の次の目標を共有します
🧍 ソロの回り方で進まないソロでは全ての敵の注意が自分へ向くため、広い攻撃を連発するより安全な小戦闘をつな自分の英雄が得意なイベントを近場で連続して回り、回復を確保してからボスへ向かいます
🔀 周回失敗からルートを変えるで進まない失敗した周回は英雄の性能だけでなく、どの順で報酬を得たかを調べる材料になります時間切れなら遠出を減らし、ボスで火力不足なら経験値の多い戦闘を優先します。体力不足なら回復の
🏆 恒久解禁を活用するで進まないプレイを重ねると新しい英雄や選択肢が増えます。ただし解禁自体がその周回の戦闘を自新しい要素を使う時は一つずつ性能を試し、旧英雄で覚えた敵の予兆を生かします。練習用の難度を選
🗺️ 危険度で道を選ぶで進まない同じ距離でも敵の数や地形で所要時間は変わります。強い敵のいる道を通る時は、報酬だ目的地までの安全な敵群をつなぎ、倒せる範囲で経験値を得ます。高い報酬は英雄の主力技が整ってか
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