物流 / 都市 / 惑星
供給と輸送を整え、惑星を緑に変える
Plan B: Terraform 日本語wiki
採掘・Depot・輸送・都市・テラフォーミング
🌱 Plan B: Terraformの基本
Plan B: Terraformは、六角形の地形に採掘と工場を作り、都市へ物資を届けながら惑星を住める環境へ変えるゲームです。都市の人口、温度、水、森林などが進行へ関わります。工場を置くだけでは材料が移動せず、Depotのドローンや車両で生産と消費をつなぐ必要があります。最初は一つの都市へ、要求される物を継続して届けることを目指しましょう。
資源の生産、建物の製作、都市への供給は別の工程です。鉄鉱石から鋼材を作り、その鋼材で新しい採掘設備を作るように、増設にも生産が必要です。設備用の素材を全部都市向けへ回すと、工場を広げる余力がなくなります。まず少量でも設備を作れる流れを残し、余裕を都市や環境の発展へ使うと安定します。
正式版では、過去の早期アクセスから都市の需要や環境、生産、輸送が変更されています。古いレベル一覧や輸送量を固定した前提で進めず、現在の目標と建物表示を確認します。このページの攻略例は、供給の不足を見つけ、都市と工場を止めずに発展させるための目安です。温暖化によって水や地形の使い方も変わるため、長期の配置を考えることが重要です。
無料の1.1更新とWorlds of Fire and Water DLCは2026年9月23日に公開されています。このページの生産・都市・温暖化の説明は、主に通常の惑星での基本攻略です。DLCの高温の惑星では冷却が必要になるなど、通常の温暖化と違う目標があるため、同じ環境計画を無条件に使わないでください。
🔰 最初の生産と都市供給
最初は近くの鉄鉱石を採掘し、鋼材を作る流れを整えます。Extractorの出力を回収するDepotと、加工へ渡すDepotの範囲を確認します。材料がある場所の隣へ設備を並べても、対応するDepotがなければ移動しません。素材の指定を正しく合わせ、原料から完成品までドローンが運ぶところを見てください。
新しい設備を作るAssembly Plantへ材料を届け、採掘機やDepotなどを追加します。生産が増えるほど、建物を作るための材料と都市へ渡す材料を使い分けます。最初から多数の都市を同時に育てるより、一つの都市へ必要な製品を届かせる方が、供給の問題を見つけやすいです。都市の需要表示が進むことを確認してから次の生産を増やしましょう。
道路輸送を使える段階では、道路だけでなく両端の停留所、積み下ろしに使うDepot、ルートへ割り当てるトラックを準備します。道路が都市まで伸びていることと、素材が届いていることは別です。最初の一台が材料を積み、到着し、供給設備へ渡されるところまで見ると、どの部品が必要かを理解できます。

Extractorから加工先までDepotの範囲を確認する。原料があっても運搬範囲の外なら機械へ届かないので、接続を先に確かめる。
トラックや列車の停留所とDepotをつなぎ、必要な車両を配置する。生産量、積み込み、走行、荷下ろしのどこが遅いか調べる。
都市の要求品と廃棄物回収を並行して整える。温暖化や水位の変化を見ながら、工場と輸送路の立地も見直す。
🗺️ 高さ・鉱床・都市を調べる
工場の場所を決める前に、都市、鉱床、標高を確認します。近い資源を使える場所でも、低い地形は将来の水で使いにくくなる場合があります。高度の表示を利用し、主要な工場や輸送経路は少し余裕のある地形へ置く攻略例が役立ちます。採掘のための仮の配置と、長く使う工場を分けて考えましょう。
鉱床が離れている場合は、原料を都市近くへ運ぶのか、現地で加工して製品を送るのかを決めます。複数の原料を使う製品では、片方だけ近い場所へ工場を作ると、もう片方の輸送が長くなります。採掘地、加工地、都市の三つを一緒に見ると、不要な往復を減らせます。将来の鉄道や廃棄物の経路を通す空間も残してください。
都市は成長すると占める場所が増えます。都市のすぐ周囲へ重要な工場を密集させると、供給設備や道を追加する余地が減ります。都市へ接する必要のある設備と、離れていても使える工場を分けます。最初は見た目の小ささより、供給側と廃棄物側へ別の経路を増やせることを優先すると、後の改造が簡単になります。
⛏️ Extractorと鉱床の枯渇
Extractorは真下の鉱床を掘ります。周囲に同じ鉱床が見えていても、真下の資源がなくなればその位置では採掘が止まります。止まった機械を見つけたら、出力が満杯なのか、鉱床が枯れたのかを分けて確認します。設備を追加する前に、実際に資源が残る場所へ置き直す必要があるかを見ましょう。
採掘機を増やす場合は、Depotの回収範囲とドローンの仕事量を合わせます。機械が多くても回収が遅ければ、採掘機の上へ素材が残って待ちが生じます。鉱床の周囲をすべて機械で埋めるより、素材を回収するDepotと輸送設備の置き場を残すことが大切です。採掘地の入口から工場まで、材料が連続して動くかを確認してください。
鉱床を使い切る前には、次の採掘地と輸送を準備します。都市の供給が一箇所の鉱床だけに依存していると、枯渇してから工場を直す間に需要が不足します。予備の採掘地から少量を送る流れを作り、動くことを確認してから供給を切り替えます。枯れた設備の撤去と、まだ使う輸送の撤去を一度に行わないようにします。
📦 Depotと素材の指定
Depotは、指定した素材を保管し、範囲内の設備や輸送へ渡すための建物です。初期型、MK2、MK3では範囲やドローンの数が異なります。新しい型を使うと配置の自由が増えますが、素材の指定や範囲の確認は必要です。設備が近くに見えても、対象の六角形が範囲外なら材料は届きません。止まった機械は、まず近くのDepotの設定を見ます。
複数の入力を必要とする加工では、それぞれの素材へ対応するDepotを用意します。片方だけいっぱいでも、その加工の条件を満たすとは限りません。出力を回収するDepotも必要になるため、入力の置き場だけで周囲を埋めないようにします。最初の一台を動かしてから同じ組を増やす方法は、範囲と素材指定の間違いを小さい段階で直すために役立ちます。
Depotを増やす目的は、保管量、範囲、積み下ろしの能力などで異なります。単に箱が足りないと思って増設する前に、材料がどこで待っているかを確認します。車両に材料が残るなら積み下ろし、工場に出力が残るなら回収、材料が工場へ届かないなら範囲や指定が候補です。種類を変えた後も、設定が目的の素材になっているかを点検してください。
🔗 Depotの連結と優先
同じ素材を指定したDepotを範囲内へ並べると、在庫を分け合う流れを作れます。短い距離の移動や保管の拡張には便利ですが、長い距離をすべてDepotの列でつなぐと、材料が多くの地点へ分散して到着まで時間がかかります。都市と遠い鉱床を結ぶ用途では、トラックや鉄道も検討します。距離に合わせて輸送方法を変えることが重要です。
ドローンは車両の積み下ろしと工場の供給を同時に扱います。仕事が重なる場所では、工場の横に在庫があっても投入が遅れる場合があります。停留所用と加工用のDepotを少し分ける、近くへ追加の回収を用意するなどの攻略例を試します。車両を増やすだけで全体が速くなるとは限らず、積み下ろし側が新しい制約になることがあります。
長い保管列を使う場合は、重要な消費先へ必要な量が残るかを確認します。素材を全域へ均等に分ける流れは、特定の工場へ集中して送りたい用途と合わないことがあります。列の端へあるかだけでなく、工場の入口へ運ばれる様子を見ます。輸送を設計するときは、移動の距離とドローンが使う時間を合わせて考えましょう。
⚙️ FactoryとAssembly Plant
Factoryは中間素材を作り、Assembly Plantは建物や車両などの設備を作ります。同じ素材でもどちらへ使うかで役割が変わります。新しい生産を広げるには、加工した素材を設備の製作へ回す流れも維持します。都市の供給だけを増やして設備の材料を使い切ると、次の不足を改善するためのDepotや車両を作れなくなります。
複数の素材を使う加工では、それぞれの供給を同じ時間の単位で比べます。片方の鉱石が余るなら、もう片方の採掘や加工、積み下ろしが不足している可能性があります。工場を増設する前に、材料が途切れない状態を作ります。常に稼働していて出力が足りない場合には、台数の追加が候補です。待ち時間が多いなら上流を先に改善しましょう。
設備を製作するラインは、よく使う採掘機、Depot、道路や輸送の物を少しずつ用意できる形にします。全部の設備を常に大量生産する必要はありません。次の拡張へ必要な種類を決め、製作を切り替えます。改造の前には基礎設備の在庫を確認し、ラインを停止した後に、そのラインでしか作れない材料が不足する事態を減らしてください。
🧮 生産と輸送の量を計算する
生産量を比較するときは、一年あたりなど同じ単位へそろえます。攻略上の計算例として、一台で年間三十個の製品を作り、一個あたり三個の原料が必要なら、原料は年間九十個必要です。これは計算方法を説明する例です。実際の対象は現在のレシピ表示で確認し、加工台数と原料の消費をまとめて考えます。
輸送は積載量だけでなく往復にかかる時間と積み下ろしも関わります。攻略上の例として、一往復で十個運ぶ車両でも、二年かかるなら平均は年間五個です。距離が伸びるほど同じ車両数では年間の輸送が減ります。工場の出力が多いのに都市側の在庫が空なら、車両の不足か、停留所での処理が遅いかを分けて調べましょう。
余裕を計算する際は、都市の人口が増えると需要も変わることを含めます。今の需要にぴったりの生産は、成長後に不足しやすくなります。ただしすべてを先に何倍も増やすと建設材料が重くなります。現在の需要を少し上回る供給を作り、人口が変化する節目で見直す方法を試します。実際の在庫の増減も計算と合わせて確認してください。
🚚 道路とトラックの設定
道路輸送は、短い距離や初期の供給を作るために扱いやすい方法です。送り側と受け側の停留所、道路の接続、素材を扱うDepot、ルートへ割り当てた車両を一組にします。道を作った後に車両が動かないなら、両端の設定と接続を確認します。材料が積まれない場合は、送り側のDepotへ目的の素材があるかを見ます。
車両を増やしたときは、送り側に積む物が残っているかと、受け側が空けられるかを確認します。空荷で走る車両が増えるなら、生産や積み込みが不足しています。到着後に待つ車両が多いなら、荷下ろしや消費が制約になっています。ルートの距離を短くする、停留所付近のDepotを改善するなど、車両数以外の対処も比較しましょう。
都市へ送るルートと、都市から廃棄物を運ぶルートは、用途を分けると原因を追いやすくなります。共通の場所へまとめる場合は、積み下ろしの仕事が重なることを考えます。短距離の輸送を全部鉄道へ替える必要はありません。既存のトラックが安定している用途を残し、長距離や大量の材料から鉄道を試す方法が改造の負担を減らします。
🚆 鉄道のループと停留所
列車を使う際は、行き先へ届く線だけでなく戻る経路も作ります。列車が逆方向へそのまま折り返す前提にせず、周回する線や両端で向きを変える経路を用意します。鉄道の見た目がつながっていても、選んだ停留所へ進めるルートが成立しているかを確認します。最初は短い一つのルートを動かしてから長距離へ広げましょう。
列車は大量の輸送へ役立ちますが、積み下ろしを行うDepotの仕事が追いつかなければ待ちます。車両を追加する前に、両端の材料と空き容量、ドローンの動きを見ます。送り側では原料があり、受け側では必要な工場へ渡せることを確認します。駅へ大量に荷物が届く流れと、その荷物を加工へ投入する流れを別々に改善する場合もあります。
鉄道を増やす際は、鉱床、工場、都市、再資源化の用途を分けると管理しやすくなります。すべての素材を一本へまとめるより、重要な長距離供給をまず独立させます。新しい採掘地へ切り替えるときは、旧ルートをすぐ消さず、新ルートの一往復で荷物が届くことを見ます。戻り道のない線や不要になった分岐も、最後に整理してください。
🏙️ 都市の成長と需要
都市は、その人口で必要な素材が届き、必要な廃棄物の処理もできる状態で成長します。建物を増やす操作だけで人口を増やすゲームではありません。人口が止まったら、需要の一覧でどの項目が不足しているかを見ます。工場側に製品があっても、Supply Centerへ届かなければ都市は利用できません。生産から供給設備までの経路を確認しましょう。
需要は人口の段階で変わります。前に必要だった素材だけを大量に届けても、新しい需要が増えれば不足します。人口が増える節目で一覧を読み、追加の素材と数量を確認します。古い需要のラインをすぐ全部撤去する前に、新しい素材を届ける構成を作ります。共通して使う原料があるなら、次の需要の増産によって既存の供給が減らないかも見ます。
都市の周囲を改造するときは、供給設備との接触が残るかを点検します。人口の広がりで形が変わる場合もあるため、成長が止まったときは数量だけでなく設備の位置も確認します。一つの都市の改善を試してからほかの都市へ同じ考え方を使うと、複数の供給を一度に直す負担を減らせます。需要の表示と実際の到着を合わせて判断してください。
📥 Supply Centerを増やす判断
Supply Centerは都市へ接して配置し、近くのDepotから材料を受け取ります。都市全体の需要を、複数の供給設備へ分ける構成も作れます。素材ごとに入り口を分けると、どの供給が不足しているかを見つけやすくなります。ただし設備数を増やしただけで生産や輸送は増えないため、各入り口へ必要な材料をつなぎます。
供給設備の近くに材料があるのに需要を満たせない場合は、Depotの範囲と仕事量を確認します。停留所の積み下ろしと都市への投入が同じドローンへ集中しているなら、配置を少し分ける方法を試します。必要な素材のDepotが別の種類へ設定されていないかも点検してください。近いという見た目だけで、すべての投入が成立していると考えないようにします。
都市の需要が増えてから新しい場所を探すより、最初から複数の供給口と廃棄物口を置ける空間を残します。工場や倉庫をすべて都市へ接して置く必要はありません。道路や鉄道で製品を届け、都市の周りは供給と回収へ使う方法を試します。大きな都市では、一箇所へすべての仕事を集めることより、用途ごとに流れを分ける方が改造しやすくなります。
🌬️ 大気採取と酸素の変化
Atmospheric Extractorは、大気から酸素や炭素を得るために使います。鉱床の真上へ置く採掘機とは条件が異なり、出力を回収するDepotを準備します。酸素は都市への供給、炭素は加工など、同じ設備から用途が分かれます。片方の出力だけを見るのではなく、使いたい素材が近くのDepotへ回収されているかを確認しましょう。
都市が酸素を要求する時期は、ほかの材料とは別の供給を作ると不足を追いやすくなります。一方、正式版へ至る更新では、惑星の酸素が十分になった後に都市が酸素を要求しなくなる仕様があります。森林が育った後も、以前の酸素輸送を必ず増やし続ける必要はありません。現在の都市の需要を確認し、不要になった供給へ車両を使い続けないようにします。
酸素の需要がなくなっても、炭素を使う生産は残る場合があります。大気採取の区画をまとめて撤去する前に、素材ごとの用途を確認します。環境の発展によって輸送を減らせる部分は、別の不足へ振り替える機会になります。需要が変わったことと設備が故障したことを混同せず、都市表示と工場の用途の両方を見直しましょう。
🗑️ 廃棄物を都市から出す
人口が進むと、都市から金属、プラスチック、有機物などの廃棄物が出ます。Waste Disposalを都市へ接して置き、Depotと輸送で外へ運びます。回収設備を置くだけでは処理が終わりません。送り先で再資源化し、その出力を使うところまでつなぐ必要があります。都市が成長しないときは、物資の供給と廃棄物の回収を別々に確認します。
廃棄物の種類は人口段階で増えるため、前の一種類だけ運び続けても不足する場合があります。新しい種類が出たら、その種類へ設定したDepotと輸送先を用意します。回収口の近くへ使わない材料の箱が多いと、必要なDepotを置く余地が減ります。都市の初期から廃棄物側の空間を残すと、後の追加へ対応しやすくなります。
廃棄物を遠い工場へ運ぶ場合は、往復の時間と車両の数も見ます。都市で出る量が増えたのに車両が同じなら、回収が追いつかなくなることがあります。再資源化の入力が空なら輸送、都市側の回収が満杯なら輸送か受け取り先、再資源化の出力が満杯なら消費を確認します。問題の場所に合わせて設備を追加しましょう。
♻️ 再資源化の出力詰まり
Recycling Centerは廃棄物から再び使える材料を作ります。金属廃棄物では鋼材とアルミが出るため、両方の出口を用意します。片方だけが必要でも、もう片方がいっぱいになれば再資源化が止まる場合があります。入力の廃棄物が残るときは、工場を増やす前に、すべての出力が回収されているかを確認してください。
回収した材料は、設備製作や新しい加工へ使うと、鉱床からの採掘を補えます。既存の採掘材と同じ用途へ送る場合は、再資源化の出力が消費される構成を考えます。必要以上に新規生産を維持すると再資源化材が余り、回収が止まる場合があります。都市の廃棄物処理を継続することを優先し、採掘の側を少し減らす判断も候補です。
廃棄物の種類ごとに再資源化の入力と出力が変わります。有機物なら追加素材が必要な処理もあるため、廃棄物を送るだけで動くと決めつけないようにします。複数の処理を一箇所へまとめる場合は、素材の設定と出力の用途を区別します。再資源化は廃棄物を消すだけの設備ではなく、新しい供給として工場へ組み込むことが大切です。
🌡️ 温室効果ガスで温度を上げる
Greenhouse Gas Generatorは、必要な素材を使って温室効果ガスを放出し、惑星の温度を変えます。SF6とNF3では必要な材料が異なるため、使える種類と供給を確認します。製品の箱へ回収する加工とは異なり、ガスは環境へ作用します。出力を運ぶDepotを探すより、必要な二種類の素材が入力へ届いているかを見ることが重要です。
同じガスだけを大量に増やしても、温度への効果は単純に同じ比率では増えません。複数のガスを使える段階では、どちらかへ偏り過ぎていないかも確認します。温度が上がらない場合は、素材が足りないのか、装置が働いていないのか、環境の変化に時間が必要なのかを分けます。まず一組が継続して動く状態を作り、その後で台数を増やしましょう。
温暖化は目的ですが、水が増えて工場の場所へ影響することもあります。温度を上げる設備を大量に増やす前に、低い土地の重要な輸送や工場を点検します。惑星全体を発展させる作業と、現在の都市供給を守る作業を一緒に考えることが大切です。環境の変化を待つ時間に、廃棄物や設備製作の不足を改善すると進行を止めずに済みます。
💧 氷・雨・川・海
温度が上がると氷や水の状態が変わり、雨、川、海が惑星へ広がります。水は森林や農業の進行へ役立つ一方、低い場所の工場や道を使いにくくする場合があります。現在水がない場所を永久に乾いた土地として扱わないことが大切です。主要な生産の場所は標高を確認し、重要な路線には移し替えられる余地を残しましょう。
水を素材として使う設備では、自然の水が近くに見えることと、必要な水が容器として届くことを分けます。Pumping Stationなどで回収し、Depotと輸送で加工へ渡します。水の供給を増やす際は、消費する農業や苗の生産の量も確認します。環境に水があるからと、すべての工場の水需要が自動で満たされるとは限りません。
水位が変化して路線が切れたら、都市側に残る材料と修復に必要な設備を確認します。復旧までに供給を維持できる予備ルートがあると、人口の減少を抑えやすくなります。最初に短い仮の輸送を作り、後から恒久的な路線へ変える方法もあります。水の変化を観察し、同じ低地へすぐに工場を作り直さないようにしてください。
🧱 ダムと地形の整備
Dam ElementやDam Pumpを使うときは、水を止めたいのか、別の側へ移したいのかを決めます。設備の向きと周辺の高さを確認し、置いた後に水の動きを見ます。ダムを一つ置けば広い低地がすべて安全になる前提にはしないようにします。守りたい工場と水の経路を絞り、効果を確認しながら拡張する方法を試します。
地形を変える道具は、山や低地で経路を整えるために使えます。変更する前には、そこを通る道路、鉄道、都市、工場を確認します。道を短くするための改造で、別の水の流れや供給を変える可能性があります。小さな範囲から変更し、路線が正常に使えるところまで確かめると、大きな復旧を必要とするミスを減らせます。
水対策へ大量の材料を使う前に、工場を高い場所へ移す方法とも比較します。現地を守る方が短い供給を維持できる場合も、移動した方が将来の拡張をしやすい場合もあります。判断の目安は、現在の復旧費用だけでなく、その土地を今後どれだけ長く使うかです。環境設備も都市の供給を支えるインフラとして考えましょう。
🌲 苗と森林の広がり
森林を育てるには、苗を作る材料だけでなく、植える場所の温度と湿度が関わります。同じ樹木をどこへ置いても広がるとは限りません。環境の表示を使い、その場所の条件に合う種類を選びます。最初は少数の地点へ植えて広がりを確認し、成功した環境と似た場所へ増やす方法が扱いやすいです。
Tree Greenhouseを使う段階では、種、水、炭素などの供給を現在のレシピで確認します。苗を増やすために炭素を全部使うと、ほかの加工が不足する場合があります。環境用の生産と工場用の生産を分けて量を見ます。苗が増えても植える場所の条件が悪いと森林の面積は増えないため、生産の不足と環境の不足を区別しましょう。
森林や草が広がると、惑星の酸素などにも変化が起きます。都市の需要が変わったら物流を見直し、余った輸送を次の素材へ使うこともできます。一方、乾燥や寒冷など条件が変われば広がり方も変わります。植えた直後だけで成功を判断せず、時間を進めて森林の面積と周囲の環境を観察してください。
🌾 食料・農業と有機物
食料が都市の需要へ加わったら、原料、生産、水、輸送を新しい供給として組み込みます。工業材料のラインへ一種類の箱を追加するだけでは、必要な量を作れない場合があります。農業の設備は土地や材料の条件も確認します。まず一つの都市へ食料が届く構成を完成させ、その後で人口の増加に合わせて量を増やしましょう。
有機物の回収と処理は、農業の材料を補う流れとして考えます。廃棄物を再資源化する側と、農業で消費する側が離れているなら、輸送をつなぐ必要があります。処理の出力が余って都市の回収が止まる場合は、農業側へ実際に届いているかを見ます。出力を保管するだけでなく、継続して使う先を確保することが大切です。
後半のQuality Foodでは、収穫と加工、保管の流れを確認します。古い版と加工量や収穫量が変わっている項目は、現行の表示を使って台数を計算します。工場だけ増やしても農地が足りなければ素材が届きません。農業の広さと加工の能力、都市への輸送を同じ時間の単位で比べると、不足する工程を見つけやすくなります。
🛰️ Space Elevatorと種の供給
Space Elevatorの建設が進行へ関わる段階では、指定された場所へ建設材料を届けます。工場で材料を作ることと、建設地点へ到着することを別々に確認します。移動や撤去の扱いが通常の設備と違うものは、先に表示を読みましょう。大きな建設へ材料を集中すると、都市や設備の供給に不足が出る場合があります。
種の供給は、進行によって条件が変化します。初期に得られた供給がいつまでも同じ条件で続く前提にせず、イベントや要求を確認します。供給が減ったときは、農業の工場を増やす前に種の入手元を見ます。種の不足は苗や食料の複数の用途へ影響するため、重要な生産の在庫を残し、次の入手手段を整えることが大切です。
後半の展開では、輸送や設置した設備への影響も確認します。出来事の説明を読み、重要な路線をどこへ通しているかを見直してください。進行用の大規模な納品は、一度に工場全体を止めず、余剰を少しずつ送る構成も試せます。都市の需要を維持しながら建設材料を集めると、長い待ち時間にも人口を保ちやすくなります。
🧬 高度な部品と研究施設
後半はNano Composite、Roboticsなど、複数段階の材料を使う生産が必要になります。完成品から入力を一段ずつ戻り、共通の部品が何かを調べます。共通部品を都市と研究へ同時に送る場合は、片方がすべて消費しないかを見ます。新しい加工設備を増やす前に、原料と中間素材の供給を確保してください。
研究施設では、通常の都市供給と別の目的の納品が必要になる場合があります。人口だけ増やせば全進行が終わると考えず、現在の目標画面を確認します。材料が工場に余るのに目標が進まないなら、施設への輸送、Depotの範囲、素材指定を点検します。複雑な素材でも、投入と出力の確認方法は初期の工場と同じです。
後半の都市は消費が大きく、廃棄物も増えます。高級な製品の生産だけ増やしても、以前から使う素材や回収が不足すれば成長は止まります。新しい要求を作った後は、全需要を一度見直します。大量の輸送を支えるDepot、車両、停留所を合わせて改善し、工場の理論値だけで十分と判断しないようにします。
🚢 海を越える輸送
海が広がる段階では、Container Shipによる輸送も選択肢になります。道路や鉄道を無理に海の周囲へ延ばす前に、両岸の積み下ろしと船の経路を確認します。船の積載量が大きくても、岸で回収するDepotが追いつかなければ荷物は待ちます。船を追加する前に、送り側の在庫と受け側の処理を点検しましょう。
海上輸送へ切り替える際は、既存の陸上供給を維持したまま少量を試します。荷物が一往復で正しく届くことを確認してから、重要な供給を移します。港へ届いた素材を近くの工場へ使うか、別の陸上ルートへ載せるかで、積み下ろしの仕事が増えます。輸送を乗り換える地点ほど、素材の設定と範囲を明確にすることが大切です。
海の経路は水と地形の状態へ関わります。水が変わった後に供給が減ったら、船のルートと両端の設備を確認します。長距離の輸送に強いことと、どの地点でも使いやすいことは同じではありません。短距離の安定したトラックを残し、海を越える大量の材料へ船を使う方法など、距離と環境で役割を分けてください。
📐 拡張できる工場配置
工場を増やす際は、素材ごとに入出力が分かる区画を作ります。採掘地の近くで基礎素材を作り、中央で高度な部品を組み立て、都市には完成品を送る構成が一例です。すべての用途を都市の周囲へ詰め込むより、供給口と回収口を増やせる余地を残します。重要な道路や鉄道は、工場を追加しても切らなくて済む場所へ通しましょう。
同じ製品の区画を増やす場合も、共通の輸送が増えた量を支えられるかを確認します。工場を二倍にしても、同じ停留所とDepotが処理するならそこが制約になります。入力、加工、出力、積み下ろしまで一組を考えます。増設後は送り側の在庫が増えるのか、受け側の在庫が増えるのかを見て、次に直す場所を決めます。
古い工場を守ることにこだわり過ぎると、後の需要へ対応しにくくなります。高い土地に新しい区画を作ってから生産を切り替える、短い予備ルートを残すなど、改造中も供給を保つ方法を試します。撤去する前に、その設備が作る建設材料の在庫を確認してください。自分を再建するための材料まで止めないことが大切です。
🛠️ 人口と生産が止まったとき
人口が止まったら、需要、廃棄物、供給設備の位置、輸送を順に確認します。原料が足りないのか、加工が待つのか、積み下ろしが遅いのかで対処が変わります。車両に荷物が残るなら受け側、空荷が多いなら送り側、都市の回収が満杯なら再資源化の出力まで見ます。工場の数を増やす前に、最初に詰まる工程を見つけましょう。
環境の進行が止まった場合は、ガス装置の入力、温度、湿度、植える種類を確認します。森林が増えない原因は苗の不足だけではありません。水が増えて路線が切れたときは、復旧と予備供給を優先します。人口と環境を同時に最大化しようとせず、今の目標で不足する仕組みを一つ改善する方法が扱いやすいです。
下の比較表は、よくある症状から確認箇所を選ぶための目安です。修正後は、一度材料が届いたところだけで終えず、時間を進めて在庫と需要の変化を見ます。人口が増えると需要も増えるため、成功した配置も定期的に見直してください。生産と輸送を一つの流れとして考えると、大きな都市でも原因を絞りやすくなります。
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| 症状 | まず確認する箇所 | 対処の考え方 |
|---|---|---|
| 設備へ届かない | Depotの範囲と指定品 | 接するだけでなく運搬範囲を確認 |
| 都市が成長しない | 要求品と廃棄物回収 | 足りない供給と詰まった回収を分ける |
| トラックが動かない | 道路、停留所、配置台数 | 発着点とDepotを確認 |
| 列車が詰まる | 線路と戻る経路 | ループなど走行できる形を整える |
| リサイクルが止まる | 複数の出力の行き先 | 使わない出力も詰まらせない |
| 鉱山の生産が落ちる | 資源の残りと新しい採掘地 | 加工側を維持して採取側を更新 |
| 水が工場へ迫る | 地形と水位の変化 | 輸送路と設備の移設を準備 |
| 酸素を過剰生産 | 現在の大気と都市の要求 | 更新後の不要な供給を見直す |

