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集落 / 生態系 / 資源

人と自然の暮らしを、一つの集落へ

Of Life and Land 日本語wiki
住民・水と食料・生態系・物流・季節

🌳 集落と生態系の基本

Of Life and Landは、人の暮らしと動植物の環境を同じ土地で管理する集落建設ゲームです。住民は個別の家、仕事、需要を持ち、動物も食事や水、休息を必要とします。生産施設の数だけでなく、その場所を使う生き物と、そこへ運ばれる資源を見てください。

住民を一人ずつ直接動かすのではなく、住む場所、働く場所、仕事の優先、勤務の時間へ働きかけます。建物が完成しても担当する人がいない、材料を運ぶ時間がないと生産は続きません。現在の活動を見て、予定した仕事が実際に行われているかを確認します。

環境には温度、水、汚れなどの表示があります。同じ農地でも、水と温度によって育ち方が変わります。木を伐る操作も材料を増やすだけでなく、周囲の環境へ影響します。建設予定地を選ぶ時は、土地の空きと環境の両方を比べてください。

発展は住民の需要を満たすこととつながります。人口の数だけを急に増やすより、食事、水、家、休息を続けられる集落を作ります。新しい需要が増えた後は、それへ必要な製造と運搬を用意し、いまの生活を維持したまま次の段階へ進めてください。

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🔰 最初の集落を安定させる

開始直後は住民の人数、住宅、持っている食料と水を確認します。家と基本の採取を用意し、近い水と木材を使える場所へ生活をまとめます。遠くの良い資源だけを目指して区画を広げるより、住民が食事と仕事を短い移動で済ませられる形が扱いやすくなります。

採取した品を運ぶ時間も含めて仕事を割り当てます。作業場を増やした後に食料の回収が止まる場合は、優先が高い仕事へ人が取られていないかを見ます。住宅のそばへ基本の供給を集め、建設と生産を同時に増やしすぎないようにしてください。

食事が用意できたら、燃料と衣服、加工の材料を比べます。最初からすべての工業を作るより、次の季節に必要なものを先に作ります。冷える前にはFire woodと住まい、暑い時期には水と移動の距離を確認し、季節へ合わせて働く量を調整します。

集落の次の課題はJournalで確認します。任務の材料を集める時も、生活へ使う分まで渡さないようにします。Community Centreと外交へ進む段階では、探索へ使う人とBreadを、普段の食事と仕事から分けて用意してください。

Of Life and Landの世界観を表現したイラスト:住民・水と食料・生態系・物流・季節
世界観を表現したイメージイラストです。ゲーム画面ではありません。
1. 暮らしを用意

住民が飲み、食べ、休める場所を短い距離へまとめます。建物を完成させた後も、利用する人がそこへ着けるかと、必要品が届いているかを見ます。

2. 仕事を分担

採集、加工、運搬の間で人の配分を調整します。稼働していない施設を増やす前に、勤務する住民と入力材料、優先度を確認してください。

3. 自然を守る

植物の水と温度、土、野生動物の暮らしを観察します。生産を広げた結果で水場や生活域が変わるため、住宅と産業だけで土地を埋めないようにします。

🖥️ 住民・集落・環境の表示

Factionの画面では人口、在庫、仕事と暮らしの状況をまとめて見られます。全体の不足を見つけた後は、実際に困っている住民を選びます。集落に水があるのに一人だけ渇いているなら、全体の採水を増やす前にその人の移動と活動を調べます。

Journalには進行中の任務や外交、別の地域へ人と品を送る操作があります。新しい土地へ進めない場合は、建物の不足だけでなく、発見と外交の条件を確認します。任務の達成と生活の発展は別々に進むこともあるため、両方の表示を見てください。

Environmentの表示を切り替えると、温度、水、汚れなどを土地へ重ねて確認できます。作物の生育が悪い場所と、健康な場所を同じ表示で比べます。見た目が緑の土地だから適しているとは限らず、井戸や農地の位置は実際の環境へ合わせます。

標準の操作ではFがFaction、JがJournal、NがEnvironment、F1がヘルプです。操作を変更した場合は設定の割り当てを確認します。問題を見つけた時は一時停止し、対象の人と周囲の設備、在庫を調べると、仕事が動く途中の原因を整理しやすくなります。

🏠 家・休息・空き住宅

住宅は住民の生活と休息の場所です。家の快適さだけでなく、食事、水、仕事へ行く距離を考えて置きます。良い家を遠くへ建てると、毎日の移動が長くなり、冷えや暑さへさらされる時間が増えます。普段使う場所を近づけることも暮らしの改善になります。

休息は健康の回復へ関係します。家と仕事を用意しても、勤務を長くしすぎれば基本の需要へ使う時間が減ります。住民が疲れている場合は、住宅を追加するだけでなく、いまの住まいと勤務の予定を確認してください。

新しい人を受け入れる時は空き住宅と食事を先に見ます。家を建てた直後に移民を増やすと、水と加工品も同時に必要になります。現在の住民の需要へ余裕があるかを確認し、追加の人口を支える仕事を用意してから受け入れます。

集落を広げた後は、古い住宅から新しい職場までの移動を比べます。材料を取る仕事だけが遠くなる場合は、住宅全部を移す前に中継と職場の配置を検討します。生活区画を一つ完成させ、それとつながる次の区画を作る形で拡張してください。

👷 複数の仕事と優先度

住民には複数の仕事を割り当てられますが、高い負荷の仕事が続くと、優先の低い仕事を確認する機会が少なくなります。食料の回収と材料の製造を同じ人へ任せる場合は、実際の活動を見て、食事へ必要な仕事が後回しになっていないかを確認します。

仕事が多いからといって、全員へすべての作業場を割り当てる必要はありません。必須の仕事を担当する人と、余裕がある時に追加の建設へ回る人を分ける案もあります。材料が届くまで待つ工房には、他の仕事を組み合わせる余地があるかを見てください。

作業場が止まった時は、担当する人、材料、移動、ほかの優先の順に調べます。人がその場所へ来ていなければ、建物を増やすより仕事の配分を変えます。人が来ていても材料がないなら、採取と運搬を先に増やしてください。

冬や暑い時期には、負荷を下げて生活へ時間を残す進め方も候補です。人口を増やさずに生産を改善したい場合は、職場を増やす前に移動を短くします。長い道を往復する仕事を減らすと、同じ住民で別の需要へ対応しやすくなります。

🙂 需要と発展の段階

需要の画面では、満たしたものと不足するものを個人ごとに確認します。発展の段階が上がると、以前には必要なかった品やサービスが課題になります。新しい段階へ進む時は、必要な品が作れることと、住民が利用できることを分けて見てください。

一人の需要を満たすために集落全体の生産を増やす前に、その人の家と仕事を比べます。ほかの住民が同じ品を使えているなら、在庫より距離や時間が原因の候補です。働く時間を少し変える、供給を近づけるなど、現在の生活の流れへ合わせます。

発展の表示が下がった場合は、最近追加した仕事と、季節による変化を確認します。材料へ人を回した結果、食事と休息へ使う時間が減った可能性もあります。新しい工房を増やす前に、以前満たせていた需要が再び満たされる状態へ戻します。

段階を一気に上げるより、次の需要を継続して用意できる時に進む方が安定します。交易で一度だけ入手した品は、日常の供給とは分けて考えます。住民が増えた後も同じ需要を満たせるかを確認し、発展へ必要な材料を保管へ残してください。

💧 飲み水・井戸・地下水

水は住民と動物、植物へ関係します。地表の川や池と、地下へある水を分けて見ます。井戸の位置は水の表示を確認して決め、見た目で川へ近いことだけを条件にしないようにします。水を使う設備と住民の家へ届く距離も合わせて比較してください。

地下水は地表の水と同じ速度で動くとは限りません。季節や雨の後に土地の状態が変わるため、以前よく育った農地も表示を再確認します。井戸を増やしても問題が続く場合は、採水の条件と運搬、住民が水を取る活動を調べてください。

暑い時期は生活へ必要な水を先に確保します。作業場と植物へ使う量を増やした後に住民が渇く場合は、採水と持ち運ぶ仕事を見ます。飲み水の供給を遠くへまとめるより、生活へ近い場所で確保できる形も比較できます。

別の地域の水路ともつながりがあるため、現在の画面だけで流れが完結するとは限りません。上流と下流の状態を見て、採水や農地へ使う土地を決めます。雨や季節の変化が起きた後は、井戸と植物の両方へ影響がないかを確認します。

🥖 採取・農業・食事

序盤の食事は、その土地で採取できる品と、農業で継続して作れる品を比べます。すぐに取れる食料だけへ頼ると、人口が増えた後や季節が変わった時に不足する可能性があります。現在の在庫と、次に補われる時期を分けて考えてください。

植物から品を取るには、Gatherers ShackやFarmなど、その用途に合う設備が必要です。育った植物があることと、住民が食べられる在庫があることは別です。食料が足りない時は、採取の担当と回収、保管までの移動を確認します。

食材を加工する場合は、完成する食事だけでなく原料と燃料を用意します。新しい加工が始まると、別の設備でも使う材料が減ることがあります。住宅の食事へ使う量を残し、余剰を加工へ回す順序で供給を広げます。

人口を増やす前には、一日の在庫だけでなく生産の傾向を見ます。食料が減っている時に任務へ大量に渡す操作は、普段の食事を止める原因にもなります。採取、加工、交易を組み合わせ、次の季節まで維持できる供給を作ってください。

🌱 植物・土・水・温度

植物の生育は水、土、温度、養分へ関係します。農地を増やしても生育が悪い場合は、畑の数より土地の条件を先に見ます。同じ植物が育つ場所と育たない場所を比べると、その種類へ合う場所を選びやすくなります。

水の届き方には根の深さと土の水分も関係します。表面が湿って見える土地でも、植物へ適した条件とは限りません。乾いた時期の状態を見て、作物と木を配置します。すべてを一種類で植える前に、その土地で育つ種類を比べてください。

温度が適する時期は成長しやすく、極端な暑さや寒さは健康へ影響します。植えた直後の小さな木と、育った健康な木を同じ生産として数えないようにします。果樹の追加は、現在の食事を残しながら、その後に増える供給として計画します。

植物を撤去する操作は、残った資源を必ず回収する操作とは違います。材料を欲しい時は採取の設備を使う方法を先に確認してください。住宅のために木を消す場合も、失う日陰と自然の場所を見て、必要な範囲だけを開発します。

⚙️ 粉・パン・薪の生産連鎖

Hand MillでCereal grainをFlourへ加工し、Simple OvenでFlourとFire woodからBreadを作れます。パンが足りない場合は、穀物、粉、薪のどの段階へ在庫がないかを調べます。原料が不足している時に窯だけを追加しても供給は増えません。

Sawing PlaceではWoodとSticksからFire woodとPlankを作ります。薪は生活と加工へ使うため、住宅を増やす時と工業を増やす時の両方で需要を確認します。木材を建設へ一気に使い切る前に、次の加工へ必要な材料を残してください。

加工設備は材料のある場所と使う場所の中間を比較します。畑から粉へ運ぶ距離、粉から窯へ運ぶ距離、食事が家へ届く距離を一続きで見ます。一つの設備だけを最短へしても、別の区間が遠くなる場合は、全体の配置を調整します。

新しい工房へ住民を割り当てた後は、材料を集める仕事が続いているかを見ます。出来上がる品が少ない時には、材料の取り合いも確認します。食事を作るための燃料と、冬の家へ使う燃料を両方維持できる規模で生産を増やしてください。

🪵 建築材料・衣服・金属

材料の加工は、Raw stoneをCutted stoneへする作業、Plankから家具を作る作業など、建築と暮らしの段階を分けて整えます。家を高い種類へ替える前に必要な材料を調べ、生活の需要へ必要な仕事まで止めないようにします。

衣服へ使うGrass、Wool、Leather、Ragなどは、食事と建築とは別の供給として見ます。寒い時期へ向けて衣服を用意する場合、完成するまでの材料と担当する人を先に確保します。新しい服の設備があるだけで、住民全員の防寒が整ったとは判断しません。

金属の加工では、鉱石と燃料を使います。鉄を作るBloomeryにはIron oreとCoalが必要です。Woodを使う製錬と、Coalを使う工程を混同せず、現在のレシピを確認します。材料の採取と製造を一つの流れとして用意してください。

高い段階の材料を増やす時は、それを何へ使うかを先に決めます。任務、住宅、交易へ同じ材料を回す場合は在庫を分けて考えます。生産を追加するための建物へ材料を使い切り、完成後に必要な供給が止まる状態を避けてください。

📦 保管と移動の時間

品は実際に運ぶ人と、その人が持てる量、移動する時間へ関係します。在庫の数字が多くても、遠い作業場へ自動的に瞬間移動するわけではありません。作業が止まる時は、材料のある場所と使う場所を選び、その間の経路を見ます。

Material Storageなどの位置は、頻繁に運ぶ品を中心に決めます。住宅の近くへすべてを集中させる案と、工房のそばへ材料を集める案を比べてください。食事を取りに行く移動と重い材料を運ぶ移動では、改善したい区間が違うことがあります。

作業場を一つ追加するだけでも、採取、運搬、完成品の取り扱いが増えます。担当する人の負荷が高い場合は、別の仕事が後回しになっていないかを調べます。遠い資源へ生産を広げる時は、住宅と休息の場所まで含めて配置を考えます。

建設が進まない場合も同じ順序で確認します。材料が集落にあるなら、必要な場所へ届ける人と時間が課題です。材料がないなら、先に採取と加工を整えます。工事の数を一度に増やさず、重要な一つを完成させる進め方も候補です。

❄️ 冬・暑さ・勤務の調整

寒さは衣服、住まい、食事、移動の長さへ関係します。冷える時期に遠い建設へ人を送り続ける場合は、現地へいる時間を見ます。家で休む時間と薪を使う場所も確認し、作業の数を増やす前に住民の健康を維持してください。

暑さへの対応では、飲み水と涼しい場所、仕事の距離を比べます。木の下と水の近くは周囲の温度へ影響するため、住宅へ空間を作るためにすべての木を伐る前に環境の表示を見ます。移動が長い住民の状態を、近い仕事の住民と比べてください。

勤務の予定は、季節の変化へ合わせて見直します。休む時間が足りない時に家を増やしても、同じ人が長く働く状態は変わりません。必要な生産を維持しつつ、生活へ使う時間を残すように仕事と建設の量を調整します。

冬を越えた後は、減った食料と燃料、健康の低下を確認します。次の季節へ向けて増やすのは、最も不足した供給と、その品を運ぶ仕事です。人口の追加は、いまの住民を同じ気候で維持できる余裕を作ってから進めてください。

🧹 汚れ・清掃・自然の場所

汚れは住民と動物から発生し、植物へ使う養分にも関係します。ただし、濃すぎる汚れは健康の問題になります。土地の表示を見て、住宅と水のそばへ集中していないかを確認してください。見た目がきれいな道だけで集落全体の状態を判断しません。

Cesspitと清掃の設備を使う場合は、集めた汚れを置く場所を考えます。一か所へまとめるだけでなく、生活から適度に離れた位置を比較します。Cesspitを撤去した際に汚れそのものが消えるとは限らないため、移設の前後でも表示を確認します。

雨と水の流れは汚れを周囲へ動かします。下流に住宅や採水の場所がある時は、現在の画面の中だけで汚れを処理しようとしないでください。農地へ必要な養分と、生活へ悪い濃度を区別し、集める場所と使う場所を調整します。

自然の表示では、人の集落と動物の使う空間を見ます。住宅と採取の設備を増やす際は、動物の食事と水へ使う場所を残す案も比較します。人口の増加に合わせて同じ土地を使う生き物へ何が起きたかを見ると、資源の変化を説明しやすくなります。

🐾 野生動物と家畜の供給

動物も食事、水、休息を必要とし、人の活動と同じ土地へ存在します。数が急に増えた、見かけなくなった場合は、その場所の植物と水、自然の空間を見ます。採取した材料だけを数えず、周囲の供給を使う動物も確認してください。

家畜へ関係するSimple Barnなどでは、利用する種類と必要な餌を調べます。Milk、Egg、Wool、Leatherなどの目的を決め、食事と水の供給へ余裕がある範囲で増やします。動物の数を増やすことと、継続して品を得ることを分けて考えます。

Milkを加工するOpen Dairyなど、新しい製造を足す場合は、原料が出る周期と保管、運搬を確認します。工房だけを増やしても家畜の供給が追いつかなければ生産は続きません。住民の食事へ回す品と加工へ回す品も比較してください。

野生の場所を住宅へ変える際は、動物が使う水と植物が残るかを見ます。自然をすべて保護する進め方だけでなく、どこへ人の活動を集めるかを決める方法もあります。開発する区画と残す区画を考え、変化を環境の表示で確認します。

👨‍👩‍👧 移民・子供・人口の余裕

移民を受け入れるにはCommunity Centreが関係します。人数を増やす前に空き住宅と食事、働く場所を確認します。すぐに人手が必要な場合も、食料を作る人だけでなく、増えた住民へ水と品を運ぶ仕事が必要です。

子供が生まれる条件には、住民の発展、年齢、満たされた需要、空き住宅が関係します。単に人口の少なさを理由に住宅を大量に建てるより、現在の住民が生活を満たせているかを見ます。家を使える状態と、そこで暮らせる状態を同時に整えます。

年齢の分布も集落の仕事へ関係する情報です。現在働く人の人数だけで、長い期間の供給が保証されるとは考えません。人口の画面で年齢と負荷を見て、特定の人の仕事が止まっても供給を続けられる配分を比較してください。

任務で新しい人を得る場合も、受け入れ後の需要を先に計画します。材料を渡したことで在庫が減る直後へ人口が増えるなら、食事の余裕を厚くします。住民を増やす操作と大きな建設を分けると、供給が変わる原因を確認しやすくなります。

🤝 探索・外交・交易の条件

新しい地域は世界地図の未発見の地点から探索します。Community Centreからの探索には人とBreadが必要です。普段の食事へ必要な分を残し、探索中も現在の集落を維持する仕事が続くかを確認してください。

外交では交易、通行、入植などの権利が別々にあります。相手を発見しただけで、自由に住民を移せるとは限りません。行きたい地域へ必要な権利と、その前提になる関係を確認し、現在の任務へ合わせて進めます。

取引はMarket placeと相手との合意を用意して行います。相手も品を作る仕組みの中で取引するため、欲しい品を設定しただけで常に届くとは考えません。相手が売る品と自分が渡せる余剰、資金を見て交易を組みます。

相手が自分の勢力へ加わる場合は、人と建物も引き受けます。新しい土地を増やした後は、その集落の住宅と供給を確認します。以前の勢力で動いていた市場の設定が、統合後の生活へ合うかも見直してください。

⚖️ 市場の四つの設定

Market placeのBuy untilとSell overは、外部の勢力との購入と売却へ使います。Request untilとProvide overは、自分の別の地域との内部の供給へ使います。欲しい量と残したい量を分け、売る設定へ生活の在庫まで含めないようにしてください。

新しい集落へ建築材料を送りたい時は、送り元へ残す分と、受け取り側の目標を決めます。提供する設定だけがあっても、受け取る側が要求していなければ同じ流れにはなりません。両方の市場と、担当する人の活動を確認します。

品を集めて市場へ持ち込む仕事も必要です。自動の設定があることと、実際に運搬が終わったことを分けて見ます。届かない場合は、相手が在庫を持つか、条件を満たすか、商人が働けるかを順に調べてください。

売却や提供の基準を極端に低くすると、集落が普段使う品も出ていく場合があります。食事、燃料、任務の材料へ残す量を決め、季節と人口が変わるたびに設定を見直します。資金を増やす目的でも、生産を続ける材料は先に確保してください。

🗺️ 複数の地域を同時に運営する

別の地域を開いた後も、以前の集落は同じ世界で動きます。新しい建設へ集中している間に、古い住宅の食事や季節の備えが減っていないかを確認します。移す人は必要な人数へ留め、送り元の採取と加工が続く余裕を残します。

新しい土地へは、住民だけでなく最初の家と供給へ使う材料を用意します。現地で取れる品と外から送る品を分けて計画してください。最初の生産が始まるまで食事が続くかを見て、急にすべての人口を移さないようにします。

気候が違う地域では、同じ植物と建築の順序が同じように働くとは限りません。到着後に水、温度、土を確認します。以前の集落の配置を参考にしつつ、現地へ合う食事と材料を選んでください。

地域同士の供給を作った後は、一方が止まった時の影響も見ます。食事を外から受ける集落は、配送の担当と在庫を厚くする案を比較します。採取のためだけの拠点でも、そこで暮らす住民の休息と季節の備えが必要です。

🧭 不足の原因を見つける比較

食料が足りない場合は、土地の生育、採取の担当、加工の材料、住民の時間を順に見ます。在庫があるのに需要が赤いなら、家からの距離と仕事の負荷を調べます。食料源を増やす前に、すでにある品を使える状態へ直してください。

工房が動かない場合は、その人が現在何をしているかを見ます。別の優先の高い仕事へ向かっているなら、担当を増やすか配分を変えます。原料がない場合は、下流の工房へ人を増やすより、上流の採取と加工を整えます。

季節が変わって健康が落ちる場合は、衣服、家、薪、水、移動を比べます。新しい建設を一時的に減らして、休息と生活へ時間を戻す案もあります。問題のある住民と元気な住民を選び、異なる場所と活動を探してください。

交易が止まる場合は、外部と内部の設定、相手の権利、在庫、商人を確認します。設定を増やすだけでなく、実際に売り出された品と、受け取り側が求める品を見ます。集落を広げた後は、古い市場が生活の材料を送りすぎていないかも調べてください。

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状況先に確認すること試す対策
仕事があるのに進まない勤務する住民、優先度、入力の材料を見ます。施設が完成したことと、仕事へ人が割り当たっていることは別です。生存へ必要な仕事から人と優先度を調整します。一度に多くの施設へ少人数を分けず、次の加工へ届くところまで動かします。
食料の総量はあるのに困る加工前の材料と食べられる品を分けます。保管の位置、運搬する人、住民が利用する場所へ届く経路も確認してください。普段使う食料の流れを一本通し、完成品を生活区へ近づけます。新しい献立を増やす前に、既存の供給で継続して暮らせるかを見ます。
パンの加工が止まる穀物、小麦粉、燃料のどこで不足しているかを見ます。最終のオーブンだけを増やすと、中間の不足がそのまま残ります。挽く仕事と燃料を作る仕事を先に確保します。施設の距離を短くし、運搬に使う時間が勤務を圧迫していないかを観察します。
住民が遠くへ歩き続ける家、食事、水、職場、休息の場所を地図で辿ります。一つの建物の効率ではなく、住民一人の一日の移動を確認します。普段使う施設をまとめ、遠い資源への仕事は必要な時期だけ増やします。生活の動線を短くしてから、新しい産業へ人を回します。
植物がうまく育たない水、温度、土の条件を見ます。別の土地で育った植物を同じ間隔で植えても、自然の条件が同じとは限りません。条件の合う場所と水の流れを選び直し、変化を待って比較します。植える数だけを増やす前に、現在の土地で成長しているかを見ます。
汚れが広がっている発生場所と流れる経路を見ます。処理設備を消すだけでは、その場所に残る汚れが同時に消えるとは限りません。生活の水場や自然の空間から産業を分け、発生源と処理を調整します。雨や地形の影響も観察し、一度の見た目だけで判断しません。
市場の設定が働かない外との売買と、内部での要求・供給の設定を区別します。品目の目標量だけでなく、実際に働く商人と在庫も見ます。目的に合う設定へ直し、少量で資源の動きを確認します。重要な食料は売りすぎないように余剰を残し、生活の消費を先に満たします。
人口を増やすと不足する住まいだけでなく、食料、水、衣服、勤務と休息に必要な余力を見ます。新しい住民がすぐすべての不足を直すとは限りません。生活の流れを整え、段階的に人口と仕事を増やします。子どもを含む人口と、その時点で働ける人数を分けて施設の配分を考えます。

❓ よくある迷いと次の発展

建物が多いのに生産が少ない場合は、人と運搬へ必要な時間を見ます。すべての作業場を同時に使うより、食事と水を先に動かし、余った時間へ材料の仕事を追加します。施設の数は、そこで働く人数と供給できる材料へ合わせて選んでください。

住民の需要が満たされない場合は、集落の在庫だけでなく個人の画面を調べます。家、活動、負荷、健康を一緒に見ます。一部だけ困っているなら配置、全体で困っているなら生産と季節の変化を中心に調べる方法が扱いやすくなります。

自然の状態が急に変わる場合は、最近の伐採と開発、動物の数、水と汚れの流れを確認します。材料を得たことだけで操作を終えず、その周囲へ何が残ったかを見てください。環境の表示は、問題の後だけでなく拡張の前にも使えます。

次の目標は、生活を満たす集落、継続する加工、外交と地域間の供給へ順に置きます。新しい地域が増えた後も、現在の住宅と仕事を確認します。住民と自然の両方へ必要な場所を残すことで、次の発展を支える材料と食事を作り続けられます。

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攻略目次