自動化 / 探索 / 協力プレイ
小さなスパークの道をつなぎ、止まらない生産拠点を作ろう。
Oddsparks 日本語wiki
スパーク・運搬・自動化・探索攻略
🌱 初心者ガイド
小さなスパークの道をつなぎ、止まらない生産拠点を作ろう。

次の解放に必要な品を確認
採取と加工を小さく接続
経路と出入口を確認
不足する工程から増設
⚙️ 基本情報
確認日は2026年9月26日です。PC版を基準に、序盤の進め方と主要な仕組みをまとめています。
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| 項目 | 内容・使い方 |
|---|---|
| タイトル | Oddsparks |
| 開発 | Massive Miniteam |
| 発売日 | 2025年5月27日(正式版) |
| 日本語 | 対応 |
| ジャンル | 自動化/探索/協力プレイ |
🔁 基本の進行
村の依頼を進め、設備やスパークを解放しながら探索範囲と生産を広げます。まず必要な完成品から逆算し、材料の採取、加工、運搬を一組ずつ動かしましょう。
初めから大きな工場を作るより、小さな一系統で何が足りないかを見る方が改善しやすくなります。完成品が増え始めたら、その工程を複製して規模を広げます。
✨ スパークの役割
スパークは拠点で働き、物を運び、探索や戦闘にも参加します。名前だけで用途を決めず、能力と現在の仕事に合っているかを確認します。
工場へ配属した数と連れ歩く数を分けて管理してください。探索へ多く連れていきたい場合でも、重要な運搬路から全員を外すと加工まで止まることがあります。
🛤️ 経路を作る
運搬は道と施設の接続が土台です。材料があるのに加工されないときは、採取量を増やす前に、運ぶ道と受け渡し口を確認しましょう。
遠回りの経路では、同じ人数でも届く量が減ります。分岐を増やす前に一本の循環を動かし、空荷で長く歩く区間がないかを観察します。
🔎 生産が止まる原因
完成品から上流へ戻って確認すると、詰まっている工程を見つけやすくなります。
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| 項目 | 内容・使い方 |
|---|---|
| 入力が空 | 材料の生産量と運搬経路を確認。 |
| 出力が満杯 | 搬出先と保管場所を確認。 |
| 道に品が届かない | 施設の出入口と道の接続を確認。 |
| 材料が偏る | 複数材料の到着量を比較。 |
| スパークが足りない | 重要な経路へ配分し直す。 |
🛠️ Spark Workbench
Spark WorkbenchはAncient Baseに設置するスパーク作成設備です。原料を継続して用意し、必要な役割のスパークを補充します。
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| 項目 | 内容・使い方 |
|---|---|
| Stumpy | Aether ShardとWooden Logを使う。 |
| Crafty | StumpyとWooden Panelを使う。 |
| Carry | CraftyとSawn Timberを使う。 |
| Choppy | StumpyとWooden Bladeを使う。 |
| Arty | StumpyとRopeを使う。 |
🧩 スパークの作り替え
上位のスパークを作るときは、材料として使うスパークも必要になります。必要数を全部作り替えてしまい、元の作業を担う人数がなくならないようにします。
新しい役割を増やす前に、古い工程の稼働人数を残します。スパークを生産するための工場と、通常の納品用工場を分けて考えると不足を整理しやすくなります。
🏠 Spark Pen
Spark Penはスパークを保管するための設備です。連れ歩きや拠点内で使う人数を整理し、余剰をまとめておきます。
依頼で一時的に必要になったスパークは、用途が終わった後の配置先も決めましょう。予備を置いておくと、新しい経路を試すときに既存の工場を止めずに済みます。
🪵 木材の加工
Wooden Log、Wooden Panel、Sawn Timber、Wooden Bladeなどは、同じ木材系でも別の用途を持ちます。完成品の要求を見て、どの加工段階が不足しているかを切り分けます。
採取を増やすだけで加工が追いつかないときは、下流の設備と運搬を増やす段階です。全工程を同時に増設せず、在庫が空になる場所から調整しましょう。
🪨 石材と道の素材
Path TileはStone WorkshopでPebbleとLimestoneから作り、Stone Pathなどに使います。Stone Wheelにも加工されるため、道の整備と別の製造で需要が重なる場合があります。
拠点の改装へ使う分と依頼へ納める分を分けて残すと、建設中に材料を使い切る事故を減らせます。経路改善で運搬が速くなるなら、その効果を見てから増産を判断しましょう。
📋 村人の依頼
Mayor、Divine Researcher、Woodsman、Quartermaster、Merchant、Mason Sisters、Scientistなどが進行に関わります。複数の依頼があるときは、次の設備を解放するものから比較します。
依頼品をすべて一度に作ろうとせず、共通する材料を先に安定させます。納品後に新しい工程が開いたら、既存の工場へ無理に詰め込む前に必要な面積を見積もります。
🗿 Village Monument
Village Monumentの進行は、移動や指示の便利さを広げる要素へつながります。Waypoints、依頼の確認、スパークの編成など、解放された機能を活用しましょう。
探索から戻るたびに解放状況を確認すると、以前の不便な手順を続けるのを防げます。新しい目的地へ向かう前に、移動経路を短くできないか見直してください。
🧭 探索の準備
探索では、新資源を持ち帰ることと、その資源を定期的に運べるようにすることを分けて考えます。一度見つけただけでは工場の供給源にはなりません。
出発前に拠点の重要な工程が動いているかを確認します。必要なスパークを連れ、帰還先と補充手段を決めておくと、遠出の後に工場全体が停止している事態を避けやすくなります。
⚔️ 戦闘の指示
戦闘ではスパークの数だけでなく、敵の位置と攻撃範囲を見ます。採取の感覚で全員を送り続けず、危険な動きが見えたら指示を切り替えましょう。
新しい敵へ挑むときは、初めから長い戦闘を続けるより、攻撃の届く範囲と避ける方向を覚えることを優先します。拠点用の重要な人数をすべて危険へさらさないようにします。
💠 Subsurface Aether
Subsurface AetherはAncient GeneratorがCleansing Fragmentを燃料に供給し、Ancient Printerが利用する共有の生産能力です。供給が需要を下回るとPrinterが止まります。
Generatorの出力を上げるほど燃料負担も増すため、Printerを増設する前に燃料を維持できるかを確認します。停止時は通常材料とAetherのどちらが不足しているかを分けて調べましょう。
🏗️ 拠点を広げる順番
増設は、需要が高い完成品から材料へさかのぼって計画します。加工機を置く場所だけでなく、道の入口と出口、保管、将来の分岐にも余地を残します。
完成品の流れとスパークの生産材料が交差して混乱する場合は、工場の役割を分けると追いやすくなります。稼働中の路線は一度に全部変えず、新しい経路が動くことを確認して移します。
🤝 協力プレイ
探索、原料採取、加工、依頼の確認を分担すると作業を進めやすくなります。設備や経路を大きく変更するときは、誰がどの供給を使っているかを共有しましょう。
共有資源を使い切る前に、進行中の納品やスパーク作成に必要な在庫を確認します。完成した路線へ用途の分かるまとまりを作ると、他の人も停止原因を調べやすくなります。
✅ 自動化の完成チェック
一つのラインが完成したら、材料投入から完成品の搬出までしばらく観察します。最初の在庫を使い切った後も動いていれば、継続生産の形ができています。
探索へ出る前には、スパークが不足していないか、出力が満杯にならないかを確認します。戻ったときの在庫差を見て、増設が必要な工程と、すでに余っている工程を分けましょう。
🛠️ Spark Workbenchの主要レシピ
Spark WorkbenchはAncient Baseへ建てる施設で、建設にWooden Log 20とAether Shard 5を使う。製作レシピは進行に応じて増える。スパーク自身を材料として消費するので、現場に配置した働き手まで全部加工しないようにしたい。
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| 作るSpark | 投入素材 | 個数 |
|---|---|---|
| Stumpy | Aether Shard 1 + Wooden Log 5 | 1 |
| Crafty | Stumpy 2 + Wooden Panel 2 | 1 |
| Carry | Crafty 1 + Sawn Timber 4 | 1 |
| Choppy | Stumpy 3 + Wooden Blade 1 | 1 |
| Loamy | Aether Shard 5 + Fertiliser 3 | 5 |
| Arty | Stumpy 2 + Rope 5 | 1 |
Loamyは1回で5体できる。表示された素材を「1体分」として5倍に数えると過剰生産になる。逆にCraftyを2体作るにはStumpy 4体が必要。必要な完成数から素材Sparkの数まで戻って計算すると、作業員を意図せず使い切る事故を減らせる。
📦 Carry Sparkを作る素材計算
Carry 1体はCrafty 1体とSawn Timber 4個から作る。Craftyの材料はStumpy 2体とWooden Panel 2個。SawbenchのWooden PanelはSawn Timber 2個から1個なので、Carry 1体の加工材をSawn Timberへまとめると計8個になる。
- Carryを何体追加するか決める。4体ならCrafty 4体と、Carryへの直接投入用Sawn Timber 16個が必要。
- Crafty 4体用にStumpy 8体とWooden Panel 8個を用意する。Panel 8個にはSawn Timber 16個を使う。
- したがってCarry 4体分はStumpy 8体とSawn Timber 32個。Stumpyも新造するならAether Shard 8とWooden Log 40が別途必要。
- 加工ラインの作業員はこの必要数とは別に残す。素材を作るSparkまで材料へ投入すると途中でラインが止まる。
この計算は施設建設費を含まない。すでに持っているCraftyやPanelを使う場合は、その分を差し引く。実際の製作時間は担当Sparkや補正で変わるため、レシピの個数比と秒数を混同せず、作業場の生産表示で必要な台数を決める。
🌱 Loamy用のFertiliserをそろえる
CutterではLeaves 4からFertiliser 2を作る。Loamy 5体のレシピはFertiliser 3を要求するので、肥料をゼロから作るなら2回加工して4個用意し、1個が余る。Leaves 6個を投入すればちょうど3個作れる、という連続量の計算にはならない。
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| Loamyの目標数 | Workbench加工回数 | Aether Shard | Fertiliser必要数 | Cutter回数/Leaves |
|---|---|---|---|---|
| 5 | 1 | 5 | 3 | 2回/8(肥料1余り) |
| 10 | 2 | 10 | 6 | 3回/12 |
| 20 | 4 | 20 | 12 | 6回/24 |
肥料の余りは次の加工に回せるため、単発5体より10体単位で見ると端数がなくなる。ただし使う予定のないSparkを大量に作ってShardを使い切る必要はない。今の農業・探索で必要な数を決め、次の解放素材も残す。
🛣️ 道・段差・生産監視の解放
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| 設備・機能 | 必要な進行・材料 | 使い方 |
|---|---|---|
| Ramp | Vertical Logistics 1/Tier 4。Stone 10 | 1段の崖へ設置し、その上に道を通す |
| Path Tile | Stonecraft 1/Tier 5。Pebble 10 + Limestone 5から5個 | Stone Workshopで加工する |
| Stone Path | Path Tile 1で1区画 | Sparkが基本速度100%で移動する道 |
| Global Production Counter | Village MonumentのTier 3、Fertiliser 1 | 生産・消費の推移を見て不足を調べる |
道を延ばしても生産量が増えない場合、材料の供給量、作業場の加工速度、完成品の搬出を順に見る。原料が作業場に山積みなら加工側、完成品が溜まっているなら搬出側が候補。すべての区間にSparkを追加するより、止まっている場所へ作業を集中する。
遠い資源採取地へつなぐ前に、Rampで段差を越えられるかを確認する。目的地までの距離だけでなく、上下移動を含む実際の道の長さで運搬時間が変わる。道を通した後は空荷と積み荷の流れを両方追い、取りに行くだけで帰ってこない経路がないか調べよう。
☁️ Miasma地帯をPuffyで抜ける
Miasmaはプレイヤーへ継続ダメージを与える有毒な雲。Puffy以外のSparkは中で気絶し、そのまま放置すると被害が続く。Noxious Coralの周辺だけでなく、SquilicanやPenguiの攻撃でも発生するため、普段の採取隊をそのまま突入させない。気絶した仲間は笛で危険範囲から呼び戻す。
PuffyはMiasmaに耐性があり、雲の中や近くへ投げると吸い込んで保持する。ガス入りのPuffyを投げると着地点へ放出するので、吸った後に味方の集団へ投げ直さないこと。通路を掃除する役と、ガスを運ぶ役を分けて扱うと誤操作を減らせる。
- Puffyを先に送り、通行予定の場所の雲を減らす。
- 他のSparkを呼び寄せる前に、再びガスが発生していないか見る。
- ガスを保持したPuffyを味方の作業場へ投げず、安全な向きへ移す。
- 敵への利用では、Frowlをガスで気絶させてから攻撃する手順を試す。
戦闘のために放出した雲も通常の作業員には危険になる。倒した敵の素材を回収するときは、勝利直後に全員をまとめて投げ込まず、残った雲を処理してから採取へ切り替える。
🧪 Miasma Collectorの停止とあふれを防ぐ
Miasma CollectorはTier 6のGas Captureで解放され、Noxious Coral上へ建てる。建設にはStone Plate 20、Fabric 10、Frowl Sac 2が必要。ガスは4秒に1単位、内部に20単位まで蓄積し、満杯を越えると周辺へ漏れる。施設を建てた時点で周辺の危険が永久に消えるわけではない。
空の状態から消費しなければ、計算上は80秒で20単位になる。毎分15単位の発生に対し、ボトル詰めと搬出が継続する構成にしたい。Small Vial 2とMiasma 2でMiasma Vial 2を作るので、ガス1単位につき空き瓶1個を供給するのが個数上の基本になる。
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| 止まった場所 | 先に調べること |
|---|---|
| Small Vialの入力 | 瓶の在庫、搬入口、運搬人数 |
| Miasma Vialの出力 | 保管先の満杯、納品先への道 |
| 周辺にガスが出た | タンク満杯と加工停止のどちらが起きたか |
| 作業員が近づけない | 設置前から残っていた雲をPuffyで除去したか |
設備内へ配属したSparkはガス被害を受けない。初期の雲を片づけ、生産が止まらない条件ならStumpy 2体でも運用できる。ただし道を通る別のSparkまで安全になるとは限らない。倉庫を増やす際も回収設備の周囲を通過させる経路には注意する。
🏔️ Mountain Spark研究の納品計画
Divine ResearcherのMountain Spark R&D 1はTier 5の依頼。研究者用Delivery Chestを建て、Scouty 1、Hauling 1、Rocky 180、Carry 120を届ける。完了するとScoutyとHaulingのレシピに加え、それぞれ10体を受け取れる。要求数が大きいため、探索隊と運搬隊の現役Sparkをまとめて納品する前に補充を計画しよう。
Carry 120体をすべて新造する場合、既存のレシピからCrafty 120体とSawn Timber 480個が直接必要になる。Crafty用にStumpy 240体とWooden Panel 240個も必要。PanelをSawn Timberから作る分を含めるとSawn Timberは計960個となる。これはCarryだけの計算で、Rocky、施設建設、運搬員の費用を含まない。
- 現在のCarry在庫と、稼働中の道へ残す人数を分ける。
- 納品専用の余剰数を目標にし、Craftyの生産が止まらないか確認する。
- Panelへ使うTimberとCarryへ直接使うTimberを両方確保する。
- ScoutyとHaulingは依頼前に現地の入手・解放状況を確認し、納品が済むまで紛失しない。
一度に120体を作り切るより、例えば20体ずつ区切ると素材の不足工程を追いやすい。Carry 20体分ならStumpy 40体とSawn Timber 160個が加工材の目安。途中で探索へ出る場合も、依頼用の在庫と工場の働き手を取り違えずに済む。
🌳 Arboretumの設置とFeeder
ArboretumはTier 8のBotanical R&D 1で扱う設備で、Glacial PlateauのAetheric Fissureへ設置する。本体へSparkを働かせるのではなく、周囲のArboretum Feederへ配置して動かす。まず設置可能な裂け目を見つけ、Feederと道を置く余白まで確保する。
Feederは本体から5タイル以内に配置し、設置時の範囲表示で接続を確認する。少なくとも1基が必要で、最大12基まで組み合わせられるが、初めから最大数を置くと素材輸送と温度調整を同時に抱える。少数で入力から出力まで動かしてから、材料の余る工程に合わせて増設する方が原因を見つけやすい。
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| 設備 | 詰まりやすい場所 |
|---|---|
| Arboretum本体 | 出力は1スタック。搬出が止まると完成品が詰まる |
| Arboretum Feeder | 2つの入力枠へ必要な素材がそろっているか |
| Cooler | 本体に隣接させ、対象Feederへ冷却が届くか |
| 周辺の道 | 増設後も素材を取りに行く往復が成立しているか |
Coolerは配置したSparkが1体なら周辺Feederの温度を1、2体なら2下げる。温度が合わないときにFeederを増やすだけでは解決しない。レシピの温度条件と冷却の届く位置を確認し、輸送不足と温度不足を別々に調整する。
🗿 Monumentへ持ち帰りたい素材
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| 解放 | 必要品の例 | 探索前後の使い方 |
|---|---|---|
| Inventory Upgrade 2 | Coral 1、Mantis Stag Antler 1 | 所持品の行を増やし、遠出の持ち帰りを楽にする |
| Compact Storage 2 | Squilican Tube 1 | 同じ品を最大10スタックまとめるBig枠を増やす |
| Machine Range 5 | Scouty 1、Hauling 1 | Puffy・BoomyのShrine解放へ進む |
| Active Spark Upgrade 2 | Dowsing Stone 1 | 3つ目のアクティブ枠を利用する |
新しい素材を入手したら、全量を加工へ流す前にMonumentの要求を確認する。必要数が1個でも、最後の素材を加工に使うと取り直しの遠征が必要になる。CoralやTubeを初めて持ち帰る段階では、解放用に1個を残すだけでも移動の手間を減らせる。
持ち物枠とSparkの操作枠は別の改善になる。荷物がいっぱいで帰る回数が多いならInventoryやCompact Storage、場面ごとに隊列を入れ替える負担が大きいならActive Sparkを先に比較する。探索を延長できても消耗した隊の補充は別途必要なので、解放後の余裕をすべて遠征距離へ使わず、素材を安定して運ぶ路線作りにも回そう。
🚂 最初の鉄道は一品目の往復から試す
Locomotiveは燃料と運転役のSparkを必要とし、Cargo Wagonとつないで大量輸送する。車両を置いただけでは動かないので、線路、燃料、運転役、貨車の接続を順に確認しよう。LocomotiveとCargo WagonはMonorailのTier 5で解放される。
最初から複数の工場を通る複雑な路線にせず、原料が余っている場所から不足している場所へ、一種類だけ運ぶ経路を作る。出発側の在庫、貨車に積まれた量、到着側で降ろされた量を見ると、輸送と生産のどちらが止まっているかを分けられる。
列車が戻る前に燃料が切れる、貨車は着くが荷下ろしできない、といった問題を一つずつ解消してから品目を増やす。長距離輸送へ切り替えても、各駅の周辺ではSparkが物資を運ぶため、短い道の混雑は残る。駅の能力を確かめず貨車だけ増やさないこと。
📦 Cargo WagonとLoaderの素材をまとめて用意
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| 設備 | 材料・容量の目安 |
|---|---|
| Locomotive | Stone Wheel 10 |
| Cargo Wagon | Wooden Panel 10+Stone Wheel 5/6スタック |
| Wagon Loader | Sawn Timber 10+Stone Plate 10+Rope 20 |
機関車一台と貨車一台だけでもStone Wheelは計15必要になる。Loaderを出発・到着の両側へ一台ずつ置く計画なら、Loader分はSawn Timber 20、Stone Plate 20、Rope 40となる。これは駅配置の一例で、線路や追加の設備は別に用意する。
貨車の容量は6スタックなので、品目ごとのスタック上限も見て積載量を考える。六種類を少量ずつ運ぶ場合と、一つの原料を六枠使って運ぶ場合では、工場へ届く補充量が違う。消費が多い原料を一便へ優先し、ほかの物資が枠を占めていないか確認したい。
Wagon Loaderでは貨車が適切な位置に止まって初めてSparkが積み下ろしできる。走行確認の次は停車位置と道の接続を見て、貨車の中身が実際に増減するところまで試す。
🔀 分岐で迷う列車はIDを確認
Locomotiveには分岐の判定に使うID用のアイテム枠が4つある。複数路線へ広げて列車が想定外の側へ進む場合は、積荷だけを見ず、機関車に設定されたIDと分岐側の条件を照合する。燃料不足による停止と、分岐の選択違いは別の問題として調べよう。
同じ原料を運ぶ列車でも目的地が違うなら、識別の方針をそろえると確認しやすい。新しい分岐を加えた直後は一台ずつ走らせ、どちらの出口へ進むかを見る。元の路線が動いていた状態を覚えてから変更すると、増設した箇所だけを調べやすくなる。
到着駅の在庫が減ったときは、生産不足、積み込み不足、列車の経路、荷下ろし不足の順で追いかける。目的地へ来ていない列車に対して到着駅のSparkだけを増やしても改善しないため、先に物資がどこまで届いているかを確認しよう。
❓ よくある質問
設備を増やしても速くならない?
材料と運搬が不足している可能性があります。空の入力、満杯の出力から確認します。
スパークは全員探索へ連れていく?
拠点の運搬も担います。重要な生産が動く人数を残して編成しましょう。

