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自動化 / 探索 / 協力プレイ

小さなスパークの道をつなぎ、止まらない生産拠点を作ろう。

Oddsparks 日本語wiki
スパーク・運搬・自動化・探索攻略

🌱 初心者ガイド

小さなスパークの道をつなぎ、止まらない生産拠点を作ろう。

小さな木のスパークが工房の間で丸太を運ぶ場面
ゲーム画面ではなく、攻略の考え方を表したイメージです。
1. 依頼を見る

次の解放に必要な品を確認

2. 生産する

採取と加工を小さく接続

3. 運ばせる

経路と出入口を確認

4. 広げる

不足する工程から増設

⚙️ 基本情報

確認日は2026年9月26日です。PC版を基準に、序盤の進め方と主要な仕組みをまとめています。

表が収まらない場合は横にスクロールできます

項目内容・使い方
タイトルOddsparks
開発Massive Miniteam
発売日2025年5月27日(正式版)
日本語対応
ジャンル自動化/探索/協力プレイ

Steam公式ページ

🔁 基本の進行

村の依頼を進め、設備やスパークを解放しながら探索範囲と生産を広げます。まず必要な完成品から逆算し、材料の採取、加工、運搬を一組ずつ動かしましょう。

初めから大きな工場を作るより、小さな一系統で何が足りないかを見る方が改善しやすくなります。完成品が増え始めたら、その工程を複製して規模を広げます。

✨ スパークの役割

スパークは拠点で働き、物を運び、探索や戦闘にも参加します。名前だけで用途を決めず、能力と現在の仕事に合っているかを確認します。

工場へ配属した数と連れ歩く数を分けて管理してください。探索へ多く連れていきたい場合でも、重要な運搬路から全員を外すと加工まで止まることがあります。

🛤️ 経路を作る

運搬は道と施設の接続が土台です。材料があるのに加工されないときは、採取量を増やす前に、運ぶ道と受け渡し口を確認しましょう。

遠回りの経路では、同じ人数でも届く量が減ります。分岐を増やす前に一本の循環を動かし、空荷で長く歩く区間がないかを観察します。

🔎 生産が止まる原因

完成品から上流へ戻って確認すると、詰まっている工程を見つけやすくなります。

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項目内容・使い方
入力が空材料の生産量と運搬経路を確認。
出力が満杯搬出先と保管場所を確認。
道に品が届かない施設の出入口と道の接続を確認。
材料が偏る複数材料の到着量を比較。
スパークが足りない重要な経路へ配分し直す。

🛠️ Spark Workbench

Spark WorkbenchはAncient Baseに設置するスパーク作成設備です。原料を継続して用意し、必要な役割のスパークを補充します。

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項目内容・使い方
StumpyAether ShardとWooden Logを使う。
CraftyStumpyとWooden Panelを使う。
CarryCraftyとSawn Timberを使う。
ChoppyStumpyとWooden Bladeを使う。
ArtyStumpyとRopeを使う。

🧩 スパークの作り替え

上位のスパークを作るときは、材料として使うスパークも必要になります。必要数を全部作り替えてしまい、元の作業を担う人数がなくならないようにします。

新しい役割を増やす前に、古い工程の稼働人数を残します。スパークを生産するための工場と、通常の納品用工場を分けて考えると不足を整理しやすくなります。

🏠 Spark Pen

Spark Penはスパークを保管するための設備です。連れ歩きや拠点内で使う人数を整理し、余剰をまとめておきます。

依頼で一時的に必要になったスパークは、用途が終わった後の配置先も決めましょう。予備を置いておくと、新しい経路を試すときに既存の工場を止めずに済みます。

🪵 木材の加工

Wooden Log、Wooden Panel、Sawn Timber、Wooden Bladeなどは、同じ木材系でも別の用途を持ちます。完成品の要求を見て、どの加工段階が不足しているかを切り分けます。

採取を増やすだけで加工が追いつかないときは、下流の設備と運搬を増やす段階です。全工程を同時に増設せず、在庫が空になる場所から調整しましょう。

🪨 石材と道の素材

Path TileはStone WorkshopでPebbleとLimestoneから作り、Stone Pathなどに使います。Stone Wheelにも加工されるため、道の整備と別の製造で需要が重なる場合があります。

拠点の改装へ使う分と依頼へ納める分を分けて残すと、建設中に材料を使い切る事故を減らせます。経路改善で運搬が速くなるなら、その効果を見てから増産を判断しましょう。

📋 村人の依頼

Mayor、Divine Researcher、Woodsman、Quartermaster、Merchant、Mason Sisters、Scientistなどが進行に関わります。複数の依頼があるときは、次の設備を解放するものから比較します。

依頼品をすべて一度に作ろうとせず、共通する材料を先に安定させます。納品後に新しい工程が開いたら、既存の工場へ無理に詰め込む前に必要な面積を見積もります。

🗿 Village Monument

Village Monumentの進行は、移動や指示の便利さを広げる要素へつながります。Waypoints、依頼の確認、スパークの編成など、解放された機能を活用しましょう。

探索から戻るたびに解放状況を確認すると、以前の不便な手順を続けるのを防げます。新しい目的地へ向かう前に、移動経路を短くできないか見直してください。

🧭 探索の準備

探索では、新資源を持ち帰ることと、その資源を定期的に運べるようにすることを分けて考えます。一度見つけただけでは工場の供給源にはなりません。

出発前に拠点の重要な工程が動いているかを確認します。必要なスパークを連れ、帰還先と補充手段を決めておくと、遠出の後に工場全体が停止している事態を避けやすくなります。

⚔️ 戦闘の指示

戦闘ではスパークの数だけでなく、敵の位置と攻撃範囲を見ます。採取の感覚で全員を送り続けず、危険な動きが見えたら指示を切り替えましょう。

新しい敵へ挑むときは、初めから長い戦闘を続けるより、攻撃の届く範囲と避ける方向を覚えることを優先します。拠点用の重要な人数をすべて危険へさらさないようにします。

💠 Subsurface Aether

Subsurface AetherはAncient GeneratorがCleansing Fragmentを燃料に供給し、Ancient Printerが利用する共有の生産能力です。供給が需要を下回るとPrinterが止まります。

Generatorの出力を上げるほど燃料負担も増すため、Printerを増設する前に燃料を維持できるかを確認します。停止時は通常材料とAetherのどちらが不足しているかを分けて調べましょう。

🏗️ 拠点を広げる順番

増設は、需要が高い完成品から材料へさかのぼって計画します。加工機を置く場所だけでなく、道の入口と出口、保管、将来の分岐にも余地を残します。

完成品の流れとスパークの生産材料が交差して混乱する場合は、工場の役割を分けると追いやすくなります。稼働中の路線は一度に全部変えず、新しい経路が動くことを確認して移します。

🤝 協力プレイ

探索、原料採取、加工、依頼の確認を分担すると作業を進めやすくなります。設備や経路を大きく変更するときは、誰がどの供給を使っているかを共有しましょう。

共有資源を使い切る前に、進行中の納品やスパーク作成に必要な在庫を確認します。完成した路線へ用途の分かるまとまりを作ると、他の人も停止原因を調べやすくなります。

✅ 自動化の完成チェック

一つのラインが完成したら、材料投入から完成品の搬出までしばらく観察します。最初の在庫を使い切った後も動いていれば、継続生産の形ができています。

探索へ出る前には、スパークが不足していないか、出力が満杯にならないかを確認します。戻ったときの在庫差を見て、増設が必要な工程と、すでに余っている工程を分けましょう。

🛠️ Spark Workbenchの主要レシピ

Spark WorkbenchはAncient Baseへ建てる施設で、建設にWooden Log 20とAether Shard 5を使う。製作レシピは進行に応じて増える。スパーク自身を材料として消費するので、現場に配置した働き手まで全部加工しないようにしたい。

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作るSpark投入素材個数
StumpyAether Shard 1 + Wooden Log 51
CraftyStumpy 2 + Wooden Panel 21
CarryCrafty 1 + Sawn Timber 41
ChoppyStumpy 3 + Wooden Blade 11
LoamyAether Shard 5 + Fertiliser 35
ArtyStumpy 2 + Rope 51

Loamyは1回で5体できる。表示された素材を「1体分」として5倍に数えると過剰生産になる。逆にCraftyを2体作るにはStumpy 4体が必要。必要な完成数から素材Sparkの数まで戻って計算すると、作業員を意図せず使い切る事故を減らせる。

📦 Carry Sparkを作る素材計算

Carry 1体はCrafty 1体とSawn Timber 4個から作る。Craftyの材料はStumpy 2体とWooden Panel 2個。SawbenchのWooden PanelはSawn Timber 2個から1個なので、Carry 1体の加工材をSawn Timberへまとめると計8個になる。

  1. Carryを何体追加するか決める。4体ならCrafty 4体と、Carryへの直接投入用Sawn Timber 16個が必要。
  2. Crafty 4体用にStumpy 8体とWooden Panel 8個を用意する。Panel 8個にはSawn Timber 16個を使う。
  3. したがってCarry 4体分はStumpy 8体とSawn Timber 32個。Stumpyも新造するならAether Shard 8とWooden Log 40が別途必要。
  4. 加工ラインの作業員はこの必要数とは別に残す。素材を作るSparkまで材料へ投入すると途中でラインが止まる。

この計算は施設建設費を含まない。すでに持っているCraftyやPanelを使う場合は、その分を差し引く。実際の製作時間は担当Sparkや補正で変わるため、レシピの個数比と秒数を混同せず、作業場の生産表示で必要な台数を決める。

🌱 Loamy用のFertiliserをそろえる

CutterではLeaves 4からFertiliser 2を作る。Loamy 5体のレシピはFertiliser 3を要求するので、肥料をゼロから作るなら2回加工して4個用意し、1個が余る。Leaves 6個を投入すればちょうど3個作れる、という連続量の計算にはならない。

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Loamyの目標数Workbench加工回数Aether ShardFertiliser必要数Cutter回数/Leaves
51532回/8(肥料1余り)
1021063回/12
20420126回/24

肥料の余りは次の加工に回せるため、単発5体より10体単位で見ると端数がなくなる。ただし使う予定のないSparkを大量に作ってShardを使い切る必要はない。今の農業・探索で必要な数を決め、次の解放素材も残す。

🛣️ 道・段差・生産監視の解放

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設備・機能必要な進行・材料使い方
RampVertical Logistics 1/Tier 4。Stone 101段の崖へ設置し、その上に道を通す
Path TileStonecraft 1/Tier 5。Pebble 10 + Limestone 5から5個Stone Workshopで加工する
Stone PathPath Tile 1で1区画Sparkが基本速度100%で移動する道
Global Production CounterVillage MonumentのTier 3、Fertiliser 1生産・消費の推移を見て不足を調べる

道を延ばしても生産量が増えない場合、材料の供給量、作業場の加工速度、完成品の搬出を順に見る。原料が作業場に山積みなら加工側、完成品が溜まっているなら搬出側が候補。すべての区間にSparkを追加するより、止まっている場所へ作業を集中する。

遠い資源採取地へつなぐ前に、Rampで段差を越えられるかを確認する。目的地までの距離だけでなく、上下移動を含む実際の道の長さで運搬時間が変わる。道を通した後は空荷と積み荷の流れを両方追い、取りに行くだけで帰ってこない経路がないか調べよう。

☁️ Miasma地帯をPuffyで抜ける

Miasmaはプレイヤーへ継続ダメージを与える有毒な雲。Puffy以外のSparkは中で気絶し、そのまま放置すると被害が続く。Noxious Coralの周辺だけでなく、SquilicanやPenguiの攻撃でも発生するため、普段の採取隊をそのまま突入させない。気絶した仲間は笛で危険範囲から呼び戻す。

PuffyはMiasmaに耐性があり、雲の中や近くへ投げると吸い込んで保持する。ガス入りのPuffyを投げると着地点へ放出するので、吸った後に味方の集団へ投げ直さないこと。通路を掃除する役と、ガスを運ぶ役を分けて扱うと誤操作を減らせる。

  1. Puffyを先に送り、通行予定の場所の雲を減らす。
  2. 他のSparkを呼び寄せる前に、再びガスが発生していないか見る。
  3. ガスを保持したPuffyを味方の作業場へ投げず、安全な向きへ移す。
  4. 敵への利用では、Frowlをガスで気絶させてから攻撃する手順を試す。

戦闘のために放出した雲も通常の作業員には危険になる。倒した敵の素材を回収するときは、勝利直後に全員をまとめて投げ込まず、残った雲を処理してから採取へ切り替える。

🧪 Miasma Collectorの停止とあふれを防ぐ

Miasma CollectorはTier 6のGas Captureで解放され、Noxious Coral上へ建てる。建設にはStone Plate 20、Fabric 10、Frowl Sac 2が必要。ガスは4秒に1単位、内部に20単位まで蓄積し、満杯を越えると周辺へ漏れる。施設を建てた時点で周辺の危険が永久に消えるわけではない。

空の状態から消費しなければ、計算上は80秒で20単位になる。毎分15単位の発生に対し、ボトル詰めと搬出が継続する構成にしたい。Small Vial 2とMiasma 2でMiasma Vial 2を作るので、ガス1単位につき空き瓶1個を供給するのが個数上の基本になる。

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止まった場所先に調べること
Small Vialの入力瓶の在庫、搬入口、運搬人数
Miasma Vialの出力保管先の満杯、納品先への道
周辺にガスが出たタンク満杯と加工停止のどちらが起きたか
作業員が近づけない設置前から残っていた雲をPuffyで除去したか

設備内へ配属したSparkはガス被害を受けない。初期の雲を片づけ、生産が止まらない条件ならStumpy 2体でも運用できる。ただし道を通る別のSparkまで安全になるとは限らない。倉庫を増やす際も回収設備の周囲を通過させる経路には注意する。

🏔️ Mountain Spark研究の納品計画

Divine ResearcherのMountain Spark R&D 1はTier 5の依頼。研究者用Delivery Chestを建て、Scouty 1、Hauling 1、Rocky 180、Carry 120を届ける。完了するとScoutyとHaulingのレシピに加え、それぞれ10体を受け取れる。要求数が大きいため、探索隊と運搬隊の現役Sparkをまとめて納品する前に補充を計画しよう。

Carry 120体をすべて新造する場合、既存のレシピからCrafty 120体とSawn Timber 480個が直接必要になる。Crafty用にStumpy 240体とWooden Panel 240個も必要。PanelをSawn Timberから作る分を含めるとSawn Timberは計960個となる。これはCarryだけの計算で、Rocky、施設建設、運搬員の費用を含まない。

  1. 現在のCarry在庫と、稼働中の道へ残す人数を分ける。
  2. 納品専用の余剰数を目標にし、Craftyの生産が止まらないか確認する。
  3. Panelへ使うTimberとCarryへ直接使うTimberを両方確保する。
  4. ScoutyとHaulingは依頼前に現地の入手・解放状況を確認し、納品が済むまで紛失しない。

一度に120体を作り切るより、例えば20体ずつ区切ると素材の不足工程を追いやすい。Carry 20体分ならStumpy 40体とSawn Timber 160個が加工材の目安。途中で探索へ出る場合も、依頼用の在庫と工場の働き手を取り違えずに済む。

🌳 Arboretumの設置とFeeder

ArboretumはTier 8のBotanical R&D 1で扱う設備で、Glacial PlateauのAetheric Fissureへ設置する。本体へSparkを働かせるのではなく、周囲のArboretum Feederへ配置して動かす。まず設置可能な裂け目を見つけ、Feederと道を置く余白まで確保する。

Feederは本体から5タイル以内に配置し、設置時の範囲表示で接続を確認する。少なくとも1基が必要で、最大12基まで組み合わせられるが、初めから最大数を置くと素材輸送と温度調整を同時に抱える。少数で入力から出力まで動かしてから、材料の余る工程に合わせて増設する方が原因を見つけやすい。

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設備詰まりやすい場所
Arboretum本体出力は1スタック。搬出が止まると完成品が詰まる
Arboretum Feeder2つの入力枠へ必要な素材がそろっているか
Cooler本体に隣接させ、対象Feederへ冷却が届くか
周辺の道増設後も素材を取りに行く往復が成立しているか

Coolerは配置したSparkが1体なら周辺Feederの温度を1、2体なら2下げる。温度が合わないときにFeederを増やすだけでは解決しない。レシピの温度条件と冷却の届く位置を確認し、輸送不足と温度不足を別々に調整する。

🗿 Monumentへ持ち帰りたい素材

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解放必要品の例探索前後の使い方
Inventory Upgrade 2Coral 1、Mantis Stag Antler 1所持品の行を増やし、遠出の持ち帰りを楽にする
Compact Storage 2Squilican Tube 1同じ品を最大10スタックまとめるBig枠を増やす
Machine Range 5Scouty 1、Hauling 1Puffy・BoomyのShrine解放へ進む
Active Spark Upgrade 2Dowsing Stone 13つ目のアクティブ枠を利用する

新しい素材を入手したら、全量を加工へ流す前にMonumentの要求を確認する。必要数が1個でも、最後の素材を加工に使うと取り直しの遠征が必要になる。CoralやTubeを初めて持ち帰る段階では、解放用に1個を残すだけでも移動の手間を減らせる。

持ち物枠とSparkの操作枠は別の改善になる。荷物がいっぱいで帰る回数が多いならInventoryやCompact Storage、場面ごとに隊列を入れ替える負担が大きいならActive Sparkを先に比較する。探索を延長できても消耗した隊の補充は別途必要なので、解放後の余裕をすべて遠征距離へ使わず、素材を安定して運ぶ路線作りにも回そう。

🚂 最初の鉄道は一品目の往復から試す

Locomotiveは燃料と運転役のSparkを必要とし、Cargo Wagonとつないで大量輸送する。車両を置いただけでは動かないので、線路、燃料、運転役、貨車の接続を順に確認しよう。LocomotiveとCargo WagonはMonorailのTier 5で解放される。

最初から複数の工場を通る複雑な路線にせず、原料が余っている場所から不足している場所へ、一種類だけ運ぶ経路を作る。出発側の在庫、貨車に積まれた量、到着側で降ろされた量を見ると、輸送と生産のどちらが止まっているかを分けられる。

列車が戻る前に燃料が切れる、貨車は着くが荷下ろしできない、といった問題を一つずつ解消してから品目を増やす。長距離輸送へ切り替えても、各駅の周辺ではSparkが物資を運ぶため、短い道の混雑は残る。駅の能力を確かめず貨車だけ増やさないこと。

📦 Cargo WagonとLoaderの素材をまとめて用意

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設備材料・容量の目安
LocomotiveStone Wheel 10
Cargo WagonWooden Panel 10+Stone Wheel 5/6スタック
Wagon LoaderSawn Timber 10+Stone Plate 10+Rope 20

機関車一台と貨車一台だけでもStone Wheelは計15必要になる。Loaderを出発・到着の両側へ一台ずつ置く計画なら、Loader分はSawn Timber 20、Stone Plate 20、Rope 40となる。これは駅配置の一例で、線路や追加の設備は別に用意する。

貨車の容量は6スタックなので、品目ごとのスタック上限も見て積載量を考える。六種類を少量ずつ運ぶ場合と、一つの原料を六枠使って運ぶ場合では、工場へ届く補充量が違う。消費が多い原料を一便へ優先し、ほかの物資が枠を占めていないか確認したい。

Wagon Loaderでは貨車が適切な位置に止まって初めてSparkが積み下ろしできる。走行確認の次は停車位置と道の接続を見て、貨車の中身が実際に増減するところまで試す。

🔀 分岐で迷う列車はIDを確認

Locomotiveには分岐の判定に使うID用のアイテム枠が4つある。複数路線へ広げて列車が想定外の側へ進む場合は、積荷だけを見ず、機関車に設定されたIDと分岐側の条件を照合する。燃料不足による停止と、分岐の選択違いは別の問題として調べよう。

同じ原料を運ぶ列車でも目的地が違うなら、識別の方針をそろえると確認しやすい。新しい分岐を加えた直後は一台ずつ走らせ、どちらの出口へ進むかを見る。元の路線が動いていた状態を覚えてから変更すると、増設した箇所だけを調べやすくなる。

到着駅の在庫が減ったときは、生産不足、積み込み不足、列車の経路、荷下ろし不足の順で追いかける。目的地へ来ていない列車に対して到着駅のSparkだけを増やしても改善しないため、先に物資がどこまで届いているかを確認しよう。

❓ よくある質問

設備を増やしても速くならない?
材料と運搬が不足している可能性があります。空の入力、満杯の出力から確認します。

スパークは全員探索へ連れていく?
拠点の運搬も担います。重要な生産が動く人数を残して編成しましょう。

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攻略目次