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サバイバル / 建築 / 電力

火星で生きる循環を整え、拠点を広げる

Occupy Mars: The Game 日本語wiki
生命維持・電力・栽培・拠点攻略

🎮 Occupy Marsの基本

Occupy Mars: The Gameは、火星で生命維持、資源採取、設備の建設、探索を進めるサバイバルゲームです。2026年1月に正式版1.0が公開され、化学、縦方向の建築、料理、ロボットなども加わっています。初期の早期アクセス版と必要素材や機能が異なる場合があるため、建築メニューと設備の現在の表示を基準にしてください。

攻略の中心は、酸素、水、食料、電力を安定して供給することです。建物を置くだけでは使えず、発電、蓄電、配線、配管、設備の設定がつながって初めて拠点として機能します。新しい大型施設を急ぐより、既存の拠点で昼夜を越えて生活できる循環を作ると、その後の探索と研究を進めやすくなります。

CampaignとFree Playでは開始地点や装備、進行の条件が違います。昔の手順をそのまま当てはめず、最初にMessagesと現在の目標を確認しましょう。どの開始設定でも、遠くへ出る前に帰還できる補給と道具を整えることが重要です。最初の数日は拠点の範囲を小さく保ち、設備が止まった原因を自分で追える配置から始めます。

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🔰 序盤に整える四つの供給

最初は手持ちの酸素、水、食料、スーツの電力を確認し、足りなくなる順番を見ます。近くの設備や初期物資を調べてから、井戸を置ける水源をSpectral Detectorで探します。水を得られても酸素まで自動で十分になるとは限らないため、ボトルを補充する方法と使える設備を別々に確認しましょう。

拠点は平らで建築しやすく、水源と資源へ移動しやすい場所を選びます。広い土地を求めて遠くへ移動するより、序盤の補給が間に合う場所を優先します。発電と生命維持を用意してから、Workbench、Printer、栽培設備へ進みます。一度に多くの青写真を置くと、どの素材が何に必要か分かりにくくなるため、最初は一つずつ完成させましょう。

外へ出る前には、必要な道具、空き容量、帰還地点、残り時間を確認します。昼間に素材を集め、暗くなる前に拠点の動作を確認する流れを作ると、夜間の停止へ対処しやすくなります。最初の夜に電力や水が足りない場合は、施設を増やすより消費している設備を確認し、生存に必要なものへ供給を優先します。

Occupy Mars: The Gameの世界観を表現したイラスト:生命維持・電力・栽培・拠点攻略
世界観を表現したイメージイラストです。ゲーム画面ではありません。
1. 生命維持を優先

酸素、水、電力、食料を個別に確認する。一つの設備が動いていても、配管や供給先が未接続なら必要な場所へ届かない。

2. 夜の電力を準備

発電量だけでなく蓄電と消費を比べる。昼の余剰で必要な蓄電ができるか確認し、夜に使わない設備の消費を整理する。

3. 拡張を試運転

新しい温室や加工設備を追加したら、既存の生命維持へ影響していないか見る。遠征の前に一晩の電力と帰還用の資源を確保する。

🧑‍🚀 スーツと生命維持

スーツは外での生存を支えるため、酸素ボトル、水ボトル、バッテリーの残量を確認します。体力が十分でも、生命維持に必要な供給がなくなると探索を続けられません。作業を始める前と終えた後に残量を見る習慣を作り、思っていたより消費が速い作業では遠征の長さを短く調整しましょう。

予備のボトルやバッテリーは、所持しているだけでなく使用可能な状態かを確認します。空の品を予備として数えると、帰還途中に交換しても立て直せません。拠点へ戻ったときに使用済みの品を補充し、満杯のものと空のものを分けて保管すると、出発時の取り違えを減らせます。

ヘルメットを外すのは、閉じた室内で呼吸できる状態を確認してからにします。建物や車両の中へ入っただけで必ず安全とは限らず、扉や酸素の状態も関係します。安全な空間でスーツの資源を節約できる場合でも、外へ出る前には装備を確認し、設備の操作と身に着ける操作を急いで混同しないようにしましょう。

📱 Tabletで情報を整理

TabletにはInventory、Blueprints、Tech Tree、Messages、Knowledge、Radarなど、目的の違う画面があります。設計図を選ぶ画面と技術を解放する画面は別なので、建てられない設備を見つけたら両方の条件を確認します。何を持っているか、何を研究したか、何が目標かを一つずつ見直すと、進行の不足を判断しやすくなります。

Radarでは拠点、車両、探索先の位置を確認し、重要な地点を記録します。近くに見えた廃墟でも、帰りに同じ方向へ戻れるとは限りません。遠征を始める前に補給地点と帰還地点を決め、素材の採取中にも現在地を確認します。車両を降りて探索するときは、車両の位置を見失わないようにします。

Knowledgeは設備や資源の用途を調べる手掛かりになります。操作が分からない場合は、道具を作り直す前に対象の説明を確認しましょう。現在の版で追加された項目は、昔の分類と違う場合があります。使う設備の名前と、技術、青写真、素材という三つの条件を分けて見ると、何が不足しているかを絞りやすくなります。

🏕️ 拠点の場所と配置

拠点の立地では水源、資源、建築のしやすさ、車両の通行を見ます。水源に近くても斜面や岩が多いと、施設を拡張するときに配管や通路が複雑になります。最初の建物を置く前に、太陽光設備、電池、井戸、栽培設備、採掘車両が入る場所を大まかに決めておきましょう。

発電と配電、流体の供給、居住施設を役割ごとにまとめると、停止の原因を追いやすくなります。すべてを遠くへ分散させると、ケーブルや配管の接続を調べるだけで長い移動が必要になります。初回は小さな構成で動作を確認し、安定してから同じ役割の設備を増やす方法が有効です。

建物の出入口と車両の旋回範囲も残しましょう。後から大型車両やCrusherを使うときに通路が狭いと、運搬のたびに迂回することになります。縦方向の建築を使う場合も、階層を増やす前にアクセスと接続を確認します。見た目の大きさより、毎日の補給と素材運搬を短い経路で済ませられることが攻略の助けになります。

💧 Wellと水源の確認

Wellは地下の水を得る設備で、設置場所によって効率が変わります。Spectral Detectorで周辺を調べ、現在の地点の採取条件を見てから建てます。近くに水源の表示が出たことと、その場所へ置いた井戸が十分に働くことを同じものと考えず、設置後にも生産と貯蔵の表示を確認しましょう。

井戸が昼間に動いても、夜間や追加設備を使った状態では外部の電力が必要になる場合があります。拡張した後に水の生産が止まったら、水源だけでなく入力電力を確認します。貯蔵がある設備でも、長く消費し続ければ不足するため、採取量、保管量、拠点の使用量を一組で見ます。

水は飲料だけでなく栽培や設備の運用にも使います。植物を一度に増やすと、それまで十分だった井戸からの供給が足りなくなる場合があります。先に少数の栽培を始めて使用量を確認し、必要なら別の井戸や貯蔵を整えます。水の不足を見つけたら、タンクを増やすだけでなく、生産そのものが追いついているかを調べましょう。

🫧 酸素の供給とボトルの補充

酸素は井戸へ接続するSabatier ReactorやCO2 Scrubberなど、利用可能な設備で用意します。水を取るだけの井戸と、酸素を作る拡張を付けた井戸では機能が違います。酸素ボトルを補充できない場合は、対応する拡張、貯蔵、電力、設備の動作状態を確認しましょう。

拠点内の酸素とスーツのボトルは別に確認します。屋内で呼吸できる量があっても、持ち出す予備のボトルが満たされていなければ遠征は延ばせません。帰還したときに水と酸素をまとめて補充し、充電も済ませる補給の順番を決めておくと、出発直前の不足を減らせます。

酸素の生産を増やす際は追加の電力も確保します。昼間だけ生産できる構成なら、夜までに貯蔵を用意する必要があります。建物を増やした後に供給が苦しくなったときは、拡張した空間、配管、流体の設定、消費を見直します。酸素設備だけを増やす前に、上流の水と電力が十分かを確認することが重要です。

☀️ Solar Panelと発電

Solar Panelは昼間の発電を支えます。夜へ向けた拠点では、現在消費している電力に加え、Battery Packへ充電する余裕が必要です。建物が昼間に動くことだけで発電量が十分と判断せず、日中に電池へ残量が増えているかまで確認しましょう。

砂嵐などでパネルが汚れると、発電が思うように伸びない原因になります。Air Compressorを使うためのCO2も確認し、悪天候の後には設備の状態を見ます。新しいパネルを増やす前に、既存のものが正常に働いているかを調べると、材料を浪費せず不足を解決できる場合があります。

発電の技術や大きな設備を解放したら、置く場所と配電の容量も合わせて整えます。電気を作る設備だけを遠くへ増やしても、接続や配分が不適切なら拠点へ届きません。小さな発電系統で入力と出力の流れを理解し、その後に同じ構成を増やすと、停止した部分を見つけやすくなります。

🔌 Transformerと電力の配分

Transformerは電力の入力をまとめ、複数の出力へ配分する設備です。ケーブルがつながっていても、出力側へ十分な配分をしていなければ施設は動きません。入力電力、各出力の割合、接続先の必要量を順番に確認し、数字を変えた後に実際の設備が起動するかを見ましょう。

発電から電池へ、電池から生命維持設備へ、といった流れを決めてから配線します。入力と出力の端子を取り違えると、見た目には線があっても期待した供給になりません。新しい枝を追加したら、古い施設への供給が減っていないかも確認します。電池の充電と建物の使用を同じ限られた電力から分ける場合は、両方の不足を見ます。

Transformerの拡張は接続数を増やす手段であり、発電そのものを増やすものとは違います。多くの端子を用意しても上流の供給が少なければ不足は残ります。停止したときは、まず入力があるか、次に配分、最後に接続先の消費を調べます。すべての系統を一度に変更せず、一つの枝で動作を確認してから増やしましょう。

🔋 Battery Packと夜間の計算

Battery Packは昼に得た電力を蓄え、発電が減った時間の供給を支えます。容量と現在の充電量は違うため、大きな電池を置いた直後から満杯のつもりで夜を迎えないようにします。日中に何時間充電できるかと、夜に何を動かすかを確認し、夕方の残量を見て必要な設備を絞りましょう。

計算の目安は、電力の使用量と継続時間を掛けて必要なエネルギーを見積もることです。例えば10kWを12時間使う想定なら、単純な目安は120kWhになります。これはゲーム内の損失や変動まで保証する値ではないため、実際の表示へ余裕を加えて判断します。建物や栽培を増やした後は、その追加分も夜間の計画へ含めます。

Battery Pack Upgradeは蓄える量を増やす手段ですが、昼間に供給する発電が少なければ満たせません。電池を増やしたのに残量が回復しないなら、発電と日中の消費を見直します。外部の損傷と内部の回路基板の問題も区別し、見た目を修理しても動かない場合は内部へアクセスして状態を確認しましょう。

⚡ 電力が足りないときの切り分け

拠点の電力不足では、発電量、蓄電量、配分、設備の必要量を分けて調べます。昼から止まるなら発電や配線、夜だけ止まるなら蓄電と継続時間が主な候補になります。悪天候の後なら汚れや損傷も確認します。止まった建物だけを見て材料を追加するより、上流から順に追うほうが原因を絞れます。

生命維持と栽培など、止めると影響が大きい設備へ供給を優先します。素材の加工や装飾に関係する設備は、電力の余裕が戻るまで使用を分けられる場合があります。一斉に動かすことだけを目標にせず、昼は加工、夜は生活、と運用を分けて必要な容量を減らす方法も考えましょう。

新しい発電方式を導入する場合も、材料、維持、接続の条件を確認します。大きな設備を置くだけで全問題が解決すると考えると、燃料や研究、配電の不足を見落とします。現在の構成で何が足りないかを数値で把握し、その不足を補う設備へ順番に投資すると拠点を拡張しやすくなります。

🚰 Pump Stationと流体の種類

Pump Stationは水、酸素、メタンなどの流れをまとめたり分けたりする設備です。電気のケーブルと流体の接続は用途が違い、流体の端子には扱う物質の設定も関係します。接続先へ届かないときは、配管があることだけでなく、入力と出力、選ばれた物質、配分を確認しましょう。

種類の違う物質を同じものとして扱わないことが重要です。水用の枝へ酸素を供給する予定を立てるなど、設定と接続が食い違うと設備が働きません。新しいタンクや建物を加えたら、上流の設備から順に表示を見て、どの地点まで供給が届いているかを確認します。

流体の貯蔵を増やす際も、生産と消費を合わせて見ます。タンクが空になる問題を容量だけで解決しようとしても、供給が追いついていなければ再び不足します。逆に、生産が十分でも分配が偏ると一部の施設だけ止まります。生活、栽培、燃料など用途を分け、各枝の消費が分かる配置を作ると調整が容易になります。

🏠 Workshopと屋内設備

Workshopは生活、加工、栽培の初期設備をまとめる拠点として使えます。建設後は電力、水、酸素の接続と内部の表示を確認し、必要な室内設備を設置します。建物だけ完成しても食料生産や充電がすべて行えるとは限らないため、各設備の解放と設置を一つずつ進めましょう。

内部の管理では、施設全体の消費と各設備の稼働状態を確認します。使っていない栽培設備や加工設備が資源を必要とする設定になっていないかを見ます。施設を増やすと消費の合計も変わるため、新しい機械を置いた直後には発電と水の余裕を再計算する習慣を作りましょう。

出入口では気圧と空気の維持を意識し、外へ出る前にヘルメットと補給を確認します。通路や追加建物で拠点を広げる場合も、新しい部分が接続されて機能しているかを見ます。初回は必要な生活と制作を小さなWorkshopへ集め、日々の移動を短くしてから大きな居住施設へ進むと管理しやすくなります。

🛠️ 道具の役割と強化

Blowtorchは建築や修理、Grinderは解体、Jackhammerは岩の採取に使います。Spectral Detectorは水源や鉱石の調査、Air Compressorは汚れの清掃に関係します。作業の対象と道具の役割を合わせ、反応しないから同じ道具を使い続けるのではなく、必要な種類と段階を確認しましょう。

道具の上位段階は、技術の解放とWorkbenchでの強化を確認して利用します。Grinderの段階が足りない場合には、扱える構造物が限られることがあります。採取が遅いから人数や時間で補う前に、今使える道具を改善できるかを見ます。ただし強化へ預けた道具を取り戻す前に遠征へ出ないようにします。

道具の状態と使用に必要な資源も確認します。Air CompressorならCO2、電気を使う道具ならスーツ側の供給など、道具を持っているだけで無制限に使えるとは限りません。帰還したときに補給と修理をまとめて行い、探索へ持っていく主要な道具が実際に働く状態へ整えましょう。

⛏️ 鉱石の採取と素材加工

鉱石にはIron、Aluminium、Silicon、Calcium、Uraniumなどがあり、作る部品によって必要なものが違います。目の前の岩をすべて割るより、不足している素材の原料を確認して採取先を選ぶと運搬を減らせます。Detectorで内容を調べられる段階になったら、必要な鉱石が含まれる岩を優先しましょう。

鉱石を集めることと、建築に使う部品を作ることは別です。板、パイプ、電子部品、ガラスなどへ加工する設備と電力が必要になります。設計図の不足品を確認し、原料の在庫、制作の列、完成品の在庫を順番に見ます。原料だけを大量に集めても加工が止まっていれば建築は進みません。

採取では荷物の容量と帰還に必要な補給を確認します。鉱石を積みすぎて重要な回路基板や食料を持てなくなるなら、目的を分けて遠征します。拠点近くの小さな採取から始め、加工と輸送を安定させてから大型の採掘へ広げると、道具と車両への投資を無駄にしにくくなります。

🏚️ 廃墟の探索と解体

廃墟では、回路基板、Abandoned Tablet、食料、種、部品などを探します。目立つ建物をすぐ解体する前に、内部の棚、床、機器、回路基板へアクセスする部分を確認しましょう。技術を広げる品を取り逃すと、通常の素材が十分でも必要な設備を解放できない状態になります。

Grinderでの解体は素材を得る手段ですが、道具の段階と対象の種類を確認します。回収できるものが限られる段階では、先に価値の高い部品を取り、後から上位の道具で解体する選択も考えます。帰還時間が少ない場合は、建物全体を解体するより、持ち帰れば次の技術へつながる品を優先しましょう。

探索先を記録し、回収済みと未回収を分けると同じ場所の往復を減らせます。廃墟の奥へ入る前に酸素、水、電力、車両の位置を確認します。荷物に余裕がなくなったら目的品を選び、生活に必要な予備を捨ててまで通常の素材を持ち帰らないようにします。遠征は探索と運搬を分けても構いません。

📟 回路基板とWorkbench

Small、Medium、Bigなどの回路基板は、設備や車両の構成部品になります。損傷している品は修理や交換が必要になるため、見つけた枚数だけで建設可能と判断しないようにします。内部の基板を取り出す場合は、何の設備から取り出したかを確認し、今動かしている重要な施設を不用意に停止させないようにします。

Workbenchでは基板の損傷した部品や接続を確認して修理します。修理の操作は、対象を置き、問題の箇所を調べ、必要な部品や処理を行う流れです。表示を飛ばしてすべて同じ箇所を扱うのではなく、どこが壊れているかを見ます。作業を終えたら、修理済みの状態になったかを確認して回収しましょう。

回路基板の制作に関係する技術は更新で追加や変更があります。初期版の「探索以外で一切作れない」という前提だけで進めず、現在の技術と制作設備を確認します。序盤の不足時は廃墟からの回収が有力ですが、拠点が育ったら解放可能な制作を調べ、予備の基板を種類ごとに保管すると故障へ対処しやすくなります。

🔬 技術ポイントと設計図

Tech TreeはBotany、Chemistry、Electricity、Materials、Mechanicsなどの分野に分かれています。技術ポイントは関連する活動から得るため、一つの作業だけを繰り返しても、すべての分野が同じように進むとは限りません。今不足する技術の分野を確認し、その分野を進める活動と拠点の目標を合わせましょう。

技術の解放にはポイントだけでなく、前提の技術、青写真、専用のWorkbenchなどが必要になる場合があります。ポイントがあるのに解放できないときは、表示された条件を順番に確認します。名前の似た一般のWorkbenchと分野別の研究設備を混同しないようにします。

Abandoned Tabletは新しい青写真を得る機会になります。回収したらInventoryから内容を確認し、現在の目標へつながる選択肢を判断します。設備を増やすための技術と、既存の消費を減らす技術は価値が違います。酸素や電力が不足しているなら、まだ使えない大型施設より供給の改善を先に選ぶ方法が有効です。

🌱 発芽から収穫まで

栽培は種を植えるだけでは終わらず、作物の成長段階に合う設備へ移すことが必要になります。Incubatorは発芽の段階、Hydroponic ShelfやFieldなどは次の段階を受け持つため、成長が止まったときは水だけでなく、現在の設備がその作物の次段階へ対応しているかを確認します。

栽培を始める前に、電力、水、建物の環境、移植先を用意します。大量に植えてから次の設備がないと気づくと、成長を進められず補給も不足します。初回は少数の作物で一巡させ、発芽、移植、収穫、食料への利用までの流れを確認してから量を増やすと安定します。

移植では植物を扱う道具やCrateを使い、作物の状態を確認します。同じ棚に長く置いてもすべての作物が最後まで育つとは限りません。成長が進んでいない場合は、成熟の表示、次の移植先、設備の稼働、水と電力を順番に見ます。収穫の時期が重ならないよう数を分けると、移植と加工の作業をまとめて抱えずに済みます。

🥔 食料・種・保存

栽培した作物は食べるだけでなく、次の種や加工に使う分も残します。収穫をすべてその場で消費すると、再び種を探す必要が生まれます。Seed Modification Machineなど利用可能な設備を確認し、次の栽培へ回す分と食料へ使う分を分けて保管しましょう。

Food Processing Unitや料理の機能を使う場合は、現在のレシピと原料を確認します。正式版では選択肢が増えているため、昔の作物だけで計画を固定する必要はありません。ただし種類を増やすと成長段階や材料の管理も増えるため、まず安定した主食を確保し、それから別の料理や作物へ広げると扱いやすくなります。

食料の自給が完成するまでは、探索で得た保存食を残しておきます。収穫予定の時間だけを信じると、停電や水不足で予定が遅れた際に食料が足りなくなります。予備を確保し、栽培の稼働を確認してから長い遠征へ出ます。保存設備を利用できるなら、収穫後の品も適切に整理して無駄な消費を減らしましょう。

🚗 ATVとHeavy Rover

ATVなどの小型車両は移動の範囲を広げ、Heavy Roverは探索、運搬、採掘をまとめる選択肢になります。車両の速度だけで選ばず、酸素、充電、積載、目的地での作業を考えます。遠くへ到達できても帰りの電力が足りなければ困るため、出発前に車両とスーツの両方を補給しましょう。

Heavy Roverには加圧された室内、休息、収納、クレーンなどの機能があります。安全に呼吸できる室内を維持できれば長い遠征の助けになりますが、扉を開閉した後の状態も確認します。車内にいることだけで酸素や電力が無限になるわけではないため、外での作業と同じように残量を見ます。

Trailerは鉱石用のTipperと品物を扱うContainerなど、目的に合う構成へ変えます。クレーンを使うときは対象の岩、道具、積み込む先を確認し、走行前には輸送に適した状態へ収納します。岩の多い場所で急ぐと操作しにくいため、戻りやすい経路と停車位置を決めてから採取を始めましょう。

🏗️ Crusherと採掘の拡大

Rock Crusherは採掘した岩を使える原料へ処理する設備です。大型のCrusherには保管やPrinterなどをまとめる機能があり、運搬した素材を建築部品へつなげやすくなります。ただし必要な材料と電力も大きくなるため、置く前に採掘車両の通行と発電の余裕を確認しましょう。

Crusherを増やす目的は、原料が足りないのか、処理が遅いのか、運搬に時間がかかるのかによって変わります。設備だけを大きくしても車両が少量しか持ち帰らなければ利用率は伸びません。採掘、積み込み、運搬、加工、Printerの順に流れを見て、止まっている段階を改善します。

制作の列は、必要な部品を先に完成させる順番へ整理します。大量の通常部品を入れた後で重要な建築に必要な品が待つと、目標が進みにくくなります。新しい建物の一式を作る場合も、原料がそろうかを確認し、生活設備や修理に必要な予備をすべて消費しないようにしましょう。

🌪️ 悪天候と故障への備え

砂嵐、Dust Devil、落下物などは発電や設備の状態へ影響します。天候が悪くなる前には、生命維持の貯蔵、電池、道具、修理用の品を確認します。遠くで素材を集めているときに危険が増えたら、作業を終える量より帰還できる時間を優先して計画を変えましょう。

被害の後は、外観の損傷、内部の基板、ケーブルや配管、パネルの汚れを分けて調べます。Blowtorchで外側を直しても設備が起動しないなら、内部や接続が原因の候補です。すべてを新しく建て直す前に一つの系統から順に確認すると、使える部品を残しながら復旧できます。

火災や高温など設備の危険が表示された場合は、現在の説明と消火手段を確認します。稼働したまま調整できない装置もあるため、操作する前に停止の条件を見ます。復旧では生活に必要な水と酸素、電力を先に戻し、その後で加工や追加設備を整えると、拠点全体が停止した状態から立て直しやすくなります。

🚀 化学・高度な建築・終盤の目標

正式版ではChemistryや新しい植物、料理、Spotty、ITS Rocketなどの要素が加わっています。高度な設備は基礎の水、電力、資源の生産が安定してから進めると、材料集めの負担を抑えられます。新しい分野へ入るときは技術と設備の条件を確認し、以前未実装だったという情報だけで候補から外さないようにします。

縦方向の建築は敷地を使う選択肢を増やしますが、アクセスと接続を複雑にします。階層を増やす前に、どこから物資を運び、どの設備を使うかを決めます。大きな施設を一度に完成させようとせず、一部分を作って動作を確認してから広げると、配置や資源の不足を早く発見できます。

Campaignの終盤目標では、現在のMessagesと必要な設備を確認します。大型の制作へ進む際も、生活と修理用の素材を残しておきましょう。工場の量産、資源の採取、研究の不足を一つずつ解決し、遠征の時間を短くする車両や保管を利用すると、巨大な必要量へ向けた作業を整理しやすくなります。

✅ 拠点が止まったときの確認

電力が止まるなら発電、汚れ、Batteryの残量、Transformerの配分、設備の必要量を確認します。水や酸素が届かないなら生産、貯蔵、Pumpの物質設定、入力と出力、消費を順に見ます。建物が完成していることと、設備が働く条件を満たしていることを分けると原因を絞りやすくなります。

技術を解放できないなら、分野のポイント、前提、青写真、専用Workbenchを確認します。植物が育たないなら、成長段階、移植先、環境、水と電力を見ます。車両の遠征が続かないなら、積載だけでなく電力、酸素、予備、帰還経路を調べます。何でも大型設備へ交換する前に、不足している段階を一つ決めましょう。

新しい設備を加えた後は、昼の供給だけでなく夜の継続を確認します。生活を支える循環が安定すれば、探索、研究、採掘へ時間を使えるようになります。問題を見つけたら一つの設定だけを変え、表示と実際の動作を確かめます。小さな正常な構成を残しながら拡張することが、長く生活できる拠点を作る助けになります。

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症状まず確認する箇所対処の考え方
夜に電力が切れる蓄電容量と夜の総消費使わない設備を整理して蓄電を増やす
酸素が届かない供給、配管、受け側発生設備の稼働と接続を別々に確認
水が不足する井戸の供給と消費先追加した温室や設備の消費を調べる
設備を置いても動かない電源、配管、必要部品一つずつ接続して試運転
基板が足りない回収先と現在の製作手段古い入手制限を前提にせず設備を確認
作物が育たない栽培設備と供給条件水と環境を見て少数で試す
遠征から帰れない移動距離と酸素・電力往復分を残して探索を区切る
加工機追加で拠点が不安定総消費と配電生命維持の供給を先に確保
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攻略目次