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街づくり / 水路 / 生産

水を導き、神々と市民のための街を築く

Nova Roma 日本語wiki
水路・灌漑・生産連鎖・税・神々

🏛️ 街と水と神々の基本

Nova Romaは、住民の暮らしと生産を整え、神々の要求にも応える都市建設ゲームです。食料を作る、住宅へ運ぶ、税を集める、神殿で技術を解放するという流れがつながっています。一つの建物を増やす前に、その材料と働き手、完成後へ必要な供給を確認することが基本です。

水には飲用、消火、農地への利用、浴場や噴水への供給という複数の用途があります。川が近くにあるだけで街全体へ水が届くわけではありません。序盤はWell、拡張後はAqueductとWater Towerを使い、住宅と設備が供給範囲に入る形へ整えます。

住民は住宅で生活し、食事と暖房の資源を使います。住宅を高い種類へ替えると収容だけでなく必要な品も変わります。人口を増やすことと、暮らしを維持することを同時に進め、食事、Charcoal、住民の仕事が続く余裕を残してください。

神々との関係では、神殿へ祀る神、Divine Task、Favor、God Honorを区別します。Favorを得て技術へ使うことと、神々の期待へ応えることは同じではありません。街の成長に合わせて宗教と生活の供給も見直し、古い小さな設備だけへ頼り切らないようにします。

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🔰 最初の集落を立ち上げる順序

開始地点ではOutpostを置く前に、食料になる土地、水、木材、石材を見ます。後から生産地へ長い道を伸ばすより、最初の住宅と資源を近くへまとめられる場所が扱いやすくなります。低い土地をすべて住宅へ使わず、農地や水路のための余白も残してください。

住宅、食料、木材の確保を先に進め、井戸を生活区画へ配置します。農作物は収穫する周期があるため、畑を増やした直後に全部の食料が用意できる前提は避けます。現在の人数で利用できる食料源を確認し、次の収穫まで生活できる供給を作ります。

次にGranaryなどの保管と、道路を使う運搬を整えます。食料を作っていても住宅へ届かない場合は、品のある場所から家までの経路を調べます。建物を追加する前に、すでに生産した分が保管され、住民の食事へ使われる状態を確認してください。

税と神殿へ進む際は、生活へ使う働き手を全部移さないようにします。Tax Officeを作り、Goldを保管する場所を用意し、神の仕事でFavorを得る流れを始めます。最初の目標は豪華な都市ではなく、食料、暖房、収入、技術を少しずつ増やせる集落です。

Nova Romaの世界観を表現したイラスト:水路が通る古代ローマの街
世界観を表現したイメージイラストです。ゲーム画面ではありません。
1. 水を導く

水源の高さと流れを見て、畑と住宅へ必要な水を届けます。水道橋が見た目だけ繋がっていても供給できるとは限らないので、建物側の水の状態も確かめます。

2. 暮らしを整える

食料の生産から保管、住居の必要品、税の流れを繋げます。住宅の段階を上げる前に、その人数を支える食料と暖房用の資源へ余力を作ります。

3. 神々を祀る

神の要求と街の状態を見て、祈りと発展の順を決めます。神殿だけを増やすより、現在不足している条件を確認し、無理のない規模で応えます。

🛤️ 道路・橋・建設できる範囲

道路は住民の移動だけでなく、建設可能な範囲を広げる役割があります。置きたい建物が配置できない場合は、地形と空間に加えて道路の周囲かを見ます。最初は住宅とOutpost、生産、保管を結ぶ短い道を用意し、必要な方向へ少しずつ伸ばしてください。

川を渡る仕事が増えたらBridgeを候補にします。住民が水を横切って遠回りしている場合は、移動の時間を短くできる場所へ橋を置きます。橋へ集まる仕事と、対岸にある資源を見て位置を決め、住宅を増やした後も供給の距離が伸びすぎないようにします。

Stone Roadへ改良する案は、主要な運搬経路から比較します。街全体を一度に高い道路へ替えるより、繰り返し通る場所を先に改善すると費用を使う目的が明確になります。材料を届ける道、食事を取りに行く道、働く場所へ行く道が重なる区間を見てください。

Aqueductと道路は別の仕組みです。道が接続されていても水路がつながることを保証しません。道を通した後へ水道を配置する場合は、建物との衝突や水路の高さも確認します。建設、徒歩の移動、水の流れをそれぞれつなげる形で街を広げます。

💧 Well・Water Tower・噴水

Wellは序盤の飲み水と消火の備えになります。住宅を並べる前に供給範囲を見て、区画の端の家が外れない位置へ置きます。井戸のある中心部だけを見て街全体が安全だと判断せず、新しい住宅を追加した後も、そこへ届く水を確認してください。

Water TowerはAqueductから受けた水を周囲へ供給します。近くの別のTowerが水を持っていても、接続していないTowerへ自動的に渡る前提では使いません。水路の取り入れと終点を確認し、動かしたい設備が現在のTowerの範囲に入るかを見ます。

Fountainは水と幸福へ役立つ設備ですが、Water Towerとの条件を満たす必要があります。置くだけで働くWellと同じように扱わず、水が供給されていることを確認します。Bathhouseも水道へ関係するため、生活の設備を増やす前に水の経路を整えてください。

水が足りないときは、まず水源、水路、Tower、利用する建物の順に調べます。住宅の近くへTowerだけを増やしても、その入口へ水が来なければ使えません。供給の範囲を広げる操作と、流量や接続を直す操作を分けると原因を見つけやすくなります。

🌉 Aqueductの高さと経路

Aqueductは重力で水を運ぶため、上りの経路を作って同じように送ることはできません。取水する場所の高さと、終点のWater Towerを先に比べます。遠い水源を選ぶ場合は、途中の地形と建物も見て、水が下る経路を作れるかを確認してください。

水路は通常の建設グリッドと違う位置へ配置できます。支柱の見た目だけで接続を判断せず、水が通る部分の入口と終点を見ます。道を越える経路を用意する場合も、近くの建物との衝突を調べ、取水から利用先まで一本のつながりとして確認します。

複数の区画へ供給したい場合は、Water Splitterなどの分配と、各Towerの入口を調べます。遠い設備を同時に追加すると、いまの水源と水道で十分かを判断しにくくなります。まず一つの生活区画へ届け、次の区画を追加して変化を見る方法が扱いやすくなります。

新しい街区を高い側へ作る場合は、以前の水道からそのまま供給できるとは限りません。住宅を建てた後に水が来ないと分かるより、先に高さと供給を試します。土地の使い道を決める段階で、農地、住宅、水路をまとめて配置する計画を立ててください。

🧱 Dam・Spillway・水の流れ

Damは水をせき止め、Spillwayは調整した高さで水を越えさせる仕組みです。両方を同じ壁として使わず、貯める場所と下流へ流す場所を決めます。水を完全に止めた区間の先に、農地や取水口がないかも確認してください。

Damは計画モードで形を作り、確認してから建設へ進めます。Spillwayの配置には直線の区間などの条件があるため、壁を斜めへ置けば同じように使えるとは限りません。計画を変えた際は水のシミュレーションも見て、上流と下流の変化を確認します。

貯水からAqueductへ使う場合は、Water Tapと取り入れ口の位置を見ます。大きな貯水を作ることだけへ集中せず、その水を必要な区画へ運べる経路を残します。消費する設備を増やす前に、干ばつや季節の変化の際にも利用できるかを調べてください。

川の形を大きく変える操作は、生活の供給が安定した段階へ回すと扱いやすくなります。変更後は取水、農地、道路と建物の周囲を順に見ます。前の水位を基準に置いた設備が使えなくなった場合は、同じ建物を追加するより、変わった流れを先に直してください。

🏘️ 住宅と家へ届ける資源

Hovelは小さな集落の住宅として始めやすく、Insulaは多くの住民をまとめる候補です。住宅の種類を上げる際は、必要な食料、暖房、サービスへ供給できるかを確認します。多くの人を収容できても、その分の食事と働く場所が用意できなければ暮らしは安定しません。

住宅では家の資源を取りに行く働きも必要です。倉庫に食料があることと、家へ届いていることを分けて見ます。家から供給へ行く距離が長い場合は、保管やMarketの位置を直し、遠い生産地から直接すべてを取りに行く状態を減らしてください。

食料や暖房が不足する家と、PotteryやWineなどの補助が不足する家では緊急度が違います。幸福を改善する前に、命を維持する基本の供給を戻します。資金が少ないときは、住宅を豪華にするより、すでにいる住民を保てる供給へ投資する方法も候補です。

農地の近くではVilla Rusticaのような効果を持つ住宅も比較できます。住宅自体の税と収容だけでなく、周囲への働きを見て位置を決めます。高い住宅を一つ置くために、必要な畑や水路を壊す場合は、増える人口と失う生産を合わせて計算してください。

🌾 農地・肥沃度・果樹

Farmは土地の肥沃度を見て配置します。余っている場所へ何でも作るより、よく生産できる農地を先に残します。住宅と産業を広げた後で畑が遠くなると運搬も増えるため、集落を立ち上げる段階から食料を作る土地と道を確保してください。

Grape Vineは地形の傾斜と肥沃度、果樹は生産が始まるまでの時間も確認します。Apple Treesなどを植えた直後に、次の冬の食事をすべて任せないようにします。普段の食料源を残し、新しい作物が実際に収穫できる段階で供給の役割を替えます。

食料は季節により増える周期が違います。収穫が多い時期の在庫だけを見て住宅を増やさず、次の収穫まで持つ量を確認します。灌漑へ使う水と農地の条件も比べ、食料の種類を増やす前に、現在の作物を保管へ運べる流れを作ってください。

作物を加工すると、材料をそのまま食べる用途と競合する場合があります。GrapesをWineへ回すなど、新しい加工を始めるときは、残る食料と住民の需要を確認します。すべての原料を高価な加工品へ使い切らず、普段の食事と祭りへ必要な分を残します。

🍞 食料の種類と加工

食料はWheat、Fish、Meat、Apples、Grapes、Olivesなど、現在の土地で作れるものを比べます。一つの収穫だけへ頼るより、利用できる複数の供給を用意すると、季節や生産の変化へ対応しやすくなります。種類を増やす際にも、働き手と運ぶ距離を確認してください。

BakeryはWheatとCharcoalを使ってBreadを作ります。農地を増やしても燃料が届かなければ加工は進みません。Breadが足りない場合は、Wheat、Charcoal、働き手、完成品の扱いを順に見ます。Bakeryを増やすだけで同じ材料不足を繰り返さないようにします。

SwineherdとButcher、Olive TreesとOlive Pressなど、原料と加工の段階を分けると供給を整理できます。完成品の不足が、原料の少なさなのか加工の遅さなのかを見てから追加します。住宅を増やした後は、材料が以前と同じ量でも消費が増えている点を確認してください。

食事の供給を作る際は、生産数だけでなく住民が入手できる場所を見ます。食料が遠い区画へ偏る場合は、Marketや保管、運搬を整えます。新しい食品を作ったことで材料が一か所へ集まり、別の住宅の食事が止まっていないかも調べてください。

❄️ 冬の食料とCharcoal

冬へ入る前には、食料の保管と暖房の燃料を確認します。収穫した品を土地へ残したままにせず、Granaryなどへ移します。冬の終わりまでに保管していない食料を失う条件があるため、農地の広さだけでなく回収と保管へ使う仕事も確保してください。

Charcoalは暖房だけでなくBakeryや鍛冶などへ使います。工業を増やした後に家の燃料が減る場合は、材料のWoodと加工する量、消費する用途を見ます。住宅の人数を増やす日と工業を大きく増やす日を分けると、何が燃料へ負担をかけたか分かりやすくなります。

新しい果樹や食料の設備が完成した直後も、最初の冬へ十分な量が出るとは限りません。今すぐ使える食料と、後から増える食料を分けます。余裕がない場合は、生活へ関係しない建設を減らし、住民が保管と燃料を確保する時間を残してください。

冬を越えた後は、食料とCharcoalのどちらが先に減ったかを確認します。どちらも不足する場合は、人口の増加より生産と運搬を先に整えます。余った量だけで次の拡張を決めず、住宅と工業へ加わる次の需要まで含めて、供給の規模を選びます。

🔨 木材・石材・金属と加工

新しい街区を建てる時期には、建築の材料と普段の加工へ使う材料が競合します。Woodを住宅の建設へ大量に使う場合は、Charcoalのための分まで残るかを見ます。完成した設備を動かす資源がなくなると、建物は増えても生活への供給が減ることがあります。

石材と金属は、採取する場所から加工と建設へ運ぶ距離も考えます。資源の近くへ住宅を移す前に、既存の住宅から働けるか、保管を中継できるかを比較します。遠い鉱床を使う拡張では、資源だけを先に確保せず、道と生活の供給もまとめて用意してください。

工具や軍用の品を作る場合は、素材と燃料の流れを分けて確認します。製造の建物を増やす判断は、原料が足りているのに加工が追いつかない時へ回します。原料が不足している時は、完成品の設備を増やしても働き手と建設資源を使うだけになりやすくなります。

生産を広げる順序は、現在の生活へ必要なもの、次の建設へ必要なもの、交易へ回すものの順で比較します。豪華な品が作れるようになっても、食料や暖房を止めてまで人を割り当てないようにします。住民が増えた時は材料の在庫だけでなく、継続して補える量を見てください。

📦 Granary・Warehouse・運搬

GranaryとWarehouseは、保管する品の用途を分けて配置します。食事が集まる場所と建設の材料が集まる場所を住宅へ同じ距離で置く必要はありません。どの品を誰が取りに行くかを考え、頻繁に使う食料は暮らしへ近づけ、重い建築資材は工事と生産へ近づけます。

保管が満杯の時と、品があるのに住宅へ届かない時では対処が違います。前者は容量と回収先、後者は移動と仕事を見ます。倉庫を追加した後は、運び込まれる品が偏っていないかを確認し、食料と工業材料の片方が遠い場所へ追いやられていないかを調べてください。

Cartなどの輸送手段やDockを使う運搬は、長距離の供給を考える際の候補です。使う前に、送り元と受け取り側に何を置くかを決めます。運ぶ方法ができても、受け取り先から住宅までの距離が長ければ最後の供給が遅れるため、街区の中の配置も整えます。

新しい農地が収穫を始める時は、保管と道の負担も増えます。収穫前の少ない在庫を見て倉庫を減らさず、最も多く回収する時期へ対応できるかを確認します。食料が余る季節のうちに住宅へ届く経路を作ると、次の冬にも同じ配置を使いやすくなります。

👷 働き手と拡張の規模

人手は建設、生産、運搬、税、軍などへ分かれます。建物を一度に増やすと、完成後に必要な人数も一度に増えます。食料と燃料が減り始めた場合は、人口の少なさだけでなく、建設と特殊な仕事へ人を集めすぎていないかを見てください。

通常の仕事と、Goldを使う特殊な仕事は区別します。新しい設備の維持費が資金へ関係する場合は、その設備が増やす税や交易の収入と比べます。職場を増やした後に住宅の供給が落ちた時は、家と職場の距離や、生活へ必要な品を運ぶ働きも確認します。

人口を増やすための住宅は、仕事が用意できる区画へ追加します。空いている土地へ遠い住宅をまとめて建てると、住民が増えた後に井戸と食料、道を新たに作る必要があります。今ある生活区画の供給を見て、次の人口を受け入れられる単位で広げてください。

建設の優先を決める際は、止まると生活へ直結するものを先にします。農地の回収、暖房、倉庫への運搬を続ける余裕を残し、宗教や防衛へ人を増やす時も同じ確認を行います。作業中の建物の数を減らすことが、街全体の完成を早める場合もあります。

🙂 幸福・衛生・生活の設備

幸福は住宅の品だけでなく、神々や税、生活の設備へ関係します。低下した時は全体の数値だけを見ず、住宅ごとの不足を調べます。水が届かない区画と、税が重い区画を同じ設備の追加で直そうとせず、現在の原因へ合わせて改善します。

Forum、Bathhouse、Theatreなどを追加する際は、必要な材料、利用の範囲、維持する仕事を確認します。街の外側に置いても利用されなければ、建築資源だけが減ります。多くの住宅へ届く位置を選び、水や燃料を使う設備は生産へ余裕がある時に増やしてください。

遺体が残る状況では、Undertakerと埋葬の設備も確認します。住民が減った原因を直した後も、街へ残る問題を処理する仕事が必要です。墓地などの位置は生活の設備と同様に、道と対応できる範囲を考えて決め、遠い区画へ広げた後に見直します。

幸福を一気に上げようとして高価な品を増やす前に、基本の食事、暖房、水へ不足がないかを見ます。生活を維持できる街へ補助の設備を足す方が、建物を増やした後にも続けやすくなります。人口が増えた際はサービスの範囲と供給も広げてください。

🪙 税・Gold・支出の整理

Tax Officeは住宅から税を集めるための設備です。税率を高くすると幸福への影響も増えるため、生活が不安定な時に最大の税だけで解決しないようにします。現在の収入を増やす前に、稼働している住宅と税を集める働き手を確認してください。

税の範囲が重なる場合、同じ家へ重なった分を何度も集める仕組みではありません。高い税率が使われる条件を考え、同じ住宅を狙ってTax Officeを重ねるより、未対応の区画をカバーします。人口と住宅の種類が変わるたびに、徴収できる範囲を見直します。

Goldを保管する神殿なども含めて収入の流れを整えます。税を集める設備が完成していても、働き手や保管の条件が満たされていなければ予定どおりに使えません。設備の表示を順に見て、住宅から資金へ変わる途中で止まっている場所を探します。

支出が増える時は、特殊な仕事、軍、交易の購入を分けます。Dockで取引する場合は、食料と燃料の不足を補う購入なのか、豪華な品を増やす購入なのかを先に決めます。新しい設備を維持した結果、次の冬の食料が買えない状態にならないようにします。

⚡ 神殿・神々・God Honor

神殿を建てる際は、祀る神を街の課題へ合わせて比較します。Ceresは農業、Neptuneは漁、Marsは戦い、Vulcanは火と産業、Jupiterは幸福へ関係する効果を持ちます。効果を使う建物を整えた後で神殿を選ぶと、祈りへ使う資源の目的が明確になります。

Divine Taskを進めてFavorを得る流れと、God Honorを期待へ合わせる流れを分けて考えます。技術を次々に解放しても、神々の期待へ応えたことになるとは限りません。街が大きくなった後は、以前の神殿と祭りだけで関係を維持できているかを確認してください。

神々を軽視して怒りを招くと、災害が街の供給へ影響します。問題が起きた後に神殿を増やすだけでなく、食料、暖房、取水が止まっていないかを見ます。信仰へ使う設備と普段の供給を両方維持し、災害後に回復するための人と資源も残してください。

Large TempleのFestivalでは食料や豪華な品を用意し、Favorと幸福へつなげます。祭りの材料を使う日には、住宅で食べる分を残します。Forumの周囲との配置効果も確認し、神殿を孤立した場所へ建てる前に、街の中心とどう結ぶかを考えてください。

📜 Favorと技術の選び方

Favorで解放する技術は、作物、工業、住宅、生活の設備などへ分かれます。候補が増えた際は、今すぐ動かせるものと、材料や人手を用意してから使うものを分けます。高い技術を解放しても、必要な原料がなければ街の供給はすぐには増えません。

食料へ困っている街では、食事を増やせる技術を比較します。ただし、新しい食品の原料と燃料も調べます。Bakeryのような加工の技術は、畑だけでなくCharcoalの供給まで用意して初めて効果が出るため、解放の後に必要な建設も予定へ入れます。

人口を増やす住宅の技術は、食料、暖房、水、税の供給を広げる準備と合わせます。住宅だけを先に高い種類へ替えるより、現在の人口を維持できる街から増やす方が扱いやすくなります。幸福へ使う設備も、新しい住宅の要求と範囲を見て選んでください。

侵略へ備える場合は、軍と防御の技術を必要な段階で取得します。Favorを使い切る前に、次のDivine Taskを進められる材料を確認します。技術を一つ解放した後は、実際に稼働したかを見てから次へ進むと、未稼働の設備だけが増える状態を減らせます。

🚢 Dock・交易・遠い資源

Dockでは外国の商人との購入と売却を行い、Dock同士の運搬にも使えます。税とは別の資金と供給の手段として、売れる余剰と買いたい不足を決めます。普段の食料や燃料を売って、後から同じ品を買い戻す形にならないようにします。

購入は、次の収穫までの食事や不足する建設材料を補う際の候補です。継続して買う場合は、資金が減る速さも確認します。一時的な不足なら生産の復旧までの橋渡しへ使えますが、人口が供給より大きい場合は、輸入と街の規模を一緒に見直してください。

遠い資源を使う際は、船で送った先から住宅や工場へ届ける経路も作ります。Dockへ届いた材料を別の遠い場所へ徒歩で運ぶ状態では、船を追加しても最後の運搬が詰まることがあります。受け取り側のWarehouseと道路をまとめて配置します。

売る品を増やすための工業には、燃料と働き手が必要です。交易へ回す量を増やした直後は、暖房や食事へ使う品が減っていないかを見ます。収入が増えていても住民の生活が悪くなるなら、生産の余裕と利用する配分を調整してください。

🛡️ 侵略・Militia・城壁

侵略がある設定では、敵のTransport Shipから集落へ進む経路を想定します。守備を置く際は、街の端だけでなく食料と工業への道を見ます。防御の建物が強くても、守るべき供給がその外へ広がっていると、戦いの間に生活が止まる場合があります。

Militia Outpostは住民を一時的に兵へ替える手段です。戦いを終えて解除すれば住民へ戻せるため、普段の仕事へ復帰させることも計画へ入れます。多くの人を同時に軍へ回す場合は、食料を回収する仕事や暖房の供給が残るかを確認してください。

高度な歩兵や騎兵はGoldと軍用品などの条件を伴います。Barracksで損失を補う際も、人員と資源の余裕が必要です。最大の軍を維持することへ集中せず、次の戦いまでに補給と市民の生活を戻せる編成を選びます。

Palisade、Stone Wall、Guard Towerの解放と配置、Marsの効果、地形を組み合わせて守ります。城壁を増やす前に敵が通る場所と味方が動く経路を見てください。Peacefulのように侵略がない設定では、軍へ使う資源を生活と神殿へ回す進め方もできます。

🧭 街が止まった時の確認順

住宅で食料が減った時は、生産量、保管、道、家へ届ける仕事を順に調べます。Granaryに品があるなら、畑を増やす前に住宅までの供給を直します。逆に倉庫そのものが空なら、収穫の時期、加工へ回した量、人口の増え方を確認してください。

水が届かない時は、水源、Aqueductの高さと接続、Water Towerの入口、設備の範囲を調べます。水道が動く区画と動かない区画を比べると、全体の水不足なのか一か所の接続なのかを分けやすくなります。最初からすべての水路を作り直さず、途切れた場所を探します。

Goldが減る場合は、住宅の税が集まっているかと、特殊な仕事や軍、交易の支出を比較します。幸福が下がるなら、税率だけでなく食料、燃料、神々の関係も見てください。問題が複数ある時は、生存へ必要な供給を戻した後で収入と補助の設備を整えます。

拡張後に問題が出た場合は、直前に増やした住宅と工業の需要を見ます。以前の供給へ戻すには、建設を休める、住民の仕事を替える、運ぶ経路を短くするといった選択肢があります。同じ建物を大量に追加する前に、材料、人、供給先のどこへ負担が増えたかを確認してください。

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状況先に確認すること試す対策
畑の収穫が伸びない水が実際に届いているか、季節と作物の条件、働く人を確認します。水路が近くに見えるだけで判断せず、畑の供給状態を見てください。水源から高さと流れを辿り、途中の切れ目を直します。増設は、現在の畑へ継続して供給できた後に行うと、同じ問題を広げずに済みます。
水道橋を延ばしても届かない水源と送り先の高さを比べます。見た目の接続だけでなく、入口へ水が入る条件と、途中に必要な構造を確認します。高い方へ無理に流す計画を見直し、供給できる高さから経路を組みます。住宅を増やす前に末端の建物で水の状態を確かめます。
住宅が段階を上げられない住居が要求する品とサービスを読みます。食料が全体で余っていても、その住宅へ必要なものが届くとは限りません。足りない種類から生産と運搬を補い、人口の追加はその後に行います。段階を上げると増える消費も見込んで、暖房の資源を残します。
冬の食料が不安収穫したものが保管へ入っているか、加工に必要な原料と燃料があるかを見ます。生産量だけで冬を越せると判断しないでください。保管までの動線を短くし、穀物と加工品の流れを整えます。冬に必要な在庫と、次の収穫までの消費を分けて見積もります。
Breadの生産が止まる小麦と炭、加工施設の稼働を順に見ます。最終の施設を増やす前に、どちらの入力が不足しているかを確かめます。炭を使うほかの産業と暖房の消費を比較し、取り合いを減らします。小麦の供給を直した後、実際の出力が増えたかを見ます。
税収が期待より小さい税の対象と範囲、住宅の段階を確認します。同じ場所へ徴税の範囲を重ねても、その分が単純に二重の収入になるとは限りません。未対応の住宅へ範囲を広げるか、生活の供給を整えて発展を進めます。税のためだけに住居を上げず、必要品の費用も含めて比べます。
神の要求へ追いつかない現在のFavorやWrath、求められる条件を読みます。神殿の数だけで、街の不足をすべて補えるとは考えないようにします。対応する生活や生産を整えてから規模を広げます。複数の要求を一度に追うより、現在困っている神の条件を一つずつ満たします。
軍備で生活が停滞する軍へ割く人と、食料・燃料を作る人の不足を比べます。軍備の費用だけでなく、働けなくなった市民の分も見ます。必要な役を絞り、危険が去った後の人員の戻し方も考えます。装備を増やす際は、次の冬と加工の原料まで使い切らないようにします。

❓ よくある迷いと次の目標

井戸があるのに水道へ関係する設備が動かない場合は、WellとAqueductからの供給を区別します。Water Towerへ実際に水が入り、利用する設備が範囲に入っているかを確認してください。川が近いことだけで飲用、灌漑、浴場のすべてが満たされるわけではありません。

住宅を増やしたのに街が弱くなった場合は、必要な食料とCharcoal、住民の移動を見ます。人口は税と仕事を増やす一方で消費も増やします。大きな住宅を並べる前に、一つの生活区画を完成させ、その区画と同じ供給を次の土地へ用意する方法が扱いやすくなります。

技術を解放しても生産が増えない場合は、建物の材料、原料、燃料、担当する仕事を確認します。研究を終えたことと、設備が実際に動いたことを分けて見てください。神殿も、建てた後にDivine Taskや祭り、God Honorを確認して初めて街の成長へつながります。

次の目標は、冬を越えられる生活、途切れない運搬、安定した税、必要な技術へ順に置きます。全体が動き始めた後へ豪華な住宅、大きな祭り、軍の拡張を加えます。街を大きくするたびに水と食料を見直すことが、新しい建物を長く使う土台になります。

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