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非公式の攻略まとめです。罠の数値・名称・操作はアップデートで変わる場合があります。ゲーム内の説明に合わせて確認してください。
MAZE BUILDING / ROGUELITE
MINOS 日本語wiki
通路の設計から罠の連携まで、ミノタウロスのための攻略ガイド。
非公式の攻略まとめです。罠の数値・名称・操作はアップデートで変わる場合があります。ゲーム内の説明に合わせて確認してください。
まずは一つの通路で敵を倒せる仕組みを作り、戦闘結果を見て配置を直しましょう。敵の数だけ罠を並べるより、誰が、どの順番で、何を踏むかを確認することが大切です。
MINOSは、ミノタウロスのアステリオンとなって迷宮を守る、シングルプレイヤーの迷宮構築ローグライトです。迷宮を組み立てる準備と、冒険者が動き出す狩りを繰り返します。
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| 場面 | 行うこと | 確認点 |
|---|---|---|
| 準備 | 壁・通路・扉を調整し、罠と圧力板を配置する。 | 次の敵の経路、射線、連結先。 |
| 狩り | 侵入者を罠で迎え撃ち、必要に応じてアステリオンを動かす。 | 罠の作動順、使い終えた装置、接近してくる敵。 |
| 移動・探索 | 階層を進め、探索やパズル、物語の場面に挑む。 | 新しい装置、アイテム、解放要素。 |
| 成長 | 経験値を使って能力を解放する。 | 準備能力と行動能力の両方を確認。 |
敵が巣へ着いた時点で即終了するわけではありませんが、アステリオンを追うようになります。直接戦闘は体力を消耗するため、まず逃げ道と利用できる罠を確認します。
一度作動した罠が、そのまま次の敵にも働くとは限りません。再装填の可否も装置や条件によります。先頭だけを倒して後続が素通りする配置になっていないか、波全体で計算します。
圧力板は、連結可能な装置だけに接続できます。装置の説明と鎖のアイコンを確認してください。
接続の削除は右クリック、または装置・圧力板をインベントリへ戻す操作で行えます。
罠を入手したら、その得意な当て方から通路を考えると配置を決めやすくなります。以下は配置を検討するための基本方針です。
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| 通路の形 | 用途 | 失敗しやすい点 |
|---|---|---|
| 直線 | バリスタの射線を通し、正面から侵入する敵を狙う。 | 途中の壁や曲がり角で射線が切れる。 |
| 曲がり角 | 敵が向きを変える場所に次の罠を用意する。 | 射撃罠まで曲がり角の奥へ向けてしまう。 |
| 細い通路 | 敵を罠の位置へ集め、狙う場所を絞る。 | 隊列の先頭だけが罠を使い切る。 |
| 折り返し | 一つの区画へ経路を集め、複数の攻撃機会を作る。 | 歩かせる距離は増えても、追加のダメージが入らない。 |
| 扉による分離 | 隊列を分けたり、後続が来るまでの時間を作る。 | 閉じるタイミングを誤り、意図した経路が崩れる。 |
左右を支える壁がある空いた通路で試します。崖は壁の代わりにならず、既存の壁の上へ重ねる配置もできません。まず設置する隙間を作ってから置きます。
ここでは、確認できた主要な装置を役割別に整理します。日本語名は説明用の表記を含むため、英語名も併記しています。派生型の性能・連結・再装填条件は装置ごとの説明を確認してください。
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| 装置 | 主な役割 | 配置・運用の考え方 |
|---|---|---|
| トゲ罠 / Floor Spikes | 通過する敵を床で攻撃。 | 必ず踏む場所に置く。床罠を避ける敵には別の攻撃を用意。 |
| バリスタ / Ballista | 直線方向へ射撃。 | 射線を確保。連結型では発射時の敵位置まで考える。 |
| 圧力板 / Pressure Plate | 対応装置の起動。 | 単体の火力として数えず、何をいつ起動するかを決める。 |
| 落石 / Boulder Drop | 岩を転がして経路上の敵へ攻撃。 | 通る道と他の装置との組み合わせを考える。 |
| 誘引罠 / Luring Trap | 敵を誘導して攻撃。 | 隊列を分けたい場所や、別の罠へ誘いたい場所を検討。 |
| 丸ノコ / Buzzsaw | 通路に刃の攻撃を置く。 | 2台の直線配置による特殊な組み合わせを試せる。 |
| 炎の罠 / Fire Trap | 炎による攻撃と他装置への作用。 | 射出物やガスとの相互作用まで含めて配置。 |
| 毒ガス / Poison Gas | ガスを使う罠。 | 炎と組み合わせる場合は爆発範囲に注意。 |
| 窒息装置 / Suffocator | 空間を利用した攻撃。 | 地形条件を確認。炎との組み合わせは周辺装置も巻き込む。 |
| フック / Hook | 敵を引き寄せて位置を変える。 | 引く方向、細い通路、反対側のフックとの位置関係が重要。 |
| 隠し通路 / Hidden Passage | 通路・射出物に関わる特殊装置。 | 射出物との秘密の組み合わせがある。すべての障害物を抜けるとは限らない。 |
| メデューサの罠 / Medusa | 特殊な連携に使う装置。 | 落石との組み合わせを確認。 |
| 自動扉 / Automatic Door | 通行と時間の調整。 | 左右に壁がある隙間へ設置。敵を完全に塞いだ場合の挙動にも注意。 |
| 移動・回転する壁 | 経路の切り替え。 | 切り替え後の進行方向と、圧力板へ戻る経路を確認。 |
誘導する通路 → 射撃の位置 → 残った敵を倒す床罠という順序で考えます。圧力板を使うなら、接続できるバリスタを選び、敵が射線に入ったタイミングで踏ませます。床罠が接続できるかどうかは派生型の説明に従います。
以下は製品版初期の攻略記録で確認できる組み合わせです。アップデートで挙動が変わる場合があります。
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| 組み合わせ | 起きること |
|---|---|
| 炎 + バリスタの射出物 | 射出物を燃やせる。 |
| 炎 + 毒ガス/窒息装置 | 大きな爆発。敵だけでなくアステリオン、壁、罠なども巻き込む。 |
| 丸ノコ + 丸ノコ | 遮る物のない直線上の2台を組み合わせて効果を広げる。 |
| 誘引罠 + 射出物 | 誘引罠の攻撃を強化。 |
| 落石 + 誘引罠 | 岩の進み方と攻撃性能が変化する。 |
| 落石 + 落石 | 衝突させると宝石に変化する。 |
| 落石 + メデューサ | 通過した岩を強化。 |
| フック + 細い通路/対向フック | 重い敵を細い場所へ引く、または両側から引いて追加攻撃。 |
| 隠し通路 + 射出物 | 壁を通過する性質を得る。扉など一部の障害物は対象外。 |
敵を見るときは、名称だけでなく「この装置で倒せるか」「次の敵に何が残るか」を考えます。強い罠を最初の一人へ使い切らないようにしましょう。
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| 相手・状況 | 対策の考え方 |
|---|---|
| 通常の冒険者 | 予定の通路を通す。必要以上に強い罠を消費しない配置を検討。 |
| 床罠を避ける敵 | トゲ罠だけに頼らず、バリスタなど別の攻撃を組み合わせる。 |
| Disarmer(罠解除役) | 解除される前に狙える射撃や誘引を検討し、主力罠の手前で対処。 |
| Tankなど耐性のある敵 | HPだけで判断せず、罠に対する耐性を確認。同じ種類の罠だけで固めない。 |
| 集団・隊列 | 先頭が消費する罠、後続のために残す罠を分ける。扉や誘引も検討。 |
| 巣に到達した敵 | アステリオンへ向かうため、逃げ道と使える装置を再確認。 |
経験値による能力解放と、その挑戦中に使う装置・アイテムを分けて考えましょう。準備能力は迷宮づくり、行動能力はアステリオンの立ち回りを支えます。
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| 項目 | 見るべき点 |
|---|---|
| XP | 能力解放へ使う経験値。安定して使う能力から検討。 |
| Gold | 装置など、その場の購入に使う資源。次の波で必要なものを優先。 |
| Gems | 購入対象の効果と継続期間を確認して使う。 |
| Artifacts | 永続・挑戦中・使用回数制限などの違いを説明欄で確認。 |
| Keys | 秘密の場所に関わる。使える場所と必要数を確認。 |
| Scrolls | 探索で集める対象。収集実績にも関係する。 |
序盤に毎回困る原因を一つ選びます。設計の自由度が足りないなら準備面、追い詰められて倒されるなら行動面を見直します。珍しい装置を増やすだけでなく、すでに使える罠を確実に当てられる状態を作ることが大切です。
通常の防衛だけでなく、Exploration MazeとPuzzle Mazeも登場します。探索では周囲を調べ、パズルでは固定された装置や経路の意味を読み解きます。
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| パズル | ヒント |
|---|---|
| Rolling Trenches | 岩の転がる経路に注目。 |
| Twisting Chambers | 敵が直線へ並ぶタイミングでバリスタを使う。 |
| Mortal Hallways | 最後の圧力板まで生きて進む敵を残す。狩り中の扉操作を考える。 |
| Coiling Passageway | 複数の圧力板と切り替え装置で、敵が折り返す道を作る。 |
| False Horizon | 耐性のある先頭と後続を分ける。先頭が入った後の扉がポイント。 |
| Sacrificial Tomb | 先に進む兵士の役割と、最後に残す敵を分けて考える。 |
物語の核心とボスの進行条件を含みます。初めて遊ぶ場合は、必要になったところだけ開いてください。
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| 深度 | 主な出来事 |
|---|---|
| 5 | アレスの祭壇。 |
| 15 | イアソの鏡。 |
| 20 | テセウスとの対決。 |
| 40 | Labyrinthos Coreと終盤の選択。 |
テセウスは大きな体力を持ち、倒し切れない罠を壊します。削るだけでは終わらず、アリアドネへの対処が進行条件になります。強い罠を一か所に集める前に、相手の撤退と波の繰り返しを確認しましょう。
最終迷宮では、フックと経路切り替えを使い、必要な兵士を圧力板へ到達させます。兵士をすべて倒すことが目的ではありません。
終盤には柱と玉座に関する選択があり、その間の奥には別の道もあります。選択を確定する前に周囲を調べましょう。
育成・探索・罠の使い方を目標にすると、周回ごとに試すことを決めやすくなります。以下はSteam実績の条件を項目別に整理したものです。
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| 分類 | 目標 |
|---|---|
| 経験値 | XPを累計1,000/10,000/100,000消費。 |
| アステリオン | レベル3/5/7に到達。 |
| 能力 | 準備能力をすべて解放/行動能力をすべて解放。 |
| 製作 | 迷宮装置を70個製作。 |
| 図鑑 | 装置60種、敵20種、アーティファクト50種、モディファイア9種を登録。 |
| 探索と発見 | 探索迷宮6つ、パズル迷宮6つを完了。秘密のコンボ6つを発見。巻物15個を収集。 |
| 資源 | Gemsを6,000、Goldを25,000消費。別条件として1迷宮でGoldを1,000消費。 |
| 撃破数 | 装置で敵1,500体、アステリオンで100体を撃破。 |
| 短時間・単一装置 | 5秒以内に10体撃破。単一の罠装置で5体撃破。 |
| 防衛 | 巣へ到達させず50波、無傷で100波を完了。 |
| プレイ方針 | 直接戦闘なしで6ステージ/罠装置を使わず6ステージを完了。 |
| 特殊条件 | 全敵が巣に到達してから倒されるステージを完了。ショートカットなしで深度20へ到達。 |
| 物語 | 祭壇、鏡、テセウス、迷宮の真実、最終パズルを進める。 |
条件の異なる実績は別の挑戦で狙うと計画しやすくなります。例えば、罠だけで守る挑戦と直接戦闘の撃破数稼ぎは、目的を分けて進めましょう。
1.1で追加されたRogueliteモードは、物語・探索パズルを省き、短い周回へ集中する別モード。深度20でテセウスと戦い、経験値の購入は敗北後に行う。Storyで使った深度40以降の進行や探索の寄り道を、そのまま目標にしないようにする。
Rogueliteでは進行中の波をポーズメニューからリセットできず、周回を降参する扱いになる。配置を試すときは、開始前の確認がより重要になる。まだ仕組みを知らない装置を一度に多数導入せず、射線と発動条件を読み、どの敵へ使うかを決めておきたい。
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| 遊びたい内容 | 選ぶ方向 |
|---|---|
| 物語や探索パズルを進めたい | Storyで権限・深度・探索先を確認 |
| 短い周回で罠構成を試したい | Rogueliteで深度20までの戦力を組む |
| 配置を何度も直しながら覚えたい | 現在のモードの再挑戦条件を確認 |
| 攻略どおりの場所が出ない | 別モードの探索情報を見ていないか確認 |
同じ罠でも、長い探索を通して育てる計画と、短い周回で完成させる計画では購入判断が変わる。まだ入手していない特定Artifactだけに依存せず、今の装置で次の波を越える構成を優先する。
1.1.1ではDisarmerとDestroyerが解除・破壊するのは、最初に遭遇する装置だけになった。解除役がいるから全経路の罠が使えないと決めつけず、どの装置へ最初に接触するかを確認する。
主力装置を入口へ置いて真っ先に無効化される配置と、別の装置へ接触した後に主力へ到達する配置では結果が変わる。敵の隊列と予測経路を見て、後段の攻撃を守れる位置を探そう。ただし、安い装置を置けば必ず狙うと決めず、実際の進路上で何に接触するかを確認する必要がある。
通常の敵が先頭にいる場合、解除役へ届く前に別の敵が装置を消費する可能性もある。対象の1体だけでなく、前後の敵が同じ道をどの順で通るかを調べると、対策用に置いた罠が先に使い終わる事故を減らせる。
Gear Greaseは、罠が敵の残りHPを4〜5上回るダメージで倒すと自動再装填するArtifact。とにかく攻撃力を最大にすればよい効果ではなく、撃破時の余剰量を条件へ合わせる必要がある。
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| 敵の残りHP | 罠のダメージ | 過剰分 | 条件の判定例 |
|---|---|---|---|
| 6 | 10 | 4 | 範囲内 |
| 6 | 11 | 5 | 範囲内 |
| 6 | 12 | 6 | 範囲外 |
| 9 | 10 | 1 | 範囲外 |
表は軽減や別の補正を含めない例。前段の罠で削る量も含め、対象が主力へ着いたときの残りHPを考える。同じ敵でも先に毒や射撃が当たると、過剰分が予定より大きくなって再装填条件を外れる場合がある。
後続にも同じ罠を使う計画なら、先頭で条件が成立したことを確認する。成立しないときは、主力の強化だけでなく前段の削りを減らす案も比較できる。数値を合わせられる敵と、耐性が違って合わない敵を分けて考えると、再装填に依存しすぎない配置になる。
Spike Trap Amplifierは、迷宮内のSpike Trapの数×2を各Spike Trapのダメージにする。2個なら各4、4個なら各8というように、追加した1個が既存のトゲ罠にも影響する。罠の数と、実際に敵が踏む回数は分けて数えよう。
例えば4個置いて各8になっていても、敵が1個しか踏まなければ、その敵へ入るトゲ攻撃は1回分になる。32ダメージを見込むには、同じ敵が4個すべてを有効に踏むなどの条件が必要。床罠を避ける敵や、先頭が使った後の後続には別の計算が要る。
追加できる場所が主経路から外れていても、全体の数による効果は検討できる。ただし資源を使う以上、同じ費用で別種の罠を置いて弱点を補う案とも比較する。トゲの数だけを増やして、踏まない敵への回答を失わないようにしたい。
通常のBoulder Dropは角を曲がらない。曲がる派生型や組み合わせの挙動を、基本型にもあると思い込まないこと。まず一直線に進む岩がどこで止まるかを確認し、その線上へ敵が来る時間を合わせる。
Luring Trapとの組み合わせでは岩の進み方が変化する。直線用に組んだ配置へ後から加えると、壁へ着いた後の経路が変わり、狙っていた後続から外れることがある。強化前の岩の通過位置を覚えておき、組み合わせ後は曲がった先まで追う。
2つの岩を衝突させると宝石へ変わる秘密の組み合わせもある。資源獲得を狙う配置と、敵へ岩を当て続ける配置は目的が異なる。敵へ届く前に衝突させれば、攻撃用に用意した岩を使えなくなるため、2台の向きと発射時機を確認する。
岩を使う部屋では、敵の通路と岩の通路を別々に追うと分かりやすい。敵を長く歩かせても、岩が途中で別方向へ消えるなら追加の攻撃機会にはならない。狩りを観察するときは、最初に当たった相手だけでなく、最後に岩がどこへ到達したかも見て修正しよう。
Mortal Hallwaysのパズルでは、冒険者を全員倒すことが目的ではない。少なくとも1人を終盤の正しい道へ導き、先の圧力板からバリスタを動かす必要がある。普段の防衛と同じ感覚で強い罠へ全員を送ると、操作役になる生存者がいなくなる。
扉の開閉は狩り開始後に行うが、途中でポーズして経路を考えられる。敵が分岐へ到達するたびに一度止め、次に開く扉と閉じる扉を決めると、長い迷路全体を一度に暗記する必要がなくなる。
失敗時は単に同じ操作を早く繰り返すのではなく、「最後の生存者を失った場所」を一つ特定する。そこまでの経路が正しいなら、前半を大きく変えず、その直前の扉と罠の関係を直す方が解法へ近づきやすい。
Coiling Passagewayは圧力板と切り替わる壁・バリスタの向きを組み合わせ、冒険者を折り返させるパズル。3枚の圧力板から切り替え装置へ作用するため、踏む前だけでなく踏んだ後の道を見ることが必要になる。
目標は3回の折り返しを成立させ、そのたびに次の進路を作ること。1枚目を踏む直前の配置だけで完成と判断せず、2枚目へ着くまでにどの壁が動くか、案内がどちらへ向くかを順に記録すると整理しやすい。
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| 状態 | 確認すること |
|---|---|
| 最初の進入前 | 初期の壁とバリスタの向き |
| 1回目の切り替え後 | 次に戻ってくる通路が残るか |
| 2回目の切り替え後 | 案内と壁が同じ方向へ誘導するか |
| 3回目の折り返し | 最後の目的地へ進めるか |
連結を複数変更してから試すと、うまくいった切り替えまで壊した原因を追いにくい。最初の折り返し、次の折り返し、最後の進行の順で確認し、失敗した段階の接続だけを直す。秘密コンボによる撃破を増やす部屋とは異なり、冒険者が必要なスイッチへ到達できることを優先しよう。
Steam版は日本語のインターフェイスと字幕に対応しています。
シングルプレイヤー作品です。
Steamで体験版が案内されています。製品版とは収録内容が異なります。
連結可能な装置か、接続線を作ったか、敵が板を踏むかを確認します。操作は圧力板のつなぎ方にまとめています。
発射方向と壁の位置を確認します。罠が撃つ時点で、狙う敵が射線上にいる必要があります。
経路を塞ぐと、敵が扉を壊すなど想定外の動きにつながります。通路を用意して罠へ誘う設計から始めましょう。
装置の種類・連結状態・能力によります。実際に再装填できることを確かめてから、繰り返し使う計画に組み込みます。
歩く距離だけでなく、実際に当たる罠の回数と種類を確認します。敵の耐性と隊列も見直してください。
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| 用語 | 意味 |
|---|---|
| Asterion | プレイヤーが操作するミノタウロス。 |
| Daedalus mode | 罠の配置・連結を行う設計側のモード。 |
| Lair | 侵入者が目指す巣。 |
| Depth | 迷宮の深度。進行の目安。 |
| Device | 罠や経路を調整する装置。 |
| Linkable | 圧力板などと連結できる性質。 |
| Rearm | 使用後の罠を再び使えるようにする再装填。 |
| Artifact | 能力や進行を助ける特殊アイテム。 |
| Modifier | 迷宮の条件を変える追加要素。 |
| Secret Combo | 複数の罠・装置の相互作用による秘密の組み合わせ。 |
このページの深度や物語の目標はストーリーモード向けです。別のモードで遊ぶ場合は、そのモードの進行条件を優先してください。