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山の街 / 物流 / 雪崩

山の恵みを運び、雪崩に備える王国へ

Laysara: Summit Kingdom 日本語wiki
階層・山の物流・ヤク・雪崩・山頂寺院

🏔️ 山の街と資源の基本

Laysara: Summit Kingdomは、山の限られた土地で住民と生産を組み合わせる都市建設ゲームです。低地と高地では使える資源が違い、加工した品を道路と輸送の設備で必要な場所へ届けます。土地の広さだけでなく、何をどこへ運べるかを見て配置を決めてください。

通常の資源は継続する供給量として扱います。余った食品を倉庫へため、後から一度に使う街づくりとは考え方が違います。生産と消費を同時に比較し、接続が切れた時に、以前の余剰が不足を埋めてくれる前提を置かないようにします。

住民はLowlanders、Artisans、Monksへ分かれ、仕事と重視する需要が違います。さらに工業と輸送にはYaksも必要です。住宅を一種類だけ増やすより、次に使いたい設備がどの働き手を必要とするかを確認し、食事と生活を合わせて用意します。

山には雪崩の危険があり、上から下へ進む雪の経路を考える必要があります。住宅と加工を置いてから対策するより、雪が来る場所と守る場所を先に決めます。生産、物流、雪崩対策の三つが一緒に動く街を作ることが基本です。

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🔰 最初の山で作る供給

開始時は住宅の需要と、近くの食料を確認します。同じ食品がすべての山で同じ価値を持つとは限りません。住民の画面で好む品を見て、Food Marketへ届けられる生産を選びます。住宅から市場までの道路と範囲を先に整えてください。

Lowlandersの仕事で基本の食料と材料を作り、必要な加工へArtisansとYaksを用意します。工房を先に並べると担当する住民が足りず、食事を増やしても加工が進みません。使う設備の働き手と材料を一つずつ確認して生産を増やします。

食事の供給が整ったらDonation Spotなどの範囲へ住宅を入れ、資金の流れを確認します。収入が不足する場合は、高い建物を増やす前に住宅の不満と寄付の範囲を調べます。生活が満たされている住宅を、継続する収入へつなげてください。

研究を上げる前には、その後の需要と材料を用意します。研究が進むと新しい設備が使える一方で住民の期待も増えます。Academyを置く段階から、次の生活の供給と道路、雪崩に備える土地を残しておくと拡張へ対応しやすくなります。

Laysara: Summit Kingdomの世界観を表現したイラスト:階層・山の物流・ヤク・雪崩・山頂寺院
世界観を表現したイメージイラストです。ゲーム画面ではありません。
1. 食事を供給

住民の階層ごとに必要な供給を整えます。人口を増やす前に、生産の流れと運搬能力が継続して人数を支えられるかを確認してください。

2. 道をつなぐ

生産地と住宅の間を、荷物の種類に合う輸送で繋ぎます。道があることと、運搬に必要な人やヤクが足りることは別です。

3. 雪崩に備える

雪の発生地点と通り道を読み、防御の役割を分けます。弱める設備と止める設備を組み合わせ、重要な物流を一度の被害で失わない配置を考えます。

🗺️ 標高と狭い建築用地

山の低い場所は農業と森林、高い場所は別の生産と生活の条件を持ちます。空いている区画へ住宅を詰める前に、そこにしか置けない設備がないかを見ます。工業を下の大きな土地へまとめる案と、原料の近くへ置く案を比べてください。

住宅は小さくても、周囲へ食事と生活のサービスを必要とします。家の置ける面積だけで街区を決めると、市場と寺院、輸送の設備を置く余白がなくなります。住宅と、それを支える施設を一組で考えて土地を割り当てます。

狭い場所では建物の向きと道路を先に比べます。大きなサービスへ合わせて家を置く方法も候補です。すべての土地を埋めず、後から長距離の輸送や防雪の設備を追加できる経路を残してください。

別の山へ進む時は、以前の配置をそのまま再現しないようにします。使える食品、標高、資源、雪崩の起点が変わります。最初の住宅を置く前に、生活に適する土地と生産に適する土地を分け、間を結ぶ道を計画します。

👥 三つの住民と住宅の役割

Lowlandersは農業や採鉱などの基本の仕事へ関係し、食事を重視します。Artisansは加工と繁栄のサービスへ関係し、Monksは研究と精神的な設備へ関係します。職場を増やす前に、必要な住民の種類を確認してください。

同じ住宅の種類でも、山によって好む品やサービスが違う場合があります。需要の表示へない品を大量に作っても、狙った住宅の改善へ役立つとは限りません。市場とサービスを追加する際は、対象の住民へ意味があるかを見ます。

住宅の改善で人口が増えると、働き手だけでなく消費も増えます。複数の住宅を一度に上げた後へ食事が不足する場合は、以前の生産量のままかを確認します。改善する住宅を少しずつ選び、供給と資金がどう変わるかを見てください。

一種類の住民だけが不足する場合は、住宅全体の数より仕事の内訳を調べます。輸送へ使うArtisansと加工へ使うArtisansが競合するなど、住民の使い道が増えることもあります。新しい産業のために必要な人口を、職場の画面から確認します。

🏘️ 住宅を上げる条件と不満

住宅を改善するには、食事、繁栄、啓発の条件を組み合わせます。需要の大きさも見て、対象の家が好む供給から追加します。建物を上げる操作自体に費用がなくても、増えた人口を支える新しい生産とサービスには資源と維持が必要です。

不満の表示は、道路へつながらない、市場が遠い、品が不足する、研究で期待が増えた場合を区別します。同じ住宅を増やす前に、表示の原因を確認してください。道がつながらない場合は、市場を増やしても利用できる状態になりません。

道路は山の入口へつながる必要があります。住宅の周囲に道があっても、独立した短い区間だけなら十分ではありません。崖や橋の先へ新しい街区を作る時は、山のアクセス地点まで一続きの経路を確認します。

不満がある住宅は寄付と支出へ影響します。仕事へ使える住民がいるから大丈夫と判断せず、住宅の救済に使う資金と減る寄付を見ます。研究を上げた直後や住宅をまとめて改善した直後には、家ごとの不足を再確認してください。

🥣 食品を市場へ届ける

Food Marketは住民の食事を届ける重要な設備です。畑や加工が動いていても、市場へ品がつながらなければ住宅の需要は満たされません。住宅、市場、生産の接続を順に見て、どの区間で供給が止まるかを確認します。

食品は現在の山で作れる原料と、住民の好みに合わせます。BarleyからMillでTsampaを作るように、原料と加工を分けて用意します。原料が余っているなら加工と働き手、原料が足りないなら畑と土地を先に増やしてください。

住宅の改善で消費が増える時は、同じ食品を使う市場が増えていないかも見ます。一つの生産を複数の区画へつなぐ場合は、それぞれに必要な量へ対応できるかを確認します。余って見える生産でも、ほかの加工に使う分を含めて比較します。

市場の範囲が足りない時は、道路の改善と市場の追加を比べます。高い道は維持費も増えるため、住宅の少ない外側まで一度に替える必要はありません。よく使う区画から整え、必要な家へ食品が届く範囲を作ってください。

🐂 Yakforceと飼育の場所

Yaksは鉱山、Mill、長距離の輸送などへ使います。人の住宅だけを増やしても、工業に必要なYakforceが足りない場合があります。新しい工場を動かす前に、現在のヤクの使い道と余裕を確認してください。

Yak Pastureは食料の入力がなくてもヤクを維持できますが、土地と効率を比べる必要があります。Compact Yak Breederなどへ替える場合は、必要な餌と道路を用意します。飼育の建物を増やすことと、利用できるYakforceを増やすことを分けて見ます。

ヤクへ回す原料が住宅の食品と競合する場合は、人口の増加と飼育を同時に増やしすぎないようにします。餌の加工まで含めて供給を整え、工業へ必要な数を確保します。余裕のない食料を全部ヤクへ渡すと、住民の生活が不安定になります。

Yak Postへ輸送を替えると、人だけの輸送とは必要な働き手が変わります。工場と輸送の両方へヤクを使う段階では、各設備の配分を確認します。長い距離を運ぶ量が増えた時は、輸送の効率だけでなく飼育と餌の土地も見てください。

⚒️ 原料・工房・供給量

生産は原料から加工、住宅または別の工場へつながります。完成品が不足する時は、工房の手前へ原料が届いているかを見ます。供給が足りないなら工房を追加する前に、鉱山、畑、森林などの上流を増やしてください。

職場へ必要な住民とYaksも確認します。原料が届く設備なのに止まる場合は、働き手の不足と道路を調べます。生産を増やした後は、同じ種類の住民を使う別の職場が止まっていないかを見て、住宅と食事を調整します。

連鎖の途中で余剰が出る場合は、すべてを拡張する必要はありません。足りない工程へ人と土地を回し、余っている工程を増やす建築資源を節約します。継続する資源量を見て、消費へ合わせた規模へ整えてください。

加工の場所は原料の近くと、需要の近くを比較します。山の両側へ分かれる場合は長距離の輸送が必要です。一つの工房の範囲を越える輸送を、通常の近距離の供給と混同せず、適するPostと接続を用意します。

🛤️ 道路・橋・高低差

道路は住宅と職場、輸送を結びます。見た目でつながっている部分だけでなく、建物の入口と山の入口までを確認します。崖の先へ生産を増やす時は、資源がある場所から街区へ戻る経路を先に作ってください。

橋や高低差を越える接続は、山の地形へ合わせて使います。一本の経路へすべてを集める案では、輸送する品と距離が増えます。住宅のサービスへ使う短い道と、遠い原料へ行く道を分けて考えると、改善する場所を選びやすくなります。

道路の品質はサービスと輸送の効率へ関係します。Carrier Postの範囲や、Cart PostとYak Postの運搬へ影響するため、長い経路の改善を比較できます。街全体を高い道路へ替える前に、維持費と増える寄付、輸送の負担を見ます。

雪崩の対策を追加する際も、住民が使う道を壊さないようにします。防御の壁で雪を誘導する計画と、道路で生活を結ぶ計画を同時に見ます。対策後は住宅と市場、研究の設備が以前と同じ接続を保っているかを確認してください。

📍 Carrier Postで短い輸送を組む

Carrier Postは一種類の資源を周囲から集め、範囲内の利用先へ渡す中継です。複数の原料を同じPostへまとめる前提では使いません。何を送るPostなのかを決め、生産と需要が両方範囲へ入る位置を選びます。

近い畑と工房の間へ置く場合は、道路に沿う届き方を確認します。建物同士の見た目の距離だけで判断せず、画面の範囲を見ます。道路を伸ばした後に建物の入口が別の区間へ移った場合は、供給の接続も再確認してください。

複数の生産から同じ原料を受ける案は、土地が分かれた場所をまとめる際に役立ちます。ただし、利用先が増えれば必要な供給も増えます。中継を追加したことだけで材料が増えるわけではないため、原料と消費を合わせて比較します。

範囲を越えた場所へ無理に短距離のPostを並べる前に、Cart PostとYak Postを比べます。Carrier Postは小さな土地へ組み込みやすい一方で、遠い山の反対側へ送る用途は別の輸送を考えます。距離と使う住民へ合わせて方法を選んでください。

🛒 Cart Post・Yak Postの長距離輸送

Cart Postは一種類の資源を道路で届く遠い場所へ送る手段です。送り元の近くへ品を集め、利用先へ配分します。範囲だけの中継とは違い、運ぶ量と距離が増えるほど、輸送へ必要なArtisansも増える点を見てください。

長距離の輸送を追加した後に加工へ人が足りなくなる場合は、輸送へ使う人数を確認します。工房を増やして直そうとする前に、経路の長さ、原料の場所、受け取り先の数を比べます。供給を一部近づけることも候補です。

Yak PostはMonksとYaksへ関係する輸送です。研究の条件を満たした後も、担当する住民とYakforce、餌が必要です。Cart Postから替える時は、使う人の種類が変わることを計画へ入れ、研究と工業の働き手が不足しないかを見ます。

道路を良くする案と、Postを替える案は維持費も比較します。運ぶ品が少ない経路へ高い輸送を置く必要はありません。遠い原料を継続して大量に使う場合から改善し、住宅へ届ける最後の区間もつながっているかを確認してください。

🛁 繁栄の品とサービス

ProsperityはArtisansの生活を改善する際に重要です。装飾、入浴、Innなど、現在の住宅が求めるサービスを確認します。建物を作るだけでなく、住宅が範囲へ入るかと、必要な材料が続くかを見てください。

装飾のように加工の連鎖を増やさず使える候補は、狭い土地で比較しやすくなります。広いサービスを使う場合は、多くの住宅へ届く位置へ先に置く方法もあります。空いた場所へ施設を足すだけでなく、対象の家へ役立つ配置を考えます。

InnへAleを用意する場合は、Breweriesと原料、輸送の条件を確認します。完成品の工房とサービスを同時に作った後へ原料が不足するなら、先に材料を補います。住宅の改善で消費が増えた際にも、加工の量を再確認してください。

ヤクに関係する娯楽など、広い場所と働き手を必要とする設備もあります。新しい繁栄へ土地を使う前に、食料や輸送へ使う土地を残します。需要を満たすための候補が複数ある時は、現在の山へ合う面積と生産を選びます。

🛕 啓発・Monks・サービスの範囲

EnlightenmentはMonksが重視する需要です。Praying Place、Academy、Shrineなどの候補を比較し、住宅の画面へある条件を満たします。多くの設備は範囲へ入ることが重要なため、住宅を並べる前にサービスの場所を決めてください。

ShrineのようにIncenseへ関係する設備は、材料の供給も必要です。一方で加工品を消費しない設備もあります。働くMonks、建物の広さ、輸送へ使う土地を合わせて比べ、現在の街区で維持できる方法を選びます。

Monastery Wallは通常の円形の範囲とは違う形で住宅へ働きます。壁の中へ収める配置を考え、道とほかのサービスも入る空間を残します。広い建物を置くために市場や輸送を壊す場合は、失う供給も含めて比較してください。

高い場所はMonksの住宅へ関係する需要の候補ですが、すべての住民へ同じ効果を期待しません。山頂へ住宅を増やす時は食料と道路も必要です。高さだけで家が安定すると考えず、啓発と生活へ必要な供給を一緒に整えます。

📚 研究レベルを維持する

AcademyとMonasteryは研究を進める設備です。研究は一度得た値を永遠に保管する方式ではなく、設備の稼働と供給へ関係します。切断や不足で値が下がると、以前使えた工業が止まる可能性があるため、研究の入力を優先して確認してください。

Monasteryへ必要なPainted Cedarが不足する場合は、原料から加工、運搬までを調べます。研究の建物を増やす前に、いま動いている設備へ十分に送れるかを見ます。供給の余裕がない状態で研究だけを増やすと、不安定な連鎖が広がります。

研究を上げると住民の期待も増えます。新しい技術が使える利益だけを見ず、住宅へ追加する食事とサービスを先に計画します。研究を上げた直後に寄付が落ちる場合は、家ごとの不足と救済の支出を調べてください。

雪崩で研究の供給が切れると、関連する産業へも影響します。研究の建物だけでなく、原料と輸送の経路を守ります。山の拡張では、現在の研究を維持できることを確認した後で、次の工業を追加する順序が扱いやすくなります。

🪙 寄付・維持費・赤字の原因

Treasuryは資金の残量で、Money Flowは継続する収支です。資金がたくさんあっても赤字が続けば減ります。建設できることだけで設備を増やさず、完成後へ維持する費用と、住宅からの寄付が増えるかを確認します。

寄付は、幸福な住宅がDonation Spotなどの範囲へ入ることとつながります。人口が多いのに収入が少ない場合は、不満と徴収できる範囲を見ます。住宅を増やす前に、いまの家の需要を直して収入へ結びつける方法もあります。

研究や住宅の改善後に赤字が増える場合は、維持費だけでなく家の救済も確認します。食品が足りない区画を追加すると、寄付を期待した住宅が負担へなることがあります。供給を戻した後で、住宅の改善を続けてください。

道路と輸送の改善も継続する費用へ関係します。長い道を全部上位へ替える前に、実際に範囲と効率が必要な場所を選びます。資金の残量と収支を別々に見て、次の雪崩対策と生産を作れる余裕を残します。

❄️ 雪崩の強さと起点

雪崩は上の雪のある場所から進み、住宅と生産を埋める危険があります。起点の強さと、そこから下へ進む経路を確認します。街の中へ防御を散らす前に、どの雪をどこで弱め、どの方向へ流すかを決めてください。

Avalanche Barrierは弱い雪崩を止めたり、経路を誘導したりする設備です。強い雪崩を壁の枚数だけで弱める前提では使いません。雪を弱めるForesterやSnow Compressorと役割を分け、壁へ来る段階で止められる条件を作ります。

雪崩が来る前は、雪のある場所と天候の変化を見ます。街の端にある家だけでなく、研究の原料や市場への経路が巻き込まれないかを確認します。生活へ不可欠な設備を同じ危険な通り道へ集めない配置も候補です。

埋まった後は、住宅、食料、研究のどれが止まったかを順に調べます。見た目の復旧だけでなく、供給が再開したことを確認します。以前と同じ配置へ戻す前に、雪を止める条件と流す先を見直し、次の被害を減らしてください。

🧱 防雪の設備を組み合わせる

Foresterは木材の供給と雪崩を弱める役割を持ちます。雪が来る方向へ置く時は、土地を使う広さと効果を比べます。Snow Compressorと組み合わせる案もありますが、同じ場所へ設備を増やすだけでなく、雪の通る経路に働くかを確認してください。

Barrierで雪を流す場合は、途中で壁が切れた場所と、下側の出口を見ます。住宅を守っても、その先の工房へ雪を送れば供給が止まります。最終的に街へ影響しにくい方向へ進む経路を作り、左右の地形も合わせて見ます。

Avalanche Inducerは雪の起点へ関係する対策です。画面の範囲と対象を確認し、複数の起点へ役立つ場所を比較します。起点を扱う設備と、途中の雪を弱める設備、最後へ止める壁を区別すると、必要な土地を計画しやすくなります。

対策へ広い土地を使う前に、守る設備の重要度を決めます。食料と研究を継続する経路は優先が高く、後から追加した住宅は移す案もあります。防御を増やす案と、生産を危険な経路からずらす案の両方を比較してください。

🚪 山を結ぶ交易

Trading Postは山同士の輸出と輸入へ関係します。自分の山で作りにくい品を、別の山の得意な生産へ任せる案を比較できます。通常の物流と同じく、継続する供給を作るため、輸入した品が無制限に保管される前提は置きません。

Sandboxでは、別の山から送る供給を用意してから、受け取る山へつなぐ必要があります。欲しい品を指定したことだけで流れてくるとは考えず、送り元が実際に輸出できているかを確認してください。

輸出のために原料を回した後は、送り元の食事と工業へ不足が出ないかを見ます。研究へ必要な品を全部送ると、元の山で使う設備が止まる場合があります。各山へ残す需要と、外へ送る余剰を分けて比較します。

複数の山へ同じ食品を送る時は、全体の消費を見ます。一つの住宅を上げた影響が、ほかの山の輸入へ関係する可能性もあります。新しい山を作った後は、輸出元と輸入先の両方へ供給が続くかを確認してください。

⛩️ 山頂寺院へ向けた準備

Summit Templeは山の上へ資源を届けて進める大きな目標です。Lift Base StationからLift Towerをつなぎ、山頂へ送る経路を用意します。街の生産が多くても、寺院まで運べる形でなければ建設へ使えません。

Lift Towerへ使う地形と接続を、低い場所から順に確認します。住宅と工業を詰めた後に経路が見つからない状態を避けるため、山の開発を始める段階で上へ向かう余白を残します。寺院に必要な材料は、現在の段階の表示へ合わせて用意してください。

建設へ材料を回す時は、研究と生活へ使う分を維持します。寺院の完成を急いでMonasteryの入力を止めると、関連する工業が止まって建設も遅れる場合があります。普段の供給と大きな建設の需要を分けて考えます。

山頂の目標が近づいた後も、雪崩と資金を確認します。寺院へ向かう輸送だけが整っていても、食事が止まれば住宅の寄付が減ります。街の稼働を保ちながら段階を進め、完成後へ各住宅と供給が安定しているかを確認してください。

🧭 供給と資金の確認表

品が足りない時は、作る量、働き手、輸送、需要の増加を順に見ます。通常の資源は貯めた在庫で待つものではないため、いま継続して流れる量が重要です。住宅を上げた直後なら、増えた消費を先に比べてください。

輸送が足りない場合は、範囲の問題と働き手の問題を分けます。Carrier Postなら届く範囲、Cart Postなら距離とArtisans、Yak PostならMonksとYaksを確認します。道路の改善は効果と維持費を合わせて比べます。

研究が下がる場合はAcademyとMonasteryの道路、稼働、材料を調べます。新しい設備を追加する前に、いまの研究を戻してください。生活の不足と赤字が同時に出た場合も、住宅の需要を先に直して寄付を戻す順序を比較します。

雪崩へ困る時は、起点の強さ、弱める設備、Barrierで止める条件、雪を流す先を確認します。壁を増やすだけで強い雪を弱めようとしません。守る経路と生産を決めた後へ、地形に合う対策を組み合わせてください。

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状況先に確認すること試す対策
食料が届かない生産の流れと運搬量を確認します。倉庫に大量に貯める感覚ではなく、必要な供給を継続して繋げる仕組みとして見ます。不足している経路を辿り、生産側と輸送側を分けて増やします。人口だけを先に追加せず、いまの需要を満たす状態を作ります。
道はあるのに運搬が弱い運ぶ資源とPostの役割、距離、人の数を見ます。一つの輸送を複数の資源へ無制限に使える前提では計画しません。資源ごとに輸送を割り当て、長い経路は人数と方式を見直します。住宅から必要品まで辿り、どこで能力が足りないかを確かめます。
Cartを増やしても詰まる経路の長さと働くArtisansを確認します。車だけを増やしても、遠い距離を支える人員が足りなければ供給が追いつきません。経路を短くする配置と人の追加を比較します。長距離の原料を近場で加工するなど、運ぶものと距離を見直す方針も試せます。
ヤクが不足する産業と輸送の両方で使うヤクを見ます。PastureとCompact Pastureは入力条件が違うため、土地だけで選ばないようにします。新しいヤクを増やす場合は、必要な餌の流れまで整えます。産業へ使う数と輸送へ使う数を分け、需要が一度に増える拡張を避けます。
研究が後退するAcademyやMonasteryが継続して働く条件と入力を確認します。建設した時点で研究の段階が永久に固定されるとは考えません。Painted Cedarなどの必要品を安定させ、停止の原因を先に直します。研究を上げた結果で増える住民の要求も合わせて見ます。
Barrierを越えて雪崩が来る雪崩の強さと、弱める設備が働いているかを見ます。Barrierだけで強い雪をすべて止められるとは限りません。発生地点と通り道へ役割の違う設備を組みます。重要な輸送や住宅を、弱めてから止められる経路の内側へ置く方針を考えます。
上位の住居で供給が足りない階層と段階ごとの必要品、増えた消費を確認します。進化前に足りていた量が進化後も十分とは限りません。要求を満たす生産と輸送を先に用意します。寄付や発展だけを狙う前に、いまの階層の暮らしが途切れないことを重視します。
山頂寺院の建設が進まないLiftのBase StationとTower、山の経路、必要な材料を順に見ます。最後の寺院だけを指定しても物流が届くとは限りません。途中の輸送と供給を一段ずつ通し、普段の街の消費を残します。大規模な目標へ原料を回す際は、研究と雪崩対策の入力も維持します。

❓ 次の山でも使える考え方

余剰の食料があるのに住宅を上げたら不足した場合は、継続する生産へ消費が追いついた可能性があります。過去の余りを使う計画ではなく、現在の食事を増やします。原料と加工、働き手のどの工程へ負担が増えたかを見てください。

研究を上げたのに街が悪くなった場合は、住民の期待と設備の維持を確認します。新しい技術を使う準備と、古い住宅を満たす準備が両方必要です。次の研究は、その後の食品とサービスを作れる状態で進めると扱いやすくなります。

Barrierを増やしても雪が来る場合は、弱める設備と起点の強さを見ます。壁の数、雪を弱める効果、雪の進行方向を同じものとして扱わないようにします。雪を誘導した先へ住宅と工業がないかも確認してください。

次の山へ進む際は、住民の好みと土地、輸送、雪崩の起点を最初に見ます。食事を一つ用意し、住宅と寄付、研究を安定させてから大きな寺院へ進みます。狭い土地へ何を置くかだけでなく、何を運び続けるかを決めることが街の土台です。

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