協力FPS / 宇宙船 / 探索
船を維持し、仲間と跳躍の先へ進む
Jump Space 日本語wiki
船の電力・修理・回収・任務・協力
🚀 乗組員として進める任務
Jump Spaceは、宇宙船の操縦、船内作業、船外の探索、地上戦を切り替えて進める協力FPSです。船を動かして終わりではなく、修理と電力、物資を管理しながら任務の目標を進めます。乗組員の仕事に固定の職業はないため、危険な場面へ合わせて役割を交代できることが強みになります。
宇宙船の戦闘と、徒歩での戦闘は別の装備と位置取りを使います。徒歩で強い銃を持っていても、船の電力や武装が弱ければ航行中に苦しくなります。反対に船が強くても、回収へ出た乗員が倒れると進行が止まります。船と乗員の両方を維持する準備が基本です。
任務中に得る強化と、Hangarで行うComponentの改良は分けて考えます。探索した場所の品をすべて永続的に持ち帰れる前提では進めず、報酬の種類と入手条件を確認してください。部品を探す周回、Ingotsを使って整備する段階、難しい任務へ進む段階を分けると目標を持ちやすくなります。
早期アクセス版は更新が続いており、2026年9月の変更で持ち物とMulti-Toolの扱いも変わりました。本文は現在の基本を中心に扱います。古い説明で特定の銃が修理に必須とされていても、そのまま当てはめず、現在の装備と操作を確認してください。
🔰 出航前の準備と初任務
最初はHangarで乗る船と装備を確認し、船内の操縦、電力、修理、回復を使う場所を覚えます。戦闘中に初めて探すと戻り先が分からなくなるため、出発前に一度歩いて経路を確認してください。乗員がどこへ戻れば修理や補給できるかを共有しておくと、危険な場面で交代しやすくなります。
初任務では無理に高いThreat Levelへ進まず、目標の操作と帰還を一巡します。最初のセクターで物資を回収し、船の状態を見て次へ進みます。探索先の敵を全部追いかけるより、目標と回収したい品を決め、持ち帰れる余裕を残す方が任務を覚えやすくなります。
協力では、操縦する人と船の状態を見る人を一時的に分けます。全員が船外へ出た場合、船が襲われても戻るまで対応できません。安全な場所へ停める、船側に人を残す、回収する人を減らすなど、そのセクターの危険へ合わせて決めます。船が守られていることも探索の準備です。
最初の成功条件は、大量の戦利品を集めることより、船を保ちながら目標を終えることです。戻ったらどこで不足したかを振り返り、電力、盾、火力、徒歩装備の一つを改善します。全部を同時に替えず、同じ程度の任務で違いを見てから次のThreatへ進んでください。

Reactorの出力と各設備の消費を確認します。操船、武器、Shield、回復へ必要な電力を、現在の戦闘や移動へ合わせて配ります。
Materiaや任務の物資を集め、船へ戻す経路を残します。全員が同時に外へ出る前に、船の防衛と修理を受け持つ役割を決めます。
損傷した設備と船体を確認し、Materiaを修理と次の戦闘へ配分します。船を動かせる状態へ戻し、準備してからJumpを選びます。
🎒 現在の持ち物と装備枠
2026年9月の持ち物整理では、主な武器、使用する品、バッグの保管を分ける形へ変更されました。使う銃と回収用の荷物を別に整理し、必要なものへすぐ切り替えられる配置にします。古い外付けCargo Bagの操作を前提にせず、現在の画面の枠と表示を確認してください。
武器は、近い敵へ対応するものと遠い敵を狙うものを補い合わせる候補から選びます。戦闘中に回収品を整理する時間がない場合、出発時に使う武器を決めておくことが大切です。拾った銃が強そうでも、現在の役割と合っているかを確認してから持ち替えます。
使用する品の枠には、回復や補助など任務に必要なものを入れます。バッグは戦利品や後で使う品を運ぶ場所ですが、収容できる量には限りがあります。近い回収地点でも全員が満杯になると新しい品を運べないため、使う分と持ち帰る分を分けて少し空きを残してください。
持ち物が次の任務へどのように引き継がれるかは、出航と帰還の方向や品の種類で確認します。更新で変わった部分もあるため、前回のバッグへ残ったはずの物資を前提に新しい任務を始めません。出発前に現物と装備画面を見て、回復品や必要な武器があることを確かめます。
⚡ Power Gridの配分
船の装備はPower Gridと関係し、強い部品を拾っても電力や形が合わなければ十分に使えません。Componentの必要な形と配置できる場所を見て、武器、盾、エンジンなどへ電力を回します。設備を増やすことと、その設備が稼働できることは別に確認してください。
最初は船を維持するために必要な装備を残し、余裕のある電力を火力へ回します。最大の武器へ寄せた結果、移動や防御が弱くなると、回収を続けにくくなります。任務で足りない役割を一つ決め、現在の配置で何を外すことになるかを確認してから変更します。
配置の比較では、電力の合計だけでなく空いている形も見ます。出力が多いReactorでも、必要な装備の形を置きにくい場合があります。新しい部品を入れるときは、すでに使っている盾やエンジンまで配置を変更する必要があるかを確認し、船全体の働きを比べてください。
戦闘中に電力を調整する役は、船の状態と操縦する人の意図を見ます。退避したい場面で移動を弱くしたり、敵へ攻撃したい場面で武器を外したりすると対応が遅れます。大きな変更は安全な間に行い、緊急時は不足する一つの役割へ集中して操作します。
🔋 Reactorと保護された電力
Reactorは出力だけでなく、保護された電力と影響を受けやすい電力の違いがあります。環境の危険で機能が落ちる場面では、最大出力を増やすより、必要な装備が働く状態を残す選択肢も重要になります。説明のProtected Powerなどを確認し、何を優先して維持するかを決めます。
Split Reactorは出力を重視する候補、Solid State Reactorは保護された供給を重視する候補として比べられます。どちらが常に上とは決めず、いま使う船の配置と任務の危険に合わせます。同じ装備を動かすために必要な形が収まるかを、購入や改良の前に見てください。
Materia Scatter Reactorなどは、出力とグリッドの形の特徴を持ちます。細かく分かれた電力へ合わせる構成と、まとまった形が必要な構成では扱いやすさが違います。Auxiliary Generatorを含めて供給を整える場合も、追加した出力を実際の装備へ使えるかが判断の基準になります。
Reactorの改良へIngotsを使う際は、出力、防御、配置のどこが変わるかを確認します。船が倒れる原因が被弾の多さなら、Reactorだけを強化しても解決しない場合があります。操縦、盾、修理も一緒に見て、必要な設備が止まらない供給を先に作ると安定します。
🛰️ 船の武器・盾・操縦
船の戦闘では、敵の位置と自分たちの船の状態を合わせて判断します。一直線に追って攻撃を続けるより、射線を外して盾や修理の余裕を作る場面もあります。操縦する人は敵だけでなく小惑星や障害物、回収へ戻る経路も確認し、船内で対応する乗員へ時間を渡します。
武器には射程、弾薬やMateriaの負担、照準や攻撃の仕方の違いがあります。船の構成を変える日は、敵のどこへ当てやすくなったか、攻撃が途切れる時間は長いかを見ます。表示の威力が高くても当てられないなら、回転や照準を補う装備、別の武器との組み合わせを候補にします。
Mining Lasersのように資源の負担が異なる武器もあります。高い瞬間火力を持つ装備と、残量が少ないときに使える装備を組み合わせると、任務の途中で攻撃を完全に止めにくくなります。どの武器も同じ残量へ依存する構成なら、戦闘前に補給を増やす必要があります。
盾が切れた状態で敵を追い続けると、修理の手間が増えます。敵をあと少しで倒せそうでも、船の主要な設備が止まる危険があれば退避します。攻撃役と修理役が別々に動ける協力でも、全員が修理へ回る前に距離や射線を調整した方が復旧しやすくなります。
🛠️ 修理・火災・船内の対処
船の維持では、Coreや各種設備の状態、火災などを確認します。壊れた場所を放置して新しい物資だけを集めると、次の戦闘で複数の対応が重なります。安全なセクターに入ったら、回収へ出る前に船内を見直し、重要な装備が動く状態へ戻してください。
現在は修理などのために専用のMateria Gunを持ち続ける必要はありません。旧Multi-ToolはMateria Gunとして扱いが変わり、修理や扉などの操作には別の道具を使う仕組みがあります。修理できないときは所持する銃だけを調べず、現在の操作表示、対象、必要な物資を確認します。
火災や緊急の障害が出たら、戦闘を続ける人と対応する人を分けます。全員が同じ場所へ集まると操縦や武装が止まり、外からの被害が増える場合があります。火災を直す間に射線を外すなど、船内と船外の対処をつなげて考えてください。
修理が間に合わない場合は、被害を受ける量を減らすことが先です。敵の攻撃を受けながら復旧だけで追い付こうとせず、移動、防御、敵を減らす攻撃を使います。修理後は残った物資を確認し、補給せず次の強い戦闘へ進める状態かを判断してください。
🧪 Materiaと物資の残量
Materiaは船の維持や装備の運用に関わる重要な資源です。攻撃だけへ使い切ると、回復や別の対処で困る場面が生まれます。目先の敵を倒すための消費と、次のセクターへ進むための予備を分けて見ます。残量が少ない日は、物資を補える場所を優先する判断も必要です。
資源を回収するときは、船の位置と回収へ出る人の距離を確認します。物資の量だけでなく、戻るまでの危険も含めて比べてください。船の状態が悪いなら一度修理へ使い、余裕を作ってから別の探索へ向かいます。回収のたびに船を放置して被害を受ける流れは改善の余地があります。
Materia Gunは、現在は選んで使う武器の一つとして扱えます。昔のMulti-Toolと同じ役割を前提にせず、銃としての特性と現在の改造を確認します。修理や回収に必要だから必ず武器枠を使う、と固定せず、任務へ持っていく他の武器との役割を比較してください。
残量の少なさは、補給だけでなく船の構成から改善できる場合もあります。消費の重い武器を全部同時に使う構成なら、使う場面を絞るか別の武装を用意します。どこで多く使ったかをセクターごとに確認すると、次の出航で武器、修理、補給のどこを変えるか判断しやすくなります。
📦 船外・地上の回収
船外へ出るときは、戻る船の位置と移動の経路を確認します。地上の道と宇宙遊泳では、障害物や戻りやすさが違います。物資を見つけて遠くへ進む前に、自分の能力と装備で確実に帰れるかを見てください。初めての地点では、船から短い距離で行き来を試すと安全に覚えられます。
回収する品は、使う場所と価値を決めて選びます。強い装備、Component、任務に必要な物、補給では優先度が違います。バッグが満杯なら、低い優先度の品を持ったまま新しい地点へ行かず、一度船へ戻って整理します。空きを作ることも次の探索の準備になります。
敵がいる地点では、先に退避できる位置を作ってから拾い物をします。箱を開ける操作や持ち物の比較中は周囲へ注意が向きにくくなるため、近くの敵を処理し、味方と場所を分けて見張ります。拾う人と守る人を交代すると、全員が同時に操作を止める場面を減らせます。
副目標や別の地点へ寄るかは、船、乗員、物資の状態から決めます。次へ進むための準備がないなら、報酬を増やす探索を延ばすより船を維持します。回収しても使う条件を満たせない装備の場合、無理に全部持ち帰ろうとせず、今の任務で役立つものを優先してください。
🔫 徒歩の戦闘と回復
徒歩での戦闘では、遮蔽物と距離を使って被弾を減らします。船へ近いから安全とは限らず、帰路に敵が残ると回復へ戻れません。射撃を続ける場所を決める前に、いま戻れる経路を確認してください。武器を比較する場合も、敵へ届く距離と装填中の安全を一緒に見ます。
持ち替えの役割は、狙った敵を削る攻撃と、接近する群れを処理する攻撃などから分けます。船の武装へ大きく投資した日も、徒歩装備を更新していなければ探索中に苦しくなります。どこで倒れたかを振り返り、宇宙戦で足りなかったものと徒歩戦で足りなかったものを別々に改善しましょう。
回復品は、体力が減ってから初めて探すより、出発時に使用枠へ整理します。味方の救援へ向かう際も、その場所で操作する時間を作ることが先です。敵を減らす、射線を切る、別の乗員と一緒に向かうなど、再び倒れない条件を作ってから近づいてください。
Criticalなどの重い状態では、Med-Stationや必要な物資を確認します。通常の回復で全部の状態が治ると考えず、対応する操作と表示を見ます。船の維持にも同じ資源を使う場合は、乗員の回復を済ませてから次の戦闘へ出ることで、後から救援が重なる事態を減らせます。
🧩 武器とModuleの組み合わせ
Moduleでは、基本の攻撃を強くするものと、発動条件で別の効果を加えるものを分けて見ます。威力の高い名前を集めるだけでは、任務で全部が働くとは限りません。Ship用とOn-foot用の適用先を確認し、現在使う装備へ効果が届くものを選んでください。
状態異常や連鎖のModuleを使う場合は、最初の条件を作る攻撃が必要です。敵が多い場面で働く構成と、大型の一体を削る構成では強い効果が違います。群れを巻き込む能力があっても、長い戦闘で弾薬や電力が続くかを確認し、主な火力へ補助を組み合わせます。
武器の改造で射撃方式が変わる場合は、照準や装填の感覚も変わります。出力だけを見て交換せず、簡単な敵へ使って当てやすさを確認します。船の武器では操縦する人の動きとも関係するため、遠い敵へ届くか、追いかける必要が増えるかも含めて比較してください。
更新ではModuleの説明や実際の適用先が修正されることがあります。以前の強い構成が同じように働かない場合は、発動条件と対象を読み直します。すべてを組み直す前に、一つの重要なModuleが現在の攻撃へ適用されているかを確かめると、原因を絞りやすくなります。
💠 Artifactと任務中の強化
Artifactは任務中の構成を補う強化です。盾を受けたとき、敵船を倒したとき、味方の近くにいるときなど、効果を得る条件が違います。いまの船や乗員が条件を満たせるかを見て選びます。普段の行動へ自然に組み込める効果は、表示の数字以上に扱いやすい場合があります。
船用の強化を選ぶ際は、武器、盾、Materiaの残量との組み合わせを確認します。たとえば残量に応じて働く効果では、戦闘の途中に残量が減ると価値が変わります。最初だけ強い構成になっていないかを見て、戦闘が長引いた場合も船を維持できるかを比べてください。
乗員用の効果では、近接や回復、味方との距離など、条件に合う立ち回りが必要です。遠くで一人で戦う人が、仲間の近くで働く効果を選んでも利用する場面が減ります。効果を得るために動く場合も、主目標の進行や船の防衛を遅らせない範囲で組み合わせましょう。
未装着のArtifactの扱いは、跳躍や特殊な効果で変わる場合があります。あとで使うつもりの品を置いたまま次へ進む前に、現在の保持条件を確認します。取得した数だけを増やすより、使用できる配置と役割を決め、強化が働く状態を作ってから次のセクターへ進んでください。
🤝 乗組員の分担と交代
操縦、砲撃、電力、修理、徒歩の探索は、固定の職業へ割り振る必要はありません。船が危険なら探索役が戻り、平穏な場所なら修理を終えた人が回収へ出るなど、いま必要な仕事へ移ります。担当を決める際は、誰が不在でも船の状態を見られるかを確認してください。
操縦する人は、敵を追う方向だけでなく、船外へ出た仲間が戻る位置も見ます。全員が戻る前に大きく移動すると、回収役の帰還に時間がかかる場合があります。次の跳躍を始める前に、仲間、荷物、船の修理を確認する短い手順を決めると、置き忘れを減らせます。
探索中に船が襲われた場合は、全員で敵を追わず、帰る人と周囲を開ける人を分けます。船内へ戻った人は操縦や修理のうち空いている仕事を確認し、残りの仲間が到着するまで船を維持します。戻った直後に全員が同じ設備へ向かわないことが、復旧を早める助けになります。
協力で大切なのは、特定の役を担当した時間より、目標と船の維持を続けられることです。誰かが倒れたときも、一人ずつ無理に救援せず船と乗員の両方を確認します。危険な相手を減らしてから交代し、再び出航できる状態へ整えてください。
🦾 ソロとBuddyの使い方
少人数やソロでは、Buddyを含む支援の使い方を確認します。補助の乗員がいる場合も、すべての仕事を自動で完了する前提にはしません。現在できる指示と行動を見て、人間が操作する仕事を一つに絞る場面を作ると、操縦と修理の往復を減らせます。
ソロの出航前は、船の設備の位置と徒歩の装備を特に確認します。船内で何かが起きたときに自分が戻るまで対応できないなら、遠い回収へ向かう前に周囲の危険を減らします。近い地点から物資を集め、修理を済ませてから次の地点へ行く進め方が扱いやすくなります。
Buddyへの指示は、現在必要な仕事へ合わせます。別の仕事へ移した際は、前の仕事が止まって問題ないかを見てください。全員で船外へ出るつもりなら、船の守備をどう維持するかを先に決めます。補助がいることだけで、探索中の船が常に安全になるとは判断しません。
少人数で難しい場合は、装備だけでなく任務やThreatの選び方を見直します。四人で同時に進められた作業を、同じ速さで一人が終える必要はありません。目標、回収、修理を順番に行う余裕がある段階から練習し、船を維持する手順が安定してから難度を上げてください。
🏭 Component・Ingots・Hangar
Componentは船の構成を永続的に整えるための重要な入手物です。任務の跳躍先では、部品に関わる地点の表示を確認します。部品が欲しい出航では、その地点へ進める状態を作ることを目標にします。探索で見つけた時点と、任務を完了して報酬として得た時点は分けて確認してください。
Hangarでは、多くのComponentをIngotsで改良できます。改良を始める前に、現在使う船へ部品の形と役割が合うかを確認します。すぐ使わない部品へ資源を分散させるより、電力、防御、主要な武器の不足を一つ解消すると、次の任務で効果を見やすくなります。
複数の船を使う場合、同じ電力や装備の配置がそのまま使えるとは限りません。船の構造、設備、置けるComponentを見て、それぞれに必要な構成を組みます。新しい船へ移る日は簡単な任務で修理先と動き方を確認し、慣れた船と同じ感覚で危険な場所へ進まないようにします。
Blueprintや現在の構成を記録しておくと、試した後に比較できます。改良した部品を使う構成と、普段の安定した構成を分けて残すと、新しい任務で苦しくなったときも戻りやすくなります。表示の強さだけでなく、任務の完了と残った物資を基準に評価してください。
⚠️ Threat・経路・続行の判断
Threat Levelを上げると敵の強さや報酬が変わります。更新で高い段階の報酬や敵の調整も行われているため、古い段階の表を固定した基準にしません。最初は目標を知っている低い段階で装備を試し、船と乗員の両方が余裕を持って戻れることを確認してから上げます。
次の経路は、欲しい報酬だけでなく船の状態と危険を比べて選びます。部品を探す、物資を補う、主目標を終えるなど現在の目的を一つ決めると、寄り道の価値を判断できます。武器は強いが修理用の余地がない状態なら、戦闘を増やすより補給へ進む候補を探してください。
セクターへの跳躍では任務の自動保存が行われ、予期しない終了などからContinueを使える仕組みがあります。ただし、現在の保存地点へ戻ることと、任意の場面からやり直すことは違います。船の移動中や重要な操作の前に、現在の任務とセクターを把握しておくと再開時に迷いにくくなります。
Return to Hangarで任務を終える操作と、予期しない中断からの再開は扱いが違います。途中で終える場合は、保持する報酬や現在の条件を画面で確認してください。保存へ頼って危険な探索を続けるより、船の維持と目標の進行を基準に帰還や続行を決めることが大切です。
🧭 船と乗員を改善する判断表
船がすぐ傷むなら、火力だけでなく操縦、盾、電力、修理を確認します。徒歩の探索で倒れるなら、船を強化する前に装備と帰路を見直します。下の表は不足を船側と乗員側へ分けて、次の改良を選ぶための目安です。任務と敵の種類で必要な準備は変わります。
一つの任務を終えたら、最も時間がかかった作業を選んで改善します。修理を続けていたなら受ける被害と物資、回収に戻れなかったなら船の位置と移動、敵が残ったなら武装を見ます。毎回少しずつ変更すると、同じ任務でどの投資が役立ったかを比べやすくなります。
出航前の短い確認は、装備、電力、必要な物資、役割の四つから行います。跳躍前には、仲間と荷物、船の状態を確認します。この二か所の手順をそろえるだけでも、強い装備があるのに修理できない、物資を拾ったのに置き忘れるといった進行のミスを減らせます。
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| 症状 | 確認する仕組み | 対応の順序 | 仲間と共有すること |
|---|---|---|---|
| 船の設備が止まる | Reactorの出力と配電、動かす設備の消費を確認します。設備があることと、必要な電力が届くことは別です。 | 操船、防御、攻撃、回復の優先を決め、いま不要な設備を調整します。損傷している場合は配電だけでなく修理も確認します。 | 新しい武器やModuleを付けた後は消費も変わります。誰かが配電を変える際は、操縦や射撃が止まる時間を知らせます。 |
| Reactorへ被害が集中 | Reactorの形、配置、守られる範囲を見ます。Split、Solid State、Scatterなどで出力と防御の考え方が違います。 | 現在の船の用途へ合わせて種類を選び、損傷へ早く対応する役割を残します。高い出力だけを選ぶ前に戦闘の被害を見ます。 | 修理を始める人と操船を続ける人を決めます。外へ出る人数を増やす前に、船へ被害が出た際に戻れる距離を確保します。 |
| Materiaが足りない | 採掘、回収、武器、修理、Med Stationなどの用途を見ます。手元の全量を一つの設備へ使い切らないようにします。 | 次の戦闘へ使う分を残し、損傷している設備から修理します。Mining Laserで採掘できる場所と、船へ戻す時間を確認します。 | 回収を担当する人と、どの設備へ優先して使うかを共有します。戦闘中に皆が別々の用途へ使うと防衛へ足りなくなります。 |
| 船の戦闘が長引く | 自分の武器が届く角度、相手の部位、Shield、電力を見ます。射撃の担当だけでは船の向きを変えられません。 | 操縦と射撃で狙う相手を合わせ、撃てる向きへ船を動かします。修理や電力の不足があれば一度回復する時間を作ります。 | 目標を変える際に狙う相手を伝えます。複数の敵へ火力を散らすより、危険な一体を減らして船へ来る被害を抑えます。 |
| 地上で戻れなくなる | 降りる場所、物資、敵の位置、船への帰路を確認します。全部の品を一人で回収できる前提は避けます。 | 安全な経路を先に作り、搬送と護衛を分けます。必要な道具とバッグの空きを確認し、苦しい場合は近い物資から戻します。 | 全員が同時に遠い場所へ行く前に、船を守る役割を決めます。帰る判断と目標の残りを早めに共有してください。 |
| 道具で修理できない | ガジェットとMateria Gunの現在の用途、持ち込んだ装備を見ます。更新前のMulti-Toolの説明をそのまま使いません。 | 必要な道具と修理の対象を確認し、船と徒歩の装備を分けて準備します。Materiaの不足なのか操作の違いなのかを調べます。 | 出発前に誰が修理や扉の操作を受け持つかを確認します。新しいLoadoutは安全な場所で使ってから任務へ持ち込みます。 |
| Artifactを持ち越せない | 現在の所持、未装備、Jump時の条件を読みます。ArtifactとHangarで使う恒久的な資源は同じ扱いではありません。 | 今のRunで使うものを装備し、保持へ関わる条件を確認します。役立たないものを貯めるより、次の戦闘へ有効な組み合わせを選びます。 | Jumpする前に回収と装備の準備を確認します。未装備のArtifactや残っている物資がある場合は、跳躍する人へ知らせます。 |
| Progressが戻ったように見える | 船のJumpによる保存、Host、Continue、Hangarへ戻る操作を確認します。すべての終了方法が同じ保存とは限りません。 | 任務の区切りと完了条件を見て進めます。想定外に終了した場合は、Continueで現在の状態を確認してから新しいRunを始めます。 | 通常の装備、Component、Ingots、Run内の品を分けて共有します。Backpackの持ち越しも方向と条件を確認してください。 |
❓ 修理・電力・報酬の疑問
新しいComponentを入れても使えない場合は、Power Gridの形と供給、装備の適用先を確認します。電力の合計が多いだけでは必要な配置ができるとは限りません。環境の危険で止まる場合はProtected Powerも見て、重要な設備が動く構成へ整えてください。
修理ができない場合、旧Multi-Toolの所持だけを条件にしません。現在の操作と必要な物資、修理対象を確認します。Materia Gunは選んで使う銃として扱いが変わっているため、古い攻略の装備枠と同じものを探すより、現在の画面で道具と武器を分けて見ます。
物資が持ち帰れなかった場合は、バッグ、任務内の強化、報酬として得るComponentやIngotsを分けて確認します。回収した全部の品が次の任務へ残る前提では計画しません。出航前に必要な品を現物で確かめ、任務中は保持できる条件へ合った回収を行ってください。
高いThreatへ進む目安は、船の火力の数値だけではありません。修理できる余裕、探索して戻る手段、目標を進める役割がそろっていることを確認します。船が維持できてから乗員の装備を整え、同じ程度の任務を安定して終えられる段階から一つずつ進むと攻略しやすくなります。

