アクションRPG / 装備収集 / ダークファンタジー
装備をつなげて戦う力を作り、
追放の谷に希望を灯す。
Into the Necrovale 日本語wiki
希望・装備の相互作用・住民と探索
🎮 Into the Necrovaleの基本
Into the Necrovaleは、追放者たちの暮らす谷を探索し、装備の相互作用で戦い方を作るアクションRPGです。武器、防具、手袋、靴、Amulet、Book、Runeなどを組み合わせ、通常攻撃とPower Moveを使って戦います。品物のレア度だけを追うより、攻撃の形、状態効果、生存、資源を同じ方向へ揃えることが重要です。
遠征で装備と希望に関わる報酬を得て、Refugeで準備を更新する流れを作ります。住民との関係や品物を使う目的も確認し、戦闘だけへ偏らないようにしてください。古い時期の説明と現在の数値が違う場合は、実際の装備の表示を基準にします。まず手持ちで安定して戦える一組を作り、その上へ新しい効果を加えましょう。
🔰 最初の装備を組み合わせる
最初は使いやすい武器を主力にし、その攻撃へ働く手袋やAmuletを探します。主力の射程、手数、Power Moveの費用を確認してから、追加の投射、状態効果、回復のどれを補うかを決めてください。今持っていない特殊な装備を前提にするより、普段の攻撃で自然に働く効果を選ぶほうが遠征を続けやすくなります。
短い戦闘で、攻撃中にどのくらい動けるか、敵へ近づく必要があるか、被害を受けた後に回復できるかを確認します。苦しい場所では主力の威力だけでなく、防御と移動を見直してください。帰還後は拾った品物と使用中の品物を比べ、次に何を更新するかを一つ決めると、遠征の報酬を選ぶ際にも迷いにくくなります。

通常攻撃・Power Move・負担を確認する。
投射・状態効果・手数に合う部位を揃える。
移動・回復・防御を残して戦う。
帰還して住民と強化の選択を確認する。
🎒 装備の説明を読む順序
装備は、基本の攻撃、固有の説明、Power Move、数値の変化、負担の順に読みます。威力が上がる品物でも射程や攻撃速度が変われば操作を調整する必要があります。装備の分類と実際の攻撃を確認し、近接、投射、状態効果へ働く強化をまとめて同じものとして扱わないようにしてください。
交換の前に、今の品物が何を補っていたかを整理します。生存を支えていた装備を火力へ替えると、表示の威力が増えても遠征は進みにくくなる場合があります。新しい効果を採用する際は弱い敵で短く試し、主力の射程、手数、移動、資源のどこが変わったかを確認してから他の部位を調整しましょう。
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| 装備の例 | 構成で活かす効果 | 交換時の注意 |
|---|---|---|
| Tinkling Bell | 投射によるPoiseへの攻撃 | 投射を当てやすい武器へ合わせる |
| Vengeful Amulet | ダメージを増やす | 受ける被害の増加も読む |
| Coward's Cloak | Evasionを増やす | 体力が減る負担も比較する |
| Messenger of Death | 攻撃中の移動を支える | 主力の射程と移動速度を確かめる |
⚔️ 武器を主力にする基準
武器は、普段の攻撃が扱いやすいかと、Power Moveを何に使うかを分けて評価します。近い敵へ継続して当てる武器と、離れた位置から狙う武器では必要な防御と移動が違います。敵の群れを処理しやすい主力が、一体の強敵にも同じように働くとは限らないため、両方の場面で試してください。
威力と攻撃頻度は一緒に見ます。一発が大きくても次の攻撃まで敵へ近づく必要があるなら、受ける被害と釣り合うかを確認します。新しい武器へ切り替える場合は、以前の主力へ働いていた手袋やBookも見直してください。装備の部位を残したまま武器だけ替え、使わない効果が多くならないようにします。
🗡️ 近接武器の間合い
近接では、敵の攻撃後に短く主力を当て、次の移動へ戻る流れを作ります。相手へ届くからといって群れの中央へ入る必要はありません。外側から数を減らし、押し出しや敵の制御で攻撃できる空間を作ると、火力と生存を両立しやすくなります。攻撃中の移動と射程を変える装備も確認してください。
手数を増やす構成では、攻撃に付随する効果を何回通せるかが重要です。反対に重い一撃を使うなら、次の攻撃まで安全な場所へ離れる準備が必要になります。被害が多いときは武器の強化だけでなく、敵へ入る方向と攻撃を終えるタイミングを変え、退路を残して戦ってください。
🏹 遠距離武器の射線
遠距離では、敵へ届く射線と自分の退路を先に作ります。長い射程があっても壁や障害物で当たらなければ、攻撃の機会を失います。相手が近づく道を見て、安全に撃てる位置へ誘導してください。複数の敵が別方向から来る場合は、一体を狙い続けるより、一度移動して受ける攻撃の方向を減らします。
投射を増やす効果は、実際に当たる範囲から評価します。広く散る攻撃は群れへ役立っても、一体へ集中しにくい場合があります。ボスへ使う構成では、通常攻撃とPower Moveのどちらが安定して当たるかを確かめ、費用と間隔を含めて使い分けてください。主力を止める必要がある時間にも対応できる装備を残します。
🪄 Staffと攻撃の形
Staffには雷、氷、炎など異なる形の攻撃があります。Thunder Staffは雷を呼び、Crystal Staffは氷の柱に関わる動きを持ちます。杖という分類だけで全てを同じ投射として扱わず、攻撃がどこへ出るか、敵へどのように当たるかを見て選んでください。主力の形に合う状態と範囲の強化を合わせます。
新しいStaffを使う際は、動く敵と一体の敵へ短く試します。範囲が広くても狙った場所へ出ない攻撃では、敵を誘導する準備が必要になります。Power Moveで攻撃数や順序が変わる場合は、通常の主力とは別の役割を任せることもできます。費用を使い切る前に、次の部屋へ主力を維持できるかを確認してください。
💥 Power Moveの費用と使い道
Power Moveは武器ごとに異なる特別な攻撃で、Power Costも確認が必要です。普通の攻撃の単純な強化とは限らず、数、範囲、移動、回復など別の役割を持つ場合があります。多数の敵へ使う、強い一体へ使う、危険な位置から立て直すなど、何のために使うかを先に決めてください。
費用を減らす品物やPower Moveへ働くBookを使う場合は、主力との関係を見ます。強い効果を得ても必要な資源を維持できなければ、使える場面が少なくなります。通常攻撃で進める時間とPower Moveを使う時間を区切り、弱い相手へ使い切って次の強敵で足りなくならないようにしましょう。
⏩ 手数と一撃の威力
Attack RateやAttacks per Secondは手数へ関わります。Leaden Weightsのように攻撃を遅くする代わりに威力を増やす品物では、表示のダメージだけで比較しないようにします。敵へ当てる回数が必要な構成と、一撃を大きくする構成では価値が変わるため、今の主力と追加効果を見て判断してください。
速い攻撃は状態を作る機会を増やすことがありますが、接近して攻撃を続ける時間も増えます。遅い攻撃では、敵の隙へ当てて次の攻撃まで離れる立ち回りを試しましょう。武器と手袋を一度に変えると原因が分かりにくくなるため、同じ敵で一つずつ交換し、撃破の速さと受けた被害を比較する方法が役立ちます。
📊 Damage Modifierの扱い
Damage Modifierは火力へ関わる能力ですが、増やす品物に負担が付く場合があります。Vengeful Amuletは与えるダメージを増やす代わりに受ける被害も増やします。強い数値だけを見て装備せず、普段の敵から受ける攻撃と、主力で安全に倒せる距離を確認してください。
大きな火力を得ても、回復が追いつかず毎回倒されるなら構成が成立していません。危険を増やす装備を使う場合は、移動、制御、防御などを先に整える必要があります。安全な遠距離の主力と近接で殴り合う主力では負担の大きさが違うため、同じ構成の推奨値をそのまま使わず、自分の操作で維持できるかを試しましょう。
✨ 投射の数と進む方向
投射の構成では、数、速度、射程、分岐、貫通などを分けて見ます。投射が増えていても、敵へ当たらない方向へ広がるなら単体への火力は増えにくい場合があります。主力の発射位置と相手の動きを確認し、群れへ広く当てる役割と一体へ集中させる役割を整理してください。
分岐や貫通の効果は、敵が並ぶ位置を利用すると活かしやすくなります。障害物や部屋の形で主力が止まる場合は、数をさらに増やすより射線を変えましょう。Power Moveで攻撃の数と順序が変わる武器では、通常攻撃とは別の当たり方になるため、同じ装備でも用途を分けて評価することが重要です。
🔔 Poiseと敵を止める効果
PoiseとPoise Damageは、体力へ与えるダメージとは別に確認します。Tinkling Bellは投射のPoise Damageを増やし、敵を止める方向を補うAmuletです。主力が敵へ継続して当たる構成なら、威力だけを増やす選択と、敵の行動を減らす選択を比較してみてください。
敵を止める効果は、攻撃する時間と退避する時間を作る役割があります。ただし全ての相手を同じように止められるとは考えず、強敵の反応を観察してください。防御が薄い構成では、効果が出ない時間にも安全に移動できる必要があります。止まった敵へ近づいて全部の攻撃を使うより、周囲の安全と次の動きを見て使い分けましょう。
🌪️ Knockbackと退路
Knockbackは、敵を遠ざける、群れを分ける、射線を作るために使えます。威力とは別に働くため、主力の射程と押し出す距離を合わせて考えてください。押した相手へ次の攻撃が届かなくなる場合は、追う必要がある構成なのか、離れた位置から継続する構成なのかを見直します。
群れの中央から安全な場所へ戻りたいときは、押し出しで作れる空間を利用します。敵を危険な方向へ飛ばして追うと別の敵へ近づくため、退路のある方向へ使うことが大切です。Power Moveに押し出しがある場合は、攻撃のためだけに使い切らず、次の部屋で危険が増えたときの対応として残す方法も考えられます。
🔥 Firestrikeと燃焼の構成
Firestrikeへ関わる装備は、敵を燃やして継続的なダメージを作る方向で使います。Rubyや火に関わる手袋など、状態を付ける手段と、燃えている相手へ働くBookを区別してください。状態の相手へ強い効果だけを揃えても、その状態を作れないなら構成は成立しません。
燃焼を付けた後は、同じ相手へ攻撃し続けるか、別の相手へ広く付けるかを部屋の状況で選びます。敵の数が多い場所では、継続効果が働く間に安全な位置へ移る使い方もできます。ボスでは、状態を付け直す頻度と主力の通常ダメージを確認し、追加効果がない時間にも戦える準備を残してください。
❄️ IcestrikeとShockstrike
氷や雷へ関わる構成では、武器の攻撃と状態を作る能力を合わせます。Thunder Staffなど、最初から関連する性質を持つ武器を使う場合も、追加の効果の条件を確認してください。敵の制御と火力を両方狙うなら、状態を付ける技と、その後に使う主力の順序を決めると扱いやすくなります。
複数の種類の状態を集めること自体を目的にすると、装備の役割が分散する場合があります。まず主力に合う一つを安定させ、その後で別の状態が不足を補えるかを考えましょう。強い相手で状態が期待どおりに出ない場合は、発生の条件、敵へ命中しているか、効果の時間を確認し、通常攻撃と移動でも対応できる形を残します。
🌟 クリティカルの準備
クリティカルへ寄せるなら、発生へ関わる能力と威力を一緒に見ます。Demon Fingersなど攻撃の手数やクリティカルを補う装備を使う場合は、主力を当てる頻度も重要になります。大きな一撃が出ることだけで評価せず、発生しない時間でも敵を処理できるかを確認してください。
クリティカルへ働く防具やBookを選ぶときは、生存や資源を失わないかを点検します。遠征の途中で装備が揃わない場合は、確率に頼る完成形より、安定した主力へ少しずつ追加する方法が扱いやすいでしょう。群れでは強くても単体へ手数が減る構成なら、ボスへの攻撃を維持する別の効果も用意します。
🛡️ 防具と生存能力
防具はDefense、Health、Evasion、Poiseなどを比較し、受ける被害の原因へ合わせて選びます。Coward's Cloakのように避ける方向を強くする代わりに体力を減らす品物では、表示上の防御だけで安心しないようにしてください。一度攻撃を受けたときに耐えられるかと、普段の被弾を減らせるかを別々に見ます。
攻撃に寄せた装備が揃っても、回避できない場面で倒されるなら生存の枠を戻す必要があります。主力が近接なら接近中の被害、遠距離なら追われたときの移動を確認してください。防御を全部一方向へ集めるより、体力、移動、制御を組み合わせ、苦手な敵が出ても立て直せる構成を作る方針が役立ちます。
❤️ 回復とHealth Steal
回復へ関わる装備は、発動する条件を確認して選びます。敵を倒したときに戻るもの、攻撃して戻すもの、消耗品で戻すものでは、敵が一体の場面や攻撃できない時間の働き方が違います。Health Stealなどを使う場合も、主力が当たらない時間に生存を維持できるかを考えてください。
道中でよく回復できても、ボスでは条件を満たしにくい構成があります。回復のために危険な相手へ突っ込み続けるより、安全に主力を通す機会を作りましょう。回復を得る代わりにHope Gainなどの負担を持つ装備もあるため、遠征を終えることと報酬を増やすことの釣り合いを見て採用します。
👟 靴と攻撃中の移動
靴は移動だけでなく、攻撃中の動きへ関わるものがあります。Messenger of Deathは攻撃と移動の組み合わせを補う装備です。使い始めたら、主力を当てながら敵の射線を外せるかを試し、以前より動けることだけを理由に敵の中央へ入らないようにしてください。
速度を増やす装備へ替える際は、他の部位で失う生存や攻撃の効果も見ます。移動しながら撃つ構成では、命中と退路を両方確認しましょう。足が速くても壁際へ走り込むと逃げる方向が減るため、部屋を見て広い場所へ動くことが大切です。近接では、攻撃を終えた後に離れる距離を調整するためにも使えます。
🧿 Amuletを選ぶ基準
Amuletは、主力の威力、敵の制御、生存など、何を補うかを決めて選びます。Tinkling BellとVengeful Amuletでは目的と負担が違うため、レア度だけで入れ替えると構成の強さを失う場合があります。現在の主力で敵へ触れ続けられるか、強い相手から被害を受けるかを見て比較してください。
主力が十分に強いなら、敵を止める役割へ一枠を使う判断もできます。防御が揃っている構成なら、負担を受け入れて火力を増やす選択を試せます。交換後は同じ敵と短く戦い、倒す速さだけでなく体力の減りを確認しましょう。一つの品物が全ての構成で最良とは考えず、武器と他の部位との関係を見ます。
📖 Bookで主力を支える
Bookには状態の敵へのダメージ、Power Move、押し出しなどへ関わる効果があります。Atumnal Eddaのように燃えている敵を利用するものは、状態を作る手段が必要です。Baltair's Warpoemなど特定の行動に連動するものでは、その行動をどのくらい使えるかを確認してから採用してください。
普段の通常攻撃を主力にしているなら、使う頻度の少ないPower Moveだけへ全てを寄せないようにします。逆に特別な攻撃を繰り返す構成では、費用と再使用を整えることが先です。Bookを交換する際は、今の戦闘で不足しているのが単体への火力、群れの処理、生存のどれなのかを決め、その役割へ働く効果を選びましょう。
💠 Runeと緊急時の備え
Runeは状態や移動、消耗品などへ働く効果を加えるために使います。Rune of the Phoenixは死亡時の復活へ関わり、使用によって失われる品物です。緊急時の備えがあっても、危険な構成を無制限に使えると考えず、次の戦闘で同じ被害を受けないための改善を行ってください。
普段の主力を補うRuneと、失敗を一度防ぐRuneでは役割が違います。探索を広げる回なら緊急の余裕、素材を安定して集める回なら継続して働く効果を比較できます。消耗品の時間へ働くRuneを使う場合は、どの品物の効果を維持したいかを先に決め、使うタイミングを主力と合わせて確認しましょう。
🧪 消耗品を使う場面
消耗品は、必要な戦闘の前に役割を決めて使います。Angel's Wingは攻撃へ複数の状態の性質を加え、Dwarven BrewはPower Moveの費用を補う方向で使えます。効果の時間と強化の条件を確認し、使った後に敵を探して時間を失わないよう、目的の相手へ入る直前に準備してください。
体力や資源が苦しくなってから手持ちを全部使うより、強い相手へどれを使うかを先に整理すると判断しやすくなります。効果の延長を採用した場合も、普段の攻撃と相性が合うかを確認しましょう。時間限定の力へ頼る構成では、効果が終わった後にも敵を処理できる主力と移動を残すことが重要です。
🕯️ Hopeを報酬へつなげる
Hopeは遠征で管理し、Hope Crystalへつなげる資源です。Hope Gainを増やす品物と、それを減らす代わりに火力や生存を得る品物があるため、構成の利益と負担を比較します。古い説明だけからHopeとDespairの全ての条件を固定して考えず、現在の表示と遠征の終わりに得られる結果を確認してください。
Hopeを集める構成でも、敵を倒せず帰還できなければ成果を得にくくなります。まず通常の戦闘を安定させ、その後にHopeへ働く装備を追加する方針が扱いやすくなります。難しい場所を試す回と、希望の報酬を確実に得たい回では、採用する負担の大きさを変え、今回の目的に合う構成を用意しましょう。
🙏 Temple of Hopeと帰還
遠征の終わりのTemple of HopeではThe Motherの像へ近づき、祈る操作で帰還とHope Crystalの獲得へ進みます。報酬はHopeの状態へ関わるため、到着したら確認して受け取りましょう。最後まで戦闘だけに集中し、帰る操作や拾得を忘れないことが大切です。
遠征が終わったら、得たCrystalと装備をどこへ使うかを決めます。収集が目的だった回は成果を、構成の試験だった回は苦しかった場面を整理してください。次の遠征へ急いで戻るより、拠点の住民、装備の更新、Refinementを一巡することで、持ち帰った報酬を実際の攻略へ反映しやすくなります。
🌑 Curseの利益と負担
Curseには、火力、素材、回復などを得る代わりにHope Gainや受ける被害へ負担を持つものがあります。Curse of the Witch、Curse of Rawheadなどを採用する場合は、欲しい利益と失うものを分けて読みます。大きな数値を増やすことだけで選ばず、今回の遠征の目的と生存の余裕を基準にしてください。
複数の負担を同時に追加すると、どれが原因で苦しくなったかを判断しにくくなります。最初は一つずつ試し、同じ地域で体力、撃破時間、希望の報酬を比べてください。素材を集めるために被害を増やす場合も、安定して戻れる構成が先です。安全な回と高い火力を試す回を分ける使い方が役立ちます。
🏠 Refugeで行う準備
Refugeへ戻ったら、装備の保管、住民の会話、加工、次の目的を順に確認します。NPCの役割や必要な品物はゲーム内の会話から確かめ、似た名前の人物へ同じ物を使えると考えないようにしてください。新しい住民や変化した会話がある場合は、出発前に一度読むと進行の手がかりを得やすくなります。
倉庫は、今使う品物、別の構成で使う品物、依頼や進行へ関わる品物を分けると整理しやすくなります。装備を処分する前には名前と説明を確認し、特殊な品物を一般の戦利品へ混ぜないようにします。次に何を探すかを一つ決めれば、遠征で報酬を選ぶ際にも、見た目のレア度だけで迷わずに済みます。
🔨 Refinementで装備を育てる
Refinementは、RefugeのForgeでEmberを使って装備の数値を育てる仕組みです。レア度をそのまま上げる操作とは分けて考え、どの能力が伸びるかを確認してから使います。主力に合う低いレア度の装備を育てることも選択肢になり、珍しい品物が出るまで全ての育成を止める必要はありません。
Emberには装備の段階へ関わる違いがあるため、現在のRefinementと使用後の結果を見ます。すぐ入れ替える装備へ大きな素材を使うより、長く使う武器や主力を支える部位を先に決めましょう。強化の後は、射程や発動の条件も含めて実際の戦闘を試し、伸びた数値が構成の不足を補っているかを確かめてください。
🔥 Emberの段階と素材
Dull EmberやFlickering Emberなど、Forgeで使う素材は到達するRefinementの段階を確認して選びます。同じ名前の系統でも全てが一段ずつ上げるものとは限らないため、説明と現在の装備を照らし合わせてください。高い段階の素材を低い更新のためだけに使う前に、別の主力へ残す必要があるかを考えます。
素材を集める回では、欲しい装備とEmberを分けて目標にします。素材の出現を増やす効果に負担があるなら、生存と回復の準備が先です。強化後に別の装備が出ても、以前の主力をすぐ処分せず、他の構成で使えるかを確認しましょう。遠征の成果を継続して残すことが、新しい組み合わせを試す余裕へつながります。
🚪 部屋の種類を選ぶ
部屋には通常の戦闘、特殊な目的、装備や取引など、異なる役割があります。表示される目的と難しさを読み、今の構成で何が必要かを基準に選んでください。Armoryのように装備を得る場所と、Althingのように強い敵を処理する場所では、準備と期待する成果が違います。
初めての部屋では、全てを通常の敵の全滅として考えず、画面の目的を確認します。守る対象や特別な行動が必要な場面では、主力の火力だけでなく移動と処理順も重要です。報酬が魅力的でも苦しい戦闘へ連続して入らず、体力、資源、Hopeの状態を見ながら、次の帰還まで安定して進める道を選びましょう。
🏰 Necrovale Dungeons
Necrovale Dungeonsでは、Atriumの弓の敵など、距離と射線が重要になる相手へ対応します。遠くの敵を残して近くの相手だけを追うと、攻撃中に横から被害を受ける場合があります。壁と通路を使って射線を減らし、主力が届く場所へ敵を誘導してください。
Boneyard、Althingなど別の部屋へ進む際も、目的と相手の種類を確認します。投射を中心にする構成なら障害物、近接なら接近中の被害へ注意しましょう。新しい装備を試す回では同じ地域で比較し、武器の威力と生存の変化を確かめます。強い敵で苦しくなる場合は、通常の戦闘で資源と回復の流れを整えてから再挑戦してください。
🪨 Hornslack Ruinsと特殊な遭遇
Hornslack RuinsのBazaarなど、敵が波で現れる部屋では、最初の集団へ全ての資源を使い切らないようにします。次の敵へ対応できる位置とPower Moveを残し、撃破で空間ができたら安全な場所へ移ってください。短い一組を繰り返す主力があると、追加の敵にも対応しやすくなります。
Bombardmentのように対象を守る目的がある遭遇では、優先する敵を確認します。自分の近くの一体を追うより、目的を脅かす相手を処理することが必要になる場合があります。主力が遠い相手へ届かないなら、移動と別の攻撃を準備してください。部屋の成功条件を読み、通常の全滅戦と同じ処理順へ固定しないことが大切です。
🌊 River of SoulsとBait
River of SoulsではBaitに関わる収集や取引の目的も確認します。Grub GrabbersやRiver's Gazeなど、Baitの獲得を補う品物を使う場合は、現在の地域で役割があるかを見てください。収集用の装備は戦闘向けの部位と入れ替えるため、そのまま難しい相手へ挑む際には生存の不足も点検します。
BaitshopではCoinsと必要な品物を比較し、今回の目的へ使えるものを選びます。地域ごとに必要な収集が違う場合は、全ての遠征で同じ装備へ固定するより、出発前に役割を変える方針が扱いやすくなります。収集率を上げることと、安全に目的の部屋へ届くことを一緒に考え、帰還まで維持できる構成を用意しましょう。
🎲 特殊な部屋と危険の判断
CacheやCemeteryなどの報酬へ関わる部屋、Jack Potのように結果へ危険を持つ場所では、今の遠征の成果を見て判断します。特殊な選択を毎回全部行う必要はありません。既に欲しい装備や素材を得ているなら、追加の利益と失敗の可能性を比較してから行動してください。
Exiles' Holdなど守る対象がある場面では、敵を止める効果と移動が役立つ場合があります。自分の体力だけを見ず、成功条件と対象の状態を確認しましょう。初めての部屋は目的を理解するために短く観察し、必要な操作を確認してから進めます。火力だけで解決しない内容へ対応できるよう、主力と制御の役割を分けて準備してください。
👑 強敵へ向けた装備の点検
強敵へは、単体に当たる主力、Power Moveの費用、生存、回復を点検します。普段の敵が多い場面でだけ働く装備は、一体でも役立つかを確認してください。まず相手の攻撃を観察し、短く主力を使って離れる流れを作ると、継続効果やPower Moveを安全な場面へ合わせやすくなります。
負けたときは、体力が足りなかったのか、攻撃中の移動ができなかったのか、資源が切れたのかを分けます。全ての部位を変えるより、原因へ働く装備を一つ更新し、同じ相手で改善を確認してください。高い火力と負担のある構成を使う場合は、通常の遠征で安定して戻れる準備を先に作ることが重要です。
✅ 装備の効果が噛み合わないとき
火力が出ないなら、主力の攻撃の形、状態を作る手段、対象の状態へ働く効果、手数、射程を確認します。倒されるなら、負担のある装備、回復の発動、攻撃中の移動、敵を止める時間を見てください。高いレア度を並べるだけでなく、実際に発動している一組を基準に構成を整えます。
次の遠征では、武器と改善する役割を一つ決めます。装備の収集、Refinement、Hopeの報酬、住民の進行を分けて目標にすると、持ち帰った成果を使いやすくなります。使いやすい通常攻撃と安全な移動を残し、その上へPower Moveと装備の相互作用を重ねることで、新しい品物を見つけた際にも自分で構成を広げられます。

