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サバイバル / 街づくり / 防衛

街の建物を生かし、帰還できる安全地帯を作る

Infection Free Zone 日本語wiki
本部の立地・回収部隊・食料・夜の防衛

🏙️ 街を守りながら再建する攻略

Infection Free Zoneは実在の街をもとにした地図で、建物を改修して本部や住居、生産設備を作り、部隊で物資を集めて感染者や敵対勢力から拠点を守るゲームです。昼の回収と夜の防衛を一日の計画にまとめることが基本になります。物資の総量だけでなく、部隊が持ち帰れるか、人員が食料と防衛を両立できるかを考えましょう。

序盤の缶詰や弾薬は、恒久的な供給ではなく、生産を立ち上げるまでの余裕です。残量が少なくなってから畑や工場を作ると、建設と研究の待ち時間に間に合わないことがあります。資源回収で得た余裕を、食料、収納、工具、弾薬、治療へ順番に戻します。毎日遠くへ出ないと生き残れない状態から、近い範囲で生活が続く状態を目指します。

地図はOpenStreetMapをもとにしますが、現実の建物とゲーム内の資源が常に一致するわけではありません。病院、警察施設、商店などの表示は回収先を選ぶ手掛かりです。名前だけで必ず目当ての資源があると決めず、探索の結果と残っている物資を見ます。プレイしやすさは街の名前より、建物の密度と守れる範囲に左右されます。

設定とアップデートによって群れや物資の量、研究と物語の条件は変わります。本ページでは固定の勝利日程を作らず、初日の準備、回収、生産、防衛と再建の判断を解説します。ゲーム内の画面で必要数や期限を確認し、まだ予告段階の新機能を導入済みの仕組みとして計画へ入れないようにしましょう。

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🌅 最初の数日で作る土台

初日はHQを置き、近い物資の回収と倉庫、住居、食料の準備を進めます。全ての部隊を遠くへ送らず、一つは本部の周辺を確認できる距離に残します。昼の残り時間と帰り道を見て、最初の探索は近場から行います。新しい場所へ入る前に装備と弾薬を確認し、見つけた物資を本部へ入れてから次の目的地へ向かいましょう。

食料は缶詰の回収と、FieldからCookhouseへつなぐ生産を並行して考えます。畑は完成直後から必要量を即座に提供できるわけではなく、働く人と生産の時間が必要です。初期の缶詰を全部使う前に、穀物と料理が実際に増えるかを確認します。人員を建設へ回し過ぎて、完成した畑や調理場に担当がいない状態を避けてください。

日没が近づいたら遠い回収を止め、部隊の帰還、弾薬と傷、塔や門の担当を点検します。新しい建物を夜までに守れないなら、建設の範囲を広げない方が立て直しやすくなります。防衛では敵が来る方向と射線を確認し、部隊を互いに支援できる位置へ置きます。物資を持った探索部隊を孤立させないことを優先します。

翌朝は被害、食料の残量、弾薬、人口と空いている仕事を見直します。修理へ人員と材料を回し、次の回収先は一番不足する資源から決めます。昨日の探索経路が安全だったとしても、敵の出現や拠点の変化を確認してから出発します。同じ計画を毎日繰り返すより、前夜の消耗から目的を調整する方が拠点を維持しやすくなります。

Infection Free Zoneの攻略を考える概念図:本部の立地・回収部隊・食料・夜の防衛
攻略の考え方を示す概念図です。ゲーム画面ではありません。
1. 帰りやすい本部を選ぶ

建物の大きさ、入口、近い資源、道路と守る範囲を見てHQを置く。最初の回収は昼に近場で終えられる経路へ絞る。

2. 食料と部隊を支える

倉庫、畑、調理と人員を揃え、部隊の弾薬、車の燃料、帰還時刻を確認する。人口は食料と住居の余力で増やす。

3. 夜を越えて立て直す

射線、柵、塔、予備の部隊を組み合わせる。朝に消耗と修理を点検し、研究と回収を次の不足へ合わせる。

📍 HQと地図の選び方

HQの候補は、建物の容量、入口、周囲の道、近くの回収資源、畑を置ける空間を見て選びます。大きな建物は容量の利点がありますが、改修費や守る範囲も確認します。小さく密集した区画は防衛をまとめやすく、広い道や離れた建物では部隊の移動が増えます。最初から街全体を守ろうとせず、生活に必要な場所を近くへ集めます。

入口は物資の搬入と部隊の帰還に関わります。柵や門を置くときも、回収した部隊が本部へ戻れる経路を残してください。地図上で近い建物でも、入口が反対側なら移動が長くなります。候補を比較するときは建物の中心間だけでなく、実際の出入口と道路を確認します。補給に戻る回数が多い序盤ほど、短い動線が役立ちます。

建物が極端に少ない地図は、回収と改修の選択肢が不足します。反対に建物が非常に多い広域の地図は、経路と資源の管理が難しくなります。初めて遊ぶ場合は、一定の密度があり、本部周辺の建物と道路を把握しやすい場所から始めるとよいでしょう。生存者、物資、群れの設定も難しさを変えるため、場所だけで原因を判断しないようにします。

HQを増やすときは、近くの収納や部隊の補給へどう使うかを決めます。遠い位置に本部を作れば探索が楽になる一方、その周辺も守る必要があります。最後の本部を失う危険を意識し、前線へ重要な機能を集中させ過ぎないようにします。新しい区画は倉庫、食料、防衛と担当を用意してから拡張します。

🎒 回収先と帰還の計画

回収の目的は一度に全部集めることではなく、今不足する資源を安全に持ち帰ることです。食料が足りなければ食料の候補、薬や武器が必要なら対応する建物を探します。回収後の荷物の空きと、本部までの往復を見積もります。部隊の荷物が満杯のまま遠い建物を追加しても、移動だけが増える場合があります。

部隊を分ける場合は、探索先ごとの危険と戻る経路を確認します。強い敵に遭遇したときに支援できない距離へ散らすと、少人数の戦闘を強いられます。近い区画を複数の部隊で回し、一つが警戒しながら他が回収する形も考えられます。全員の荷物が満杯になったら、本部への搬入と補給をまとめて行うと次の行動へ移りやすくなります。

昼の時間には限りがあるため、次の探索を始める前に、到着、建物内の回収、帰還までの時間を考えます。車があっても建物へ入る作業や荷物の回収は残ります。日没直前に未探索の遠い建物を追加するより、近い建物を片付けて戻る方が損失を抑えられます。物資を確保した時点で成功と考えず、倉庫へ入るまでを回収とします。

資源が尽きた建物を解体する場合は、改修の候補、射撃位置、道路の遮り方も確認します。解体は建材を得る手段ですが、その建物を拠点へ利用する選択肢も失います。初期のHQに近い大きな建物を無計画に壊すと、後の住居や工場が遠くなります。将来の候補を残し、資材を得る場所と生活の区画を分けて進めましょう。

🚙 車両と荷物の使い分け

車両は移動と回収量を増やします。速さだけでなく、燃料、耐久、荷物の容量を見て用途を決めます。近場の回収に大きな車を使う、遠い移動に余裕のある燃料を用意するなど、目的へ合わせましょう。見つけた車は部隊が使える状態にする必要があり、地図で発見しただけでは状態や性能を全て判断できません。

出発前は部隊の弾薬と回復、車の燃料と耐久を確認します。戦闘へ車を使っても、車内の人が全ての攻撃から守られるわけではありません。敵を踏む行動で車の状態が悪くなることも考え、物資運搬の車を無理な突撃へ使わないようにします。移動能力を失うと、持ち帰る予定だった大量の物資も扱いにくくなります。

回収した物資はHQやWarehouseへ搬入し、部隊と車両の荷物を空けます。倉庫が壊れている、修理中で使えない、容量が足りない場合は搬入先を変える必要があります。車の荷物が多いまま次の回収へ出ないようにしてください。短い往復で確実に搬入できる経路を作る方が、遠くへ一度だけ大量の物資を取りに行くより生活を支えやすいことがあります。

Vehicle Workshopを使う段階では修理と新しい車両の条件を確認します。修理中の車を当てにして遠隔探索を計画すると、出発が遅れる場合があります。車が使えない日に備え、近場の回収と徒歩の帰還路も残します。燃料は生産にも関わるため、全在庫を運転に使わず、工場へ必要な分と往復の分を分けて確保しましょう。

🏗️ 改修と人員の優先度

既存の建物をAdaptationで改修すると、容量や必要な資源、人員は建物の大きさと改修範囲に影響されます。最大まで改修する前に、今必要な容量を考えます。住民が少ない段階で大きな施設へ資材を集中させると、生活や防衛の建設が遅れます。小さく完成させて稼働を確認し、実際に不足した分を増やす形が扱いやすいでしょう。

未完成の建物は機能しません。複数の計画を並べると、少ない資材と作業員が分散し、重要な食料や住居が最後まで完成しないことがあります。現在のPriority設定を使い、今夜までに必要な施設を先に仕上げます。緊急の建設を終えたら優先度を戻し、通常の生産担当まで建設に拘束され続けないようにしましょう。

施設は担当者がいて初めて生産や防衛を行います。住民の総数だけを見ず、建設、食料、研究、工場、塔に何人使っているかを確認します。新しい施設が増えても人口が同じなら、既存の担当を移す必要があります。食料を増やしたいときは畑の台数だけでなく、畑とCookhouseの両方へ働く人がいるかを点検してください。

破損した建物を手動修理する場合、修理中に機能が止まることがあります。倉庫や生産設備を直す前に、別の搬入先や食料の残量を確保します。修理と建設へ同じ資材を使うなら、生活を支える設備を優先しましょう。夜の被害を朝に修理できる余力を残すことも、防衛設備を増やすのと同じくらい重要です。

🌾 食料を生産へ切り替える

基本の食料供給はFieldで穀物を得て、Cookhouseで料理へ加工する流れです。Barnは穀物を別の食材や肥料へ回す選択肢になります。穀物が増えてもCookhouseの担当や木材が不足すれば食べられる料理は増えません。缶詰と穀物、肉、Food Rationsを区別し、どれが住民へ使われ、どれがまだ材料なのかを確認します。

食料は、在庫の量から日々の消費を引いて何日持つかを考えます。説明用の仮の例として、残り九十食で一日に三十食を使うなら、補充がなければ三日分です。これはゲーム内の固定の消費ではありません。現在の人口と表示で読み替え、収穫までの待ち時間、悪天候、担当不足がある日は余裕を多めに残します。

Cookhouseの料理や肉には保存期限があります。作った分が全部使われるとは限らないため、食料の総量だけで安心せず、傷むものを必要以上に作らないようにします。缶詰は予備として残し、毎日の料理は消費へ合わせて増やします。生産が余るときは別の仕事へ担当を回す、保存を扱う研究を進めるなど、次の不足を解決する余地に変えます。

肥料とGreenhouseは収量や天候への対応に関わります。研究を終えた後も、新しい畑へ工具や担当が必要かを確認します。大きな畑へ投資するより、現在の穀物が料理まで届くかを先に見ます。生存者を追加で迎える前には、食料の残量だけでなく、今後の増産と住居の用意が間に合うかを確認してください。

⚙️ 工具・弾薬・燃料の生産

木材、金属、レンガ、Basic Toolは建設と改修の基礎になります。木材は食料の加工や別の生産にも使うため、柵へ全て使うと生活の工程が止まることがあります。金属も工具、武器、防具、車両の間で用途が競合します。次に完成させる施設を決め、必要な量を残したうえで防衛や拡張へ回してください。

Tool Factoryを立ち上げると工具の補充へつなげられます。研究と改修、担当者を揃え、製品が増える一巡を確認します。新しい畑や工場が工具を必要とする場合、工具が足りないまま計画を大量に置かないようにします。原料を集めても加工担当がいなければ完成しないため、生産のために残す人員も建設計画の一部にします。

Arms Factoryは弾薬や銃の生産に関わります。研究で解放した項目とレシピの入力を確認し、戦闘へ出す部隊が消費する弾薬を見積もります。銃を増やすことと、毎晩その銃へ弾を補充できることは別です。戦闘後に倉庫の弾薬がどれだけ減ったかを見て、探索で回収する分と工場で作る分を組み合わせましょう。

Chemical Plantなどの加工では、燃料と肥料、木材などの用途を比較します。同じ燃料を車両と弾薬生産へ使うなら、遠い探索を増やすだけで工場が止まる可能性があります。入力を一つに集中させず、生活と防衛の必要分を先に残します。工場を増設する前には、担当、入力の供給、製品の保管が揃っているかを確認してください。

📚 不足に合わせた研究の順番

Research CenterはScientific Materialsを使って研究を進めます。建物を改修したら担当者を割り当て、研究の前提と必要数を確認します。研究を開くことと、解放された施設を作って稼働させることは別です。弾薬、工具、治療、食料など、今の不足を解決する項目を選び、研究後の建材と人員まで残しておきましょう。

食料に余裕がないならFarmingや保存、天候に対応する選択肢を見ます。弾薬が減るなら生産と必要な前提、負傷者が増えるならMedical Careや回復の支援を確認します。全ての枝を同時に進めるより、明日から使える改善を一つ完成させる方が実感しやすくなります。効果の数値だけでなく、新しい設備の維持に必要な入力も読みます。

Antennaは遠隔の情報や探索、生存者との通信に関わります。生活が安定していない状態で人口だけを増やすと、住居と食料が不足します。通信を利用する前に、次に来る人が働ける場所と食事を用意しましょう。探索を開いても、遠くへ出す部隊と車、燃料が必要なため、研究の完了だけで物資が入ってくるわけではありません。

複数のResearch Centerがある場合も、研究の対象と担当を確認します。研究を加速させるために食料の人員を全て移すと、生活の残量が先に尽きることがあります。研究へ投資する余裕は、毎日の回収と食料、防衛が回る状態から作ります。新しい項目が開くたびに全て建てず、用途が決まった施設から稼働させてください。

🔫 部隊の装備と戦闘位置

部隊の銃と弾薬、経験、負傷の状態を確認してから戦闘へ出します。良い銃を持たせても、弾がなければ近接へ移る危険があります。倉庫で補給した直後の状態を見て、全員の装備が揃っているかを点検します。弾薬箱を持っていることと、使用中の武器を支えられることを区別し、残量を戦闘中にも確認しましょう。

建物からの射撃は部隊を守る手段になりますが、入る建物が安全かを先に確認します。未改修の建物には敵がいる可能性があり、外へ撃つ前に内部の戦闘になる場合があります。周囲を見渡せる位置と退路を選び、複数の部隊が援護できる範囲へ置きます。射線が通らない位置へ置いたまま、射程の長い銃だけに頼らないようにしましょう。

感染者の群れには、柵や壁で近づく時間を稼ぎ、その間に火力を集中させます。一つの入口へ戦力を集める計画でも、別方向が無防備にならないかを確認します。守れない場所へ住居や倉庫を増やすと、火力を分散させる必要が生じます。拠点を広げるときは、守る線と援護の位置も一緒に延ばします。

敵対する人間は射撃と移動の能力を持つため、感染者と同じ接近戦の判断だけでは対応できません。敵の位置、武器、車両を見て、こちらの部隊を孤立させないようにします。損傷した部隊を前線へ残すより、補給と回復へ戻して予備と交代します。戦利品を取りに行く場面でも、周囲の脅威が残っていないかを確認してください。

🧱 柵・門・塔を機能させる

柵と壁は侵入を止めたり遅らせたりするための設備で、塔や部隊の火力と組み合わせます。防衛線は見た目が閉じているかだけでなく、端と建物の接続、門の位置、部隊の移動を確認します。開いた隙間があると、作った壁の遠い端から敵が回り込む可能性があります。短い線を完成させて守り、後から伸ばす方が資材を分散させにくくなります。

塔は担当者と武器を揃えて初めて防衛の助けになります。銃を使う場合は弾薬の供給、別の武器を使う場合は有効な射程と火力を確認します。人がいない塔を数だけ増やしても戦力は増えません。昼の仕事から何人を守りへ回すかを決め、食料や修理の担当が不足しない範囲で配置してください。

門は守りと日常の移動が交わる場所です。本部へ戻る部隊や働く人の経路を残し、攻撃が集中する方向へ援護を用意します。柵だけを長く延ばして射撃できる場所が遠いと、壊れるまで敵を減らせない場合があります。守る設備の前で時間を稼ぎ、後ろから火力を届かせる配置を考えます。

夜を越えた後は、防衛線の損傷と弾薬を確認します。壊れかけた壁を放置して次の夜を迎えると、昨日より早く突破される危険があります。修理用の木材や金属、作業員を残し、重要な位置から直します。毎晩同じところが壊れるなら、その場所へ援護を足すか、守る範囲そのものを縮める判断も必要です。

👥 生存者と生活の余力

住民の人数は、働ける人が増える利点と、食料や住居が必要になる負担の両方があります。通信で人を迎える前に、ShelterやHouseの容量、日々の料理、空いている仕事を確認します。今の食料が一時的な回収で増えただけなら、次の人口を長く支えられるとは限りません。人数より、追加した人が食料や生産へ参加できる状態を基準にします。

住民の気分が悪いときは、住居不足や食料、必要な生活の条件を見ます。施設を増やすだけでは解決せず、働く人と入力が必要です。防衛へ人を移した後に食料の出力が落ちた場合、原因は畑の数ではなく担当の不足かもしれません。人口、各施設の担当、部隊と守衛を同じ表の中で考えると、過剰な割り当てを見つけやすくなります。

Medbayは負傷からの回復と補充を支えます。設備を解放したら、担当と回復の状況を確認し、次の戦闘までに戻れる部隊を見積もります。負傷者が多い朝は探索を近場に絞る、予備の部隊を使うなど、前夜と同じ予定を強行しないようにします。薬を得られる回収先も、治療の余力があるうちから調べておきましょう。

📡 遠隔探索と敵の拠点

遠隔のExpeditionは、Antennaと目的地の情報を確認してから部隊を送ります。距離と敵、得られそうな資源を見て、車両と燃料、弾薬を準備します。通常の建物回収と同じように、荷物が満杯になれば必ず自動で戻ると考えないようにします。帰還の指示と時刻を自分で確認し、本部の守りが足りるうちに呼び戻しましょう。

Lairは感染者、Hideoutは敵対勢力の出現に関わる拠点です。放置すると近くの回収が危険になりますが、準備なしに攻撃すると部隊を消耗します。対象にいる敵を調べ、複数の部隊、補給、退路を用意します。制圧の条件は画面の目標を読み、近くの敵を倒しただけで施設が無力化したと判断しないようにします。

探索へ出した部隊は、その間本部の防衛へ使えません。遠い場所を攻略する日は、基地に残る銃と弾薬、守衛を確認します。報酬が魅力的でも、帰還まで生活と守りが続くかを見て選びましょう。持ち帰った物資を、弾薬や食料、次の生産へ回す用途まで決めると、危険を負って得た成果を再建へつなげられます。

📻 通信と物語の目標

物語の通信では、場所、人物、要求される物資や行動を確認します。メッセージを読んだ後に、探索地点と通常の回収先を混同しないようにします。必要な部隊が負傷しているなら回復と補給を先に進め、移動の長さから出発する時間を決めます。新しい目標が来ても、食料や本部の守りを全て止めて対応する必要があるかを判断しましょう。

複数の目標が並んだ場合は、期限、前提の研究、必要な輸送、戦闘の有無を整理します。今すぐ実行できる回収と、施設を先に作る必要がある目標では準備が違います。大きな戦闘へ向かう前は弾薬と治療、基地に残る戦力を点検します。物語の進行を急ぐために、まだ作れる量が少ない資源を全て持ち出さないようにしてください。

📋 一日の不足を直す実践例

朝の確認を、食料、弾薬、修理、人口、今日の回収先の順に行うと予定を決めやすくなります。食料が二日分しかないなら遠隔の戦闘より食料供給の改善、壁が壊れかけなら増設より修理を優先します。これは固定の最適日程ではなく、現在の不足から行動を選ぶ方法です。毎日の資源と損傷を見て、次の夜を越えるための一つの改善を完成させます。

探索の成功は、拾った量ではなく持ち帰れた量と消耗で比べます。仮に近場で十箱を無傷で持ち帰る計画と、遠くで十五箱を得ても車と部隊の修理が必要になる計画があれば、後者が必ず得とは限りません。この数字は比較のための架空の例です。回収で得た資材から、燃料、弾薬、治療と修理の負担を差し引いて次の行動を決めます。

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困っていること最初に確認する場所改善の目安
初日の回収先を決められない本部の近い建物と今の不足名前から資源の候補を選び、短い往復から試す。目的なく全方向へ散らず、回収した物資が本部へ入ってから次の建物へ移る。
本部の周りを守り切れない入口、道路と防衛する距離大きい建物だけで本部を選ばない。必要な生活設備を近くへまとめ、短い柵と互いに援護できる部隊の位置から守る範囲を作る。
改修がいつまでも完成しない材料と作業員、Priority設定複数の未完成の計画へ人と資源を散らさない。食料や住居など今夜までに必要なものを先に仕上げ、稼働する担当も残しておく。
完成した工場が動かない担当者、入力、収納と修理の状態建物の台数を増やす前に一巡を確認する。担当を建設や守衛へ移した場合は割り当てを戻し、必要な入力が実際に使えるかを見る。
食料の残量が急に減る人口と消費、傷む食べ物の量一時的な回収の在庫を恒久の供給と思わない。次の収穫までに必要な料理を残し、人口を増やす前に畑とCookhouseの出力を点検する。
穀物が増えても空腹になるCookhouseと木材、担当者材料と完成したFood Rationsを区別する。畑だけを増やさず、調理とその入力を揃えて住民へ食料が届く流れを完成させる。
悪天候で収穫が遅れる畑の進行と保存食の予備予定通りの収穫だけで残量を計算しない。缶詰などの予備を残し、研究で新しい選択肢を得る場合も完成までの食料を先に確保する。
弾薬が前夜より大きく減った部隊と塔の使用武器、消費良い銃を増やすだけで安心しない。生産と回収を合わせ、長い戦闘に出る部隊と本部を守る塔へ必要な補充を分けて残す。
塔から攻撃していない担当、武器、弾薬と射線空の塔を複数作るより、今ある一台を機能させる。敵が来る方向へ攻撃が届く配置を確認し、生活の担当を全部守衛へ移さない。
壁の端から回り込まれる建物との接続と開いている隙間防衛線を伸ばす前に短い線を完成させる。部隊が帰還できる門も残し、破損しやすい位置へ射撃の支援が届くかを点検する。
探索部隊が夜に孤立する帰還の時刻と実際の経路到着だけでなく回収と帰りの時間を見込む。日没が近い日は未知の建物を追加せず、持っている物資を先に搬入して補給へ戻る。
車両が遠くで動けなくなる燃料と耐久、退路の状態次の回収先より往復に必要な供給を優先する。物資運搬の車を無理に敵へ突っ込ませず、修理できる本部へ戻る余力を残して出発する。
車の荷物を下ろせないHQとWarehouseの容量・状態搬入先が修理中や破損していないかを見る。別の使用可能な収納へ移り、荷物を空けてから次の回収へ出して容量を無駄にしない。
研究だけ進んで資源が足りない解放した施設の建材と人員研究後すぐ使える改善を一つ選ぶ。科学の担当へ人を集め過ぎず、食料と工具など施設を稼働させるための入力も準備する。
人口を増やすべきか迷う住居、毎日の料理、空いた仕事缶詰が一度増えただけなら追加を待つ。新しい人が食料や生産へ参加できる場所を用意し、防衛と生活の担当が両立する人数で迎える。
遠隔探索が戻ってこないExpeditionの指示と部隊の残量荷物が満杯なら必ず戻ると思わない。帰還を指示して時刻を確認し、その間も本部を守れる部隊と弾薬が残っているかを見る。
近い場所に敵が増え続けるLairとHideoutの位置・種類感染者と武装した勢力を区別する。拠点の制圧は装備、補給と援護を揃えてから行い、周囲の敵だけ倒して完了したと判断しない。
被害を直しても次の夜に負ける毎晩壊れる位置と火力の届く範囲修理を繰り返すだけでなく原因を確認する。重要な場所へ援護を増やすか防衛線を短くし、弾薬と修理の材料を朝から準備して守りを戻す。

❓ よくあるつまずき

施設を作ったのに生産しない場合は、完成済みか、担当がいるか、入力と収納が足りるか、修理中でないかを確認します。穀物があるのに食料が不足する場合は、Cookhouseとその入力、担当を見ます。人口を増やした直後の不足なら、消費量と住居も改めて確認してください。

部隊が帰れない、補給できないときは、移動の経路、車の燃料と耐久、HQや倉庫の状態、探索の帰還指示を点検します。塔が撃たない場合は、担当、対応する武器、弾薬と射線を確認します。装備があっても攻撃が集中する場所へ届かなければ守れないため、距離と敵の来る方向も合わせて見直しましょう。

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攻略目次