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海上集落 / 生産 / 探索

海の暮らしを整え、新しい島へつなぐ

Havendock 日本語wiki
海上集落・住民分担・水と食料・島の探索

🌊 ゲームの基本と進行

Havendockは、海上に足場を広げ、漂流物を拾って住民の暮らしと生産設備を整える集落運営ゲームです。主人公自身も空腹や渇きを抱えるため、建物の数だけを増やすと操作に追われます。水、食料、休息の供給を先に自動化し、その余力で研究や島の探索を進めるのが基本です。

集落には人間のほか、鳥やロボットなど異なる働き手が加わります。必要な生活設備や得意な作業が違うので、人数の合計だけでは生産力を判断できません。調理をする人、原料を集める人、品物を運ぶ人を分け、実際に設備へ材料が届いているかまで確認します。

研究には物資が必要で、新しい設備を解放してもすぐには動かせない場合があります。研究費、建設費、稼働材料は別々に用意してください。次の研究で要求される品を全部食べたり売ったりすると、施設が増えているのに進行できなくなります。新しい品は用途を確認してから使います。

このページは本編の海上集落から島、海底設備への進め方を中心に扱います。Wizard Islandなど追加コンテンツ専用の資源は、本編の必須材料と分けて考えてください。研究名や料理名の日本語表記が異なる場合は、併記した英語名と建物の説明を手掛かりに探せます。

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🔰 最初の集落を安定させる

開始直後は近くの漂流物を回収し、作業に使う小さな足場を確保します。広い桟橋を先に完成させるより、Workshopと水の供給、原料を扱う場所を近くへまとめる方が管理しやすくなります。木材を足場に使い切らず、研究と生活施設に使う分を残してください。

最初の到達目標は、住民を大量に迎えることではなく、少人数が主人公の手助けなしで飲食できる状態です。水の流れを確認し、料理用の原料と燃料を用意し、働き手を配置します。一度操作を止めて、原料が減って完成品が増えるかを見ると、自動化できているか判断できます。

住民が来たら要求する品と生活状態を確認して受け入れます。新しい働き手を研究や加工へ置く前に、食料と水の増産が必要か考えましょう。人数が増えると暮らしに使う物資も増えます。生産担当を一人追加するつもりが、調理や運搬の不足を広げることもあります。

主人公が食料配達を繰り返す状態なら、遠い島への出発を延期します。手作業で補った直後だけ余っている集落は、まだ安定していません。住民が休息を挟んでも在庫を回復できる供給を作り、帰還時に生活設備が止まらないことを次の段階への条件にしてください。

Havendockの攻略を考える概念図:海上集落・住民分担・水と食料・島の探索
攻略の考え方を示す概念図です。ゲーム画面ではありません。
1. 水を用意

Water PumpからDistiller、Water Tankへつなぎ、飲み水と料理へ使う量を確認します。住民を増やす前に水の供給を安定させましょう。

2. 食事を供給

魚や野菜、燃料をCookhouseへ届け、Snack Standなどで住民へ渡します。料理の生産と配布が両方動くことを確認します。

3. 島へ探索

Boatyardで船を用意し、Mapで目的地と航行の条件を確認します。留守の間も水、食料、住民の仕事が続く状態を残します。

💧 ポンプから飲み水まで

飲料水の基本はPump、Distiller、Water Tankのつながりです。ポンプで取った水を処理し、タンクへためて利用します。どこか一つを建てただけでは供給が完結しません。配置や接続、ポンプの担当、各設備の入出力を順番に確認し、最終的に飲める水が残るかを見ます。

水が不足したら、いきなりタンクを増やす前に途中の設備を調べてください。貯水容量が大きくても処理する水が届かなければ空のままです。逆に処理できているのに利用地点へ届かないなら、飲み水を受け取る場所や運搬を確認します。原因を生産と利用に分けると復旧が早くなります。

水は飲用だけでなく、農業や料理にも使われます。新しい畑や料理設備を追加した後は、住民の渇きだけでなく製造レシピの水消費も見直します。建設前には十分だった供給が複数の用途に分散するためです。飲み水の余剰を確保してから、新しい消費先を稼働させましょう。

飲料を作るBarは便利ですが、材料と製造の手間が増えます。通常の水供給を残した上で、幸福度を回復する飲料を追加する方が停止に強い構成です。主人公が出発する際も、施設に水があることと自分が持ち歩く補給を別々に確認し、現地の入手手段に頼り切らないようにします。

🍲 食材・燃料・料理の供給

Cookhouseの料理は空腹を回復するだけでなく、品によって幸福度なども補えます。まずは原料を継続して用意できる料理を選びます。魚と野菜、加工素材を必要とする料理では、原料が一種類足りないだけで調理が止まります。回復量が多い料理へ移る前に、それぞれの入手経路を整えましょう。

燃料が必要なレシピでは、食材と同じ頻度で燃料の在庫を確認します。木材から作るCharcoalを調理へ使うと、建設や別の加工に回す木材にも影響します。料理を増やした後に研究用の木材まで不足する場合は、食料の生産量だけでなく、燃料製造の負担を含めて見直してください。

住民が食べないときは完成品の数だけでなく、受け取り場所と空腹状態を調べます。Cookhouse側での食事とSnack Stand側の利用条件が異なるため、重度の空腹になった住民にはすぐ届く食事が必要です。急場は主人公が補い、回復後に供給が途切れた原因を直して同じ状態を防ぎます。

PastaやPizzaなど材料の多い料理は、上流の畜産や製粉が動いてから導入すると扱いやすくなります。高級な料理を全員分へ切り替えるより、簡単な料理を残して補助的に作る方法もあります。研究に要求される料理は少量を別に確保し、食事の自動消費で消えないよう用途を確認します。

👥 住民の募集と作業分担

住民は船で来訪し、受け入れに品物を求めることがあります。要求を満たすことと、住居や食料を用意できることは別の条件です。受け入れを決めたらすぐに仕事内容を設定し、何も担当しない人が増えていないか確認します。運搬を含む基礎作業にも人手を残すのが大切です。

得意な仕事はTraitsや装備で変わります。Chefのような調理向けの特性を持つ人は料理設備へ、加工向けの人は製造設備へ配置する候補になります。ただし特性が合っていても材料が届かなければ働けません。配置した後に完成品の増加を確認し、相性と供給の両方を評価してください。

同じ住民へ仕事を移す際は、元の設備が止まってもよいか考えます。新しい研究設備へ優秀な人を集めた結果、淡水や食事が足りなくなることがあります。生存に関わる担当は固定し、その上で新規作業を追加すると、探索中も集落の状態を予想しやすくなります。

人間は休息や娯楽も必要です。稼働していないからといってすぐ別の人に交代させず、空腹、渇き、睡眠、幸福度、健康を確認しましょう。休憩のために離れているだけなら正常な行動です。複数人が一斉に仕事を離れる場合は、個人の能力より共通する生活設備に問題がある可能性があります。

🏠 住居・休息・幸福度

住宅は住民が休む場所です。受け入れ人数を増やすときは、作業施設より先に休息できる余地を確保します。住宅関連の研究で収容や休息を改善できますが、研究前の効果を前提に人数を増やさないでください。現在の住宅の表示を確認し、入居先と休みやすさを見てから拡張します。

幸福度は運搬や仕事のほか、満たせない生活需要でも下がります。Dance Floor、Prayers Lounge、Barなどは改善手段ですが、食料や水の不足を放置したまま娯楽だけ増やすと根本原因が残ります。先に生活基盤を直し、それでも落ちやすい人へ娯楽や飲料を使います。

料理や飲み物に付く幸福度の回復も役立ちます。Barを使う場合はFruit Punchを作る工程と、それをAlcoholへ加工する工程を分けると流れを追いやすくなります。二つの工程を同じ設備で頻繁に切り替えると、材料不足とレシピ設定のどちらが原因か分かりにくくなるためです。

生活区域を生産区域から極端に離すと、歩いて戻る時間が増えます。全員の移動を完全に最短へそろえる必要はありませんが、水、食事、住宅を利用しやすい配置へまとめると管理が楽になります。大型設備を置く前に生活動線を確保し、拡張で休息先への道をふさがないようにしましょう。

🔬 Workshopと研究の選び方

Workshopで研究すると新しい建物や資源の扱い方が増えます。開始時はAgriculture、調理、水、住居など生活と自動化に直結する分野を優先します。先へ進む研究だけを追うと、解放した設備に使う材料を主人公が大量に集め続けることになるため、生産効率の改善も間に入れます。

研究ツリーでは、欲しい設備の直前だけでなく、その途中に必要な資源を確認します。たとえば教育を進めたいならCanvasや建材を用意する工程まで計画に含めます。研究を開始する瞬間に不足へ気付くより、数段階手前で少量ずつ準備しておく方が、既存の生産を止めずに済みます。

新しい技術を試すときは、設備を一つ動かしてから同種を増やします。稼働材料や担当人数、完成品の用途が分かれば増設の価値を判断できます。研究済みの建物が多いことと、使うべき建物が多いことは一致しません。現在の不足を解消する設備に建材を回してください。

材料を消費する研究には、生活用の予備を残します。水や料理を研究へ投入して供給が途切れそうなら、一度生産を回復させてから着手します。住宅改善や運搬の改善は直接資源を増やさなくても、住民が仕事へ戻るまでの時間を減らすため、集落全体の生産を支える投資になります。

🪵 足場と運搬を整える

足場は施設の設置場所と移動経路を兼ねます。設備を置けるだけの面積ではなく、住民が原料を取りに行って戻れる道を残してください。加工施設をまとめる際も、出入口や隣接する設備の使用範囲を確認します。見た目が整っていても、実際の利用が遠回りになる配置は改善の余地があります。

原料を作る設備、加工設備、完成品の利用場所を近くへ置くと運搬を短くできます。調理なら魚や畑の供給と燃料、工業なら原料と加工品を中心に小さなまとまりを作ります。すべてを一か所へ密集させるより、工程ごとに区切りを作った方が、止まった設備の原因を見つけやすくなります。

新しい島へ向けて橋や足場を伸ばす前には、手元の木材を数えます。探索先へ届いても、帰った集落で水や食料の増設ができなければ運営が不安定になります。移動の建材と本拠地の予備を分けて使い、目的のない広い足場は基礎生産が安定してから作ると無駄を抑えられます。

加工品が設備の出力側へたまる一方で、次の設備が材料不足なら運搬の流れを見ます。主人公が移すと動く場合はレシピの誤りより運搬や経路の問題が疑えます。新設備を連続して建てた日は、各工程を一つずつ観察し、人手が増えた消費先へ追い付いているか確かめてください。

⛵ 船の建造と探索の準備

Boatyardを利用すると船を作り、島へ移動できます。Rowboatは初期の探索に使い、航行範囲を広げる際はDiesel Boat、Sailboat、Dragonboatなどの改良を確認します。見た目の違う船が必ず遠くまで進めるわけではありません。目的の島へ届く性能と、外観を選ぶ要素は分けて考えます。

船の材料には木材だけでなく、工業製品や帆布なども使います。改良が止まったら船の画面で不足を確認し、該当する加工設備へ戻ります。たとえばCanvasが足りない場合、原料のCottonを持っているか、加工できる施設へ送ったかを追います。材料を買う前に工程が止まっていないか調べましょう。

出発前には主人公の食事、水、帰還後に使う建材を用意します。集落の設備には担当と原料を残し、探索の間にも供給できる状態にします。島で売買するつもりなら、所持品を詰め込み過ぎず購入品を持ち帰る余地を設けます。行く目的を一つ決めると、必要な物資も絞れます。

最初の訪問では全部の資源を集めようとせず、入手できる品と使い道を確認して帰る方法が安全です。新しい動物や原料を見つけても、受け入れ施設や加工先がなければ本拠地で使えません。訪問後に必要な建物を準備し、次の航海で継続供給を始める二段階の進め方が扱いやすくなります。

🏝️ 島ごとの探索目的

Bird Islandは鳥や羽に関わる資源の候補になります。鳥を働き手として迎える場合は、鳥向けの住居や必要な食料も確認します。羽だけが欲しい探索と、鳥の運用を始める探索では準備が違います。新しい働き手を得る前に、集落の運搬を改善したいのか材料を増やしたいのか整理しましょう。

Cow Islandでは牛を入手し、Barnを使う畜産へつなげられます。Milkが必要になったら、牛を買うことだけでなく、牛を置く場所、投入する資源、乳製品を使う加工を一緒に準備します。完成品を取れない場合はBarnの入出力を調べ、牛を持っているだけで生産が始まったと判断しないでください。

Fishing IslandはSquid、Shrimp、Tunaなど海産物の入手先です。普段の魚で作る料理とは違うレシピを試す際に役立ちます。出発前に欲しい料理の材料を確認しておけば、必要量を集めて戻れます。材料が珍しいからと全量を使わず、新しい研究や交易に必要な分も確保してください。

Moon IslandはCotton Seed、Moon Dust、Mooncakeなど、Astronomy Islandは宇宙に関わる資源を扱います。どちらも初期の水や食事を解決するために急ぐ場所ではありません。現在の研究で使う品を確認して訪問順を決め、追加コンテンツの島へ向かう場合は本編との条件の違いも確認しましょう。

🧵 綿・帆布と派遣作業

CottonはCanvasへ加工する原料で、船や教育など複数の用途に関係します。初期の入手候補はScavenging Tentからの派遣です。派遣先と報酬を確認し、綿が必要な工程へ使います。綿が足りないから畑を増やす、という判断の前に、現在利用できる入手方法を調べる必要があります。

Moon Islandでは綿の種を購入して育てる方法があります。種が収穫で必ず補充される循環だと考えず、購入に必要な物資と再訪の手間を計画へ入れます。Canvasを連続して大量生産したい場合は、一回の航海で作れる量と、種の追加調達を分けて考えると不足を予測しやすくなります。

派遣する住民は、本拠地で担当していた仕事から離れます。水や調理の担当をそのまま送り出すと、派遣品を持ち帰る前に生活設備が止まります。送り出す前に代わりの人を置くか、別の住民を選びます。報酬だけでなく、留守中に失う生産量を含めて判断してください。

Forgeで作る装備や教育による特性は、働き手の改善に使えます。先に不足している仕事を決め、必要な装備や本を作ると無駄が減ります。すべての人を一度に訓練しようとせず、料理や加工など集落の中心となる担当を順に強化すると、材料を確保しながら効果を比べられます。

🪙 灯台と交易の活用

本拠地近くのLighthouseを修復すると交易船が訪れます。橋で届く経路を用意し、修復用の資源を確保します。商人は種類によって売る品が違うので、欲しい材料があるときは現在の品ぞろえを確認します。まだ作れない道具や原料を得て、研究や探索の停滞を解消する手段になります。

売却する前には品物の次の用途を調べます。珍しい品を全部売ると、船の改良や新しい研究で再購入が必要になることがあります。余剰品と、次の目標に使う予備を分けるのが基本です。特に加工品は原料から作り直す時間が長いため、木材などと同じ感覚で手放さないようにしましょう。

商人が来たときに購入できるよう、交易用の価値を少量残します。集落の消費と交易の両方で同じ品を使うと、いざ来訪しても買えません。現在の研究で要求される品、常用する食料、売却用の余剰を分けて見れば、どこまで売ってよいか判断しやすくなります。

灯台関連の研究では来訪する商人の範囲や頻度が変わります。必要な売買を終えた船が残っているときは、次の商人へ入れ替える操作も確認します。交易は必ず欲しい品をその場で入手できる保証ではないため、日常の水や食料の供給を商人待ちだけに依存させない方が安定します。

🤿 海底設備と加工のつながり

海底へ進むと、採掘やRefineryなど工業生産に関わる設備を扱います。地上の設備だけを探しても見つからない場合は、研究条件と使用する層を確認してください。潜水や移動の準備を終えてから、採掘、精製、完成品の利用という順序で小さな生産経路を作ります。

Raw Mineralsは採掘設備から得る原料で、Mineralsとは使い道が異なります。原料を大量に持っていても、精製工程がなければ研究や設備で要求される形になりません。名前が似た材料で進行が止まったら、アイコンと投入条件を確認し、原料を完成品の在庫と混同しないようにしましょう。

RefineryではBronze、Circuit Board、Motor、Canvas、Botなどの加工品を扱います。必要なレシピを一つずつ動かし、材料の供給と出力の取り出しを確認します。複数の製品に同じ原料を使う場合は、急ぎの設備に必要な分を先に作り、素材を途中の加工品へ分散させ過ぎないようにします。

海底の拡張を始める際も本拠地の担当を維持してください。海上の生活と海底の工業を同時に作り直すと、停止した原因が追いにくくなります。まず一つの工業製品を安定して持ち帰れる状態を作り、その品で地上の暮らしや研究を改善してから、次の海底設備を追加すると管理が楽になります。

⚙️ 電力・燃料・汚染

工業設備には電力を使うものがあり、発電設備や燃料の管理が必要になります。Power Plantは燃料の種類と改良によって出力や汚染、消費の仕方が変わります。設備数の合計ではなく、発電側の稼働と消費側の必要量を比べ、燃料が途切れた際の余裕も考えましょう。

発電設備を増やしても燃料の生産が足りなければ、止まる設備が増えるだけです。現在の燃料を作る工程と、発電設備へ運ぶ工程を確認します。出力を増やす改良と燃料を長持ちさせる改良では目的が異なるため、電力不足なのか燃料不足なのかを判断してから選びます。

Chemical Plantでは原油を精製したり、Batteryなどの工業品を作ったりします。電力を使いながら加工するため、材料があるのに動かない場合は電力も調べます。新しい製品を連続して作ると必要な中間素材が競合します。精製油や鉱物などを、どのレシピへ回すか整理してください。

汚染を伴う生産を増やす際は、関連する環境表示と影響を確認します。短時間だけ必要な品を作る場合と、常時稼働させる場合では負担が違います。高出力だけを目指さず、不要な設備を休止する、原料に余裕がある燃料へ替えるなど、集落の維持に必要な範囲で工業化を進めます。

🩺 健康・薬・復旧の順序

住民が負傷したら、健康を回復できる設備と材料を用意します。MattressにMedicineを入れて治療につなげる仕組みがあるため、寝る場所を建てただけで治ると考えず、薬が届いているか確認してください。主人公が使う薬と住民用の薬を分けて確保すると、探索後の治療が止まりにくくなります。

MedicineはHerbと水を使う調理の系統で準備できます。治療が必要になってから薬草の入手や研究を始めると、復旧まで時間がかかります。健康設備を解放したら少量の薬を常備し、消費後に補充します。食事担当のCookhouseを使う場合は、薬製造中の食料在庫も確認しましょう。

複数の生活需要が悪化した場合は、飲める水とすぐ食べられる料理を先に渡し、次に治療と休息を整えます。住民が働けない状態で通常の自動供給だけを待っても回復しないことがあります。主人公が少量ずつ補い、作業へ戻れる人から水や調理を再開させると、循環を立て直せます。

復旧できたら同じ状態に戻る原因を一つ直します。人口増に対して食事が少なかった、派遣で担当が消えた、水の材料が別用途へ流れたなど、止まる直前の変更を確認します。問題のあった工程を直さず幸福度だけ回復させると、探索へ出た後に再び不足しやすくなります。

🧭 目的別の改善と判断表

次の目標は、研究の先端より現在の不足から決めます。食事を手配し続けるなら調理と運搬、移動に時間がかかるなら配置、船を改良できないなら加工品、というように不足を具体化します。下の表は集落で起こる症状から確認先を選ぶための目安です。必要な数は人口や利用するレシピで変わります。

中盤の例として、Canvasが必要なら派遣やMoon IslandでCottonを確保し、Refineryへ回して加工します。その際も派遣する人の本業と、船の改良に使う他の材料を確認します。一つの品を作る計画の中に、採取、生産、運搬、受け入れ設備が含まれると、途中で止まっても戻る場所が分かります。

集落の評価は建物の豪華さより、しばらく操作しなくても生活用の在庫が戻るかで行います。完成品が増えないなら、同じ建物を追加する前に不足を調べます。探索から得た珍しい材料は、現在の生産を楽にする用途へ少量使い、効果を確認してから本格的に増産してください。

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困る場面確認する仕組み改善する順序次に確認すること
水が足りないWater Pump、Distiller、Water Tankのどこで止まるかを見ます。飲用と料理で使う分は同じ供給へ負担になります。海水の回収、淡水化、貯水を順に整え、担当する住民を確認します。人数を増やす前に供給が需要を上回る時間を作ります。水が増えても食事の配布が止まっていないかを見ます。別の設備のために担当者を外していないかも確認してください。
食事が届かないCookhouseへ材料が届く段階と、Snack Standなどで住民へ渡す段階を分けます。料理の在庫だけでは配布を保証しません。魚、野菜、Charcoalなどの材料から確認し、調理と配布へ仕事を割り当てます。高度な料理へ切り替える前に普段の供給を残します。新しい料理の材料が欠けるなら、前の料理をすべて止めずに補います。住民の空腹と食事の在庫を一緒に見ましょう。
住民の仕事が遅い空腹、休息、幸福と、設備へ割り当てた仕事を見ます。ChefやCrafterなどのTraitが得意な用途も確認します。水と食料を先に戻し、生活へ必要な場所と仕事を整えます。人口の追加は現在の住民を維持できる状態へ戻してから進めます。仕事のために移動する距離と、次の生産へ渡す材料を確認します。担当者の数だけ増やす前に流れが止まる場所を調べます。
探索へ出られないBoatyard、用意した船、Mapの目的地と航行の条件を確認します。どの船でも同じ目的地へ行ける前提を避けます。必要な研究と材料を用意し、目的地へ合う船を選びます。出発前に本拠地の水、食料、作業の担当を確保してください。新しい島の資源を持ち帰ったら、加工へ必要な研究と設備を確認します。探索だけ増やして生活の供給を止めないようにします。
交易が進まないLighthouseの修理と商人の到着、現在の商人の品を見ます。欲しい素材を全員が同じように売るとは限りません。交易へ使う品を用意し、必要な品と支払いを比較します。買うものがなくなった商人は、次の到着へ切り替える判断も候補です。希少な材料を一つの用途へ使い切らず、次の研究や船へ必要な分を残します。必要な商人と目的の材料を整理してください。
Canvasが作れないCottonの入手とRefineryの加工を分けて見ます。Moon Islandで種から育てる流れは、本拠地の畑と混同しないようにします。Scavenging Tentや探索、交易で使える入手経路を確認します。Cottonを得てからCanvasへ加工する設備と材料を用意します。Canvasを使う研究と建設を先に比べます。新しい設備をまとめて作る前に、次の供給へ必要な量を確保しましょう。
電力を使えないPower Plantの燃料、出力、利用する設備を確認します。強化の説明が出力と燃料消費のどちらへ働くかを読みます。発電へ使う燃料の供給を先に整え、必要な設備から動かします。汚染など生活へ与える影響も見て配置を選んでください。Chemical PlantやRefineryを同時に動かす場合は、材料と電力を合わせて見ます。発電の数だけ増やして燃料不足にしないようにします。
高度な加工が止まるRaw Minerals、Minerals、Bronze、Circuit Boardなど、目的の品へ至る段階を確認します。海中の回収と地上の加工は別です。Submarineなど必要な解放を進め、材料を回収して加工します。一段ずつ在庫を見て、前工程が止まっている箇所を直してください。完成したBotにも必要な仕事と配置があります。作る数だけを目標にせず、現在の生産の不足を補う用途へ割り当てます。

❓ よくある疑問と操作の確認

水はあるのに住民が渇く場合は、飲める形で利用地点へ届いているかを確認します。原水、処理中の水、貯水を同じ在庫として考えないことが大切です。食事も同様で、完成品を利用できる設備と空腹の程度を確認し、回復が必要な住民には主人公が直接補う手段も使います。

牛を買ったのにMilkが取れない場合はBarnの配置と入出力を確認します。Cottonが増えない場合は派遣の報酬や種の供給を見ます。Canvasを要求されている場面でCottonだけを持っていても不足扱いになります。材料のアイコンとレシピを見て、加工前後を取り違えていないか調べてください。

設備へ材料を入れたり完成品を取ったりする操作には、Shiftと右クリック、Ctrlと右クリックを使う方法があります。現在のキー設定で対応を確認し、小さな設備で試してから使うと日常の作業が楽になります。操作しても動かない場合は満杯、対象外の材料、利用距離なども確認しましょう。

新しい働き手の優劣は一律ではありません。人間の得意な加工、鳥の運搬、Botの生活需要の違いを見て、必要な役割へ配置します。特定の働き手だけを増やすより、今止まっている工程を解消する人員を追加する方が、海上生活と探索の両方を続けやすくなります。

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