高速アクション / ローグライク / ランニング
着地で速度をつなぎ、崩れていく世界を走り抜けよう。
Haste 日本語wiki
着地・装備・アイテム・ルート攻略
🌱 初心者ガイド
着地で速度をつなぎ、崩れていく世界を走り抜けよう。

次に着地する斜面を探す
タイミングをそろえて速度を維持
無理のない経路でSparksを回収
地形に合わせて能力を使う
⚙️ 基本情報
確認日は2026年9月26日です。PC版を基準に、序盤の進め方と主要な仕組みをまとめています。
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| 項目 | 内容・使い方 |
|---|---|
| タイトル | Haste |
| 開発 | Landfall |
| 発売日 | 2025年4月1日 |
| 日本語 | 対応 |
| ジャンル | 高速アクション/ローグライク/ランニング |
👟 着地の基本
Zoeの走りは着地のタイミングが要になります。最高速を出すことだけを考えず、次の接地で速度を保てるかを見ながら跳びましょう。
失敗が続く場合は、拾うものを追う動きを減らし、同じ方向へ気持ちよく着地する練習をします。慣れてから横移動や遠い回収物を組み込むと、崩れた原因を追いやすくなります。
🏞️ 地形を見る順番
目前の段差、次の着地地点、その先の斜面という順番で視線を動かします。空中にいる間も、着地後にどちらへ走りたいかを決めておきましょう。
平らな場所へ降りるのか、下りを使うのかで速度のつなぎ方が変わります。遠くへ跳ぶこと自体を目標にせず、走りを途切れさせない経路を探します。
🌌 世界の崩壊
背後の崩壊に追われるため、回収のための寄り道には時間の負担があります。失った速度を取り戻す余地があるかを確認し、遠いSparksを追う判断を変えましょう。
危険が近い場面では、目先の報酬より連続して走れる地形を優先します。ミスの直後に急な方向転換を重ねると、立て直しの機会を失いやすくなります。
🧩 ShardとFragment
Shardを構成するFragmentを抜け、ショップや選択肢を通じて能力を整えます。区間を終えるたびに、着地・回復・資金・装備のどこが不足したかを振り返りましょう。
次の区間に入る前に所持品を見直すと、拾った効果を使わないまま走るのを防げます。新しい効果を一つだけ意識して走ると、構成の変化を覚えやすくなります。
✨ Sparksと買い物
ショップの購入と再抽選にはSparksを使います。走行中の回収では、進路上のまとまりを優先し、速度を大きく失う往復は慎重に判断します。
買い物では、今の失敗を一つ補う候補を探します。着地が不安定な段階で難しい条件付き効果を増やすより、回復や拾いやすさを補うと次の練習につながります。
🎒 4種類の装備
装備は地形への対応方法を変えます。能力を使った後の着地先まで見てください。
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| 項目 | 内容・使い方 |
|---|---|
| Courier Board | 加速を生かして速度を伸ばす。 |
| Wraith Hourglass | 時間を遅くし、解放時の発進方向を整える。 |
| Heir Javelin | グラップルで振り子状に移動。 |
| Sage Cowl | 上下と前方への勢いを加える。 |
🛹 Courier Board
広く進路が見える場面で加速を使い、速度が上がった後の着地へ備えます。狭い地形で勢いだけを増やすと、次の障害物へ対応しにくくなります。
初めは直線に近い場所で使い、通常走行との距離感の違いを覚えましょう。発動後に大きく曲がる必要があるなら、先に向きを整える案と比較します。
⏳ Wraith Hourglass
時間を遅くする間に進行方向と着地候補を確認します。溜めた後の勢いをどちらへ向けるかが重要なので、目の前だけでなく飛び出した先を見ます。
立て直しに使う場合は、安全な地面を見つけてから解除しましょう。速さを得るための使用と、方向を整理するための使用を分けて練習すると扱いやすくなります。
🪝 Heir Javelin
グラップルでは、つないだ位置と自分の進行方向によって振れ方が変わります。空中で移動できることだけでなく、離した後に走り続けられる場所があるかを確認します。
つないだままにする時間を変えて、遠くへ飛ぶ場合と早めに着地する場合を比べましょう。崩壊が迫る区間では、長い旋回より出口へ向かう流れを優先します。
🧥 Sage Cowl
上方向と前方向の勢いを使い、地形を越えたり次の着地へつないだりします。地上付近での使い方も試し、発動する高さと飛距離の関係を覚えましょう。
高さを得た後は、遠い回収物へ飛びつくより着地できる斜面を探します。着地の成功を助けるために能力を使うと、速度を安定させやすくなります。
🧰 アイテムの分類
アイテムは持続効果、周期的な発動、条件付き発動などに分けて読みます。高レアでも、今の走り方で発動できないなら優先度は下がります。
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| 項目 | 内容・使い方 |
|---|---|
| 着地が条件 | Perfect Landingを安定させてから比較。 |
| 走行距離が条件 | 長く速度をつなぐ構成と組み合わせる。 |
| 回収が条件 | Sparksを拾う経路と組み合わせる。 |
| 区間開始が条件 | 次のFragmentへ入る時点を意識。 |
💚 回復の組み合わせ
Aromatic Herbs、Performance Health Insurance、Mortar and Pestle、Pocket Snackなどは、異なる場面で回復を得る候補です。自分が実行しやすい条件を選びます。
被害が発生する場面を観察し、その直後に回復が働くかを考えます。最大HPだけ増やしても立て直せない場合は、継続して回復できる効果を比較しましょう。
⚡ エネルギーを回す
装備をよく使う構成では、使用後に次の発動までどう走るかが重要です。Dynamo TreadmillやAdrenalineなど、エネルギーに関わる効果も候補になります。
効果を発動するために無理な接近や寄り道をして失速するなら、条件を変える方が安定します。エネルギーを使い切るより、危険な地形へ備えて残す判断も試してください。
🔀 ルートの条件
Fragmentの選択肢には、回復やSparks、報酬、ショップ、速度補正、障害物や崩壊速度の変化などが関わります。報酬と負担を一緒に読んで選びます。
走りが不安定な周回では、価値の高い報酬でも崩壊が速い道を急いで選ばないようにします。現在のHPと装備でその負担を受けられるかが判断基準です。
🌲 バイオーム
Forest、Desert、Snow、Voidでは地形の見え方が変わります。色や背景に惑わされず、着地できる面と進路上の障害を探しましょう。
新しい場所へ入った直後は、拾うものより地形の読みやすさを優先します。明るさや表示設定も、自分が足場を見分けやすい状態へ調整すると操作に集中できます。
🤖 ボス区間
Jumper、Convoy、Snake系とその変種、Final Machineが登場します。通常区間と同じ回収優先の走りを続けず、相手の動きと安全な進路を先に見ます。
初見では攻め急ぐより、攻撃の間隔と足場の変化を覚えましょう。装備を使い切った直後に危険な地形へ入らないよう、発動のタイミングを区切って考えます。
🔓 解放と練習
Shardを終えて得るAntisparksはアイテム解放に関わります。まず操作を安定させ、使いやすい条件のアイテムを把握すると、候補が増えても選びやすくなります。
新しい装備を練習するときは、一度に複数の走り方を変えず、着地、方向転換、能力の解除を順に覚えると改善点が明確になります。
🌿 回復アイテムの比較と計算
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| アイテム | 基本効果 | 選択の目安 |
|---|---|---|
| Aromatic Herbs | 2秒ごとにHP 2回復 | 最大HPが低い段階でも一定量を回復 |
| Bitter Herbs | 2秒ごとにHP 2%回復 | 最大HPを増やす構成で回復量を伸ばす |
| Big Pumpkin | 最大HP +50 | 割合回復と組み合わせる候補 |
| Extreme Herbs | 2秒ごとに失ったHPの5%を回復 | 大きく削られたときほど回復量が増える |
| Reheated Soup | Energyを1消費するごとにHP 0.4回復 | Energyを使うプレイの補助回復 |
追加補正なしで最大HP 100なら、Bitter Herbsの1回分は2でAromatic Herbsと同じ。最大HP 150なら3となる。一方、Extreme Herbsは最大HPではなく不足分が基準で、50減っていれば2.5、10しか減っていなければ0.5。大怪我からの復帰と、満タン近くの維持では選ぶ回復が変わる。
継続回復は次の発動まで生存する必要がある。危険な着地点へ突っ込んで回復を待つより、連続で被弾する地形を避け、走りながら回復する時間を作る。最大HPを増やした直後も、その場でHPがすべて埋まるかは別に確認しよう。
🕹️ 起動アイテムで操作を補う
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| アイテム | 効果・基本Cooldown | 使う場面 |
|---|---|---|
| Standard Redirector | 視線方向へ速度の向きを変える/30秒 | 横へ流れた速度を進路へ戻したいとき |
| Time Dilation Thing | 5秒間の時間減速と操作性向上/15秒 | 狭い着地点や連続した地形を通る前 |
| Personal Gravity Enhancer | 6秒間地面へ張り付き、Boost +50%/15秒 | 地面の経路を選んで走る区間 |
| Personal Matter Stabilizer | 10秒間無敵/120秒 | 危険な区間をまとめて抜けたいとき |
Standard Redirectorは先に視線を安全な方向へ合わせてから起動する。障害物へ向いたまま使うと、その方向へ速度を向け直してしまう。Time Dilation Thingも、落下してから慌てるより着地点の選択肢が残っている段階で使う方が操作を立て直しやすい。
短いCooldownの道具は1区間で複数回使える機会があるが、120秒の無敵は同じ感覚で消費しない。起動直後の安全だけでなく、効果が終わる位置を見て使う。無敵中でも次の足場がなくなる経路では走行を続けにくい。
✨ Spark回収と速度の構成例
Big Spark MagnetはSparkの回収範囲を100%増やし、Fragments内のSparksを80増やす。BOOSTR POGは所持100 SparksごとにBoostを3%増やすため、回収を増やして所持量を保つ組み合わせになる。単純計算では1,000 Sparks分がBoost 30%に相当する。
この構成では買い物でSparksを使うことが、次の区間のBoostにも関わる。新しいアイテムで得られる安定性や加速と、所持を減らした分の効果を比べる。所持金を残すために必要な回復を見送ると、その先で走り切れなくなるので、HPと操作の余裕を先に確保する。
回収範囲が広いと、Sparksの真上へ毎回寄る必要が減る。安全な着地線から外れて小さな塊を追いかけるより、進路上の回収と完走を優先しよう。先に速度を上げすぎている場合は、さらにBoostを積む前に方向修正用アイテムを補う選択もある。
🏃 失敗した区間から装備を選び直す
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| 走行中の問題 | 試す変更 | 確認する点 |
|---|---|---|
| 連続被弾でHPが削れる | Aromatic Herbsなど安定回復を1つ入れる | 回復間隔より速く被弾していないか |
| 大きいダメージの後に復帰できない | 最大HPとExtreme Herbsなどを比較 | 回復待ちの間に安全な経路を通れるか |
| 速度はあるが曲がれない | Standard RedirectorやTime Dilation Thingを候補にする | 使用前の視線と、起動後の着地点 |
| Sparkを追って転落する | Big Spark Magnetで回収線を広げる | 寄り道しなくても届く範囲を覚える |
装備を毎回すべて入れ替えるより、同じ種類の失敗を減らす1枠を選ぶ。回復不足を解決したのに完走率が伸びないなら、次に必要なのはHPではなく経路や操作の補助かもしれない。加速、回復、操作補助のどれが不足しているかを、直前の区間の失敗から判断する。
🤖 Jumper:移動先と溶岩を見て追う
JumperはShard 1・4・7で遭遇するボス。攻撃を受けると別の位置へ跳び、停止中には地面へ溶岩を残す弾を撃つ。命中後に同じ地点へ走り込み続けず、次のボス位置と自分の着地点をセットで見直す。
- 接近前に、ボスまでの経路へ残った溶岩と安全な着地点を確認する。
- 攻撃が入ったら移動先を追い、直前の進路から無理に曲がって追いつこうとしない。
- ボスの新しい位置へ向かう途中も、弾が着弾して経路が変わっていないかを見る。
- 次の接近へ使える装備のEnergyを残し、着地と方向修正を優先して再接近する。
Shard 4のJumperは、被弾または一定時間経過による跳躍の後、溶岩の衝撃波も発生させる。ボスが跳んだことだけを確認して足元を見失わないようにする。止まって様子を見る時間を長く取るより、安全な進路を保ちながら次の着地を選ぼう。
🛤️ 分岐の即時コストと区間中の危険
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| 条件 | 変化 | 選ぶ前に見るもの |
|---|---|---|
| Health Decrease(Small/Large) | 選択時にHP −50/−100 | 回復地点まで到達できる残量か |
| Spark Decrease(Small/Large) | 選択時にSparks −150/−400 | 次の買い物の予算を残せるか |
| Damage Multiplier Increase | 被ダメージ+30% | 連続被弾しやすい地形・操作状態か |
| Speed Difficulty Increase(Small/Large) | 崩壊速度+10%/+20% | 今の速度と経路選択で余裕があるか |
HPを失う条件は区間を走り終わってから精算するものではない。残りHP 80でSmallの−50を受ける例なら、ほかの補正がない場合は30から走ることになる。報酬の良さだけを見ず、その状態で次の着地ミスに耐えられるかまで確認する。
崩壊速度の上昇と被ダメージ増加も別の問題。前者には寄り道の削減や移動の安定、後者には被弾を減らす進路や回復の余裕が必要になる。速度アイテムだけでどちらも解決すると考えず、現在苦手な区間と重なる条件を避けたい。
🎁 報酬の受け取り時期と値引き
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| 条件 | 受け取る効果 | 活かす判断 |
|---|---|---|
| Boost Increase | そのShard全体でBoost +5% | 残り区間が多い段階で検討する |
| Choose from Three Items | 区間クリア後に3候補から1個 | 報酬を取る前の区間を今の構成で突破する |
| Shop Discount(Small/Large) | 次の2個の生成アイテムが25%/50%引き | 次のショップへ持ち込むSparksを確保する |
区間の報酬アイテムは、その区間をクリアするための道具として先に使えない。今すでに回復が足りない場合、クリア後の抽選で回復が出ることを前提に危険な分岐へ進むと、受け取る前に倒れる可能性がある。現在の装備で突破できることを先に確かめる。
値引きは店内の全商品へ永続する効果ではない。対象の生成枠と表示価格を見て選び、安いという理由だけで不要なアイテムを買わない。通常価格200の品なら25%引きで150、50%引きで100という比較になるが、実際の支払いは店頭表示を確認する。
🛡️ 条件付き防御アイテムを選ぶ基準
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| アイテム | 基本効果 | 注意点 |
|---|---|---|
| Brittle Breastplate | 最大HP +150%。OK以下の着地でHP 25を失う/Cooldown 6秒 | 着地ミスが多いと増えた耐久を削る |
| Emergency Shoes | 速度85m/s未満で5秒無敵・5秒Boost +20%・Speed +15/Cooldown 20秒 | 高速走行中の被弾には条件を満たさない |
| Intangibility | Energy消費1につき無敵0.15秒 | Energyを使える状態を維持する |
| Momentum Recalibrator | Perfect以外の着地をPerfectにする/Cooldown 20秒 | 連続する着地ミスをすべて補えるわけではない |
Brittle Breastplateは体力表示が大きくなっても、着地の負担がなくなる装備ではない。追加補正がなければ、対象となる着地を2回受けた分だけでHP 50を失う。着地を補う道具と合わせる場合にも、補助側のCooldown中をどう走るかまで考えよう。
Emergency Shoesは減速後の立て直し、IntangibilityはEnergy消費に合わせた防御として候補になる。被弾した場所で実際に発動条件を満たせるかを見て選ぶと、効果を持っているのに働かない構成を減らせる。
⏱️ Cooldown短縮を着地へつなぐ
Atomic TimepieceはPerfect着地で全Cooldownを40%短縮し、Overwound Pocketwatchは3秒ごとに全Cooldownを20%短縮する。長い再使用待ちを持つ起動アイテムがあるなら、単純なBoost追加より使える回数が増える可能性がある。短縮を取った後は、以前の感覚で「まだ使えない」と決めず、起動欄を確認しよう。
着地で短縮を得る構成は、着地を安定させるほど回復や操作補助も戻りやすくなる。ただし短縮を欲しがって、着地する必要のない危険な場所へ降りるのは逆効果。自然に通る安全な斜面でPerfectを取ることを優先し、次の起動を使いたい区間まで余裕を作る。
複数の短縮効果を持っていても、40%と20%をそのまま足して常時60%短縮と考えない。それぞれの発動時刻と、対象アイテムが再使用待ちに入っているかが関わる。長いCooldownの道具を一つだけ抱えるより、短縮によって何を何回使えるようになったかを実際の区間で確認すると構成を評価しやすい。
💚 回復をVitaminsの加速へ変える
Vitaminsは回復時に短時間のBoostを得る。大きく一度だけ回復する道具と、小さく頻繁に回復する道具では、回復総量が同じでも加速の発動機会が違う。HP維持と速度を両方補いたいときは、回復量だけでなく発動間隔も比べよう。
例えばAromatic Herbsのように定期的に回復する道具なら、着地や拾得に失敗した区間でも回復の機会を作りやすい。一方、Perfect着地に依存する回復は、着地が乱れた場面で回復と加速の両方が働きにくくなる。苦手な地形を越えるための構成では、同じ操作条件へすべてを寄せすぎないことが大切。
速度が上がると、今まで安全だった着地点を通り過ぎる場合もある。買った直後の区間では加速後の飛距離を見直し、回復があるからと障害物へ突っ込まない。回復を起点にした連鎖が成立していても、連続被弾の間隔が回復より短ければ押し切られるので、HPが戻る時間を取れる進路を選びたい。
🎲 確率回復を頼るときの余裕
Pungent Herbsは4秒ごとの判定で10%の確率で全回復する。成功したときの効果は大きいが、HPが危険になった次の4秒で必ず救われるわけではない。これ一つを取ったから安定回復を全部見送る、という判断は避けたい。
各判定が独立で確率補正もないという単純な計算なら、5回判定しても一度も成功しない確率は0.9の5乗で約59%。10回でも約35%残る。これはゲーム内のLuckなどを考慮しない確率の例で、短い区間では回復が一度も来ない可能性が十分あることを示す。
大回復は立て直しの追加手段として扱い、目前の着地失敗を耐えるHPと、確実に使える防御・回復も残す。回復待ちをする際も、崩壊に追いつかれる場所で止まるのではなく、障害物の少ない進路を保ちながら時間を作る。運よく全快したら、その余裕で次の区間を安全に進めよう。
🛟 復活と巻き戻しを使った後の立て直し
Timeline Recalibratorは死亡を一度無視して最大HPの25%を戻し、短い無敵と加速を与える。Timeline Refactorは被ダメージで自分を5秒前へ巻き戻す。どちらも危機へ対応する道具だが、発動後に同じ危険へ戻らない操作が必要になる。
復活した直後はHPが満タンではない。最大HP200なら25%は50なので、次の大きな被害を受ければ再び危険になる。無敵の時間中に次の着地点と回復手段を探し、速度があるうちに障害物の密集から離れよう。再使用待ちの間まで続けて守られるとは考えない。
巻き戻しが起きたら、直前と同じ方向入力を続ける前に現在地を見直す。失敗した進路へ再び入るより、少し早い地点から別の着地線を選べる機会として使う。手持ちの方向転換や時間減速が使えるなら、被弾の原因だった曲がり角へ入る前に合わせる。保険の発動は構成の強さだけでなく、次の買い物で補う弱点を教える合図にもなる。
🌀 特殊遭遇は達成条件から走り方を変える
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| 遭遇 | 目的 | 走行で優先すること |
|---|---|---|
| The Search | 短い周回コースを走って世界を塗り、進捗を埋める | 未通過の場所を確認する |
| Target Acquired | 小さな周回マップで砲撃をしのぐ | 同じ危険地点へ戻らない |
| A Dangerous Place | 溶岩地帯を抜け、時間内にポータルへ着く | 出口への経路を優先する |
通常区間と同じように一直線へ加速するだけでは、特殊遭遇の目的を達成しにくい場合がある。The Searchで進捗が止まったら、速度不足よりも塗り残しを探す。見覚えのある周回路へ戻っているなら、分岐や内側・外側の通過範囲を見直そう。
Target Acquiredは安全な着地を続けることが中心になる。小さいコースで速度を上げすぎると曲がり切れず、回避した直後に別の危険へ入ることがある。A Dangerous Placeでは寄り道の回収より出口を見失わないことが重要。表示されるタイマーと課題を確認してから、加速・方向修正・無敵のどれを温存するかを決める。
👀 地形を見失うときの表示設定と進路
バイオームには見た目が変わる派生があり、設定から視覚的な歪みや低コントラストの派生を出さないようにできる。障害物と背景を見分けにくい場合は、速度やHPを上げる前にこの設定を確認する価値がある。設定の変更は、その派生が選ばれる確率にも関わる。
通常のForestで慣れた距離感を、別の見た目へそのまま当てはめない。進入した直後は近い足場と次の着地点を順に見て、木や岩の色だけで安全地帯を判断しないようにする。Shard 10やEndlessでは区間ごとにバイオームが変わるため、前の区間で使った回避方向を反射的に続けないこと。
画面を見やすくした後も同じ場所で曲がれないなら、問題は識別ではなく速度と進路の組み合わせかもしれない。逆に、障害物へ触れる直前まで形が見えていないなら、さらに加速を足しても判断時間は短くなる。失敗を「見えていたが操作が遅れた」「そもそも地形を区別できなかった」に分けると、装備と設定のどちらを変えるべきか決めやすい。
❓ よくある質問
アイテムだけで速くなる?
着地と地形の読みが土台です。効果を発動できる走り方を先に作りましょう。
遠いSparksも拾う?
失速と崩壊の余裕を比較します。進路上で拾えるものから確保する方が安全です。

