農業 / 生活 / サバイバル
収穫を保存食へ変え、村全体の食料を切らさない農場を作ろう。
Grimshire 日本語wiki
農業・保存食・貯蔵庫・村づくり攻略
🌱 初心者ガイド
収穫を保存食へ変え、村全体の食料を切らさない農場を作ろう。

草食・肉食の残り日数を見る
畑・採集・釣りで不足を補う
加工時間と腐敗までの余裕を確認
村の消費と徴収へ備える
⚙️ 基本情報
確認日は2026年9月26日です。PC版を基準に、序盤の進め方と主要な仕組みをまとめています。
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| 項目 | 内容・使い方 |
|---|---|
| タイトル | Grimshire |
| 開発 | Acute Owl Studio |
| 発売日 | 2025年7月22日(早期アクセス) |
| 日本語 | 公式日本語対応なし |
| ジャンル | 農業/生活/サバイバル |
☀️ 一日の確認
朝はRoot Cellarの食料、加工中の品、畑の状態を順に確認します。その日の作業を決める前に、村のどちらの食料が不足しているかを見ましょう。
自分の農場が豊かでも、貯蔵庫へ入っていなければ村の備えになりません。売却、食事、納入へ回す分を収穫直後に分けると管理しやすくなります。
🏚️ Root Cellar
Root Cellarは村の共用食料庫です。毎日の消費に備え、HerbivoreとCarnivoreを別々に確認します。初期の備蓄がある間に、生産と保存の仕組みを作りましょう。
残り日数が多く見えても片方だけなら安心できません。総個数ではなく、食性ごとの残量を見て、その日の採集や釣りを決めます。
🥬 草食・肉食・雑食
村へ供給する食料は、対応する食性を確認して選びます。肉食側が不足しているのに野菜だけ追加しても、同じようには補えません。
雑食向けの品を使う場合も、表示される両側の変化を確認しましょう。自分が食べたときの回復と、貯蔵庫での日数を混同しないようにします。
📅 Defender’s Ration
Defender’s Rationは週ごとの徴収です。日々の村の消費とは別に、期限へ間に合う備えを作ります。
徴収後に村の一日分が残るかまで確認しましょう。納付のために保存食を集めた結果、翌朝の片方の食料が空になることを避けます。必要量は難易度や季節の表示を確認してください。
🌱 畑を始める
クワで畑を整え、種を植えて水を与えます。広げる前に、自分の体力と作業時間で世話できる広さかを見ます。
畑だけでは肉食側の需要を満たせないため、採集や釣りなどへ回す時間も残してください。収穫量と加工能力を一緒に増やすと、腐らせる量を減らせます。
🍂 種と季節
作物には植えられる時期と成長期間があります。季節の終わりに長く育つ種を買う前に、収穫まで間に合うかを確認します。
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| 項目 | 内容・使い方 |
|---|---|
| Cabbage | 春から初夏の候補。 |
| Bell Pepper | 夏の候補。 |
| Pumpkin | 秋から初冬の候補。 |
| Carrot・Radish | 冬の後半から春の候補。 |
🌾 収穫の配分
収穫物は、村へ渡す、保存する、売る、種や製作へ使うという用途に分けます。収入が必要でも、次の収穫までの食料を全部売らないようにしましょう。
同じ日に大量に収穫する畑では、保存設備へ入る量が上限になります。収穫日をずらすか、設備を増やすかを比較して、作業が一日に集中しないようにします。
🫙 保存食を作る
保存方法によって必要な材料、加工時間、保存期間が違います。加工済みなら永久に持つと決めず、完成品の期限を確認しましょう。
生鮮品をすべて長期保存へ回す前に、今日と明日の村の消費を確保します。保存中はまだ使えない時間があるため、完成予定から逆算して仕込みます。
🌬️ Dry Rack
Dry Rackでは食材などを乾燥させます。例えばYarrowは乾燥品へ加工できますが、乾燥後も保存期限があります。
設備が空いている時間を減らすため、朝と帰宅時に完成品を回収します。収穫が多い季節の前に設備を整えると、採れた後で慌てて材料を集めずに済みます。
🛢️ Fermentation Barrel
塩や酢などを使った保存へ利用します。Small Pickled Fishは酢と小魚から作り、Salted Rich Meatは塩と対応する肉から作れます。
食材があるのに加工できないときは、保存用の材料も確認します。塩や酢を使い切る前に、次の収穫や漁獲へ必要な量を考えましょう。
📋 保存の具体例
以下は加工計画を立てるための例です。現在の設備画面で必要量と完成時刻を確認してください。
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| 項目 | 内容・使い方 |
|---|---|
| Small Pickled Fish | 酢1と小魚3で作る。腐らない保存食。 |
| Salted Rich Meat | 塩1とRich Meat3で作る。腐らない保存食。 |
| Dried Yarrow | YarrowをDry Rackへ。乾燥後も期限あり。 |
| Butter | MilkをPressで加工。期限のある加工品。 |
🌿 採集で補う
農場の収穫がない日は、自然の食材を採集して不足を補います。季節で得られるものが変わるため、いつもの場所だけへ依存しないようにします。
遠出する前に、持ち帰る品を保存する設備が空いているかも確認しましょう。たくさん集めても帰宅後に加工できなければ、期限の短い品を失いやすくなります。
🎣 魚を備蓄へ
魚は肉食側の食料を考えるときの候補です。すぐ必要な分と保存する分を分け、加工時間が残っているうちに仕込みます。
小魚、中型、大型など、レシピが要求する種類を確認してください。似た見た目でも同じ材料として使えるとは限らないため、加工画面を先に見ます。
🛒 村の店
不足品を買うときは、その日をしのぐ買い物と生産を増やす買い物を分けます。
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| 項目 | 内容・使い方 |
|---|---|
| Flour Garden | 食材や商品を確認する店。 |
| Hawthorne Goods | 生活と農場に必要な品を確認。 |
| Timbersmith’s Catch | 魚や関連する食料を確認。 |
| Hopping Furniture | 暮らしの設備や家具を確認。 |
🛠️ 道具と自動化
クワ、水やり、収穫など、毎日多く使う道具から改善を比較します。Irrigation PipeやWater Pumpなどの設備も農場管理を支えます。
珍しい道具を作るより、繰り返し時間がかかる作業を減らす方が、採集や交流の余裕につながります。設備を増やした後は、接続と稼働を確認しましょう。
🏘️ 村の計画と交流
村人との依頼やTown Projectを確認し、食料の供給と並行して進めます。期限や必要素材がある仕事は、日々の予定へ組み込みましょう。
大きな計画へ資源を使い切る前に、翌日の食料と保存用材料を残します。交流のための移動と買い物をまとめると、農作業の時間を確保しやすくなります。
❄️ 冬への準備
収穫が少ない期間へ向けて、保存期間の長い食料を両方の食性に用意します。秋の終わりに急いで集めるより、余剰が出た時点から少しずつ加工しましょう。
冬の種だけへ頼らず、徴収後も村の食料が続くかを確認します。備蓄日数が減る速度を見て、足りない側の入手手段を増やします。
🥕 食料を「何日分」で計算する
Root Cellarの1日分は、Carnivore用とHerbivore用でそれぞれ基礎Stamina 150。自分が食べたときの食性補正後の数値ではなく、基礎値で計算する。片方だけ充実させても、もう片方の住民の食事は足りない。
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| 食料 | 基礎値 | 1日分の目安 |
|---|---|---|
| Dried Lean Meat | 30/Carnivore | 5個で150 |
| Pumpkin | 15/Herbivore | 10個で150 |
通常消費を3日分確保する例なら、Dried Lean Meat 15個とPumpkin 30個で両側を3日分にできる。これは納付分を含まない計算。画面の残り日数が小数で表示される場合は、端数をぎりぎりまで使うより、少なくとも次の1日分を両方残す。
Honeyなど両方の食性に対応する食料は表示上では分配されても、実際の消費では1個をどちらかが食べる。片側の不足を端数だけで埋める計画は避け、肉・魚側と野菜側を独立して確認する。
🫙 保存加工の具体的なレシピ
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| 完成品 | 材料・設備 | 時間・特徴 |
|---|---|---|
| Small Pickled Fish ×3 | Vinegar 1 + Small Fish 3/Fermentation Barrel | 12時間。腐らない |
| Salted Rich Meat ×3 | Salt 1 + Rich Meat 3/Fermentation Barrel | 12時間。腐らない |
| Dried Ramps | Ramp/Dry Rack | 24時間。保存期間20日 |
| Ramps in Oil ×3 | Cooking Oil 1 + Ramp 3/Fermentation Barrel | 12時間。腐らない |
魚のピクルスや肉の塩漬けは、対応する乾燥・燻製品からも加工できる。手元の生鮮品が少ない場合は、保存済みの在庫をさらに長期保存へ回す選択もある。ただし完成までの12時間は食料として使えないため、今夜必要な分まで加工へ投入しない。
たとえばSmall Pickled Fishを12個作るなら4回分で、魚12個とVinegar 4個が必要。1回で1個と勘違いすると酢を多く見積もってしまう。樽を何台使うかと加工回数を分け、日曜の夜に必要な分が完成する時刻から逆算しよう。
📅 日曜夜までに納付と翌日分を用意
Defender’s Rationは春8日に導入され、月曜日に徴収される。前の日曜夜までに準備を終える。納付は保存食を優先し、住民の普段の食事は生鮮品を優先するので、保存食を入れた直後の残量だけで翌週まで足りると判断しない。
- 週の前半に、納付で必要な日数と、Carnivore・Herbivoreそれぞれの残量を比べる。
- 不足する側の採集・農作業・加工を優先する。片側に余りがあっても、通常の食事用まで代用されるとは限らない。
- 日曜は樽や乾燥台の完成時刻を確認し、完成品をRoot Cellarへ移す。設備の中に置いたまま納付を迎えない。
- 月曜の徴収後に両側の食料が残ったか確認し、次の補充日までの量を整える。
納付には当日の食事分も含まれるが、処理は納付のあとに日々の食事となる。片方を多く出して納付を満たしても、残った食料の食性が偏るとその日の住民が食べられない場合がある。両方に余裕を持たせることが、単なる合計量より大切になる。
🌾 保存期間と収穫時期で作業を分ける
Oatsは秋7日~冬7日に育てられ、通常の成長は6日、再収穫はない。生のOatsの保存期間は9日。今日必要な食料を賄う作物として植えても間に合わないので、収穫までの備蓄を確保した上で次の週の供給へ組み込む。
Dried Rampsは乾燥しても永久保存ではなく20日。冬まで遠い時期に大量に乾燥させたものを、そのまま冬の在庫として数えない。長く残したい分は、Cooking Oilを使ってRamps in Oilへ加工する選択がある。加工材の備蓄も食料生産の一部として考える。
作業を「今日食べる分」「次の納付分」「長期備蓄」に分けると、すべてを売却・保存加工へ回す失敗を防げる。収穫した日には必要量だけ生鮮で納め、残りのうち保存したい量を設備へ入れる。採れる量が多い日ほど、売値だけでなく残り保存日数と加工の待ち行列を見よう。
🪵 Dry Rackの入手・増設と雨への備え
Gretaへ初めて話しかけるとDry Rackを1台受け取れる。製作設計図は1年目の春3日、PercyのRoot Cellar案内を受けると解放される。追加製作はCrafting TableでPlank 10、Efficient Crafterがあれば8を使う。
1台に同時に置けるのは4個で、乾燥には24時間必要。12個を同時に加工したいなら3台、最初の無料分が残っている場合は2台を追加する計算で、Plank 20が必要になる。材料数だけでなく、収穫日に空いている加工枠を数えよう。
雨の間は乾燥が止まり、加工中の食料も腐ることがある。期限ぎりぎりの食料を置けば保存できるとは限らない。翌日の納付へ必ず使う分は乾燥の完成を当てにせず、食料として納める分と長く残したい分を分ける。晴れて作業が進む時間が確保できるうちに、新鮮な材料から加工を始めたい。
🛢️ Fermentation Barrelの解放と製作費
Adelineの依頼「Donate 75 Specimens」を完了すると、最初のFermentation Barrelと設計図を受け取る。樽を作りたいのに製作欄に出ない場合は、材料だけでなくこの依頼の進行も確認する。
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| 製作条件 | Plank | Iron Bar | Nickel Bar |
|---|---|---|---|
| 通常 | 40 | 5 | 5 |
| Efficient Crafterあり | 32 | 4 | 4 |
| 通常で2台追加 | 80 | 10 | 10 |
樽は保存料1個と材料3個を組み合わせ、腐らない保存食を作る。Saltは保存期間を延ばす用途で、Honey・Vinegar・Cooking Oilを使った加工ではStaminaが増えるものもある。どの材料にも同じ保存料を使えるわけではないので、作りたい完成品のレシピから用意する。
最初の1台をもらった直後に大量増設するより、保存料の供給と3個ずつそろう材料を確認する。樽が空いていても、酢がなければピクルスは増やせない。逆に加工待ちの素材が腐り始めているなら、設備の追加と乾燥による時間稼ぎを比較できる。
🍎 Vinegarを増やす循環
Fermentation BarrelではVinegar 1 + Fruit Juice 3 → Vinegar 3を12時間で作れる。出力3個のうち1個を次の仕込みへ残せば、果汁3個につき酢が実質2個増える。酢を一から作るレシピではないため、最初の1個が必要になる。
- 種になるVinegarを1個用意する。Hawthorne Goodsで購入するか、鉱山の宝箱で入手する機会を利用する。
- 果汁3個と酢1個を樽へ入れる。加工が終わったら出力3個を回収する。
- 1個を次の増産用へ残し、残り2個を食料の保存へ回す。
- さらに増やす場合は果汁と樽の空きを確保する。食料加工と酢の増産が同じ設備を使う点に注意する。
1個から3回連続で増産する例なら、果汁9個を使い、最後の酢在庫は1+2×3=7個。樽1台で連続加工するなら待ち時間は計36時間になる。日曜夜に食料を納めたい場合は、酢ができる時間に加えて食料を漬ける12時間も見込む。
🎃 Pumpkinを生鮮・乾燥・漬物で使い分ける
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| 形態 | 基礎Stamina | 保存期間 | 加工 |
|---|---|---|---|
| Pumpkin | 15 | 9日 | 生のまま使う |
| Dried Pumpkin | 15 | 20日 | Dry Rackで24時間 |
| Pickled Pumpkin | 17 | 腐らない | PumpkinまたはDried Pumpkin 3 + Vinegar 1を樽で12時間 |
Root Cellarの計算では食性補正前の基礎値を使う。Pickled Pumpkin 9個なら17×9=153で、Herbivoreの1日分150を上回る。9個作る材料はPumpkin 9とVinegar 3で、加工は3回分。酢を使ってもCarnivore用の食料へ変わるわけではない。
Pumpkinの栽培時期は秋1日~冬7日、最初の成長は10日、再収穫は5日ごと。収穫を待つ10日間と、納付日の位置を先に確認する。収穫後すぐ使う分は生鮮、少し先なら乾燥、さらに長く残す分は漬物というように、必要な日に合わせて加工費を使いたい。
🐾 家畜由来の食料と保存の優先順位
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| 家畜 | 繰り返し得る主な生産物 | 肉として得るもの |
|---|---|---|
| Alpheep | Milk・Wool | Rich Meat |
| Bluggy | Egg | Tender Meat |
| Chikree | Honey | Lean Meat |
| Girtle | GirtleShroom・Compost | Tough Meat |
Milk・Egg・GirtleShroomの保存期間は4日、肉とOffalは3日。Honeyは腐らない。作業時間が限られる日は、腐らない蜂蜜の処理を急ぐより、肉や卵の使い道を先に決める。売る、食べる、保存加工する、Root Cellarへ入れる量を収集した日に分けたい。
肉を得る行動と、飼育して生産物を得る行動は今後の供給が変わる。今日の納付だけを見てすべての家畜を肉へ換えると、翌日以降の卵・乳などを失う。解体による量は年齢そのものよりWeightに左右されるので、成長段階の名前だけで収量を判断しない。
🔥 燻製用の燃料を時間で計算する
Smoking HutでSmoked Maple Seedsを作る場合、加工時間は6時間。燃料によって供給する時間が異なるので、「燃料を1個入れたから完成する」とは限らない。加工が続くのに必要な時間へ換算して投入する。
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| 燃料 | 1個で支える時間 | 6時間分の個数 |
|---|---|---|
| Charcoal | 3時間 | 2 |
| Coal | 1時間30分 | 4 |
| Hard Wood | 1時間 | 6 |
| Plank | 30分 | 12 |
| Stick | 20分 | 18 |
この表は6時間分を確保する計算例で、他のレシピまで一律に6時間とは限らない。すでに燃えている残り時間があれば、その分を差し引く。長く離れる前には投入した燃料の個数ではなく、処理が終わるまで支えられるかを見る。
PlankやHard Woodは建設にも使う。手元の燃料がどれも同じに見えても、樽や新設備のために残す材料を先に取り分けよう。Smoked Maple Seedsは腐らないため、短期消費用よりも長期備蓄へ回す候補になる。
🛠️ 道具の更新中にできない仕事を先に済ませる
道具の更新には2日かかり、その間は預けた道具を使えない。Hoe・Watering Can・Pickaxe・Axe・ScytheはGruff、Fishing RodはWilfredへ依頼する。通常の農具は対応する金属の延べ棒20と500 coins、釣り竿は延べ棒10と500 coinsが基本になる。
最も高い段階へ急ぐより、二日間なくなると困る作業を先に確認する。畑の拡張前にHoeを預けると種を植える準備が止まり、収穫や保存用燃料を集めたい日にAxeがないと別の手段が必要になる。依頼する日の朝に必要作業を済ませ、戻る日まで採集・釣り・交流などへ切り替えられる予定を作ろう。
特にWatering Canは毎日の畑へ直結する。雨やほかの水やり手段を確認せず、費用が貯まっただけで預けないこと。日曜の納付に必要な食料がすでに確保できているなら、その余裕を道具更新へ使いやすい。強化によって後日短縮できる作業と、今日止まる作業を両方数えて決めたい。
💦 じょうろの範囲へ畑の形を合わせる
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| じょうろ | 一度に扱う範囲 | 水の容量 |
|---|---|---|
| Wooden | 1×1 | 30 |
| Copper | 1×3 | 60 |
| Iron | 2×3 | 120 |
| Titanium | 3×3 | 240 |
| Mithril | 3×6 | 無限 |
強化したじょうろは、容量だけでなく一度に水をやれる範囲も広がる。Copperを使うなら3マスの並び、Ironなら2×3のまとまりを意識すると、端の一マスだけを何度も処理する手間を減らせる。通路や設備を置く前に、水やりの範囲が畑の端で余りすぎないかを見る。
例えば18マスの畑を2×9にそろえれば、2×3のまとまりとして3か所へ分けられる。これは操作位置の整理例で、必ず三操作だけですべての作業が終わるという意味ではない。給水場所への移動や植え直し、収穫後の作業もあるため、面積を増やす際には一日の時間を残しておく。水やりが速くなった分をすべて増作へ回さず、保存加工や納付の準備へ使う選択もできる。
🎣 欲しい魚は水域と季節で絞る
魚には川・湖・海岸・湿地・Deep Woodsの池などの生息域があり、同じ場所でも季節で候補が変わる。釣れない魚を求めて一つの池へ通い続けるより、場所と出現期間を先に確認する。影の大きさも候補を絞る材料だが、同じ大きさの別種まで確定できるわけではない。
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| 魚の例 | 場所・期間の目安 | 使いどころ |
|---|---|---|
| Bluegill | 川/春1日~夏12日 | 序盤の小型魚の候補 |
| Rainbow Trout | 川/春16日~秋8日 | 春後半以降の補充 |
| Whitefish | 海岸/通年 | 季節をまたぐ食料調達の候補 |
生の魚は短い保存期限を持つため、釣れた数だけで何週間も安心とは考えない。帰宅後に乾燥・塩漬け・燻製などへ回す設備が空いているかを見て、当日使う分と保存する分を分ける。肉食向けが不足しているなら、野菜の在庫が多くても釣りを省略しないようにしよう。
🪤 Fish Trapの餌を目的で使い分ける
Medicated Kibbleは病気の家畜を助ける餌で、Fish Trapに使うと健康な魚を確保する用途になる。作成にはHay 2とMilk 1を使うため、牛乳を保存食へ回す予定と競合しないか確認しておく。通常の売却用の餌として無計画に使うより、魚の状態が問題になる時期へ備えて残したい。
Breeder’s KibbleはFish Trapで同じ魚を二匹得る可能性がある。こちらは必ず二倍になる効果ではないので、納付の必要量を計算するときは未回収の期待分を確定在庫へ足さない。実際の回収後にRoot Cellarへ入れ、食性別の不足を更新しよう。
罠を使う利点は、畑や加工へ時間を回している間にも魚を得る手段を持てること。一方で、餌の材料と回収の移動は必要になる。朝の畑、罠の回収、村への納付を同じ巡回へまとめれば、遠い場所へ用事ごとに往復する回数を減らせる。釣り竿の更新中にも使える調達経路として、前もって整えておくと作業を切り替えやすい。
🍲 初めての料理をスタミナ成長へ使う
v0.29.2以降は、調理済みの料理を初めて食べるとスタミナが永久に1増える仕組みが加わっている。料理には一時的なBuffもあるため、同じ保存食だけを食べる生活から、未食の料理を一品ずつ試す利点が生まれる。所持している食材から作れるものと、すでに食べたものを区別しよう。
ただし、初回ボーナスを得るために村の必須備蓄を崩す必要はない。まず翌日の食性別の必要量とDefender’s Rationを確保し、その余りで新しい料理を作る。初めて食べる料理が3種類なら合計3増加を狙えるが、同じ料理を三回食べることとは違う。
一時Buffを使う日は、その後の仕事も決めておく。採掘や農作業へ向かう直前に食べれば、食後に長い買い物や移動をして効果時間を失う場面を減らせる。満腹や回復のために食べる分、成長のための初回分、村へ残す分を分けると、料理の種類を増やしながら備蓄も守りやすい。
❓ よくある質問
貯蔵庫に大量の野菜があるのに不足する?
肉食側の残量も確認します。両方を別々に支える必要があります。
保存食なら腐らない?
品物によります。乾燥品や加工品にも期限があるため、完成品の表示を見ます。

