タワーディフェンス / 農業・経済 / ローグライク
畑で稼ぎ、道を整え、
ノームの村を守ろう。
Gnomes 日本語wiki
ノーム・農業・地形・レリック攻略
🌱 初心者ガイド
敵が通る道を残し、その道へ攻撃を重ね、余裕のある日に収入を増やすのが出発点です。ノームを置く場所と作物を育てる場所を一緒に考えます。農業だけ進めて防衛が間に合わない、守りだけ増やして買い物ができない、という偏りを防ぎましょう。

侵入口と突破される経路
攻撃範囲を道へ重ねる
次の購入資金を増やす
敵と地形の変化を確認
最初から広大な迷路を完成させる必要はありません。いま通る敵へ確実に攻撃できる場所を作り、次の拡張で少しずつ道を延ばします。
⚙️ 基本情報
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| 項目 | 内容 |
|---|---|
| タイトル | Gnomes |
| 開発 | DYSTOPIAN |
| 販売 | DYSTOPIAN/Gamersky Games |
| 発売日 | 2025年4月4日 |
| 人数/言語 | 1人/日本語対応 |
| 形式 | 農業と建設を組み合わせたタワーディフェンス |
日ごとに広がる地形を使い、ノームの村を防衛します。日本語は2025年7月の1.2で追加されています。古い英語のみの紹介と、現在の対応言語は異なります。
☀️ 1日の進め方
新しい地形と敵の通る方向を確認してから、ショップと建設へ進みます。昨日強かった位置でも、進入口が増えれば敵が射程外を通る場合があります。買い物の前に守りが不足する場所を探しましょう。
- 拡張された場所と通路の変化を見る。
- ノームの攻撃範囲へ道が通っているか確認する。
- 次の日を耐える分の防衛を確保する。
- 残りを作物や将来の建設へ投資する。
- 戦闘後は、最初に抜けた場所を覚えて配置を直す。
🪙 資源と人口
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| 資源 | 使い方 |
|---|---|
| Lives | 敵の突破などで失う耐久。 |
| Gold | 購入と建設の資金。 |
| Population | 配置できるノームの余裕。 |
| Banish | 不要な候補を除外するための資源。 |
Goldがあっても人口が足りなければ、予定した人数を置けません。ノームを増やすときは人口を確保する建物の費用も一緒に計算します。Livesを増やす効果があっても、毎日敵が抜け続ける配置なら根本の防衛も直す必要があります。
🧙 ノームの種類と育成
Knife、Axe、Archer、Flail、Spear、Blunderbuss、Wizardが基本となる種類です。攻撃範囲と向きは配置プレビューで確認し、敵が長く範囲内にいる位置へ置きます。武器の名前だけで同じ形の通路に並べないようにしてください。
ノームにはレベルがあり、経験値を積むことで育ちます。すでに育った主力を外すときは、置き換える側の現在の強さまで比較しましょう。人口に余裕がないときも、単に人数を増やす以外に、主力が攻撃し続けられる位置へ動かす方法を試せます。
🛤️ 通路を完全に閉じない
道を長くすることと、完全に封鎖することは違います。通り道がなくなって赤い×が出る状態では、敵がノームを越えて破壊する危険があります。建物や障害物を置いた後は、通路がつながっているかを必ず見直します。
- 敵の入口から先へ通れる経路を残す。
- 曲がり角へ複数のノームの攻撃を重ねる。
- 拡張後は、新しい近道ができていないか確認する。
- 完全封鎖を解消してから火力不足を判断する。
抜け道をふさいだつもりで唯一の通路も閉じてしまうのが失敗の原因になります。置き直した直後に赤い表示が出たなら、最後の変更から戻して確認しましょう。
📐 攻撃範囲を重ねる
強いノームを置いても、敵が一瞬しか範囲を通らなければ十分に働きません。曲がり角や折り返しの内側へ主力を置き、同じ敵を複数回狙える道を考えます。
範囲を広げるレリックを取ったら、今の配置のまま使うだけでなく、別の通路まで届く位置へ動かせるかを見ます。反対に、隣接条件の支援を使う構成では、主力を移動した後に条件が切れていないかも確認してください。
🛒 購入と建設費の違い
ショップのBuy Costは候補を解放する費用、Build Costは実際に配置する費用です。買っただけで必要な数を無料で建てられるわけではありません。主力を買う場合は、配置までの合計を確保しておきます。
ショップは日ごとに候補が変わります。Banishは今後使わない候補を減らすために使い、目先で買えないだけの有力候補へ安易に使わないようにします。現在の構成で使う予定があるかを判断の基準にしましょう。
🌻 農業収入の作り方
作物は収入を増やすだけでなく、攻撃や地形へ関わるものもあります。Fertileを使うもの、水辺を必要とするものなど、植えられる場所を先に確認します。買った後に条件を作る必要があるなら、その費用も含めて判断してください。
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| 例 | 用途 |
|---|---|
| Sunflower | 収入の基礎。 |
| Beans | 収入と周囲の土壌。 |
| Coffee | 近くのノームの攻撃間隔。 |
| Garlic | 近くの敵への攻撃を補助。 |
| Peppers | クリティカルを支える。 |
| Rice | Swampを使う栽培。 |
| Pumpkin | Fertileを広げる。 |
| Foxglove | 育成を支える。 |
敵が抜けている日は収益の最大化より守りを優先します。無傷で越えられる日が増えたら、空いた土地を使って次の買い物の余裕を作りましょう。
📈 投資を回収する考え方
作物を買うかノームを増やすか迷ったら、「収入が増えるまで何日耐えられるか」を考えます。翌日に負ける防衛では、将来の大きな利益を回収できません。一方、余裕があるのに軍備だけ増やすと、後の高価な選択肢を取りにくくなります。
- 次の日の守りが不足するなら、先に対策する。
- 収入を増やす際は建設用地と追加費用も見る。
- 効果範囲へ複数の対象を置き、1個の支援を有効に使う。
- 終盤は投資期間より、今の強敵へ効く改善を重視する。
🏠 建物と障害物
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| 建物・物体 | 役割 |
|---|---|
| House | 人口を増やし、通路にも影響。 |
| Tent | 人口を増やすが通路を塞がない。 |
| Caravan | 移動できる人口用の建物。 |
| Hedge | 道を調整する障害物。 |
| Barrel | 移動可能な障害物。 |
| Sawmill | 周囲の木を収入へつなげる。 |
| Statue | 周囲の攻撃を支援。 |
| Beehive | 周囲の作物の種類を生かす収入。 |
人口のための建物も道の設計へ関わります。Houseを置いて道が閉じるなら、別の場所へ移すか、通路を塞がない選択肢を検討します。収益用の物体で主力の置き場所を埋めないようにしましょう。
🌍 地面の種類
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| 地面 | 特徴 |
|---|---|
| Normal | 通常の土地。 |
| Fertile | 作物のための土地。 |
| Swamp | 敵を遅くする。 |
| Ice | 敵が向きを変えられない。建設条件に注意。 |
| Road | 敵の移動が速くなる。 |
| Lava | 減速とダメージ。 |
遅い地形を置くだけで防衛が完成するわけではありません。その上にいる敵へ主力が届くかを確認します。Iceで移動方向を制限したいときは、入口の向きと出口まで合わせて考えてください。
🧰 地形を変える道具
ManureはFertile、HoseはSwamp、Ice ScepterはIceへ関わる道具です。地形を作ってから使う作物や配置も含めて計画します。道具を先に買っても、利用する対象がなければその日の防衛や収入は増えません。
地形変更前には、今あるノームや作物の設置条件が保てるかを確認します。通路を変える変更は、戦闘前に敵の移動経路まで見直してください。
💎 レリック選び
レリックは限られた枠で運用します。主力の武器に対応したもの、経済へ効くもの、配置条件を変えるものを分けて比較しましょう。特定のノームを強化する候補では、その種類を実際に運用できるかが大切です。
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| レリック | 対応する方向 |
|---|---|
| Pike | Spearの射程。 |
| Quiver | Archerの攻撃間隔。 |
| Flannel | Axeと周囲の木。 |
| Palantir | Wizardの射程。 |
| Fragmentation | Blunderbussの範囲。 |
| Morning Star | Flailのクリティカル。 |
| Whetstone | Axeの攻撃力。 |
支援を受けるノームが1人なのか、主力全員なのかで同じ効果の価値は変わります。今後増やす種類と合わせて選んでください。
🤝 条件付きレリック
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| 例 | 確認する条件 |
|---|---|
| Garden Salad | 近くの作物の種類。 |
| Property Deed | 家との位置関係。 |
| Wedding Ring | 隣接した2体の組み合わせ。 |
| Full Moon | 他のノームから離した配置。 |
| Gumboots | Swamp上での運用。 |
| Ice Skates | Ice上での運用。 |
| Trowel | 作物などの移動。 |
密集させる構成と孤立させる構成は、同じ主力へ同時に成立しない場合があります。強い効果を拾うたびに配置をばらばらに変えるより、主力をどう支えるかという方針を一本決めると運用しやすくなります。
🚩 Guildの選び方
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| Guildの例 | 初期構成の手掛かり |
|---|---|
| Rogues | KnifeとSunflower。 |
| Lumberjacks | Axeと木を生かす収入。 |
| Rangers | Archerと水辺の栽培。 |
| Beekeepers | 作物とBeehive。 |
| Monks | FlailとHops。 |
| Phalanx | Spear中心。 |
| Demomen | Blunderbuss中心。 |
| Gamblers | Wizardと変化の大きい候補。 |
Guildは最初に使える建物・ノーム・作物・レリックを変えます。使い慣れた購入順をそのまま繰り返さず、初期の強みで序盤を越える方法を考えます。2.0ではGuildも追加されているため、解放画面で現在の候補と条件を確認してください。
🗺️ マップと環境
Forest、Swamp、Desert、Tundra、Jungle、Graveyard、Wasteland、Portal、Steppe、Sewers、Enchanted、Underworldなど、環境によって使える土地と障害物が変わります。2.0ではCaves、Niflheim、City、Portal 2も加わりました。
前のマップで強かった農業や通路をそのまま再現できるとは限りません。水辺が多いならその地形を使う栽培、木が多いなら木を利用する収入や強化を比較します。環境に合う初期Guildを選ぶことも攻略の一部です。
👾 敵が抜けるときの対策
倒せない敵を見たら、耐久が高いのか、速くて攻撃できる時間が短いのか、特殊な行動で配置が崩れたのかを分けます。すべてを「攻撃力不足」として処理しないようにしましょう。
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| 状況 | 対策の方向 |
|---|---|
| 集団がまとめて抜ける | 攻撃範囲を重ね、処理できる区間を増やす。 |
| 硬い敵だけ残る | 育った主力が長く狙える道を作る。 |
| 速い敵が抜ける | 減速地形と射程を組み合わせる。 |
| 配置が壊される | 通路の封鎖と敵の特殊行動を確認する。 |
| 片側だけ弱い | 拡張後の新しい進入口を見直す。 |
👑 Kingと16日目
まずは16日目のKing突破を目標に、防衛と経済を育てます。終盤が近づいたら新たな収入だけへ投資せず、強敵が通る経路へ主力を集中できるかを見ます。人口を増やす場合は、配置できるノームまでセットで準備してください。
突破後に続けるなら、その時点の勝ち筋を維持できるかを見直します。敵を倒すのに必要な時間が伸びるほど、道の長さ、減速、攻撃間隔の影響が大きくなります。
🆕 更新で変わった点
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| 更新 | 確認しておくこと |
|---|---|
| 1.2 | 日本語を含む言語対応。 |
| 1.3系 | 配置のコピーや、その日の再挑戦などの操作改善。 |
| 2.0 | 新しいマップ、Guild、建設物、レリック。 |
| 2.0以降のBeehive | 近くの作物を対象に考える。 |
| 2.1のGreen Thumb | 隣接条件を確認する。 |
| 2.1のCactus/Dynamite | 価格とレアリティの変更。 |
攻略例と効果範囲が合わないときは、現在の説明文で「近く」と「隣接」を見分けます。古い配置をそのままコピーするより、実際の効果表示を見て1マスずつ調整しましょう。
🖱️ 配置と操作のコツ
同じ施設を繰り返し置くときはコピー機能、向きを変えるときは回転機能を利用すると配置を整えやすくなります。キーボードではCtrl+C/Ctrl+V、Rなどの操作があります。操作設定や選択中の対象によって扱いが変わるため、画面の案内も確認してください。
まとめて置いた後は、最後の1個まで有効な位置にあるかを見ます。人口、資金、地面の条件、敵の通路を順に確認してから戦闘を開始しましょう。
🔧 村が崩れる原因
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| 症状 | 見直すこと |
|---|---|
| 赤い×が出る | 敵の通路を完全に閉じていないか。 |
| 買ったのに置けない | Build Cost、人口、地面。 |
| ノームが働かない | 攻撃範囲、向き、敵の通る場所。 |
| 収入が増えない | 作物や建物の対象範囲と条件。 |
| レリックが効かない | 武器の種類、隣接、孤立の条件。 |
| 昨日は平気だったのに抜ける | 新しい進入口と地形の拡張。 |
📊 ノームのレベルと攻撃間隔
ノームは敵へのダメージや撃破で経験値を得る。レベル2には10 XP、レベル3には100 XPが目安で、帽子は赤・青・緑へ変わる。後半に新しく雇ったノームと、序盤から戦ってきたノームでは、同じ種類でもDamageとCooldownが異なる。
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| ノーム | Damage:Lv1→2→3 | Cooldown:Lv1→2→3 |
|---|---|---|
| Knife | 1→2→3 | 0.4→0.35→0.3 |
| Archer | 1→2→3 | 0.7→0.65→0.6 |
| Axe | 2→3→4 | 0.85→0.8→0.75 |
| Spear | 2→3→4 | 0.65→0.6→0.55 |
| Blunderbuss | 3→4→5 | 1.3→1.25→1.2 |
Cooldownは小さいほど次の攻撃までが短い。ただし単純にDamageをCooldownで割った値だけでは、範囲や足止めを比較できない。敵が攻撃マスに滞在している時間と、何体を巻き込めるかを見て配置を決める。
経験値を稼がせたいノームは、敵が確実に通る場所へ置く。すでに強い1体が入口ですべて倒しているなら、新人に攻撃機会があるかを観察する。ただし育成のために出口側の守りを空けるのは避け、取り逃がしを処理するベテランも残す。
🪓 Axe Gnomeを角へ置く
Axe Gnomeは周囲8マスへ攻撃でき、斜めも対象になる。購入費は4、設置費は9、人口は1。隣接した短い道へ一度だけ当てる配置より、曲がり角の内側に置いて複数の通過マスを範囲へ入れる配置を比較したい。
例えばノームの上を通った敵が右側へ曲がる道なら、上と斜め右上、右のマスが攻撃候補になる。ノームの横を一瞬かすめるだけの道より、次の攻撃まで敵を範囲内へ残しやすい。実際に攻撃するマスは設置時の表示で確認しよう。
- 敵が通る曲がり角を選ぶ。
- 角の内側へAxeを仮置きし、周囲8マスに道が何マス入るかを見る。
- 別のノームや障害物で道を塞いでいないか確認する。
- 赤いXが出る場合は通路を開け、敵が抜けられる経路を残す。
Lumberjacks、Highlander、ForagersはAxeで始められるGuild。戦闘役が同じでも、初期の経済やレリックは異なるため、同じ地形へ同じ順番で買い物をする必要はない。まずAxeが働く角を作り、その周辺で初期資産を生かすと組み立てやすい。
🏹 Archerの十字とWizardの空白
Archer Gnomeは上下左右へ伸びる5マスの直線を攻撃する。斜めへ広い円形射程を持つノームではないので、遠くの敵へ届きそうに見えても列がずれていれば攻撃できない。長い直線と同じ行または列へ置き、射線に沿って敵を歩かせる。
Archerの購入費は3、設置費は8。新しく1種類を解放して1体置くなら計11だが、すでに解放済みなら設置費だけで追加できる。人口枠も必要なため、ショップで解放する費用と、家・配置へ回す費用を分けて見積もる。
Wizard Gnomeは離れた範囲を攻撃し、近くに攻撃しない空白がある。敵の進路のすぐ脇へ寄せればよいとは限らない。設置プレビューの光るマスへ道を通し、手前の空白を通る敵にはAxeなど別の攻撃役を重ねる案を比較する。
敵が突破するときは、ノームの見た目の距離より攻撃マスの通過数を見る。Archerなら列のずれ、Wizardなら手前の空白を先に点検する。火力不足を疑って新規購入する前に、既存のノームを1マス動かすだけで攻撃機会が増えないかを試したい。
☕ 農地を戦闘支援へ使う
Coffeeは日収1に加えて近くのノームのCooldownを20%短縮し、Garlicは日収1に加えて近くの敵が受けるDamageを1増やす。Foxgloveは日収1と近くのノームへの1日10 XPを持つ。いずれも単に畑の空きへ置くのではなく、効果を受ける対象の近くへ植える意味がある。
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| 作物 | 合わせたい場所 |
|---|---|
| Coffee | 何度も攻撃できる主力の近く |
| Garlic | 複数の攻撃が集中する敵の通過地点 |
| Foxglove | これから育てたいノームの近く |
| Hops | ノームから離れた収入用区画 |
Hopsは日収2だが、2マス以内のノームのCooldownを20%増やす。畑の収入が高くても、主力の攻撃を遅らせる場所では防衛費が余計に必要になる場合がある。収入用の畑と戦闘支援用の畑を分ければ、同じ農地でも役割がはっきりする。
CoffeeやGarlicの効果を増やす前に、対象が範囲へ入っているかを見る。主力を移動した後に古い場所へ支援作物だけが残っていると、収入は出ていても戦闘補助が外れている。道の延長やノームの再配置に合わせて畑の役割も見直そう。
🌻 Sunflowerの回収日数と増設予算
Sunflowerは購入費1、設置費3、日収1。まだ解放していない状態から1つ植えるなら計4を使うため、その1株の収入だけで費用を回収するには4回の収入が必要になる。すでに解放済みの追加1株なら、設置費3に対して3回が目安。
これは収穫が続き、踏み荒らされず、ほかの補正がない場合の単純計算。残り日数だけでなく、実際に何回収入を受け取れるかを数える。終盤に日収を増やしても、回収する前に最後の防衛が来るなら、同じ金をノームや支援へ直接使う方が役立つ場合がある。
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| 計画 | 初期費用 | 日収 | 単純な回収目安 |
|---|---|---|---|
| 未解放から1株 | 1+3=4 | 1 | 4回 |
| 解放済みで1株追加 | 3 | 1 | 3回 |
| 未解放から3株 | 1+3×3=10 | 3 | 4回で合計12 |
| 解放済みで3株追加 | 3×3=9 | 3 | 3回 |
3株植えた後にノームを置く金が残らず、その日の敵に畑を踏まれるなら予定収入は得られない。先に今夜の防衛に必要な金を取り分け、残額で何株植えるかを決める。初期投資と当日の防衛を一緒に計算することで、経済が伸びる直前に崩れる失敗を減らせる。
💎 レリック枠を買う前の計算
レリックは空き枠がないと新しく取得できない。追加枠の価格は、購入済みの追加枠数をnとして2のn+1乗となる。最初の追加枠は2、次は4、その次は8と増えるため、序盤の感覚で何枠も連続購入しないようにする。
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| 追加枠の購入順 | 今回の費用 | ここまでの累計 |
|---|---|---|
| 1枠目 | 2 | 2 |
| 2枠目 | 4 | 6 |
| 3枠目 | 8 | 14 |
| 4枠目 | 16 | 30 |
| 5枠目 | 32 | 62 |
欲しいレリックが価格5でも、空き枠を増やすのに16必要なら、実際の新規採用費は21になる。ショップではレリック本体の値段だけで比較せず、枠代を加えた金額と、同じ金で雇えるノームや植えられる作物を比べたい。
専用レリックの中には対応するノームなどの所有・解放が出現条件になるものがある。対応するものをフィールドへ設置していなくても候補へ出るため、出現させる目的だけで不要な場所へ建てる必要はない。解放費、設置費、レリック枠代の3つを分けて計画しよう。
🔪 BalisongとKnifeの育成
BalisongはKnife GnomeのCooldownを75%短縮する代わりに、Damageを1下げる。ただしDamageは最低1を保つ。低レベルでは元のDamageが1なので、最低値に守られつつ攻撃間隔を短くできる。成長後は1発あたりの減少も含めて考えたい。
補正がほかにない単純計算では、レベル1の間隔0.4は0.1、レベル3の0.3は0.075になる。Damageはレベル1なら1のまま、レベル3なら3から2になる。短い間隔で攻撃する性質が強まるので、敵が範囲内にいる時間を伸ばす道作りと噛み合う。
ただし、攻撃範囲へ一度も敵が入らない位置のKnifeを速くしても解決しない。まず通路の脇へ配置し、敵が範囲を抜ける前に複数回攻撃できるかを見る。Garlicなどの支援を合わせる場合も、ノーム側の位置と敵側の位置の両方が条件を満たしているかを確認する。
Bagpipesのようにノームが1体だけのときに働くレリックとは、採用後の増員判断が変わる。もう1体を雇う金があるから増やすのではなく、単独条件を失う利益と損失を比較する。専用レリックの強さは、持っている名前の数ではなく条件を維持できる配置で決まる。
🎵 Crystal Fluteの即戦力と育成速度を比べる
Crystal FluteはノームのCooldownを20%短縮する代わりに、獲得XPを50%減らす。今すぐ攻撃回数を増やしたい場面では役立つが、早期に取って長く育てる計画ではレベルアップの遅れも考える必要がある。
ほかの補正がない場合、攻撃間隔1秒が0.8秒なら、同じ時間に攻撃できる回数は1÷0.8=1.25倍になる。一方、通常100XPを得る条件がそのまま半減すれば50XPとなる。攻撃回数の25%増加とXPの50%減少は違う数値なので、「速く倒せば育成の遅れも必ず消える」とは判断しないようにする。
終盤で必要レベルへ達した主力なら、今後の成長より目前の攻撃回数を選びやすい。まだ新しいノームを増やす段階なら、育成が必要な人数も見て決めよう。戦闘中に敵を射程へ捉えていない時間が長い場合は、Cooldown短縮より配置の修正を先に行う。
🦋 Butterflyで支援作物の届く場所を広げる
ButterflyはCoffee・Foxglove・Garlic・Peppersの範囲を1増やす。作物を追加するための肥沃なマスが少ない場合でも、すでに置いた支援作物から離れたノームや敵へ届かせる候補になる。
取得後は元の配置をそのまま使うだけでなく、新たに範囲へ入るマスを確認する。攻撃役を危険な通路のすぐそばへ寄せずに支援を受けられるなら、射程と安全な配置を両立しやすい。範囲が増える効果なので、支援の数値自体が同じ割合で増えるとは考えないこと。
❓ よくある質問
道を全部塞いでもよい?
完全封鎖は危険です。敵が通れる道を残し、その道へ攻撃を集めます。
農業と防衛はどちらが先?
次の日に必要な防衛を確保してから、余裕を収入へ回します。常に同じ比率へ固定する必要はありません。
購入と建設で2回お金が必要?
候補の解放に使うBuy Costと、配置に使うBuild Costを分けて確認してください。
日本語で遊べる?
日本語に対応しています。古い紹介に英語のみとあっても、1.2以降の対応状況を確認してください。

