カード / 戦術 / 拠点
手札と順番を考え、町を守る
Frosthaven 日本語wiki
カード・Initiative・クラス・町の発展
🎮 Frosthavenの基本
Frosthavenは、六角形の戦場で傭兵の能力カードを使い、冒険と町の発展を進めるターン制RPGです。本ページはPC向けのデジタル版を扱います。元のボードゲームと共通する仕組みは多いものの、操作、利用可能な内容、難易度の選択はデジタル版の画面を基準にしてください。最初は導入とチュートリアルでカードの使い方を覚えると進めやすくなります。
現在は早期アクセス中で、正式版の公開は2026年10月15日予定と発表されています。将来の全シナリオや全クラスが現在も同じように使えると考えず、キャンペーンで解放された内容を基準に進めましょう。戦闘を終えることと、町で建築や装備を整えることを交互に行い、次の冒険へ必要な戦力を準備します。
攻略の中心は体力だけでなく、カードを失わずに目的を達成することです。休息や強い能力の使用で手札が減り、体力が残っていても行動を続けられなくなる場合があります。毎ターンの最大ダメージを求めるより、残った部屋、移動、休息の回数を見て、シナリオ全体を終えられる行動を選ぶことが重要です。
🔰 最初に覚える攻略の流れ
最初の傭兵は、扱う資源や能力の管理が理解しやすいものを選びます。Drifterは継続効果を使って役割を作り、Banner Spearは味方の位置を利用する攻撃が特徴です。複雑なクラスも選べますが、基本のカード操作を覚える前に複数の特殊資源を同時管理すると、失敗の原因を判断しにくくなります。
初回のシナリオでは、目的、敗北条件、部屋のつながりを最初に確認します。すべての敵を倒すことが目的とは限らないため、戦闘が始まったら自動的に全員へ攻撃するのではなく、何を達成すれば終了するかを見ます。戦場で使うカードは、攻撃と移動の両方ができる組み合わせを残しておきましょう。
一巡目は失うカードをできるだけ抑え、通常の攻撃と移動で敵の性質を見ます。危険な敵を今倒せる、目的を大きく進められる、といった成果があるなら強い能力を使います。敗北したときは火力だけを見直さず、無駄な移動、早すぎる休息、不要な被害によるカード損失を確認すると改善点を見つけやすくなります。

上段と下段で行う仕事を分け、移動先と攻撃対象を確認する。強い一枚だけを見ず、二枚でそのラウンドを成立させる。
味方と敵のInitiativeを見て、移動や支援の時点を考える。先に動くことだけを正解にせず、敵の行動後に安全な位置へ入る案も比べる。
Lossと通常の捨て札を区別し、残りのラウンドを支える手札を確保する。シナリオ後は町の建設と次の準備へつなげる。
🃏 二枚のカードと上下の行動
基本のターンでは二枚の能力カードを選び、一方の上半分ともう一方の下半分を使います。同じカードの上下を両方使う予定で選ばないようにします。攻撃の強さだけで二枚を決めると、移動できず対象へ届かないことがあります。今いる位置と、そのターンの目標を確認してから、上下が噛み合う組み合わせを選びましょう。
カードを選ぶ段階と、実際に自分のターンが来る段階では敵の位置が変わる場合があります。予定した攻撃が届かなくなったときは、選んだ二枚の別の半分を使えるかを確認します。最初に想定した順番へ固執するより、移動して攻撃する、攻撃して離れる、支援へ切り替える、と現状に合わせて組み直すことが大切です。
上半分と下半分には、カード固有の能力だけでなく基本行動を利用する選択肢もあります。固有の能力が今の場面に合わないときは、カードを失う強い効果を無理に使う前に基本の攻撃や移動で済ませられないかを見ます。行動を選ぶ前には、失う印、持続する効果、使用後の置き場まで確認しましょう。
⏱️ Initiativeを使い分ける
Initiativeは行動の順番へ関係する数字で、早く動くことだけが常に有利とは限りません。敵が近づく前に攻撃したいなら早い順番、敵が移動した後に安全に近づきたいなら遅い順番を考えます。速いカードを二枚選ぶのではなく、そのターンに何を先に行いたいかを基準にします。
遅く動いて敵の攻撃範囲の外から近づき、次のラウンドは早く動いて攻撃して離れる、といった順番の使い分けが有効な場面があります。ただし敵の能力カードによって距離や射程が変わるため、毎回同じ動きが成功するとは限りません。敵の公開された行動を読み、今の配置で被害を受けないかを確認しましょう。
味方の支援や位置を必要とする攻撃は、味方が先に動くかも重要です。Banner Spearの配置を作る人物と、攻撃する人物の順番が逆になると予定が崩れます。協力プレイでは、先に近づく、後から支援する、といった役割を共有し、数字の小ささだけで順番を評価しないようにします。
🔋 カード枚数と活動時間
手札は攻撃手段であると同時に、シナリオで行動を続けられる時間の目安です。体力が高くてもカードがなくなると戦闘を続けられません。残りの敵、未探索の部屋、出口への移動を見て、何回のターンと休息が必要かを考えましょう。カードを一枚失うことは、その瞬間の一回だけでなく後の巡回にも影響します。
強力なLoss能力は、使ったカードを通常の休息で戻せない点を含めて比較します。序盤に何枚も使うと、後半で主力の攻撃や移動が不足しやすくなります。ただし保存することだけを優先し、危険な敵から何度も被害を受けてカードを失うなら逆効果です。今使うことで減らせる被害と、将来失う行動を比べて判断します。
手札が少なくなったときは、目立つ攻撃カードだけを残さず、必要な移動と早いInitiativeも確保します。最後の部屋へ到達できなければ火力は使えません。休息で失うカードを選べる場合は、今後の目的に役立つ組み合わせを残し、似た役割のカードのどちらを手放すか考えると構成を維持しやすくなります。
🛌 Short RestとLong Rest
Short Restは行動の流れを止めずに捨て札を戻す選択肢ですが、失うカードを自由に選べません。Long Restはそのラウンドの行動を使い、失うカードの選択、回復、対象となる装備の再使用を考えられます。どちらもカードを減らすため、少し使っただけで早々に休息するより、現在の手札で必要な行動ができるかを先に見ます。
Long Restは遅い順番で行われるため、敵の近くで無防備に選ぶと危険です。味方が敵を止める、部屋を片付ける、射線の外へ移る、といった準備をしてから使います。強い装備を再び使えることが目的なら、その次のターンに攻撃できる位置まで含めて計画すると休息の価値を出しやすくなります。
Short Restで重要なカードを失う可能性があるときは、現在の手札と残りの目標を見てLong Restへ切り替える価値を考えます。全員が同時に休むと敵へ対処する人物がいなくなるため、順番を分けることも重要です。休息を遅らせすぎて移動も攻撃もできなくなる前に、次のラウンドで取る行動を確認しましょう。
❤️ 被害をカードで防ぐ判断
被害を受ける際には、カードを失ってダメージを防ぐ選択肢があります。体力を守れる一方で、今後の行動時間を減らすため、小さな被害まで毎回防ぐと後半に疲弊しやすくなります。即座に倒れる危険があるか、次の行動や回復で持ち直せるか、失うカードが今後重要かを確認して判断します。
体力を残すこととカードを残すことは、どちらか一方だけを優先できません。大きな被害を受け続けて体力を使い切れば行動できず、カードを防御へ使いすぎても進行が止まります。まず配置と敵の行動を見て被害そのものを減らし、そのうえで回復やカードによる防御を選ぶ順番が安定します。
Loss能力で敵を倒し、その敵から受けるはずだった被害を減らすことも防御になります。火力カードを保存するために敵を残し、結果として防御へ複数枚失うなら、本来の目的から外れます。難しい場面では、攻撃で一体減らす、制御で行動を止める、離れて避ける、カードで防ぐ、の順に選択肢を比較しましょう。
👹 敵の能力カードを読む
敵の行動はその種類の能力カードと能力値の組み合わせで決まります。見た目が近接の敵でも、そのラウンドの移動、射程、追加効果によって対処が変わります。自分の行動が来たら、まず敵の公開された能力を読み、これから誰がどこまで動き、何を使うのかを確認しましょう。
敵のFocusと実際に攻撃できることは分けて考える必要があります。現在離れているから安全と思わず、敵が移動して攻撃できる位置へ到達するかを見ます。複数の人物が近くにいる場合は、位置と行動順が狙われ方へ影響するため、前衛をただ前へ出すだけで後衛が守られるとは限りません。
敵を一体倒せるなら、その敵が残した行動を消せることが利点になります。残り体力の少ない敵を放置し、すべての敵を均等に削ると攻撃を受ける回数が増えます。回復、召喚、危険な状態を扱う敵も優先候補です。目的が全滅以外の場合は、必要な敵だけを処理して目標へ進む選択も考えましょう。
🧭 移動・地形・射線
移動では六角形の距離と通れる道を確認します。Difficult Terrainは移動の負担を増やし、Hazardous Terrainや罠は被害の原因になります。画面上の直線距離だけで攻撃へ届くと判断せず、実際に通る経路と移動後の射線を確認しましょう。足りない移動を攻撃カードだけで補うことはできません。
近接攻撃と遠距離攻撃では有効な位置が違います。遠距離攻撃を行う人物が敵へ隣接すると不利になる場面があるため、近づけば常に命中しやすいとは限りません。味方の後ろから射線を確保し、移動の終点に敵が入ってこないかまで考えます。攻撃した後に安全な場所へ戻る選択肢も残しましょう。
Jump、Flying、Teleportなどの表示は、通常の歩行と扱いが違います。名前だけで危険な地形をすべて無視できると思わず、着地する場所と能力の説明を確認します。狭い通路では味方の位置も行動の自由度へ影響するため、前線へ出る人物と後ろへ下がる人物の順番を合わせると移動の無駄を減らせます。
🚪 扉を開ける前の準備
扉を開けると、新しい敵やシナリオの条件が戦場へ加わります。近くに扉があるからすぐ開けるのではなく、味方の位置、手札、休息、装備の再使用を確認します。先頭の人物だけが元気でも、他の人物が遅れていたり次のターンに休息が必要だったりすると、新しい部屋の敵へ集中されやすくなります。
扉を開ける人物は、開けた後に敵の近くへ残るのか、離れるのかまで決めます。移動を使い切ってから開けると、公開された敵の攻撃範囲を避けられない場合があります。余裕のある移動や防御を用意し、部屋が開いた後に最初の計画を修正できる構成で進むと安全性を高められます。
全員が扉の前へ密集すると、範囲攻撃や通路の混雑で不利になることがあります。近接役は入口を制限できる位置、遠距離役は射線が通る位置へ分けます。敵がこちらへ来るのを待つ方法が有効な場面もあるため、部屋の奥へ全員で突入することだけを攻略の基本にしないようにしましょう。
🎲 攻撃修正とPerks
攻撃はカードの表示された威力だけで結果が固定されず、攻撃修正のデッキが関係します。失敗や大きな変動を前提にして、倒せる見込みがぎりぎりの敵だけへ全計画を依存させないようにします。攻撃が外れた場合に別の味方が補えるか、敵の行動を止める手段が残っているかを考えましょう。
Perksは攻撃修正などを改善する成長の選択肢です。大きな数字を追加するだけでなく、悪い結果を減らす選択も安定に役立ちます。多くの小さな攻撃を行うのか、一度の強い攻撃を行うのか、特定の状態や元素を使うのかを基準に選びます。クラスの主力と無関係な効果を増やすことだけを目標にしないようにします。
有利や不利、盾、貫通などの条件も最終的な成果へ影響します。Shieldを持つ相手へ小さな攻撃を多数当てるより、Pierceや別の被害手段を使ったほうが有効な場面があります。攻撃前の表示と結果を比べ、想定よりダメージが小さいときは修正の運だけでなく相手の能力も確認しましょう。
🩹 状態異常と回復
Poison、Wound、Stun、Disarm、Immobilizeなどの状態は、被害や行動へ違う影響を与えます。移動できない状態と攻撃できない状態を混同しないようにします。敵を制御するときも、その敵が今のラウンドに行う行動を見て、止めたい行動へ対応する効果を選ぶことが重要です。
PoisonやWoundがある人物へ回復を使うと、単純に表示された量の体力が戻るだけではない場合があります。回復の前に状態の説明を読み、解除が先になるかを確認しましょう。体力が少ないときに状態の処理を後回しにすると、期待した回復量を得られず危険な位置へ残ることがあります。
WardとBrittleは次に受ける被害の扱いへ関係し、Baneは放置すると大きな危険になります。普段と同じ攻撃を耐えられるつもりで配置を決めず、状態が付いた後には再評価します。状態を解除する回復と、敵の行動を避ける移動のどちらが今間に合うかを見て、先のターンまで含めて対処しましょう。
🔥 元素の生成と消費
元素を扱う能力は、生成したことと利用できるタイミングを区別します。自分が生成した元素を、想定した同じ動作の中で即座に使えると思い込まないようにします。元素の状態と次の行動順を確認し、使える段階になったところで追加効果を生かす組み合わせを作りましょう。
元素はパーティ全体や敵の能力にも関係するため、使いたい人物が複数いる場合は順番を共有します。味方が必要な元素を別の人物が先に使うと、予定した攻撃や支援が成立しません。協力プレイでは、次に何を生成し、誰が消費するかを確認すると、カードを選んだ後の失敗を減らせます。
元素の追加効果を得るために無理な行動を選ぶ必要はありません。基本の攻撃が敵へ届かないのに元素だけを準備しても、次のターンで状況が変わると使えない場合があります。まず移動、射線、対象を確保し、そのうえで元素を組み合わせます。手札を組む際も、元素がなくても最低限の役割を果たせるカードを残しましょう。
🦬 Drifterの継続効果
Drifterは継続する複数回の効果を使い、攻撃、回復、移動などの役割を作るクラスです。持続効果を置いた後は使用した行動に応じて進む管理が必要になります。最初に多くの継続効果を並べることより、今の役割を支えるものを選び、その効果が何回残っているかを見ながら戦うことが重要です。
近接を中心にする場合は敵へ到達する移動、遠距離を中心にする場合は射線と間合い、回復へ寄せる場合は味方へ届く位置を確保します。あらゆる役割を一度に最大化しようとすると、持続効果の準備だけで手札が減りやすくなります。パーティの不足へ合わせ、一つの主力と補助の役割を決めましょう。
効果の使用回数を戻したり維持したりする行動は、強化された行動を今後どれだけ使うかで評価します。シナリオの終わりに残量を温存しても価値が出ないため、残りの部屋で必要な行動を見て調整します。初回は一種類の主力を安定して続け、慣れてから別の持続効果へ広げると管理の負担を抑えられます。
🚩 Banner Spearの陣形
Banner Spearには味方の位置を必要とする攻撃があります。攻撃の範囲だけでなく、自分と味方がどの位置にいる必要があるかを確認します。味方が条件を作る前に自分のターンが来ると攻撃できないため、Initiativeと移動を合わせることが重要です。攻撃の説明を読んでから、成立する配置を戦場上で確認しましょう。
旗や召喚した味方を使う構成では、それらを置いた位置が後の戦闘でも役立つかを考えます。一部屋だけで便利な位置へ置いても、パーティが先へ進めば支援が届かなくなる場合があります。動かせる対象とその場へ残る対象を区別し、近くの敵を処理する計画と次の部屋へ移る計画を分けましょう。
味方が必ず予定の位置へ来ることを前提にすると、敵の攻撃や移動で構成が崩れた際に何もできなくなります。陣形を作れないターン用に通常の攻撃、移動、支援を残しておきます。防御役として扱う場合も、すべての敵の攻撃を無条件に受けるより、敵の行動を見て前線に残る時間を調整すると安定します。
⌛ BlinkbladeのFastとSlow
BlinkbladeはFastとSlowでカードの効果や行動順が変わり、時間に関係する資源を管理します。Fastを使うターンだけを考えると、資源を補うターンの配置が崩れます。Slowで何を安全に行い、次のFastでどの敵へ攻撃するかを一組にして計画すると、強いターンを繰り返し作りやすくなります。
同じカードでもFastとSlowで移動や攻撃の価値が違うため、選択した状態を毎回確認します。速いターンのつもりで敵へ接近し、実際は移動が足りないと行動を無駄にしやすくなります。まず資源、次にInitiative、最後に上下の行動と到達する位置を確認する順番を決めておくと、操作の取り違えを減らせます。
高い機動力があっても、手札と体力の管理を省けるわけではありません。遠くの敵へ一人で向かうと、次のSlowのターンで戻れず集中攻撃を受けることがあります。味方と戦う距離を保ち、移動を攻撃へつなぐだけでなく離脱にも使います。慣れるまでは一度のFastで倒す相手を一体決める運用が扱いやすくなります。
🌑 DeathwalkerとShadow
DeathwalkerはShadowを利用して攻撃と移動の選択肢を作るクラスです。影を置く場所と、その影から対象へ作用できる範囲を考える必要があります。自分の位置だけを良くしても、影が遠い場所へ残っていると主力の能力を生かせません。次に敵がいる区画と、影を用意できる手段を見て行動を決めましょう。
影の生成と消費を同じように扱わず、使った後に残る影の数と場所を確認します。強い攻撃で全部を使い、次のターンに攻撃の起点がない状態を避けます。弱い敵を処理する場面では、次の部屋へ影をつなぐ準備を行う価値もあります。現在の火力と次の行動を成立させる資源を両方見て運用します。
味方が倒す予定の敵と自分が影を作る予定の敵が重なると、順番によって計画が変わる場合があります。誰がどの対象へ攻撃するかを確認し、影の準備を邪魔しない順番を共有しましょう。初回は自分の周辺で扱える構成から始め、影を遠くへ展開する運用は生成と移動の操作を理解してから試すと管理しやすくなります。
💀 Boneshaperと召喚の管理
Boneshaperは召喚する味方を使い、体力の消費と召喚の働きを組み合わせるクラスです。召喚を増やすことだけを優先すると本体の体力が不足し、回復へ多くの行動を使うことになります。今の部屋で召喚した味方が敵へ届くか、攻撃する前に倒されないかを確認してから数を増やしましょう。
召喚した味方は、自由な人物と同じ操作で常に都合のよい位置へ動かせるわけではありません。敵との距離、障害物、味方の通路を見て、配置後にどこへ進みそうかを考えます。狭い場所で多数を呼ぶと後続が行動しにくくなるため、召喚数と通れる経路を合わせることが必要です。
召喚へ移動や攻撃を与えるカードは、対象が存在し、目的の相手へ届く場面で価値が出ます。先に召喚した味方が倒されたときのために、本体でできる行動も残しましょう。Retaliateを持つ敵へ召喚を向かわせる場合は反撃による損失を考え、遠距離や支援など別の方法で対応する選択肢を用意します。
🦋 Geminateの二つの形態
Geminateは近接と遠距離の形態を使い分け、形態ごとに使用できるカードが制限されます。二つの独立した人物のように扱うより、一人の手札に使用条件があると考えると管理しやすくなります。現在の形態で使える二枚があるか、切り替え後のターンにも行動できるかを確認しましょう。
形態を変える印があるカードを選んでも、必要な能力を行わずに形態だけ自由に変えられるとは限りません。切り替えるための行動を実行できる対象や位置があるかまで見ます。遠距離形態では許された距離の帯にも注意し、近ければ近いほど攻撃できるという前提で接近しないようにしましょう。
多い手札を持つことだけで簡単なクラスと判断できません。形態の管理、距離、カード損失が同時に関係するため、初回は切り替えを行うカードと、その後に使うカードを一組で覚えます。次の休息で残るカードの配分も確認し、片方の形態へ偏って使える手段を失わないように調整しましょう。
🤝 パーティの組み合わせ
パーティでは、前線へ出る人物、遠距離から攻撃する人物、召喚や支援を使う人物が互いに行動できるかを考えます。Banner Spearは配置を作れる味方と相性を考え、Boneshaperを使う場合は通路の広さと本体の回復も見ます。各クラスの強いカードを並べるだけでは、全員が同じ場所を必要として衝突する場合があります。
少人数では一人が複数の役割を受け持つ場面が増えます。火力へ特化する前に、移動、回復、単体の処理、複数の敵への対処をパーティ全体で確保します。人数を増やすと連携の機会も増えますが、敵の配置や難易度の扱いも変わるため、人数だけで簡単になるとは考えないようにしましょう。
協力プレイでは、今開ける扉、倒す敵、残す元素、休息する人物を共有します。正確な操作を各自が行っていても、目標が違えば手札を浪費します。次のターンの配置まで短く確認すると、陣形や召喚、影の準備がつながりやすくなります。敗北したときは、誰かの火力不足だけでなく全体の順番と準備を見直しましょう。
📦 Lootと資源の回収
敵を倒した場所にはLootを回収する機会があり、町の建築や装備に使う資源へつながります。敵を倒すだけですべての資源を自動で得たと判断せず、戦場で回収できる場所を確認します。ただし回収のために目的を達成できなくなると、本来の遠征が崩れます。余裕のある移動や敵の少ないターンへ組み込むと安全です。
宝箱、通常のLoot、シナリオ報酬は役割が違います。宝箱へ向かう人物は、回収後に戦闘へ戻れるかまで考えます。主力が遠くへ離れている間に他の人物が被害を受けるなら、まず敵を減らしてから回収するほうが安定します。残り手札が少ない場合は、帰還や目的達成に必要な移動を優先しましょう。
町で必要な素材が分かっているなら、遠征先と回収の方針を合わせます。金貨だけでなく、建築や制作に使う資源を見て次の目標を決めます。敗北後の再挑戦や帰還は報酬と進行の扱いが異なる場合があるため、確認画面の内容を読み、取得したものを持ち帰れると思い込んで操作しないようにします。
🏘️ Outpost Phaseの進め方
町へ戻ったら、イベント、建物、制作、次の遠征に関係する処理を確認します。戦闘の後処理をすべて飛ばすと、利用できる設備や新しい目標を見落としやすくなります。画面の順番に従って進め、得た資源、使用できる建物、現在の町の状態を確認しましょう。
建築では、今すぐ戦力や資源の不足を解決するものと、将来の選択肢を広げるものを比較します。すべての材料を装備へ使うと町の改善が遅れ、すべてを建築へ回すと次の遠征が苦しくなる場合があります。必要な素材を一つの目標へ集め、何を先に解放すると他の不足も改善するかを考えます。
町は冒険の背景だけでなく、継続して守り育てる対象です。防衛や修理などが必要な状況では、次の建築だけを見ず現在の被害や危険を確認します。新しい施設を利用できるようになったら、機能を一度調べて装備や遠征へ反映します。町で解決できる問題を戦場の操作だけで補おうとしないことが重要です。
🔨 装備の制作と使うタイミング
装備は資源と町の機能を利用して用意し、傭兵の役割へ合わせて持ち込みます。強い数値の品だけを選ばず、移動を補う、防御する、特定の攻撃を支える、と不足を埋めることを考えます。クラスの手札に十分な機能があるなら、装備で同じ役割を重ねるより別の問題を解決する品を選ぶ方法が有効です。
装備の使用後は、休息で戻るもの、シナリオ中に戻りにくいものなど扱いを確認します。再使用を前提にLong Restを計画する場合は、その間に安全な位置を取れるかまで考えましょう。使い切る品を最初の弱い敵へ消費すると、後の重要な場面で不足するため、必要になる条件を先に決めておくと判断しやすくなります。
装備の一部には攻撃修正などへの影響もあります。耐久だけを見て新しい品を装備し、命中や成果が不安定になったときは、その不利益も確認します。制作の前には必要な材料と町の建築予定を比較し、パーティの誰が持つと最も不足を補えるかを決めてから資源を使いましょう。
🌱 レベル・目標・引退
経験値を得ること、戦闘目標を達成すること、個人の目標を進めることは異なる成長につながります。経験値の印がある能力を毎回使うことだけを優先すると、シナリオの目的や手札の維持が崩れる場合があります。まず勝利を目指し、その過程で成長の条件を自然に満たせる行動を選びましょう。
レベルアップでは新しいカードが増えるため、強い上半分だけでなく下半分、Initiative、Lossの有無を比較します。既存の主力をすべて新しいカードへ交換するより、現在不足している移動、火力、制御を補う一枚を選びます。新カードを入れた後は、休息前後に使える組み合わせが残っているかを確認しましょう。
引退はキャンペーン上の成長と次の傭兵へつながる仕組みで、シナリオ中にカードがなくなる疲弊とは別です。目的を進めた人物がいつ町で処理を行うかを確認し、新しい人物の装備と役割を準備します。お気に入りの構成を維持することだけでなく、新しい選択肢をパーティへ組み込む機会として進行を考えると町の成長もつながります。
✅ 失敗の原因を分ける
体力で負けるなら、敵の行動、配置、状態の解除、危険な対象の集中処理を見直します。手札で負けるなら、早い段階のLoss、不要な移動、被害を防ぐために失ったカード、休息の回数を確認します。同じ敗北でも原因が違うため、強い攻撃カードを増やすことだけで解決しようとしないようにします。
行動が成立しないときは、上下の組み合わせ、距離、射線、形態、元素、味方の位置を確認します。選んだ時点では正しくても、自分のターンまでに状況が変わる場合があります。二枚から別の行動を選び直せるかを見て、予定どおりの一手が使えないときも目的へ近づく行動を残しましょう。
シナリオへ再挑戦する前には、勝利条件と特殊ルールを読み直し、町で装備と手札を整えます。難易度の選択は今の習熟に合わせ、基本の仕組みを理解してから挑戦を上げる方法が有効です。一度にすべての構成を変更せず、カードを失う場面を減らす、扉を開ける準備を整える、と一つの問題から改善すると結果を確かめやすくなります。
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| 症状 | まず確認する箇所 | 対処の考え方 |
|---|---|---|
| 早く疲弊する | Lossの使用と手札の残り | 強いカードを使う場面を絞る |
| 移動後に攻撃できない | 選んだ上段・下段と射程 | 二枚で行動が成立するか確認 |
| 敵に先に倒される | Initiativeと移動先 | 敵の行動前後どちらに動くか検討 |
| 休息後も手札が少ない | 捨て札と失われたカード | 戻るカードと戻らないカードを区別 |
| 召喚が働かない | 位置、移動先、敵の集中 | 実際の行動順と経路を確認 |
| 支援が届かない | 味方の移動と行動順 | 支援の時点での位置を共有 |
| 状態異常が残る | 解除の条件と治療の処理 | 一回の治療を体力回復と同一視しない |
| 町の発展が止まる | 必要資材と解禁条件 | 次に使える建設を一つ決めて準備 |

