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クレーンゲーム / ローグライク / 構築

つかむ位置とアイテムの組み合わせで、攻撃と防御を組み立てよう。

Dungeon Clawler 日本語wiki
クレーン・アイテム・素材・部屋攻略

🌱 初心者ガイド

つかむ位置とアイテムの組み合わせで、攻撃と防御を組み立てよう。

ウサギの冒険者が剣をつかむクレーンゲーム
ゲーム画面ではなく、攻略の考え方を表したイメージです。
1. 敵を見る

次の攻撃と必要な守りを確認

2. 狙いを決める

欲しいアイテムの位置を探す

3. つかむ

まとまりと周囲の品も確認

4. 組み替える

部屋の報酬で不足を補う

⚙️ 基本情報

確認日は2026年9月26日です。PC版を基準に、序盤の進め方と主要な仕組みをまとめています。

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項目内容・使い方
タイトルDungeon Clawler
開発Stray Fawn Studio
発売日2026年4月30日(正式版)
日本語対応
ジャンルクレーンゲーム/ローグライク/構築

Steam公式ページ

⚔️ 戦闘の流れ

クレーンで獲得した品を使って戦うため、持っているアイテムの強さだけでなく、つかめる場所へ来るかが重要です。攻撃を狙う前に、敵が次に与える損害と必要なBlockを確認します。

序盤は、攻撃品が固まった場所と防御品が固まった場所を見分ける練習をしましょう。拾えなかった場合の結果まで考え、HPに余裕がない場面では極端な狙い方を避けます。

🕹️ クレーンの狙い方

一つの高価なアイテムだけへ狙いを絞るより、その周囲に一緒につかめる品があるかを見ると結果が安定しやすくなります。大きさや位置の違いを観察し、欲しい品を取りやすい方向から狙います。

防御が必要なターンは、攻撃品の山へ突っ込む前に防御品を回収できる場所を比較します。拾った後の効果が周辺へ作用するものは、着地点や隣の品も見てください。

🐰 キャラクター

Sir Bunalot、Scrappy、Felina、Count Clawcula、Dolly、Benny Beaverなど、初期構成の違うキャラクターが登場します。Nanny FranはWhistleを持って始めます。

初めて使うキャラクターでは、固有要素を一度働かせることを目標にしましょう。使い慣れたキャラクターの品物を集め直すより、初期品が得意な素材や効果へ合わせた方がまとまりやすくなります。

🎒 アイテムの役割

報酬は役割で分けると、似た品の集めすぎを避けられます。

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項目内容・使い方
攻撃敵を倒すための主力。
Block次の敵行動を受け止める。
強化攻撃力や防御量を伸ばす。
生成クレーン内へ品を増やす。
回収・変換素材や配置を構築へ利用。

🛡️ 防御とHelmet

HelmetはBlockを増幅する品です。増幅前のBlockがない場面と、十分に積んだ後で拾える場面では価値が違います。

敵を倒せば攻撃を受けずに済む場合もあるため、毎ターン防御だけを優先する必要はありません。倒し切れるかが不確実なら、安全に受け止める案と比較してからクレーンを動かします。

💪 Strengthを育てる

Strength PotionはStrengthを増幅する仕組みを持ちます。強化する対象が整う前に増幅役だけ増やすと、つかんでも効果を感じにくくなります。

攻撃品と強化品が別々の場所にある場合は、今のターンでどちらが必要かを決めます。短い戦闘と長い戦闘で、成長へ使える手数が違うことを意識してください。

🧱 素材をそろえる

Metal、Wood、Glass、Plastic、Ethereal、Clothなどの素材は、素材を指定するアイテムとの組み合わせに関わります。見た目だけで同じ素材と決めず、アイテムの表示を確認しましょう。

素材構成を変えるときは、すでに持っている補助品が引き続き働くかを見ます。一つの強化のために主力の素材を変え、別の連鎖を失わないようにしてください。

🔩 MetalとWhetstone

Whetstoneは周辺のMetalアイテムのダメージを強化します。Metalの主力が近くにあるか、強化後に回収できるかをセットで考えます。

強化の範囲を広げるアップグレードは、対象が散らばる構成で比較しやすい候補です。範囲内に対象が少ない場合は、さらに強化を積む前に主力の素材と配置を見直しましょう。

♻️ PlasticとRecycling Bin

Recycling Binは周辺のPlasticを取り込み、攻撃力を育てる仕組みです。Plasticを増やす役と、育ったBinを回収する役割を分けて考えます。

取り込ませたい品を先につかんでしまうと、成長の機会が減ります。一方で成長を待ちすぎると敵の攻撃を受け続けるため、現在の戦闘で回収するタイミングを決めましょう。

💳 Credit Card

Credit Cardは所持金を使ってダメージを育てます。強くなるほど今後の買い物へ回せる資金が減るので、資金収入と合わせて採用します。

アップグレードで蓄積した強化がリセットされる点に注意が必要です。すでに育ったものを鍛える場合は、現在の数値と強化後の表示を確認し、単純な上位互換として扱わないようにします。

🪝 Harpoon

Harpoonは次のターンに追加のハープーン型クレーンを使う効果へつながります。回収した品の複数回使用も関わるため、次にどの品を狙うかまで考えると役割を作りやすくなります。

準備したターンに敵を倒せるか、次のターンまで安全に残せるかを見て使います。主力が見えない状態で追加回収だけ増やすより、拾いたい対象がある場面で生かしましょう。

📦 Treasure Chestと生成

Treasure Chestは水中に残っているとターン終了時にアイテムを増やします。回収して攻撃に使うか、残して生成を続けるかという選択が生まれます。

品物を増やすほど狙った主力が見えにくくなることもあります。生成の量と、増えた品を利用する構成が釣り合っているかを確認してください。

🚪 部屋の選び方

次の部屋は、手持ちの問題を解決できるかで選びます。

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項目内容・使い方
Fight戦闘報酬で品を補う。
Perk-o-mat候補からPerkを選ぶ。
Grannyclawクレーンの報酬を得る。
Blacksmith資金でアイテムを強化。
Alchemist素材を変更。
Boss次の階層へ進む戦闘。

🔨 Blacksmithの強化

強化する品は、クレーンで実際によく拾うものから比較します。理想的には強いものでも、埋もれて使えないなら強化の恩恵を得る機会が少なくなります。

数値だけでなく範囲や処理も変わる場合があります。Credit Cardのような蓄積型は、とくに強化前後の状態を読み直してください。

⚗️ Alchemistの素材変更

素材を変えると、素材指定の補助品へ参加できるようになります。目的は見た目をそろえることではなく、すでに持っている強化を主力へ届かせることです。

Alchemist Couponは訪問ごとの無料変換を使える品です。変換先を決めてから訪問すると、貴重な機会を使いやすくなります。

🎰 運試しの部屋

Pachinko、Slots、Prize Wheelなどの機械があります。狙った強化を確実に行いたい状況と、手持ちの幅を広げたい状況で使い分けます。

次のボスに防御が足りないことが分かっているなら、運試しの結果だけに解決を任せないようにしましょう。資金を使う前に、今後の強化や素材変更へ残す分を考えます。

👑 ボスへの準備

攻撃と防御が別々の引きに依存していると、長い戦闘で偏りが出ます。主力を拾えないターンにも防御できるか、生成した品が邪魔にならないかを見直します。

成長型の品はボスで役立ちやすい一方、準備中の被害を受け止める手段が必要です。大きな一撃のためにHPを使いすぎないようにしましょう。

🔧 主要アイテムの通常・強化比較

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アイテム通常強化後
Whetstone小範囲内のMetalアイテムのダメージ+5対象範囲が拡大。加算量は+5のまま
Helmet現在のBlockを2倍現在のBlockを3倍
Strength Potion現在のStrengthを2倍現在のStrengthを3倍
Ring of StrengthStrength +2Strength +4
Amulet of StrengthStrength +5Strength +7
Recycling Bin小範囲のPlasticを吸収し、1個ごとにダメージ+5範囲拡大、1個ごとに+10
Treasure Chest攻撃13。ターン終了時に水没しているとランダムアイテム3個追加攻撃17、追加5個

倍率を上げる強化、固定値を増やす強化、範囲を広げる強化は別物。Whetstoneは1個だけを対象にするなら強化前後の加算量が同じだが、金属が密集した盤面では広い範囲が役立つ。HelmetやStrength Potionは、先に積んだ値が大きいほど強化の差も大きくなる。

💪 Strengthを増やす回収順

Strengthを足すアイテムと倍化するアイテムがあるときは、足してから倍化する順序を狙う。現在Strength 4、未強化Ringと未強化Potionを使う例では、Ring→Potionなら(4+2)×2=12、Potion→Ringなら4×2+2=10。強化Potionなら前者18、後者14となる。

  1. RingやAmuletが取りやすい位置にあるかを見る。狙った順序で回収できる配置なら加算側から取る。
  2. Strengthを増やした後でPotionを回収する。回収・発動順が読めない一括掴みでは、計算どおりに処理されると決めつけない。
  3. 上がったStrengthを攻撃アイテムに活かす。防御が足りない場合は攻撃一辺倒にせず、シールドの回収を挟む。

Vitamin PillはStrengthをBlockへ変換するため、Strengthを残して攻撃する計画とは競合する。通常はStrength 1につきBlock 2、強化後は3へ変換。Strength 12ならBlock 24または36になるが、その後の攻撃強化を失う。目先の強い一撃を防ぐために使うか、戦闘を終わらせる火力として残すかを選ぶ。

💳 Credit Cardの育成と強化時期

Credit Cardは基本ダメージ1で先頭の敵を攻撃し、5 Coinsを使ってダメージを恒久的に2伸ばす。強化後は消費4 Coins、成長量4になる。ただし強化すると、それまで積み上げたダメージがリセットされる。

成長だけを比較すると、通常版を5回育てると25 Coinsで+10、強化版を5回育てると20 Coinsで+20。早期に入手できた場合は、育て始める前に強化できるルートが有利になる。一方、すでに大きく育った通常版は、強化直後に火力が落ちるのでボス目前での切り替えに注意したい。

Etherealなので同じ戦闘で何度も拾う前提にはできない。育成は複数の戦闘を通じて考える。Coinsを店・サービスで使い切ると成長用の支払いを確保できないため、次の戦闘分も予算に含める。カードを持っているだけで攻撃力が増えるわけではなく、回収して効果を使う必要がある。

🐾 Lucky Pawから構成を決める

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持ち込み効果特徴組み合わせを考える軸
Scrappy’s Lucky Paw片方のクローが常に大型マグネットになるMetalをまとめて拾う構成と、Whetstoneの範囲強化
Anne Bunny’s Lucky Foot片方のクローが常にハープーンになる狙いにくい重要アイテムへのアクセス
Chief Bunner’s Lucky Pawターン間でBlockの50%を保持シールドで作ったBlockをHelmetで増やす
Benny Beaver’s Lucky Paw各戦闘をBeaver DamとStrength 2で開始Strengthを追加してからPotionで増幅

クロー置換のLucky Pawは元のキャラクターのクロー構成に影響する。強そうな効果を足すつもりで選んでも、元の掴み方を失う場合があるため、開始前のクローを確認する。Block保持型でも敵に使い切られたBlockは持ち越せない。保持したいからといって攻撃を先延ばしにしすぎず、残す防御と倒す速度を両立する。

🧲 金属・プラスチック・水没の組み立て

金属型はMetalを集めてWhetstoneの対象を増やし、マグネットで回収する方針。盤面に有効な対象が少ない段階でWhetstoneだけを取っても伸びにくい。攻撃と防御の金属を両方確保してから、まとめ取りのしやすさを整える。

Recycling Bin型は近くのPlasticを吸収してから回収する。追加補正がなく、3個を吸収した例では基本1+5×3=16、強化後は1+10×3=31ダメージになる。吸収で盤面から何がなくなるかも見る。今すぐ必要なPlastic Shieldを失うなら、攻撃値が高くても回収順を変えたい。

Treasure Chestは「拾って攻撃する」効果と「水没させてターンを終える」効果を使い分ける。残して新しいアイテムを増やしたいターンには、盾や武器と一緒にうっかり拾わない位置を狙う。追加品はランダムなので、特定の回復やシールドを必ず得られる防御計画には組み込まない。

☠️ 毒を付けてからPoison Flaskを取る

Poison Daggerは近い敵へ5ダメージとPoison 3、強化後は7ダメージとPoison 6を与える。Poison Flaskは近い敵の毒を通常で2倍、強化後で3倍にする。毒がない敵へ増幅だけを使っても、0を何倍にしても増えないので、付与役を先に回収する。

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同じ敵に順番に使用する例毒の量
通常Daggerの後に通常Flask3→6
通常Daggerの後に強化Flask3→9
強化Daggerの後に通常Flask6→12
強化Daggerの後に強化Flask6→18

表はほかの効果や途中の毒処理を挟まない場合。対象が途中で倒れて次の敵へ切り替われば、同じ計算にはならない。「近い敵」を狙う道具同士でも、先の攻撃で撃破が起きるかを確認する必要がある。

Poison FlaskはEtherealで1戦に一度の回収になる。まだ毒が少ない段階で使い切るより、付与を重ねた後に増幅する案を比較したい。ただし待つ間に致命的な攻撃を受けるなら、理想の最大毒を狙うより今の敵を早く減らす方がよい。

🧪 Toxicarl’s Flaskの永続成長

Toxicarl’s Flaskは近い敵へ初期値3のPoisonを与え、フラスコが機械の中にある間に敵が毒で倒れると、付与量が永続的に3増える。単に毒を付けた敵を通常攻撃で倒せば育つ、という条件ではない。最後のダメージが毒になるように残りHPを見て手を選ぶ。

育成を狙う場合、毒を与える役とフラスコを回収するタイミングを分けて考える。別のPoison Daggerで先に毒を付け、フラスコを機械に残した状態で毒による撃破が起きるかを確認する。誤ってフラスコまで一緒につかむと、狙っていた機械内の条件を失う。

  1. 敵のHPと現在の毒を見て、次の毒処理で倒せるか確認する。
  2. 通常攻撃で倒してしまう回収を避け、必要なら防御や回復を取る。
  3. Toxicarl’s Flaskが機械の中に残っている状態で撃破を迎える。
  4. 付与量が増えたことを確認して、次の戦闘の必要手数を見直す。

Toxicarlは毒を与えるたびに追加1スタックを付ける性質も持つ。フラスコの成長だけへ偏らず、通常の毒付与を繰り返す手段も確保したい。ほかのキャラクターで専用フラスコを使う場合は、ToxicarlのLucky Pawを利用する。

💰 Gold Daggerと買い物の火力差

Gold Daggerの基本ダメージは3で、所持コイン10ごとに通常版は1、強化版は2を加える。資金は店で使うだけでなく攻撃力にもなるため、購入後にどれだけダメージが変わるかを見積もる。

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所持コイン通常版の基本計算強化版の基本計算
033
50813
1001323
2002343

表はStrengthなどを含めない値。例えば100コインから50コイン使うと、通常版は13から8、強化版は23から13へ下がる計算になる。その買い物で追加される効果が、複数のGold Daggerから失う火力を上回るかを比較しよう。

資金を抱え続けても、必要な回復や防御がなく倒されれば意味がない。残す理由を「貯めるほど強い」だけにせず、次の敵へ必要なダメージと、受けられる攻撃回数で決める。少額の再抽選を何度も行う場合も、合計支出が大きくなる前に主力の表示を見直す。

金属を集めるScrappyとは組み合わせやすいが、Reflectが有効な敵へ大きな攻撃をまとめて当てる危険には注意する。最大火力を出す回収と、今安全に行える回収が同じとは限らない。

🪙 Hand of Midasの変換範囲

Hand of Midasは周囲のFluffをGold Coinへ変える。通常は小さい範囲、強化すると大きい範囲を変換する。機械全体のFluffがどこにあっても一度に変わる効果ではないため、周囲に材料がある位置で働かせることが大切になる。

Fluffが少ないときに強化だけを急いでも、変換する対象が増えるわけではない。Fluffの分布と量を見て、範囲拡大で追加回収できる見込みを考える。Gold Daggerを使う構成では、変換後にコインを拾ってから攻撃すれば、所持金に応じた補正を生かしやすい。

  1. 機械内でFluffがまとまっている位置を探す。
  2. Midasの周囲に対象があることを確認して回収手順を組む。
  3. 生成されたコインを回収する手段を用意する。
  4. 増えた所持金を確認してからGold Daggerの攻撃を選ぶ。

Hand of MidasもEtherealなので、同じ戦闘で何度も再回収する前提にはしない。経済用の道具を早く取りたい場面でも、敵の次の攻撃を防げるかが先になる。防御が必要なターンを丸ごと変換準備に使わず、コイン獲得と生存を両立できる回収順を探そう。

🔫 Waterpistolは液体で役割が変わる

Waterpistolは自分のターン終了時に液体へ沈んでいると充填され、液体によって効果が変わる。手に入れた直後の空の状態と、充填した後の状態を区別する。水没させるだけでなく、ターン終了時の位置が条件になっている。

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充填する液体全体攻撃の効果
Water5ダメージ+Soaked 20
Poison5ダメージ+Poison 10
Ink5ダメージ+Inked 20
Lava20ダメージ

毒構成ならPoisonを使って複数の敵へ付与し、次の回収でPoison Flaskの増幅へつなげる案がある。単体の大きな敵だけでなく複数敵の処理を補えるため、主力の対象が偏るときの候補になる。

狙う液体と機械内の状態が合っていなければ、期待した状態異常は付かない。Waterpistolを先に取ることばかり考えず、ターンを終える前に沈んでいるかを確認する。液体を変えた後は前の効果のつもりで使わず、説明と充填状態を見直そう。

液体利用の道具を増やすほど、つかみやすさやほかの素材との相性も変わる。全体攻撃を追加できても、従来の回復や防御が取りにくくなるなら、まず少数で回収の流れを確かめる。

🦇 Count Clawculaは攻撃と回復をまとめる

Count ClawculaはBlockを使えず、敵へ与えたダメージの10%を回復へ変える。通常のキャラクターで役立つ盾やBlock系の強化をそのまま選ばず、ダメージを継続して与える手段を中心に組む。

単純計算では50ダメージなら5、200ダメージなら20の回復になる。ただし回復は最大HPを超えて次の被弾へ貯金できるものとして扱わない。満タンのときに大きく回復しても、その後の一撃を受けられるHPが必要な点は変わらない。

毒は敵のBlockを無視して継続的なダメージを与える方法になる。直接攻撃だけで回復をまかなえないターンに備え、Poison Daggerなどの付与と増幅を用意する案を比較する。一方、毒がまだ育っていない最初のターンを耐える手段も必要なので、将来の大量回復だけを当てにしない。

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失敗の形見直し方
攻撃が取れず回復しない回収しやすい攻撃と継続ダメージを増やす
盾を取っても耐えられないBlockを使えない特性に合った報酬へ替える
回復前に倒される現在HPと次の敵の攻撃を比較する
回復は足りるが敵が減らない増幅前の毒付与や攻撃の基礎値を確認する

🧴 毒を受けたときのAntidote

Antidoteは自分のPoisonをすべて除去する道具。単にHPを増やす回復と違い、残っている毒の原因を取り除く役割がある。回復を繰り返してもHPが減っていく戦闘では、敵の通常攻撃と毒のどちらに削られているかを分けて見る。

毒が蓄積しているときに、目の前の回復アイテムを取る案とAntidoteを取る案を比較する。今すぐのHP不足には回復が必要な場合もあるが、毒を残せば次のターンも同じ問題が続く。除去した後に新しく毒を付けられるかも敵の行動表示から確認したい。

Antidoteはガラス素材。金属を引き寄せる構成だからすべての必要品を同じように回収できると思わず、通常のクローで拾う経路を残す。ほかの大きなアイテムの下へ埋まっているなら、必要になったターンに確実に取れるとは限らない。

毒対策を入れるために攻撃や防御の主力をすべて薄める必要はない。どの敵で繰り返し毒が問題になるかを見て採用し、追加後は機械内の形状と回収の邪魔になっていないかも確かめる。戦闘前の構成と、戦闘中につかめる位置を両方整えることが重要になる。

🧲 Magnetを強化したら回収口を通れる量を見る

Magnetは近くのMetalを引きつけ、強化すると作用範囲が広がる。多く集められることは利点だが、大きな塊になって回収口で詰まると、つかんだ数のすべてが戦闘へ反映されるとは限らない。引き上げた量だけでなく、最後に回収されたアイテムを確認しよう。

Scrappyの二つ目のクローは磁石なので、一つ目で非金属の回復・強化アイテムを狙い、二つ目でMetalの攻撃と盾をまとめる役割分担ができる。Metalを増やしすぎて必要なポーションが埋もれる場合は、素材の統一だけを優先しないようにする。

また、攻撃力が大きく育ったGold Daggerなどをまとめて回収する前は、敵のReflectを確認する。強い攻撃を一度に出す構成ほど、反射が有効な相手へ無計画に撃ち込んだときの損失も大きい。回収の効率と、今その攻撃を出してよいかは別に判断したい。

❓ よくある質問

品物は多いほどよい?
主力が埋もれることもあります。回収しやすさと相互作用で判断します。

素材は統一する?
素材を指定する補助品があるときに有効です。何を強化したいかを決めてから変更しましょう。

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攻略目次