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協力FPS / 洞窟 / ローグライト

装備を育て、仲間と洞窟の奥へ進む

Deep Rock Galactic: Rogue Core 日本語wiki
リクレイマー・装備・Expenite・ステージ・協力

⛏️ Rogue Coreの基本

Deep Rock Galactic: Rogue Coreは、洞窟へ潜る協力FPSと、任務中に装備や能力を育てるローグライトを組み合わせた作品です。最大四人のReclaimerで資源を集め、各ステージを通ってGatekeeperへ挑みます。開始時から完成した固定装備を持つ形ではなく、現場で手に入れる武器と強化を組み合わせることが重要です。

本家Deep Rock Galacticの装備名を知っていても、武器の持ち方、補給、強化の扱いはRogue Coreで確認してください。Reclaimerの特徴は固有能力とBio-Boosterの方向にあり、武器の種類を名前だけで固定する必要はありません。このページでは通常任務の進め方、Expeniteの納入、共有の強化選択、各Reclaimerの役割を中心に説明します。早期アクセス中なので、現在の装備説明と任務条件を基準に調整してください。

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🌱 最初の任務の進め方

出発前にReclaimerとLoadoutを確認し、最初の装備選択では使い慣れた射程の武器を一つ選びます。Greyout Barrierを通った後は、武器や道具を選ぶ場面を全員で終え、洞窟の資源と次のエレベーターを探してください。一人だけが先に進むと、装備が決まっていない仲間が戦闘へ取り残されます。

序盤はExpeniteを集めてR.E.P.D.へ納入し、一回の強化を得る流れを覚えます。採っただけの資源と納入済みの進行は区別します。敵の波が近いときは、採掘に集中するより、広い場所と退路を確保して戦闘へ備える方が安全です。最初の目標は、すべての任意イベントを回収することより、装備の再使用と補給を保って次のステージへ着くことにします。任務を進めるほど強化の効果を試せるため、無理な寄り道を減らすことも成長へ繋がります。

Deep Rock Galactic: Rogue Coreの攻略を考える概念図:リクレイマー・装備・Expenite・ステージ・協力
攻略の考え方を示す概念図です。ゲーム画面ではありません。
1. 物資を集める

Expeniteを集めてR.E.P.D.へ納入し、補給の位置を仲間と共有します。敵の波が近いときは、採掘を続ける前に戦う空間と退路を確保します。

2. 装備を育てる

拾った銃と固有能力へ強化を合わせます。共有の候補では希望を伝え、二つ目の銃を取る際はAmmo Crateを失う影響も確認します。

3. 仲間と進む

イベント、Risk Vector、進行開始を相談します。Gatekeeperへ向かう前に、納入、強化、補給、全員の位置を揃え、無理な寄り道を切り上げます。

📋 任務条件を読む

任務の選択では、深さ、Gatekeeper、ステージの長さ、Threat、地形の複雑さ、タイマー、Alterationを確認します。難しさは一つの数字だけでは決まらず、時間の余裕や敵の変化も攻略へ影響します。初めての装備を試す日は、普段と同じ難しさへ条件を全部追加せず、違いを少なくすると失敗の原因を追いやすくなります。

短い任務でも敵の条件が厳しければ、探索と採掘に使える時間は減ります。長い任務では強化を積める機会が増える一方、補給を続けて管理する必要があります。チームでは、資源を多く取りたいか、Gatekeeperへ確実に着きたいかを開始前に揃えます。任務の解放条件が足りない場合は、端末で現在の進行を見て、必要な目標から取り組んでください。別の人物で解放した内容が、いま選んでいる人物へ同じ形で揃っているとは限りません。

🧑‍🚀 Reclaimerを選ぶ

ReclaimerはGuardian、Spotter、Falconer、Slicer、Retconの五種類を中心に、それぞれ固有能力と強化の方向が違います。防御的な人物を選んだだけで攻撃を受け続けてよいわけではなく、能力を使う時間と位置を決めることが役割になります。

選ぶときは、普段自分が得意な距離と、チームが困りやすい場面を考えます。集団への足止め、優先目標への攻撃、継続的な属性効果、接近戦の処理など、必要な役を分けると相談しやすくなります。同じ人物を複数使う場合でも、武器と道具の役割を変えれば別の場面へ対応できます。開始時の武器を見て、能力に合う距離を確保し、拾った強化が実際にその行動へ繋がるかを確認します。人物の名前だけで、特定の銃を必ず持たなければいけないと考えないでください。

🛡️ Guardianの足止め

GuardianのSeismic Glovesは、敵を止めてチームが動く時間を作る能力です。集団が近づいたとき、狭い場所から抜けたいとき、仲間の立て直しを助けたいときが使う場面の候補になります。防御の強化を得たとしても、囲まれた場所へ一人で残る前提では使わないようにします。

攻略上は、能力で止めた相手を誰が倒すかを揃えると効果を活かせます。足止めをしたのに全員が別の敵へ射撃していると、止まった時間を処理へ変えられません。自分の武器が近距離中心なら、敵が止まった間に攻撃してから広い位置へ戻る流れを作ります。能力の再使用が終わるまでは、通常の移動と武器で距離を保つ必要があります。ボスや特殊な相手へ通常の敵と同じ足止めが働くかは個別に確認し、能力一つで任務全体を安全にできるとは考えないでください。

🎯 Spotterの優先目標

SpotterはCrit Dartsで狙う相手を指定し、会心と移動に関わる方向を持ちます。危険な遠距離の敵や、体力の多い相手を先に処理するために使うと、チームの攻撃を集中しやすくなります。目印を付けた相手がどこにいるかを伝え、各自が別の敵へ攻撃し続けないようにします。

移動しながら狙う場合は、命中と距離を両立させます。会心を強める効果を重ねても、狙った相手へ弾が当たらなければ利益は小さくなります。弾薬が少ない武器では、会心で倒す対象と普段の雑魚へ使う攻撃を分ける方針が考えられます。高所を取れる道具があれば視界を確保しやすくなりますが、仲間から遠く離れて倒れる位置は避けます。優先目標を処理した後は、周囲の敵と次の移動先を見て、同じ場所で狙い続けないようにしてください。

⚡ FalconerのLightning Drone

FalconerはLightning Droneと電気に関係する強化を組み合わせる人物です。Droneを使う頻度と、電気の効果を付けた相手へ自分や仲間が攻撃できる位置を考えると、能力が戦闘の流れへ入りやすくなります。能力を出しただけで敵をすべて任せられるとは考えず、射撃と移動も続けます。

強化を選ぶ際は、能力の再使用を助けるものと、電気の状態を利用するものを区別します。状態を作る手段が少ないのに、その状態を利用する効果だけを増やすと発動が途切れます。現在の銃や支援道具、仲間の装備も合わせて、効果を起こせる回数を確認してください。集団に能力を使う場合は、敵がばらけた場所より、こちらへ来る経路を読みやすい場所が候補です。Droneの働きを見ながら、強い敵への集中と雑魚の処理を分けると弾薬を使う対象が明確になります。

🗡️ Slicerの接近戦

SlicerのPlasma Bladeは、素早く近づいて大きな攻撃を入れる方向の能力です。近距離の撃破に関わる強化を選ぶ場合も、攻撃後に抜ける位置があるかを先に見ます。敵を倒せば有利になる効果を持っていても、最初の相手を倒す前に囲まれると立て直しが難しくなります。

接近する対象は、体力と周囲の数で選びます。仲間が弱らせた相手へ入って倒し、撃破後の効果で次の行動へ繋げる考え方もできます。遠い相手を追ってチームから離れると、別の敵や洞窟の危険へ一人で対応することになるので、追撃する距離を決めてください。通常の銃も、接近する前の処理や能力が使えない時間を支える役があります。近接の威力を上げるだけでなく、敵へ届くまでと離れるまでの被害を減らすことが、能力を繰り返し使うための準備になります。

⏳ Retconの能力を使う時間

RetconはTime RewindとRageに関わる特徴を持ち、短い時間の被害へ対応しながら攻撃を強める方向があります。能力の説明にある有効な時間と発動の条件を読み、危険な攻撃へ合わせて使います。自分が受ける被害と能力の再使用を見ずに接近し続けると、能力がない時間へ大きな損失が残ります。

攻略では、危険な場面へ入る直前と、Rageを利用して攻撃する場面を分けると扱いやすくなります。能力の強い時間には、弾薬と射線を確保しておき、準備のために有効な時間を使い切らないようにします。仲間へ任せる敵と自分が近づく敵を決め、接近のたびに別の相手へ視点を移しすぎないことも重要です。被害に関連する強化を得た場合でも、意図的に致命的な攻撃を受ける必要はありません。代償と利益を実際の戦闘で確認し、通常の移動で避けられるものは避けます。

🔫 武器の射程を組み合わせる

武器は、命中しやすい距離、弾薬、連射、範囲、弱点へ当てる能力で選びます。拾った銃の希少度が高くても、いまの固有能力や強化と合わなければ交換で戦いにくくなる場合があります。現在の銃を替える際は、持っている強化の対象も確認してください。

二つの武器を持つ場合は、同じ苦手を持つ組み合わせを避ける考え方ができます。近距離の主力へ遠距離の処理手段、単体へ強い銃へ範囲の処理手段を加えると、敵の数と距離に応じて切り替えられます。ただし二つ目の武器は開始時のAmmo Crateと置き換えるため、一つ目の弾薬の余裕も変わります。追加の銃を得た時点で必ず有利になるとは限らず、補給と両方の使用頻度を見て判断します。銃の切り替えを忘れるなら、まず二つの使い道を明確にしてください。

🔧 Workbenchで主力を育てる

Workbenchは、いま使っている銃を改善する重要な場所です。新しい銃へ交換する選択と、主力を育てる選択を分けて考えます。操作を覚えていて強化の対象も揃っている銃なら、継続して改善することで戦い方を保てます。

改良の前には、どの銃を対象にするかを確認し、今後も使う理由を一つ決めます。たとえば弱点を狙いやすい銃を主力にするなら、優先目標を処理する役として育てます。集団へ使う銃なら、弾薬の消費と範囲を含めて評価します。支援道具は銃と同じ改良の仕組みで扱えるとは限らないため、Workbenchがあれば持ち物をすべて強くできると考えないでください。銃の希少度や数値が上がった後も、敵を倒すために必要な弾数と、補給まで残る量を確かめると効果が分かります。

🧰 支援道具と移動の役割

支援道具には、攻撃、防御、敵の誘導、移動などの役割があります。武器と違う役を一つ持つと、弾薬だけで解決しにくい場面へ対応できます。移動の道具を得た場合も、自分が高所へ行くためだけでなく、仲間が通る道と退路を作る用途を考えてください。

装備を拾うときは、希少度と効果、使える回数、再使用、対象を読みます。名前が本家と共通でも、Rogue Coreで同じ回数や改良があるとは限りません。防御の道具は危険な戦闘の前に位置を決めて使い、誘導する道具は敵を味方の射線へ動かす目的で試します。攻撃の道具は、主力が再装填中の補助としても役立つ場面があります。拾った後に一度も使わないままなら、強い場面が分かる別の道具へ替えるか、次の波で使うタイミングを決めておくと活用しやすくなります。

📦 Ammo CrateとMunition Crate

開始時のAmmo Crateは、一つの銃で戦う間の弾薬を助ける装備です。二つ目の銃を持つと置き換わるため、その時点で補給の計画も見直します。一方、洞窟で見つかるMunition Crateは弾薬と装甲を補充する手段で、持ち物の枠としてのAmmo Crateとは別です。

補給を使うときは、自分の残量だけでなく仲間の残量も確認します。一人が必要以上に取ると、次の戦闘で別の人物が銃を使えなくなることがあります。主力だけを使って二つ目の銃が満量のままなら、補給の利益を受けにくくなるので、敵に応じて両方を使います。銃、手榴弾、支援道具のどこが不足しているかを伝えると、イベントへ寄るか次へ進むかの相談もできます。補給地点を見つけたら位置を共有し、戦闘が始まってから全員で探し直す状況を減らします。

💚 Expeniteを集めて納入する

Expeniteは任務中の強化へ使う資源です。鉱脈やイベントから集め、R.E.P.D.へ納入することで強化の進行が確定します。HUDでは採取済みと納入済みの状態を区別して見られるため、集めたのに強化が始まらないときは納入を確認してください。

採掘の効率は、鉱脈だけの距離では決まりません。敵の波、戻る位置、納入する場所を合わせて考えます。大きな資源を運ぶ場面では、普段と同じように銃を使えないことがあるため、仲間が周囲を見て護衛する役が必要です。敵が近いときに全員で採掘すると、反応が遅れて囲まれる危険があります。資源を拾う役と周囲を見る役を短い時間だけでも分けてください。次の強化へ届く量が近い場合は、危険な遠方のイベントより近くの納入で先に強化する方針も考えられます。

🃏 共有の強化選択

必要なExpeniteを納入した後は、R.E.P.D.の操作で強化の選択が始まり、その間はゲームが停止します。強化は共有の候補から順番に選ぶ形式で、取った候補の後に別の候補が出ます。自分の番の前にはハートの表示などで希望を伝えられるので、相性の良い効果がある場合は先に仲間へ示してください。

選択では、威力だけでなく、対象となる武器、状態、距離、現在の装甲や体力などの条件を見ます。仲間が強く必要とする効果を取る前に、ほかの候補が自分の構成へ働かないかを比べます。全員が同じ完成形を要求すると選択が噛み合わないことがあるため、主力と不足を共有します。複数回の強化を続けて選ぶ場合は、最初の選択で構成が変わったことを次の判断へ反映してください。以前の予定だけで同じ種類を取り続けず、実際に発動させられる効果を残します。

🧬 Bio-BoosterとDeck

Bio-Boosterは、Reclaimerの特徴に合わせて能力を伸ばす仕組みです。LoadoutのDeckを見て、どの行動へ強化が繋がるかを把握しておくと、任務中の選択を考えやすくなります。射撃、移動、近接、属性、固有能力など、人物の中でも複数の方向があります。

任務中は、拾った銃と能力に合う選択を優先します。最初から想定していた銃が出ない場合でも、いまある装備へ効果を合わせれば進められます。Ascension後のDeck変更には条件があり、他の人物のDeckを利用する場合も両者の進行を確認してください。未解放の完成形を前提に初心者の構成を組むと、実際の選択が揃いません。まず現在のDeckの中で、繰り返し使っている行動を強め、慣れた後に別の方向を試すと違いを比較しやすくなります。

💠 Gem・Spectercore・Artifact

特別なExpenite GemやSpectercoreは、通常の資源とは別の強化機会へ繋がります。Spectercoreを納入して得るArtifactは強い効果を持つ一方、重複できない性質や代償があるため、珍しいという理由だけで採用しないようにします。

Artifactを選ぶ前には、現在の装備がその効果を使えるかと、欠点が次のステージで問題にならないかを見ます。攻撃を強めても移動や生存へ負担が出るなら、チームの役割を変える必要がある場合があります。特別な報酬を得るために危険な敵やイベントへ挑む際は、残り時間と弾薬を先に相談します。報酬が強いから必ず全員で取りに行くのではなく、その戦闘へ勝つ準備があることが前提です。取得後は効果を共有し、普段の強化と同じ条件で発動するとは決めつけず、説明を読み直してください。

⏱️ タイマーと敵の波

洞窟では時間の経過と敵の波を管理します。資源をすべて回収するために長く滞在すると、補給を使う回数や追加の戦闘が増えます。高いThreatや厳しいタイマーでは波が重なる条件もあるため、普段と同じ採掘の寄り道ができるとは限りません。

次の波が近いときは、壁際の細い場所で採掘を続けず、視界と移動の余地がある位置へ戻ります。イベントを始める前には、波とイベントの戦闘が重なっても対応できるかを考えます。探索の目標を「近くの鉱脈を一つ」「Workbenchへ寄る」のように区切ると、いつ切り上げるか決めやすくなります。戦闘後は補給と納入を済ませ、余裕があるときだけ追加の回収へ進む方針が実用的です。時間を延ばして得た資源が、使った弾薬と危険に見合ったかも任務後に振り返ってください。

🏭 任意イベントの判断

イベントは追加のExpeniteや特別な強化を得る機会ですが、すべてを行う必要はありません。発見時の説明を読み、必要な操作、戦闘、時間を確認します。Expenite Transmutationでは指定された範囲で敵を倒すことが関係するため、範囲の外へ追いかけて倒すだけでは目的を進めにくくなります。

Ram Hammer Escortでは機械の近くで進行を支え、最後の操作と移動の経路に注意します。機械が動く場所へ立ち続けると危険なので、起動後の動きを全員で確認してください。イベントを始めたら、操作する役と近づく敵を処理する役を決めると進めやすくなります。残り弾薬が少ない場合、追加の報酬より次のステージへの到着を優先する選択があります。イベントを見送ったことが失敗ではなく、Gatekeeperへ必要な装備と余力を残せたかが任務全体の評価になります。

⚠️ Risk Vectorの利益と代償

ステージの移動時には、Risk Vectorで敵の危険と報酬を組み合わせる選択があります。強化機会、装備、重い武器などの利益だけでなく、敵の速さ、数、見えにくさ、耐久などの変化を確認してください。次のステージへ移る前に、チームの装備で対処できる条件を選びます。

接近戦が多いチームなら、敵の近接被害や移動の変化は特に注意が必要です。遠くから攻撃する構成でも、見えにくい敵や回復する敵に対して、索敵と継続的な攻撃が必要になることがあります。報酬の強化は取得して初めて働くので、受け取るまでの戦闘を越えられることが前提です。任務開始時のSite Alterationと移動時のRisk Vectorが重なる場合も、それぞれの効果を見ます。高価な報酬を取るために複数の弱点を同時に広げず、対応できる代償を一つ選ぶ方針を試してください。

🛗 エレベーターへ進む

次のステージへ進むエレベーターは、探索の区切りです。洞窟のケーブルなどを手がかりに位置を見つけ、到着したら資源、強化、装備、補給を終えたかを確認します。作動後は戦闘が続く場面があるため、開始してから遠い場所へ拾い物に戻る予定を組まないようにします。

移動の前には、倒れた仲間がいないか、採取した資源を納入したか、全員が乗る準備を終えたかを共有します。取り残された人物を次のステージで助ける場面もありますが、最初から置き去りを前提に進めると、立て直しの負担が増えます。途中のWorkbenchやイベントへ行く場合は、エレベーターからの距離を見て、戻る時間を残します。任務を通して毎回全探索をするより、構成が必要な段階で寄り道し、十分に育った後は進行を優先する方がGatekeeperへの余力を残しやすくなります。

🚪 Gatekeeperへの備え

最後のステージではGatekeeperとの戦闘を目標に進みます。到着前に銃の弾薬、支援道具、固有能力の再使用、チームの装甲と体力を確認してください。戦闘の場所には補給もあるため、どこにあるかを見てから始めると、途中で全員が同じ場所へ集中しにくくなります。

戦闘ではボスへ攻撃する役と、周囲の危険を減らす役を状況に応じて切り替えます。全員がボスだけを狙って囲まれると、攻撃を続ける時間が失われます。動きの大きい予兆は、威力を上げて耐える前に移動で避け、短い隙では当てやすい銃を使います。任務中に選んだ効果が通常の敵の撃破へ依存する場合、ボス単体で同じように働くかを確認します。補給を使う順番も共有し、弾切れになった人物が危険な接近へ追い込まれないようにします。

🤖 一人で潜る場合とCooper

ソロではCooperの助力を含めて役割を作ります。自分が採掘や運搬をしている間の対応、射撃の対象、強化の相性を考え、単に人数が少ない協力プレイと同じ感覚で進めないようにします。共有の選択ではCooper用の候補も出るため、自分の強化だけを見て終えないことが大切です。

自分が上段の強化を選ぶと、その下に対応するCooperの候補が使えなくなる形式があります。どちらへ必要な効果を取るかを先に比べてから選んでください。自分が単体へ強い銃を持つなら、Cooper側で周囲の処理や補助を支える方向を考えられます。任意イベントは一人で操作と戦闘をこなす時間も含めて判断します。遠方の鉱脈へ行く前に、退路と納入の位置を確認し、装備が整うまでは短い探索を繰り返す方針が扱いやすくなります。

🛰️ Ramrodと恒久強化

Ramrodで行うEnhancementは、任務中のExpeniteによる強化と別の進行です。使う人物の枠と効果を確認し、Meritsの使い道を選びます。任務中に強かった効果がそのまま次の出発へ残るというわけではないので、恒久的な選択と一回限りの構成を区別してください。

DirectivesはMeritsを得る目標になります。特定の人物、地域、Gatekeeper、イベントなどの条件を見て、普段の任務と合わせて進められるものを選びます。解放に費用を使う項目では、現在の装備で達成できるかを先に考えます。生存や弾薬を支える効果は、新しい銃を試す時間を増やす意味もあります。枠を増やした後も、説明の対象と重複の条件を確認し、自分がよく使う行動へ繋げます。別のReclaimerへ替える際は、その人物の解放とLoadoutをもう一度見てから出発してください。

🧭 任務が難しいときの点検

任務が難しい場合は、火力、弾薬、距離、強化の発動、時間、チームの分散を分けて見ます。敵へ弾が当たらない問題を威力だけで直すことはできず、資源を持ったままでは強化も進みません。対策を一つに絞り、次の任務で違いを比較すると改善を判断しやすくなります。

次の表は、現場で使う判断の目安です。新しい装備を取った後は、固有能力と支援道具を使う時間も更新します。高い希少度を集めることだけを目的にせず、Gatekeeperへ着くまで補給が続く構成を作ってください。チームでは、誰が悪かったかを決める前に、採掘中の護衛、強化の相談、進行を始めるタイミングが共有できていたかを振り返ると、次回の行動を具体的に変えられます。

表が収まらない場合は横にスクロールできます

状況先に確認すること試す対策
採掘しても強化が始まらないHUDの採取済みと納入済み、R.E.P.D.の操作を確認します。資源を持っただけで、共有の強化へ確定したとは考えません。近い納入から先に済ませます。強化の選択が出たら希望を共有し、現在の銃と能力へ繋がる効果を取ってから次へ進みます。
二つ目の銃で弾薬が苦しいAmmo Crateを置き換えた影響と、両方の銃の使用頻度を見ます。一つ目だけを撃っていないかを確かめます。距離と敵の数で二つの使い道を分けます。補給時は両方の残量を見て、追加の武器が運用へ合うかを比較してください。
強化の条件が発動しない必要な状態や距離、固有能力を作る手段を見ます。味方の装備へ依存する条件なら、その人物と離れすぎていないかも確認します。状態を作る効果と利用する効果を合わせます。銃を替える場合は、以前の銃へ作用する強化が残らないかを点検します。
イベントで囲まれるタイマーの波とイベントの戦闘が重なる時間を見ます。資源の量だけで、始める利益を決めないようにします。操作する役と戦う役を分けます。弾薬や時間が足りない場合は見送り、近くの納入と次のステージへの到着を優先します。
Risk Vector後に被害が増えた敵の移動、被害、耐久などの変更と、開始時のAlterationを見ます。追加の報酬を取るまでの戦闘も考慮します。対応できる危険へ選び直す方針を次回へ使います。近距離中心なら接近の代償、射撃中心なら索敵と射線を特に確認してください。
仲間が別々に倒れる採掘先、能力の範囲、救助できる距離を見ます。資源の回収へ全員が分散しすぎると、個別の戦闘が長くなります。採掘と周囲を見る役を短い時間だけでも分けます。進行を始める前に、納入と補給、全員の位置を揃えてください。
Gatekeeperで弾切れになる到着前の消費と、戦闘中に使う補給の位置を見ます。道中の最後の寄り道が、必要な弾薬を使っていないか確認します。周囲の処理とボスへの攻撃を切り替え、使う銃を分けます。補給は残量を相談し、一人がすべて取る状況を避けます。
Cooperの強化を選びにくい自分の候補とその下のCooper用候補の組み合わせを見ます。自分が取ることで、残るCooperの選択も変わります。先に両者へ必要な役を決めてから取ります。自分が単体を狙う構成なら、Cooperへ周囲の補助を担当させる方向も比較します。

❓ よくある疑問

Expeniteを集めたのに強化ができない場合は、R.E.P.D.への納入と操作を確認します。二つ目の銃を持つとAmmo Crateの余裕が変わるため、武器が増えれば弾薬も必ず増えるとは限りません。Munition Crateは洞窟で使う補給で、開始時に持つAmmo Crateとは役割が違います。

本家のクラスと武器の組み合わせを固定する必要はありません。Reclaimerの能力、Deck、現場の銃で役割を作ります。すべての任意イベントを行うことも必須ではなく、残り時間と補給に合わせて進行を選びます。高い希少度の強化でも発動条件が合わなければ利益は小さくなるため、現在の銃と行動を基準に選んでください。

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攻略目次