DMM 同人作品続きを読む

デッキ構築 / ターン制 / 探索

敵の行動と盤面を読み、
カードで道を切り開く。

Death Howl 日本語wiki
カード構築・位置取り・素材と探索

🐺 Death Howlの基本

Death Howlは、狩人Roを動かす盤面の戦術と、素材から作るカードの構築を組み合わせたゲームです。敵を倒す順番だけでなく、攻撃後にどこへ立つか、残りマナで何をできるかが結果を左右します。強い攻撃を追加する前に、移動とカードが同じマナを使うことを覚えましょう。

探索では素材、Death Howls、トーテム、クエストの手掛かりを集めます。戦闘に勝った後の成果を、カード作成と成長のどちらへ使うかも重要です。新しい敵へ毎回同じデッキで挑むより、相手の距離、Block、移動の特徴を見て、少数のカードを入れ替えると攻略しやすくなります。

カードの数値やトーテムには調整が入っています。特にCustom Modeでは、必要なデッキ枚数やカードの地域外費用などの条件を変えられます。本ページの攻略例を使うときは、自分のモードと現在のカード表示を確認し、昔の組み合わせをそのまま再現する前提にしないでください。

Steam公式ページ

🔰 最初に覚える戦闘の順番

戦闘へ入ったら、まず敵の位置と行動を確認し、Roをどこへ置くか考えます。次に一体を倒せる手札があるか、倒した後に別の敵から攻撃されるかを調べます。攻撃の総量だけで計画すると、最後の移動に必要なマナがなくなり、倒し切れなかった敵へ囲まれやすくなります。

一ターンの計画は、開始位置、使うカードの順番、残すマナ、終了位置の四つで整理できます。防御を用意してから攻撃するのか、撃破による効果で追加の行動を得るのか、押し出して射線から離れるのかを先に決めます。カードを一枚ずつ見てその場で使うより、手札全体を読む方が安定します。

最初の敗北では、どのカードが弱かったかより、どの位置で危険を受けたかを確認しましょう。攻撃するために接近しすぎた、押し出した敵が別の射程へ入った、移動で主力の費用を使った、といった原因を分けます。原因が分かれば、作るべきカードも具体的になります。

Death Howlの攻略を考える概念図:カード構築・位置取り・素材と探索
攻略の考え方を示す概念図です。ゲーム画面ではありません。
1. 敵を読む

行動と射程、安全な終了位置を見る。

2. 費用を計算

移動とカードへ使うマナを分ける。

3. 順番を決める

押し出し、撃破、ドローの条件を確認する。

4. 構成を整える

素材で不足する役割を補う。

🔴 マナを移動とカードへ配分する

通常の移動では、一マス進むためにもマナを使います。手札に強い攻撃があっても、その射程へ入る費用を合わせて払えなければ使えません。攻撃の費用だけを比較するのではなく、近付く費用と、攻撃後に離れる費用まで含めて計算してください。

例えば、接近に二回の移動が必要な攻撃と、現在地から届く攻撃は、カードに書かれた費用が同じでも役割が違います。敵がこちらへ近付いてくるなら、安全な位置で待ち、次のターンに移動費用を減らす選択もあります。ただし相手の射撃や範囲攻撃が届く場所で待たないようにします。

マナを戻すカードを入れる場合は、発動条件を満たす順番まで決めましょう。敵を倒す、最初に使う、残りマナを空にする、といった条件は互いに競合することがあります。回復する量を足し合わせるだけでなく、その手順で移動と主力の両方を実行できるか確かめる必要があります。

表が収まらない場合は横にスクロールできます

マナの使い道計算に含めるもの不足したときの調整
接近攻撃範囲へ入る移動移動カード・遠距離攻撃を検討
攻撃現在地で払うカード費用地域外の追加費用を確認
防御・退避終了位置と受ける被害先に退避へ必要な分を残す
補給発動条件を満たす行動撃破や使用順まで計算

🟩 終了位置から逆算する

攻撃の前に、敵のターンをどこで迎えるか考える方法が有効です。安全な終了位置を決め、そこへ移るためのマナを確保し、残った分で攻撃を選びます。常に最大のダメージを出すより、次のターンにも手札を使える状態を保つ方が、戦闘全体の被害を抑えられる場合があります。

敵が複数いる盤面では、一体の射程から出ても別の敵の射程へ入ることがあります。移動先を一マスずつ見るより、敵全体の攻撃方向と退路をまとめて確認しましょう。端の狭い場所へ逃げると、そのターンは安全でも次のターンに囲まれて動けなくなる可能性があります。

近接の敵には距離が防御になり、射撃の敵には射線の外へ出ることが防御になります。ただし敵ごとに動き方が違うため、見た目だけで安全を判断しないでください。初めて会う相手は予告を確認し、必要なら短い攻撃にとどめて、実際の行動を学ぶターンを作ります。

🎯 倒す相手の優先順位

優先する敵は、体力の少なさだけで決めない方が安定します。退路を塞いでいる敵、遠くから継続して狙う敵、次のターンに危険な位置へ来る敵を先に処理すると、残りの相手へ安全に対応できます。倒した後に使えるマスが増えるかも、攻撃先を選ぶ材料になります。

撃破時に発動するカードを使うなら、最後の一撃の担当を決めます。別の攻撃で先に倒してしまうと、追加のマナや手札を得る予定が崩れます。倒せる相手を残しておく必要がある構成では、範囲攻撃や押し出しによる巻き込みまで含めて順番を確認してください。

硬い一体へすべてを使い、他の敵の行動を残す方法が最善とは限りません。複数の弱い敵を倒すことで、次のターンの被害や移動の制約を大きく減らせる場合があります。攻撃量の比較には、削った体力だけでなく、消した敵の行動も含めましょう。

👊 Quick Strikeと押し出し

Quick Strikeは初期から使う基本カードで、隣接する敵を攻撃して押し出します。壁や別の敵へ衝突させる使い方がありますが、衝突の追加ダメージだけを目的にしないことが大切です。敵をどこへ送れば、Roの退路や次の攻撃が改善するかも確認してください。

敵を遠ざけると、近接攻撃を受けずに済む場合があります。一方、射撃の敵を押して別の射線へ移したり、後続の攻撃が届かない場所へ送ったりすることもあります。使う前に押し出し後の位置を読み、続けて使うカードがまだ対象へ届くかを確かめましょう。

初期デッキの複数枚を使う場面では、最初の押し出しで相手が離れるため、残りも同じ相手へ連続して使えるとは限りません。押した後に再接近する費用が増えるなら、別の攻撃を先に使う順番も候補になります。盤面を変えるカードとして評価すると用途が広がります。

🏃 Sprintと移動の効率

Sprintは移動に使う基本カードで、通常の移動とは違う距離をまとめて動けます。遠くへ行くためだけでなく、通常移動へ使うマナを減らして、攻撃や防御へ回す役割があります。移動後の位置に届く敵と、そこから主力の射程に入る相手を両方確認してください。

手札から犠牲にしたときのドローも、使い分ける材料になります。すでに安全な場所にいて移動が不要なら、別のカードを探す用途があります。ただし、その後に引いた攻撃で接近したくなる場合もあるため、先に移動手段をすべて失うと行動の選択肢が減ります。

移動カードを大量に入れれば安全になるとは限りません。移動ばかりを引くと、敵を倒せず盤面が狭まります。反対に移動をほぼ入れないと、攻撃のための接近でマナを消費します。手札事故が起きた戦闘を見て、攻撃と移動の比率を少しずつ調整しましょう。

🪵 Block of Woodと防御の使い分け

Block of WoodはBlockを得る基本カードで、犠牲にする場合にも防御へ関わります。カードとして使う量と、犠牲にしたときの量を現在の表示で比べ、残りマナと受ける攻撃に合わせて選びます。低い費用の行動を組み合わせると、攻撃を残しながら防御を確保できる場合があります。

必要なBlockは、そのターンに受ける予定の被害から考えます。少し移動すれば攻撃を避けられる場面で、手札とマナをすべてBlockへ使うと、敵を処理する機会を失います。移動で避ける攻撃と、防御で受ける攻撃を分けることで、同じカードの価値が変わります。

敵が残る長い戦闘では、防御だけを繰り返しても盤面が改善しません。毎ターン、倒せる一体や安全に削れる相手を見ます。Blockを得る行動を、攻撃へ戻るための準備として使うと、防御カードが増えすぎて戦闘が長引く問題を抑えやすくなります。

🗂️ Sacrificeと手札の価値

カードを犠牲にする行動には、個別に定められた効果があります。引き直し、Block、マナなど、通常の使用とは別の役割を確認しましょう。今すぐ使わない攻撃でも、犠牲にすることで次の行動へつながる場合があり、手札にあるカードすべてを攻撃として使う必要はありません。

犠牲にする順番は、必要な手札を失わないことから決めます。最後に使う移動、防御、撃破役のカードを残し、今の盤面では届かない攻撃や、条件を満たせないカードを候補にします。ドローを得る場合も、残りマナで引いたカードを使えるかを先に考えてください。

捨てることを条件にするカードを組むときは、犠牲と他の捨てる処理が現在の説明でどう扱われるかを確認します。名前が似ていても、すべて同じ条件へ数えられるとは限りません。小さい戦闘で発動を確かめてから、高価なカードやボス戦の計画へ組み込みましょう。

🔢 First・Lastと使用順

Firstの効果は、そのターンに最初に使うカードを決める理由になります。カードを引く、資源を戻すなどの利点があるなら、移動や別の攻撃を先に使って条件を失わないようにします。手札にFirstが複数ある場合は、全部が同時に最初にはなれないため、どれを優先するか選びます。

Lastに関わる効果は、ターンの締め方まで含めて考えます。使った後に別のカードが必要になる予定なら、効果を得る順番が崩れる可能性があります。終了位置、防御、残りの敵を確認し、最後のカードを使った後にも安全にターンを終えられる形を作りましょう。

順序の条件は、主力の火力より目立たなくても手札の回転を支えます。開始時に得るドローと、終わりに得る効果では、そのターンに使える情報が違います。開始時の手札だけで完璧な手順を固定せず、追加で引いた後に終了位置へ戻れる余力を残すと扱いやすくなります。

✋ Empty・Kept・Echoを読む

Emptyはマナを使い切る状況、Keptは手札へ残す状況、Echoはカードを手札へ戻す状況など、異なる条件へ関わります。効果の大きさだけでなく、何を残し、何を使い切る必要があるかを現在の文面で読みます。攻撃の費用を払った後に条件が成立するかが重要です。

Keptを狙う構成では、手札をすべて使うことが必ずしも正解ではありません。一方、残したカードが次のターンにも同じ働きをするかは、状態と条件を確認します。守りのために残すカードと、単に使い道のないカードを分けると、デッキから外す候補を見つけやすくなります。

Echoで戻るカードも、何度でも無条件に使えると考えないでください。回数や撃破などの条件を確認し、使い直す費用まで見ます。カードが手札へ戻ることと、マナも戻ることは別です。再使用の予定を立てるときは、移動へ残す費用も計算へ入れましょう。

🔥 Exhaustと長期戦

Exhaustするカードは、その戦闘で繰り返し引いて使う通常のカードと役割が違います。強い効果を早く使う利点と、後半まで残す利点を比べます。開幕で使えば危険な敵を減らせる場合があり、温存しすぎると使う前にRoが倒されることもあります。

長い戦闘では、Exhaustする主力だけへ依存しない構成が必要です。一度の強い攻撃で倒し切れなかったとき、残りの手札で敵を処理できるかを確認します。召喚や強化を一度使って、後は基本カードを支える構成なら、使用後にも役割が残ることがあります。

短い雑魚戦と長いボス戦では、同じExhaustカードの優先度が変わります。毎回の戦闘で十分な利点を得ているなら有用ですが、使える条件を待つだけで手札を圧迫しているなら交換の候補です。使った回数より、使った後に盤面がどう改善したかで評価してください。

🌿 素材からカードを作る順番

カード作成にはDeath Howlsと、探索や敵から得る素材を使います。新しい材料を見つけたら、作れるカードの射程、費用、条件を確認し、今のデッキの不足へ合うものを選びます。作成可能なものをすべて作るより、次の難所を突破する一枚へ資源を使う方が判断しやすくなります。

素材の必要量だけでなく、取りに行く相手も確認します。現在安定して倒せる敵の素材で改善できるなら、まだ勝てない強敵へ何度も挑む必要はありません。入手しやすい移動や防御を整え、戦闘の勝率を上げてから、難しい素材を必要とする主力を狙う手順を試しましょう。

作成後にデッキへ自動で追加する設定も確認してください。新しいカードを作っただけのつもりでも、デッキが意図せず変わると手札の比率が崩れます。必要な枚数、同名カードの作成制限、現在のモードを見て、出発前に一度デッキ全体を読み直す習慣を付けます。

📚 デッキ枚数と役割の配分

デッキの必要枚数は、自分のモードに表示される条件を基準にします。少なくまとめる利点は必要なカードへ届きやすいことですが、同じ役割へ偏ると敵の種類が変わったときに対応できません。攻撃、移動、防御、手札やマナを支えるカードが、どう組み合わさるか確認しましょう。

役割を一枚ずつ別々に用意するだけでなく、複数の用途を持つカードも評価します。移動として使えるが不要ならドローへ回せるSprintのようなカードは、状況に合わせて使い分けられます。一方、強いが条件を満たせないカードが増えると、手札の実際の選択肢が少なくなります。

入れ替えは少数から行います。勝てなかった戦闘のために全体を変えると、以前の安定した組み合わせまで失うことがあります。届かない攻撃を一枚減らす、防御を一枚追加する、重いカードを軽いカードへ替えるなど、一つの問題へ対応すると結果を比較しやすくなります。

⚪ Realmlessカードを基礎にする

Realmlessのカードは、地域外の費用増加を受けないため、別のRealmへ進んだ後も基礎として使えます。初期の攻撃、移動、防御を覚えておくと、新しい地域のカードを作る途中でも構成を維持できます。新しいカードが手に入ったからといって、すべての基本カードをすぐ外す必要はありません。

強い地域専用カードと、どこでも使えるカードは、探索の段階によって価値が変わります。現在の地域だけを攻略するなら専用の組み合わせを作り、地域を移動する段階では共通の支えを残す方法があります。カード一覧の基礎費用と、戦闘中の実費を分けて確認してください。

Great Spiritに関わる報酬にもRealmlessの特別なカードがあります。ただし一枚だけの強い報酬が、デッキ全体の安定性を保証するわけではありません。引けないターンにも移動や防御ができることを確認し、報酬カードは既存の手順をどう改善するかという視点で追加しましょう。

🗺️ Realmが変わったときの再構築

地域に対応するカードは、別のRealmで使うと追加のマナ費用が発生する条件があります。移動してから急に手順が成立しなくなったときは、攻撃力より先に実際の費用を見ます。Custom Modeではこの条件も調整できるため、他のプレイヤーの構成と比較する前に設定を確認してください。

新しい地域へ来たら、全カードを一度に捨てる必要はありません。追加費用を払っても重要な役割を持つカードと、同じ役割を現地のカードで置き換えられるものを分けます。移動、防御、撃破後の資源回復など、構成を支える働きを順に置き換えると戦力の落ち込みを抑えられます。

Distorted Hollows、Hostile Plains、Piercing Windsなどでは、作れるカードと組み合わせの方向が変わります。地域名の印象だけで構成を固定せず、新しい手札条件や素材を読みましょう。同じ攻撃量でも、移動やBlockに関わる条件が違えば、戦う位置と使用順を変える必要があります。

🌳 Sacred Groveと持ち帰る成果

Sacred Groveは、回復や成長を進める探索の区切りになります。遠くへ進む前に、次の戻り先と、そこへ帰るまでに必要な戦闘を把握しましょう。Lifeが少ないまま未知の道へ進むより、素材を確保してから構成を整える方が、新しい敵を試せる回数が増えます。

Death Howlsをカードの作成へ使うのか、GroveでTeardropに関わる成長へ回すのかを決めます。直近の難所を一枚のカードで改善できるなら作成が候補になり、すでに戦える構成なら恒久的な支えを増やす理由があります。使い道を決めずに持ち歩くと、帰還時の処理を見落としやすくなります。

Groveへ戻ることで敵の再出現が関わるため、帰還は探索状況と合わせて考えます。再び戦う必要のある道と、新たに開ける道を見て、回復後の目的を一つ決めておきます。前回と同じ集団を相手にする場合も、新しいカードを一つ試す機会として活用できます。

💧 Teardropと地域ごとの成長

Teardropを使う成長では、現在のRealmでどの支えを伸ばすかを確認します。別の地域で有効だった強化が、そのまま同じ条件で働く前提では進まないでください。敵の撃破後に得るSpirit Card、Overwhelmedに関わる効果、トーテムの装備枠など、何が改善されるかを読みます。

成長の選択は、戦闘で繰り返し不足するものへ合わせます。手札が足りないのか、マナが足りないのか、移動後の防御が足りないのかで、同じ資源の使い方が変わります。効果の発動条件が難しい場合は、使える回数を増やす準備も必要です。

新しい地域へ進んだ直後に強くなったはずの構成が弱く感じるときは、カード費用と地域の成長を両方見ます。以前の地域で得ていた支えが外れている可能性があります。弱くなった原因をカード単体へ決め付けず、同じ手順を支えていた周辺の効果まで確認しましょう。

🗿 トーテムをデッキへ合わせる

トーテムは、手札や戦闘の条件へ働く装備です。枠が少ない段階では、発動が難しい強い効果より、よく使う行動を支える効果を選ぶと扱いやすくなります。デッキの変更後には、トーテムの条件も再確認し、以前のカードを外したことで発動しなくなっていないか見てください。

デッキとトーテムの組み合わせを保存する設定を使うと、用途ごとの準備を整理できます。探索用、硬い相手用、移動を重視する構成で使い分ける場合、カードだけを変えてトーテムを忘れると効果が薄くなります。出発前には、現在選ばれている組み合わせを表示で確認しましょう。

トーテムにはアップデートで変更されたものがあります。Sister's Fluteなどの数値を古い記憶だけで決めず、現行の説明を基準にしてください。入手した時点で効果を読み直し、追加された支えを活用できるカードが手持ちにあるかを確認すると、探索の報酬を戦力へ変えやすくなります。

👨 Father's Talismanと開幕の手札

Father's Talismanは開始時から持つトーテムで、最初のターンのドローを増やします。Nanntokとの会話を進めてトーテムを装備できるようになったら確認しましょう。持っていることと、現在の枠へ装備されていることは別なので、開幕の手札が変わらないときは装備状態を見ます。

開幕に選択肢が増えると、最初に倒す相手、開始位置、Firstの担当を選びやすくなります。ただし手札が増えてもマナが同じなら、全部を使えるわけではありません。余ったカードを犠牲へ回せるか、次のターンへ残す用途があるかまで考えると、追加ドローを活用できます。

このトーテムを別のものへ替えた後は、以前の開幕手順が毎回できるとは限りません。特定の二枚を引く前提で接近していたなら、少ない手札でも安全に始められる位置を選びます。トーテム交換は最初のターンの計画を変える操作として考え、同じ敵で結果を比べましょう。

🦪 Pearlとランダムな捨て札

Pearlは、ターンごとのランダムな捨て札と、そのカードの費用に関係するBlockを組み合わせるトーテムです。Balancing the Scalesの報酬として得られます。防御が増える利点と、必要なカードを失う可能性が同時にあるため、どのデッキへも無条件で合う装備ではありません。

特定の一枚を保持する構成や、決まった順番で二枚を使う構成では、ランダムな処理が計画を崩すことがあります。逆に、捨てる効果を使い、手札を入れ替える余力がある構成なら利点を作れます。高費用のカードを入れる目的も、使用するためなのかBlockへ変えるためなのかを分けます。

試すときは、得たBlockだけで評価しないようにします。失ったカードの代わりに移動や防御を実行できたか、主力の攻撃が遅れたかも確認しましょう。結果が大きくぶれる場合は、他のトーテムとの交換で、戦闘の計画を安定させる価値があります。

🌊 A Stream of Thoughtsの使用順

A Stream of Thoughtsは、Great SpiritのCantharsisに関わるRealmlessの報酬カードです。隣接する相手への強い押し出しに加え、最後の手札として使う場合や、使用後のマナが空になる場合に追加の働きがあります。単体の攻撃として使うより、ターン全体の順序へ組み込むカードです。

手札を先に使う条件と、マナを空にする条件の両方を狙うなら、途中の移動や犠牲の処理まで確認します。最後まで残していても、対象へ隣接できなければ使えません。Roを適切な位置へ置き、必要なカードを使った後にも、使用費用を払える状態を作ってください。

追加で得る手札やマナは、使った後の盤面で評価します。押し出した相手へ届かなくなっているなら、引いた近接攻撃をすぐ使えるとは限りません。得た資源を別の敵の処理や安全な終了位置へ回す計画を持つと、一つの大きい効果を無駄にしにくくなります。

🩸 Lifebloodの撃破役を決める

Lifebloodは、動けない小さな敵として現れ、倒した方法によってLifeやBloodのカードを得る処理へ関わります。Roで倒す場合の選択と、他の存在が倒す場合の扱いを区別しましょう。周囲の攻撃へ巻き込んで消すだけでは、欲しかった報酬を選べなくなることがあります。

報酬を戦闘へ使う予定なら、誰が最後の一撃を与えるかを先に決めます。Fylgeを出している場面では、召喚の行動による撃破も考慮します。軽い攻撃一枚で処理できる相手でも、その一枚を使う順番によって、後続の回復や火力の計画が変わります。

Lifebloodを残すことと、敵全体を早く減らすことのバランスも必要です。報酬を使う場面を待つ間に、別の敵の攻撃で大きく削られるなら、温存が得とは限りません。入手するカードの使い道を決めた上で、現在の危険へ間に合うタイミングで処理しましょう。

🌰 Coneによる動かないFylge

ConeはFylgeを盤面へ召喚するカードです。召喚される存在は動かず、隣接する相手への反撃や防御の性質を持ちます。Roの主力を増やすだけでなく、敵が通る場所や近接攻撃の受け方を変える用途として、置くマスを慎重に選びましょう。

敵の近くへ出せば、狙った相手との接触を作りやすくなります。一方、Roの退路に置くと、自分が使いたかった移動経路へ影響する可能性があります。味方を増やす前に、現在のターンの終了位置と、次のターンに攻撃へ向かう経路を確認してください。

Exhaustするため、召喚を失った後に同じカードを繰り返し引く前提では計画しないでください。敵の種類によっては、出した場所で十分な仕事をする前に倒されることもあります。召喚した後の攻撃や防御を用意し、一枚のFylgeだけへ戦闘全体を任せない構成を作りましょう。

🌿 Branchの射線を確認する

Branchは、移動と直線の攻撃を持つFylgeを出すカードです。一直線へ働く攻撃は、敵を複数巻き込む利点がありますが、Roや他の存在の位置も確認する必要があります。召喚がどこへ移動し、どの線を通して攻撃するかまで読んで配置しましょう。

敵が離れているときは、単純に遠い場所へ置くより、次の行動で線が作れる場所を探します。押し出しで敵を同じ線へ並べる方法もありますが、Roがその線へ残らないようにします。Quick Strikeなどで盤面を変えると、召喚側の攻撃方向も変わることがあります。

召喚を使う構成では、Ro自身の攻撃を減らしすぎないことが大切です。位置が合わないターンでも、基本の攻撃と移動で対応できる余力を残します。召喚は戦闘の選択肢を増やす手段として使い、狙った動きができなかった場合の終了位置も決めておきましょう。

🪝 Lureで敵の位置を変える

Lureは敵をRoへ近付け、弱体化や最初に使う場合のマナ回復に関わるカードです。遠い敵を近接攻撃の射程へ入れる用途があります。自分から歩く費用を減らせる反面、呼び寄せた敵がどこへ止まるかを考えないと、周囲の安全を失うことがあります。

近付けた後に倒し切る予定なら、主力の費用と必要な攻撃回数を先に計算します。敵の移動距離が違えば、期待した隣接マスへ来るとは限りません。Roと対象の間にいる他の敵や地形も見て、引き寄せた後の盤面を予想してください。

Firstの条件を使うなら、別のカードを先に使わないようにします。ただし資源回復だけを目的に、危険な相手を引き寄せる必要はありません。攻撃しやすい位置を作る利点と、敵を近くへ置く危険を比較し、安全な手順を作れる場面で使いましょう。

🍂 Devourと撃破後の資源

Devourは、同じターンに敵を倒した後で使う条件があるカードで、マナと手札を補う役割があります。開幕に引いただけでは使用条件を満たせないため、先に倒せる敵と、そのためのカードを確保しましょう。入れる枚数より、条件を満たせる頻度が重要になります。

マナが戻る予定を先に計算へ入れて、撃破前の攻撃費用を不足させないようにします。倒すためにすべてを使った後でDevourの費用が払えないなら、その順序は成立しません。軽い攻撃で弱い敵を処理する、前のターンに体力を削っておくなど、開始条件を作る手順が必要です。

Exhaustするカードなので、使った後にも次のターンを支えるカードを残します。また、Berry Bushなどの存在を処理しても、敵撃破として同じ扱いにならない条件があります。撃破が必要な効果は、何を倒したときに成立するかを、表示と小さい戦闘で確認してください。

🌟 Northern Starで費用を軽減する

Northern Starは、手札から選んだカードの費用を、その戦闘の間だけ下げる役割があります。一度しか使わない攻撃へ付けるか、繰り返し使う支えへ付けるかで利点が変わります。長い戦闘では、何度も使うカードの費用を減らすことで、移動や防御へ回せるマナを増やせます。

使う対象は、表示費用の高さだけで決めない方がよいです。高価でも使う機会が少ないカードより、毎回の手順へ関わるカードの方が効くことがあります。地域外費用が発生している場合は、軽減後の実費を見て、元の地域のカードと同じ手順ができるか確かめてください。

戦闘中の軽減を、作成したカードの恒久的な変更と混同しないようにします。次の戦闘では同じ条件を再び用意する必要があります。軽減できない開幕にも動ける構成を残し、強化カードを引く前から重い攻撃だけが手札へ来る問題を避けましょう。

🌑 A Touch of Gloomと低Lifeの条件

A Touch of Gloomは、隣接する相手への攻撃とWeakに関わるRealmlessの報酬カードです。低いLifeでダメージが強まる条件がありますが、そのために意図的に危険な状態を維持する必要はありません。まず通常の効果を使って、攻撃と弱体化を同時に行える場面を探しましょう。

低Lifeの条件を使う場合でも、使用後に受ける攻撃を確認します。大きな攻撃で一体を倒しても、別の敵が残っていればRoが倒される可能性があります。増えた火力を、防御カードや安全な移動と組み合わせて、ターンを生き残る手順へつなげることが必要です。

Exhaustするため、長い戦闘で毎ターンの主力として使うカードではありません。危険な一体を処理する、相手を弱体化して次のターンへつなぐ、といった役割を決めます。報酬の強いカードを追加した後も、初期カードの移動と防御が機能するかを確認してください。

🧭 クエストで探索の目的を作る

クエストを受けたら、必要な場所、持っていくもの、持ち帰るものを整理します。目的の違う依頼をまとめて進める場合も、危険な道へ入る前に、次のGroveとデッキの地域条件を見ましょう。地図を広げることだけを優先すると、報酬を受け取るための帰路で戦力が不足する場合があります。

Scattered Sensesでは、顔の彫刻に関わる依頼を進め、The Hidden Vale、Meadow of Delusion、Wailing Marshes、The Dead Rootsで感覚に関わるものを探します。複数の場所を回るため、訪れた場所と残った目的を記録すると、同じ道の往復を減らせます。

探索で見付けた特別なものは、単なる素材として使う前に依頼との関係を確認します。地域が変わればカード費用も変わるため、遠くの依頼をすぐ追うより、現地で戦える構成を先に作る判断も有効です。報酬として得たトーテムは、受け取った後の装備とデッキの両方を見直しましょう。

👹 強敵を相手にする準備

強敵へは、いつものデッキで攻撃量を増やすだけでなく、相手の攻撃へ対応する移動と防御を準備します。長い戦闘ではExhaustした後のカードが重要です。最初の数ターンだけ強い構成になっていないか、主力を使った後にも安定して削れる手段があるか確認しましょう。

初めての相手では、攻撃を最大限に使うより、安全な終了位置と行動の順番を調べます。召喚や押し出しが思ったように働かない場合は、そのカードの弱さと決め付けず、配置を変えて試します。ただし何度試しても条件が作れないカードは、別の用途へ交換する理由になります。

敗北したら、手札が足りなかったのか、マナが不足したのか、攻撃後の位置が悪かったのかを分けます。相手の体力が少し残る問題と、早い段階で囲まれる問題では必要な修正が違います。主力を増やす前に、終了位置へ必要な一枚があるかを確認すると、攻略の方向を決めやすくなります。

⚙️ Custom Modeの条件を確認する

Custom Modeでは、敵やRoの体力、死亡時の帰還、カード枚数、作成制限、地域外費用などの条件を設定できます。開始後は設定を確認できても変更できない項目があるため、プレイを始める前に、自分が試したい条件を整理しましょう。設定が違えば、同じデッキでも結果が変わります。

カードの組み合わせを学びたいなら、何を軽くするか一つずつ決める方法があります。敵の体力とカード費用の両方を大きく変えると、通常条件でどこが難しかったか分からなくなります。戦闘の位置取りを学ぶのか、作成の選択を学ぶのかで、調整する項目を選んでください。

他の攻略手順を使う場合は、同じモードの条件かを確認します。少ない枚数で特定カードを毎回引く構成は、必要枚数の違いで安定性が変わります。数値を合わせることより、手順が何を条件に成立しているかを理解すると、自分の設定へ応用しやすくなります。

🔍 手札事故と敗北の直し方

攻撃が届かない手札が続くなら、射程と移動の組み合わせを確認します。移動が足りないのか、近接だけへ偏っているのか、相手を呼ぶ手段がないのかを分けます。単に攻撃を増やすと、届かないカードが増えるだけのことがあります。

マナが足りない場合は、地域外費用、通常移動、カードの使用順を先に見ます。高いカードを一枚外すだけで、軽い攻撃と安全な移動が同じターンにできる場合があります。資源を戻すカードは、条件を満たすための行動まで含めて計算してください。

勝てるが被害が多い戦闘では、終了位置と残した敵の行動を見直します。カードを使い切ったターンの達成感だけで評価せず、次のターンに残る盤面を確認しましょう。素材や成長が増えた後も、移動、攻撃、防御の順番を読み直す習慣が、難しい地域で役立ちます。

広告

攻略目次