FPS / 高速アクション / ローグライク
迫る崩壊を避け、射撃と蹴りでホテルを突破しよう。
CRUEL 日本語wiki
武器・ソーダ・Perk・敵対処攻略
🌱 初心者ガイド
迫る崩壊を避け、射撃と蹴りでホテルを突破しよう。

出口へ向かう経路を探す
射撃・蹴り・パリィを使い分ける
弾薬とソーダを確認
次の階で必要なPerkを選ぶ
⚙️ 基本情報
確認日は2026年9月26日です。PC版を基準に、序盤の進め方と主要な仕組みをまとめています。
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| 項目 | 内容・使い方 |
|---|---|
| タイトル | CRUEL |
| 開発 | James Dornan |
| 発売日 | 2025年1月9日 |
| 日本語 | 公式日本語対応なし |
| ジャンル | FPS/高速アクション/ローグライク |
🏃 止まらず進む
ホテルは崩れていくため、一室を完全に調べることより次へ進む判断が重要です。敵を倒した後に長く立ち止まらず、補給と出口を短く確認しましょう。
急ぐことと、角を何も見ずに曲がることは別です。部屋へ入る前に敵の位置を見て、一度に複数方向から撃たれない進み方を選びます。
🎯 射撃と狙い
通常の敵には頭を狙う射撃が有効ですが、すべての敵へ同じ狙い方をする必要はありません。装甲や敵の種類を確認し、効かない場所へ撃ち続けないようにします。
近い敵を一体ずつ確実に減らすと、装填や移動の時間を作れます。遠くの敵を追いすぎて、横の扉や窓から来る相手を見落とさないようにしましょう。
🦵 蹴りの使いどころ
蹴りは接近した敵との距離や位置を変える手段になります。狭い通路で囲まれそうなときは、射撃だけで解決しようとせず、動ける空間を作る使い方を試します。
窓や危険物など、敵を動かした先も確認しましょう。蹴るために無理に接近するより、相手が寄ってきた場面で反応できる位置を保ちます。
🛡️ パリィ
敵の射撃に合わせるパリィは、攻撃を受け止めて流れを変える手段です。タイミングに慣れるまでは、複数の敵が同時に撃つ場所で頼り切らないようにします。
ObsessedやProjectionのようにパリィへ関わるPerkもあります。効果を選んだら、弾薬回収と反射のどちらが働くのかを読み分けてください。
🔫 銃の扱い
Revolverは多くのRitualで開始時に使う武器です。拾った銃へ持ち替えるときは、弾の残りと装填の隙を確認します。
新しい武器を拾うために危険な位置へ戻る場合は、現在の銃で次へ進めないか比較します。装填は敵を減らした直後など、隙を確保して行いましょう。
🔪 近接武器と耐久
Knife、Metal Pipe、Chainsawなどの近接武器も利用できます。耐久や燃料など、その武器を使い続ける条件を確認します。
壁にある武器を見つけたら、今の状況で回収する余裕があるかを見ます。使い切った後の銃や蹴りへ切り替える準備もしておきましょう。
🥤 ソーダは回復と資金
ソーダは体力を戻す手段であり、階の間の強化にも使います。回復を我慢して倒れるより、次の区間を生きて抜けるために使う判断が大切です。
一方で安全な状態で飲み切ると、Perk購入の選択肢を減らします。現在のHP、所持数、次の階までの余裕を見て配分してください。
🐕 階の間の強化
階を終えた後の部屋では、候補のPerkを選べます。犬へソーダを使う再抽選は、再抽選後の購入分も残して行いましょう。
右のテレビから強化を選ばずに進むこともできます。どの候補も今の構成へ合わない場合は、無理に購入する前に次へ進む案と比較します。
💚 生存を補うPerk
生存へ関わる効果は、被害を受ける場面へ合わせて選びます。
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| 項目 | 内容・使い方 |
|---|---|
| Tough | 最大HPを増やす。 |
| Hoarder | 飲み物の所持を補う。 |
| Glutton | 飲み物の回復を伸ばす。 |
| Stubborn | 一度の致命的な失敗を補う。 |
| Thief | 階を終えたときの回復。 |
⚙️ 武器を補うPerk
今使っている武器と戦い方へ条件が合うかを確認します。
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| 項目 | 内容・使い方 |
|---|---|
| Delusional | 弾倉の容量を補う。 |
| Restless | 装填を速める。 |
| Materialistic | 近接武器の耐久を伸ばす。 |
| Greed | 敵から得る弾薬を増やす。 |
| Psychotic | ヘッドショットで時間を遅くする。 |
🧩 強化のまとめ方
弾薬が足りないなら供給や装填、接近戦が多いなら耐久や生存というように、現在の弱点から選びます。特殊な発動条件ばかり集めると、慣れない操作が増えます。
前の階で何が原因でHPを失ったかを一つ思い出してから選ぶと、似た効果への偏りを減らせます。新しいPerkは次の階で一度意識して使ってみましょう。
🎯 Shotgunner
Shotgunnerは通路で脅威になる射撃敵です。撃って動きを止める、パリィを使うなど、相手の攻撃をそのまま受けない方法を選びます。
狭い場所で装填を始めると逃げにくくなるため、接敵前に残弾を確認します。複数の相手がいるなら、射線を一度に通さない位置へ移動しましょう。
🛡️ 旧版Shieldへの対処
Legacy版の情報です。現行版ではManiacに置き換わっており、Maniacにはヘッドショットが有効です。Shieldのヘルメットは壊せず、頭を狙う方法では処理できません。胴体や環境の仕掛け、投げた近接武器など、別の方法を比較します。
通常の敵と同じように頭へ撃ち続けると弾を失います。見た目で判別したら狙いを切り替え、周囲の敵へ囲まれない場所で対処しましょう。
🐦 窓とCrow
Crowは窓から現れる飛行敵です。廊下の奥だけへ集中せず、窓を通過するときも横からの接近を意識します。
割れている窓を安全と決めつけないようにしてください。大きく引き返すより、進行方向を保ちつつ近づいた相手を処理できる視点を作ります。
💣 Skeleton
Skeletonは爆発物を持つ敵で、蹴り飛ばして爆発を利用する選択ができます。近くへ置いたまま別の敵を狙わないようにしましょう。
蹴った先が安全か、他の敵の近くへ送れるかを見ます。旧版では別の敵だった部分があるため、現行版の外見と行動を基準にしてください。
🕯️ Ritualというモード
Murder、Endless、Perfectionist、No Gunsなど、モードごとにルールが変わります。CosmeticsやDiaryは通常の戦闘モードとは役割が違います。
EndlessやPerfection系ではPerkを得る機会も通常と違うため、前の周回と同じ強化計画を前提にしないようにします。開始時の説明を読んで装備と行動を決めましょう。
🛠️ 突破できないとき
操作と資源の問題を分けて確認します。
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| 項目 | 内容・使い方 |
|---|---|
| 弾がすぐなくなる | 効かない部位へ撃っていないか確認。 |
| 回復が足りない | 再抽選と飲用への配分を見直す。 |
| 囲まれる | 部屋へ入る角度と後方を確認。 |
| 時間が足りない | 回収のための往復を減らす。 |
🐕 現行Perkの役割別候補
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| 目的 | 候補 | 効果 |
|---|---|---|
| 耐久 | Tough/Glutton | 最大HP増加/飲料での回復増加 |
| 銃の継続火力 | Delusional/Restless | マガジン容量増加/リロード高速化 |
| 弾の補充 | Greed/Obsessed | 敵の弾薬ドロップ増加/パリィした弾を武器へ補充 |
| 反撃 | Projection | パリィで弾を反射する |
| 窓を使う | Sadistic | 敵を窓から蹴り落とすとShieldを得る |
| 近接武器 | Materialistic | 近接武器の耐久増加 |
| 一度の保険 | Stubborn | 一度だけ死を免れる |
銃の撃ち切りで倒せないことが多いならDelusional、装填中に襲われるならRestlessが候補。弾が拾えず尽きる場合はGreedやパリィを使うObsessedを考える。マガジンの容量と所持弾数不足は別の問題なので、いつ攻撃が止まったかを基準に選ぶ。
🥤 リロール用Sodaを残す
階層間の部屋では犬にSodaを与えてPerkをリロールできる。ただしリロール後にPerkを購入するSodaも1本必要。最後の1本を候補更新へ使うと、欲しい候補が出ても買う分が残らない。
残り2本なら、1回のリロールと購入で使い切る計画になる。次の階へ持ち出す飲料と比較して、今の候補を買うか、さらに探すか、Perkを取らずに進むか決める。欲しいPerkが出るまで回し続ける前提では、回復の余裕を失いやすい。
Perfectionはこの部屋とPerkを利用できず、Endlessも選択できるのは開始時。通常の階層進行と同じように後から構成を補修できると考えない。挑戦するRitualを選ぶ時点で、初期の選択だけで何が足りるかを見ておく。
🔫 Shotgunnerへの対応
Shotgunnerは3階から現れ、10階まで出現する。HPは22で、狭い通路の中距離戦が危険。見えてから真正面へ走り込むより、まず撃ってひるませるか、攻撃に合わせたパリィで動きを止める機会を作る。
- 通路へ入る前に装填状況を見る。敵を見つけてからリロードを始める状況を減らす。
- Shotgunnerを見つけたら射撃でひるませ、続けて攻撃できる時間を作る。複数の敵がいる場合は他の射線も切る。
- パリィを狙うなら、攻撃してくる相手を見失わない。別の敵へ視線を移しながら迎撃を続けない。
- 倒した後に弾薬と退路を確保してから次の区画へ進む。残弾が少ない状態で次のShotgunnerへ接近しない。
Obsessedならパリィが弾の補充につながり、Projectionなら反射で攻撃にもなる。ただしPerkを取っただけでパリィの入力は自動にならない。安定しないうちは、射撃でひるませて距離を取り直す手段も残す。
🪟 Perkの組み合わせで注意する点
Sadisticは窓から敵を蹴り落とす行動でShieldを得る。一方、Paranoidは一部の窓を塞ぐ効果なので、窓を使う構成では使える窓がどこに残っているか確認する。敵へ近づいてから塞がった窓に気づくと、蹴り落としを前提にした防御が成立しない。
Narcissistは静止してしゃがむことで回復する。敵が近くにいる状態で回復を待つより、射線を切った安全な場所で使う。Thiefは階層完了時の回復なので、いま目の前の戦闘で受けるダメージを防ぐ効果とは分けて考える。
FetishのPower Kickは10コンボキルごと。旧版の8キル条件や、旧Obsessedの無限予備弾と混同しない。Perk名が同じでも現行の効果が変わっているものがあるため、取得時の説明を読み、パリィ・窓・コンボのうち自分が普段使っている行動へ合わせる。
🔫 Revolverの6発を使い切る前の判断
Revolverの基本装弾数は6発。敵を見つけるたびに全弾撃つのではなく、次の角までに何体へ対応するかを考える。装弾数を増やすPerkがない状態では、残り2発になった時点で、目の前の敵を倒した後に安全に装填できる場所も探しておきたい。
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| 状況 | 優先する操作 | 避けたい失敗 |
|---|---|---|
| 単独の敵、後方は安全 | 照準を合わせて倒し、次の接敵前に装填 | 空になるまで次の部屋へ進み続ける |
| 射撃敵と近接敵が同時にいる | 近接敵との距離を保ち、射線を1本に絞る | 遠くへ全弾使い、近い敵への手段を失う |
| 空のRevolverで敵が接近 | 蹴りや退避で時間を作ってから装填 | 真正面で装填完了を待つ |
| 床に武器がある | 周囲を確認し、拾った後の残弾も見る | 新しい銃なら満装填だと思い込む |
例えば6発中4発を遠い敵へ使って倒せなかった場合、残り2発でその敵と横から来る相手の両方へ対応することになる。外した分を連射で取り戻すより、照準を立て直すか遮蔽物へ移る方が、その後の選択肢を残せる。これは必要弾数の固定表ではなく、装填の隙を作るための配分例。敵の種類や命中部位によって倒すまでの弾数は変わる。
装填を速くするRestlessと、容量を増やすDelusionalは解決する問題が異なる。敵を倒す前に空になるなら容量、倒した後の短い隙でも補充が間に合わないなら装填速度を比較する。予備弾そのものがない場合は、どちらを選んでも弾の入手先は別に必要になる。
🚪 Cultistの横扉を含めた射線管理
CultistはRevolverを持ち、最初の階から現れる。正面に配置された個体だけでなく、側室や浴室から出てくる個体もいる。通路の奥を見ながら後退するときも、通り過ぎた扉がすべて安全になったとは考えない。
- 部屋へ入る直前に、正面の敵と左右の開口部を確認する。
- 最初の敵を撃つ位置は、複数の扉が同時に見える中央より、余分な射線を遮れる側を選ぶ。
- 横から敵が出たら、正面の相手を撃ち続ける前に退避先を確認する。
- 最後の敵を倒した直後に装填・飲用・回収をまとめ、長く同じ場所へ残らず先へ進む。
同じ被弾でも、照準が合う前に撃たれたのか、装填中に横から撃たれたのかで対策が変わる。前者は接敵角度と初弾、後者は戦う位置と装填時機を直す。単純に最大HPを増やすだけでは、毎回同じ側室からの攻撃で回復を消費しやすい。
扉が多い区画では、一歩進むたびに新しい方向から狙われる可能性が増える。敵を追って部屋の中央へ入り込む前に、いま使っている角から処理できる相手を減らそう。出口の方向が分かった後も、銃口を向ける方向と実際に走る方向を意識すると、横の敵へ気を取られて進路を失いにくい。
🪓 Cleavusを倒して近接武器を確保
Cleavusは斧・バット・パイプのいずれかを持って接近し、倒すと持っていた武器を落とす。近接武器の補充先として利用できるが、武器が欲しいからといって攻撃範囲で待つ必要はない。近づくまでの時間を射撃へ使い、倒した地点が安全になってから回収する。
HPは16、攻撃は15とされる相手なので、回収のために攻撃を一度受けることにも負担がある。正面に射撃敵が残っているなら、Cleavusを倒した直後も安全とは限らない。先に射線を切り、拾う動作で視点を下げても危険が少ない場所へ移る。
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| 回収前に見るもの | 判断 |
|---|---|
| 今の近接武器の残り耐久 | 交換する必要があるか。未使用に近い武器なら急いで拾う価値は下がる |
| 近くの射撃敵 | 拾う間に狙われない位置か |
| 次の出口 | 大きく戻る回収にならないか |
| 現在の銃の残弾 | 近接へ替えた後に戻せる射撃手段も残るか |
接近してくる相手には、後退するだけでなく、背後の壁や次の角までの距離も見る。後退先が行き止まりなら、最後に追い詰められる。早めに進路を横へ逃がす、蹴りで空間を作るなど、接触前に動ける幅を残す方が武器の回収にもつなげやすい。
👻 GhostとCrowは接触前に処理する
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| 敵 | 耐久・被害の目安 | 出現の見方 |
|---|---|---|
| Ghost | HP 1/接触ダメージ10 | 通常の敵のいる位置や視界内にも現れる。横扉だけを警戒しない |
| Crow | HP 4/接触ダメージ10 | 4階以降の窓。割れた窓からも飛び込む |
両者とも一度プレイヤーへ接触すると消えるが、これは無害に通過できるという意味ではない。Ghostへ一撃当てれば倒せる場面で、慌てて複数発を撃ち続けると次の敵へ使う弾を失う。命中と消滅を確認し、視線を残りの敵へ移す。
Crowは窓へ接近したり横を通過したりすると現れるため、ガラスの状態だけでは安全を判断できない。通路の反対側へ逃げる場合も、そこに別の窓や扉がないかを見ておく。銃で処理する相手が正面にいるときは、窓のすぐ横で長く狙い続ける位置を避けたい。
Ghostへの過剰射撃とCrowからの不意打ちが重なると、弾とHPの両方を失う。低耐久の相手を見つけたら短く処理し、窓を抜けるときには正面だけへ照準を固定しない、という二つの操作を分けて練習しよう。敵が消えたことを倒した証拠とする前に、自分のHPが減って接触消滅したのかも確認する。
🎭 Maniacと旧版Shieldを混同しない
現行版のManiacは、旧版Shieldと入れ替わった接近敵。7階以降に現れ、バトンを持って突進する。仮面はヘッドショットを防ぐ装甲ではないため、旧版Shieldの「頭へ撃っても倒せない」という対策をそのまま当てはめない。
旧版を遊ぶ場合のShieldは、壊れないヘルメットと近接攻撃へのパリィが特徴。胴体射撃、環境の罠、近接武器の投擲などを使う。見た目が似た役割の敵でも有効な攻撃が変わるので、プレイしている版と敵名を合わせて覚えよう。
- 突進する敵を見たら、Maniacか旧版Shieldかを区別する。
- Maniacなら頭を狙う選択肢を残し、接近される前に攻撃する。
- 横扉や浴室からの出現も想定し、退避先を扉の真正面だけに置かない。
- 逃げながら撃つ場合は、後方の壁へ詰まる前に進路を変える。
接近敵をすべて同じ距離で処理しようとすると、射撃敵との混在で動きが止まりやすい。Maniacを見つけた時点で周囲のCultistやShotgunnerの射線も確認し、追われる方向を自分で選ぶ。マスクを見て胴体だけへ撃ち続ける癖があるなら、この敵で照準の選び方を更新するとよい。
🔪 Knifeと近接武器を拾う順序
Knifeは壁へ刺さった状態で見つかる武器で、敵からは落ちない。耐久はBaseball BatやMetal Pipeと同じ。Knifeが欲しいときに敵の落とし物だけを探しても入手につながらないため、移動中の壁面を確認する役割と、Cleavusの武器を拾う役割を分けよう。
壁の武器を見つけたら、まず出口までの進路と敵の位置を確認する。所持武器の耐久が少なくても、部屋を横断して回収する間に被弾するなら、いまの銃で敵を減らしてから拾う方が安全。逆に手元が空で近くにあるなら、次の接近戦に備える機会になる。
近接を主力にする場合は、武器が壊れた瞬間に何へ切り替えるかを決めておく。銃の残弾確認、蹴りで作る間合い、次に拾える武器の位置を一つの流れとして覚える。耐久を伸ばすMaterialisticを選んでも、無期限に同じ武器を使える前提にはしない。
拾った直後に試し振りを続けるより、次の相手へ必要な回数だけ使う意識を持つ。耐久の残量を見ずに別の敵へ進むと、二体目の途中で手段を失いやすい。近接武器は弾薬節約にもなるが、無理な接近でSodaを消費していないかまで含めて収支を見る。
🥤 Anger・Manipulatorを組み込む条件
Angerは飲料を飲むとChainsawへ燃料を補う効果、Manipulatorは自販機を増やす効果、Nastyは切断された頭を近接武器として使う効果。いずれも通常射撃の数値だけを伸ばすものではなく、補給や拾う物の選択を変える。
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| 候補 | 先にそろえるもの | 取得後の見直し |
|---|---|---|
| Anger | Chainsawを使う方針と飲料 | 回復と燃料補給を同時に活かせる飲用時機 |
| Manipulator | 探索中に自販機を確認する余裕 | 機械を探すために崩壊へ追いつかれないか |
| Nasty | 近接戦と拾い替えを使う方針 | 銃を使う間合いまで無理に接近していないか |
Angerを取った後、燃料だけのために回復不要な飲料を使うかは、次のPerk購入分と比較する。体力も燃料も不足している場面なら一回の飲用で両方を補えるが、購入資金をすべて使えば次の構成強化は遅れる。目先の燃料と次の階の選択を別々に数えよう。
Manipulatorも、出現した機械を全部調べることが目的ではない。弾や武器の回収と同様、出口までの線上で使える補給を優先する。発動条件を活かすための寄り道が被弾や時間不足へつながるなら、次の周回では普段の移動に合うPerkを選び直す。
🎯 Nunの長い射線を切ってから接近する
NunはFloor 7以降に登場するライフル持ちの敵で、倒すとLever-Action Rifleを落とす。離れていれば安全とは考えず、廊下の奥へ姿が見えた時点で射線を意識しよう。目の前の近接敵を処理するために立ち止まると、別方向のNunから射撃を受けることがある。
接近する場合は、敵へ真っすぐ走るだけでなく、壁や角を使って見られている時間を短くする。射撃後に進む、手前の敵を先に処理して退路を作るなど、二方向から同時に狙われない状態を作りたい。ライフルを拾うために床へ視線を落とす前に、次の射線が残っていないかも確認する。
Nunも横の部屋や浴室から出てくるため、最初に見えた一体を倒して廊下全体が安全になったとは限らない。武器を交換する位置は出口や扉の正面を避け、拾った後にどこへ進むかまで決めておくと立ち止まる時間を減らせる。
🪚 Floor 10のBulkへ弾を残す
Bulkは最終のFloor 10に出る、Chainsawを持った高耐久の敵。HPは100で、序盤のCultistと同じ弾数で倒せる前提にはしない。近距離へ追い込まれてから残弾不足に気づかないよう、最後の階では弾倉と次に拾える銃の位置を普段以上に見る。
攻撃を受けながら削り切るより、退く方向を確保して射撃を続ける。後ろが行き止まりの場所で撃ち始めると、倒し切れない場合の選択肢が少なくなる。周囲の小型敵を処理して通路を空け、リロードや武器交換を行う場所を作ってから相手を引きつけたい。
Bulkがいる方向だけを見続けると、横扉や背後の敵を見落とす。大きな敵へ火力を集中する時間と、周囲を確認して位置を変える時間を分けることが大切になる。近接へ切り替える場合も、一撃で決着する見込みがあるかを考え、耐久の高い相手に無理な殴り合いを続けないようにする。
💣 Skeletonを蹴る前に爆発させる方向を見る
SkeletonはFloor 7~10で出現し、横の部屋や浴室からも近づく。ダイナマイトを持っており、蹴って距離を離せるので、危険を押し返しながら敵の集団へ爆発を向ける使い方ができる。蹴りが届くことだけでなく、その先へ何がいるかを見るのが重要になる。
- Skeletonと自分の間にある距離、後ろへ下がれる通路を確認する。
- 可能なら敵が残っている側へ向きを合わせる。
- 蹴った後は追いかけず、爆発から距離を取る。
- 爆発後に残った敵と進める方向を確認してから動く。
狭い壁際で蹴ると、距離を離したつもりでも近くへ残る可能性がある。窓や扉へ近づくための移動を爆発の直前に重ねず、先に自分の逃げ場所を作ろう。旧版のGoblinを前提にした説明と現行のSkeletonを混同せず、実際に見えている敵の動きで距離を測ること。
❓ よくある質問
ソーダは全部強化へ使う?
回復にも必要です。生存して次の階へ進める配分を優先します。
古いPerk名と違う?
現行版とLegacy版では名称や内容が異なります。画面の説明を優先してください。

