デッキ構築 / ターン制戦術 / 宇宙船
射線を合わせ、左右の移動とカードで敵の攻撃を切り抜けよう。
Cobalt Core 日本語wiki
クルー・移動・カード・宇宙船攻略
🌱 初心者ガイド
射線を合わせ、左右の移動とカードで敵の攻撃を切り抜けよう。

敵の攻撃列と中央の物体を確認
当てたい部位へ砲口を合わせる
攻撃・防御・ドローを組み合わせる
終了前に敵の射線から外れる
⚙️ 基本情報
確認日は2026年9月26日です。PC版を基準に、序盤の進め方と主要な仕組みをまとめています。
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| 項目 | 内容・使い方 |
|---|---|
| タイトル | Cobalt Core |
| 開発 | Rocket Rat Games |
| 発売日 | 2023年11月8日 |
| 日本語 | 対応 |
| ジャンル | デッキ構築/ターン制戦術/宇宙船 |
🗺️ 3本の列を読む
自分の船、中央の空間、敵の船という三つの列で戦います。カードのダメージだけでなく、砲口がどこへ向いているかが重要です。
まず敵の攻撃予告を見て、その後に攻撃できる位置を探します。敵を撃つ位置と、ターンを終える安全な位置が同じとは限りません。
↔️ Evadeで移動
Evadeは左右へ移動するための資源です。避けるだけでなく、自分の砲口を狙った部位へ合わせるためにも使います。
一回動くだけで複数の攻撃を避けられるなら、防御カードを使うより資源を残せる場合があります。ただし移動後に別の攻撃列へ入らないか、船全体を見てください。
🎯 砲口と射線
攻撃は砲口の位置から出ます。船の中央を敵へ合わせるだけでは、狙った部位へ当たらない場合があります。
複数の砲口を持つ船では、どの砲口が使われるかも確認します。カードを使う前に射線をたどり、中央のドローンやミサイルなどが間にないかを見ましょう。
🛡️ HullとShield
Hullが船の本体の耐久、Shieldはその前に受け止める守りです。通常のShieldと一時的なShieldは、持続の扱いを読み分けます。
移動で避けられる攻撃へ毎回Shieldを使うと、手札と資源を余分に消費することがあります。避ける、防ぐ、敵の行動を止めるという選択を比較しましょう。
👥 クルーの編成
一周に3人を選び、クルーによってカード候補が変わります。初期のDizzy、Riggs、Periは、防御、移動とドロー、攻撃を分担しやすい組み合わせです。
新しい仲間を入れるときは、外した仲間の役割を何で補うか考えます。攻撃が強い三人でも、移動や防御が足りなければ安定しません。
🔵 Dizzy:守りと行動阻止
DizzyはShield、Temporary Shield、Stunなどを扱います。Corrosionによる継続的な損害や、Paybackを使う反撃も構成の候補です。
反撃を狙う場合は、Hullを失わず受け止める守りを先に作ります。Stunは危険な部位へ当て、相手の行動を止めるために使いましょう。
🟠 Riggs:移動とドロー
RiggsはEvadeとカード補充を支えます。ScrambleやDraw Shotから、足りない移動と手札を補う流れを覚えます。
Aceは継続的な移動資源、Strafeは移動に合わせた攻撃の候補です。移動をただ温存するのではなく、撃ってから避ける順番へ組み込むと攻防を両立しやすくなります。
🩷 Peri:攻撃と固定移動
Periは攻撃と、使用時に方向が決まった移動を扱います。Evadeのように後から自由に使う移動とは区別してください。
Overdriveは攻撃を強化し、Powerdriveは持続の扱いが異なります。複数回撃つカードと組み合わせる場合も、撃つ前の位置と移動後の位置を確認しましょう。
🔓 追加クルー
Isaac、Drake、Max、Books、CATが解放の対象になります。新しいクルーは初期札と固有の仕組みを確認してから構成を作ります。
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| 項目 | 内容・使い方 |
|---|---|
| Isaac | Attack DroneとParallel Shiftを確認。 |
| Drake | EMP SlugとHeatsinkを確認。 |
| Max | Admin DeployとRerollを確認。 |
| Books | Mage HandとUnpolished Crystalを確認。 |
| CAT | 他クルーに関わるEXEカードを確認。 |
🚀 プレイヤーの船
Artemis、Ares、Jupiter、Gemini、Tiderunnerは船体の形や固有要素が違います。初期はArtemisから始まり、実績で選択肢が広がります。
船を変えたら、砲口の位置、船幅、Shieldの扱いを読み直します。同じカードでも、以前と同じ回数の移動で射線を合わせられるとは限りません。
🛰️ 中央の空間
自分と敵の間にある物体は、射線や移動の判断へ関わります。敵本体だけを見ず、中央に何があり、どちらへ作用するかを確認します。
ドローンを使う構成では、置いた後にどこへ動かすかも考えます。主力の射撃を妨げない位置と、敵へ働く位置を比較しましょう。
🃏 デッキを整える
採用するカードを攻撃、移動、防御、補充に分けます。強い攻撃札を増やした結果、必要な移動を引けなくなることがあります。
報酬では直前の戦闘で足りなかった役割を一つ選びます。使うために別の札が必要な候補は、その相方が今あるかを確認してください。
📚 ドローとエネルギー
手札を増やすと選択肢が広がりますが、使うエネルギーが残っていなければ生かせない場合があります。ドロー前に最低限の防御や移動を確保します。
新しいカードを引いて状況を変えたい場合は、攻撃へ全て使う前にドローします。確実に行う手順と、引いた札次第で変える手順を分けると考えやすくなります。
💎 カード強化
強化の分岐では、威力、コスト、移動、保持など、何が変わるかを確認します。普段よく使うカードの弱点を減らす候補から比較しましょう。
移動方向を変えられる効果や、手札へ残す効果は、単純なダメージ増加より役立つ場面があります。現在の船とクルーで必要な柔軟性を考えます。
🏺 Artifact
Artifactはクルーや戦い方へ合う条件を選びます。カードを使う順番、移動、Shield、攻撃回数など、今のデッキで自然に起こる行動を強化するものは扱いやすくなります。
代償のある効果は、得られるエネルギーや強化だけでなく、弱くなる部分も確認します。一つの主力へ寄せる場合は、それを引けないターンにも備えてください。
🔍 敵の行動予告
攻撃列だけでなく、相手が移動するか、特殊な行動をするかを見ます。自分が移動した後に敵の位置関係が変わる場合も、終了前の表示を再確認しましょう。
危険な部位のStunと、単純に大きなダメージを与える攻撃を比較します。倒し切れない相手では、行動を止める方が次のターンへ余裕を残せる場合があります。
🗺️ 周回の進め方
進む先を選ぶときは、Hull、デッキの完成度、強化の機会を確認します。強敵の報酬だけを見て、修理や準備の余裕を失わないようにします。
難易度が上がると初期デッキにも変化があるため、前回と同じ枚数や内容だと思い込まないようにします。開始時に一度全体を確認してください。
🚀 主要4隻の解放条件と違い
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| 船 | 解放条件 | Hull/Shield | 特徴 |
|---|---|---|---|
| Artemis | 初期から使用可能 | 12/4 | 幅5、中央の主砲。Cargo HoldでArtifactの選択肢を増やす |
| Ares | Hardでクリア | 8/4 | 幅4、主砲を切り替える。非稼働の主砲はArmored |
| Jupiter | Artifactを40種類発見 | 12/4 | 幅6。自前の主砲がなく、専用Droneから攻撃する |
| Gemini | Dizzy・Riggs・Periを誰も使わずにクリア | 11/4 | カード使用ごとに主砲とMissile Bayが切り替わる |
Artemisは射線を変えるために船そのものを動かす場面が多い。AresやGeminiは主砲を切り替えて射線を変えられるが、その操作やカード順が必要になる。JupiterはDroneを用意するまで通常の攻撃を出せない。船を替えるときは、同じ攻撃カードでもどこから撃つかを確認しよう。
🔄 Geminiで攻撃順を組む
Geminiはカードを使うたびに稼働側が切り替わる。攻撃前に防御を1枚挟むだけでも、撃つ主砲が変わる。ターン開始時の射線だけを見て全カードを使うと、当てたい攻撃が空振りしやすい。
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| 現在の状況 | 順序の例 | 考え方 |
|---|---|---|
| 今の主砲が敵に合っている | 攻撃→補助 | まず合っている射線を使う |
| 反対の主砲が敵に合っている | 低コストの補助→攻撃 | 1回切り替えてから撃つ |
| 2枚の攻撃を同じ側から撃ちたい | 攻撃→補助→攻撃 | 間に1枚入れて稼働側を戻す |
これはカード自身の移動・追加プレイがない場合の基本例。船や敵を動かす効果があるなら、切り替えだけでなく新しい位置も見直す。安いカードを無目的に使い切らず、主砲を合わせるための1枚として残すと、Evadeを節約できる場面がある。
Gemini Core Boosterでは左右の主砲が、火力側とStun側で異なる役割を持つ。撃破が狙えるときは火力、敵の危険な攻撃を止めたいときはStunを選ぶ。左右を同じ性能の砲として扱わず、攻撃前にどちらが稼働しているか確認する。
🛰️ Jupiterの展開と注意カード
Jupiterは専用Droneを展開して、そのDroneから攻撃する船。初動では攻撃カードを撃つ前に展開場所を確保する。船を動かしても設置済みDroneが一緒に動くわけではないため、船の防御位置とDroneの射線を別に見る。
Jupiter’s MoonsにはRecycleとRetainがある。使った直後にドローすると再び引くため、追加展開を狙える一方、別の防御カードが欲しいときにもそのドローを使う。先に何を引きたいか決めてからMoonsとドローを組み合わせる。
Jupiter’s MoonsをExhaustすると、通常の山札循環では戻らない。Cloud Saveなどの回収手段がなければ、その戦闘中は再利用できない。Droneが残っていない状態で失うと攻撃の継続が難しくなる。Admin DeployやTotal Cache Wipeなど、Exhaustに関わるカードを使う前に対象と手札を確認する。
展開にEnergyを使い切ると、攻撃する分や守る分が足りなくなる。まず次の敵ターンをしのげる量を残し、展開したDroneが実際に攻撃できる射線へ置く。多数を出すだけでなく、残ったDroneを維持して次のターンへつなぐことを目標にする。
🎯 AresとArtemisのEvade節約
Aresの非稼働の主砲はArmoredになる。攻撃したい側を選ぶだけでなく、敵の予告攻撃がどちらへ来るかを見る。撃つ側へ切り替えた後、そのままターンを終えてよいかを確認する。Control Rodsでドローが1枚減るため、手札が細くなる点も含めて構成する。
Artemisは中央主砲のため、攻撃の位置合わせと防御の回避に同じEvadeを使う。敵の残りHullを削り切れない場面で、全Evadeを攻撃位置へ使うと次の攻撃を受ける。先に敵の予告射線を見て、攻撃してから戻れるか、今は防御を優先するかを決める。
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| 判断 | 残す資源 | 目安 |
|---|---|---|
| このターンに倒せる | 必要な攻撃用Energyと位置合わせ | ダメージ軽減やWeak部位を含めて計算する |
| 倒せず、大きな攻撃が来る | Evade・Shield・Stunなど | 全弾を受ける位置へ火力目的だけで移動しない |
| 引きが悪い | 次ターンにつながる防御 | 空振りする攻撃へ移動資源を使わない |
↔️ Basic Dodgeの強化A・Bの選び方
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| カード | エネルギー | 得るEvade | 使用後 |
|---|---|---|---|
| Basic Dodge | 1 | 1 | 通常の捨て札へ |
| Basic Dodge A | 0 | 1 | 通常の捨て札へ |
| Basic Dodge B | 0 | 2 | Exhaust |
Aは山札を何周もする戦闘で回避を供給し続ける選択。Bはその戦闘で使える回数を減らす代わりに、一度に2マス分の移動資源を得る選択になる。どちらもコストが0になるが、長期戦での働きは同じではない。
例えば今の敵弾を避けるために2マス動く必要があり、ほかのEvadeがない手札ならBがその場の被弾を防ぐ。一方、毎周回このカードで1マスずつ動きたい構成ならAが扱いやすい。強化画面では増える数字だけでなく、Exhaustによって次の山札から消えることも確認しよう。
🌡️ DrakeのHeatをターン終了前に計算する
基本状態ではターン終了時にHeatが3以上あると過熱し、Hullへ1ダメージを受ける。Heatが3から4へ上がっただけで、その過熱ダメージが2へ増えるわけではない。Drakeを使うときは、カードを出す直前のHeatだけでなく、手札を使い終えた時点の値を計算する。
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| 操作例 | Heatの推移 | 基本条件での結果 |
|---|---|---|
| Heat 2で、2増加する効果を使用 | 2→4 | 終了時に過熱 |
| 上の状態から1冷却 | 4→3 | まだ過熱条件を満たす |
| 上の状態から2冷却 | 4→2 | 過熱を回避 |
この表は過熱条件を変える効果がない場合の計算例。冷却カードを引いていても、使用するエネルギーが残らなければ計画どおりに下げられない。攻撃カードを先に全部使わず、冷却まで含めて支払いを確保する。SerenityはHeat増加を1回分防ぐため、1ポイントだけ減らす効果として数えない。
そのターン中に敵を倒して戦闘を終えられるなら、終了時の過熱を迎えずに済む。倒し切れるか不確かなときは、弱点・装甲や攻撃順まで確認してから冷却を省く。Hullが残り少ない場面で、見込みだけの撃破計算に賭けないようにしたい。
💾 Cloud SaveでExhaustしたカードを再利用
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| カード | エネルギー | 回収枚数 |
|---|---|---|
| Cloud Save | 1 | 1枚 |
| Cloud Save A | 0 | 1枚 |
| Cloud Save B | 1 | 2枚 |
Cloud SaveはExhaust済みカードを選んで手札へ戻し、自身はExhaustする。Cloud Save自身やその強化版は回収対象にできない。通常の山札循環では戻らないカードでも、このような専用効果なら再利用できる。
回収はカードを無料で使用することとは違う。残りエネルギー2で、コスト2の攻撃を通常版Cloud Saveから回収すると、回収後は1しか残らずそのままでは使えない。Aなら回収に支払わないため、この例では攻撃まで実行できる。Bは2枚回収できるが、両方を使うコストや手札の使い道も考えて選ぼう。
序盤に引いてExhaust済みの有効な対象がまだない場合と、強いカードを使い終えた後では価値が変わる。回収したいカードを先に使えるか、今回の手札だけで戦闘が終わるかを確認する。Basic Dodge Bを回収して追加移動を得るなど、火力以外の対象も候補になる。
🖱️ Maxの手札位置とカード使用順
MaxのAdmin Deploy、Backup Stick、Root Accessなどは、手札の位置が効果へ関わる。カードを1枚使うと残ったカードの並びが詰まるので、最初に見た位置のまま対象を決めない。効果文の左右・端・隣接の指定を、使用する直前に読み直す。
- このターンに残したい防御・回避カードを決める。
- 位置を参照するカードが、今どのカードへ作用するかを確認する。
- 先にドローや通常カードを使う必要があれば実行し、変化後の並びをもう一度見る。
- 位置を使う効果を処理してから、確保した防御・攻撃を実行する。
例えば特定の端にあるカードを活かしたい場合、その前に別カードを使うだけで対象が変わる可能性がある。新たなドローを挟む場合も同様。Maxは手札を使う順番まで含めて組み立てるキャラクターなので、同じカードの組み合わせでも、先に何を出すかで結果が変わる。
🧪 Corrosion Beamで長期戦を終わらせる
Corrosion Beamは射線に関係なく敵へCorrosionを与えるDizzyのカード。通常はエネルギー2で1、強化Aは1で1、強化Bは3で2を付与し、使用後はExhaustする。攻撃を当てる位置へ毎回戻らなくても勝ち筋を残せるため、回避し続ける構成の決定力を補いやすい。
選ぶ強化は残りエネルギーで判断する。エネルギー3のターンならAの後に2を防御へ回せるが、Bでは使い切る。Bで決着までを短くできても、そのターンの被弾で倒れるなら意味がない。手札の移動・防御と同時に使えるかを確認しよう。
継続ダメージを付けた後は、追加攻撃のために危険な射線へ入り直す必要があるかを考える。敵の残りHullが少なければ、次の継続ダメージまで生き残る方が安定する。ただし付与した瞬間にダメージが全部入るわけではなく、相手のターン中の行動を耐える準備は必要になる。
💎 BooksのShardを攻守へ配分する
Booksはエネルギーとは別にShardを使う。通常の保持上限は3なので、供給札をまとめて使ってから消費札を探すより、手札の消費先を確認してから生成する。0エネルギーのカードでもShardが足りなければ、期待した追加効果を得られない。
表が収まらない場合は横にスクロールできます
| 現在の状況 | 優先して残す資源 |
|---|---|
| 防御不足でターンを終えられない | 防御・移動に使う分のShard |
| このターンで倒し切れる | 必要ダメージを出す分のShard |
| すでに上限近くまで保持 | 先に消費し、生成が無駄にならない順番 |
| 消費札だけが手札に集まる | 次の獲得で供給手段を補う |
例えばShard3を持ち、攻撃と防御にそれぞれ2が必要な手札なら両方は使えない。攻撃を先に選ぶ前に、別のクルーのカードで防御を代替できるかを見る。供給役を追加するときも、生成カード自体を引くためのドローとエネルギーまで含めて考えたい。
🪨 GeodeとZero Doublerの注意点
Geodeは中央列をふさぐ物体として働き、破壊されるとShardも得られる。敵の攻撃を遮る位置へ置けば防御と資源供給を兼ねられるが、自分の砲撃を通したい列をふさぐ場合もある。発射前に、そのターンの攻撃順と中央列の空きを確認する。
Zero Doublerで0コストのカードを二度使う場合、二回目の処理にも必要なShardがある。最初だけ追加効果が発動し、次は資源不足になる可能性を考えておく。カードを二倍にする効果は、必要資源まで無料にする効果とは別だ。
物体を発射するカードを二回処理すると、同じ列で衝突して狙いどおりの配置にならない場合がある。砲口を切り替える操作も二回なら元の配置へ戻り得る。強化された回数だけで評価せず、「一回目の結果を二回目がどう変えるか」を先に追うと、攻撃や防御を失う事故を避けやすい。
🔥 Overdriveは命中する攻撃数で評価
Overdriveは各攻撃のダメージへ加算され、時間とともに減少する。大きな一撃だけを強化する用途に限らず、複数回攻撃を同じターンにまとめると加算を繰り返し利用できる。画面のカードや予告には増加が反映されるため、表示へ同じ補正をもう一度足さないようにしよう。
補正2があるとき、命中する攻撃1回なら増加は2、3回なら合計6になる計算。ただしこれは装甲や遮蔽物などを考慮する前の加算部分の例であり、敵Hullが必ず6多く減るという意味ではない。小さな攻撃を増やしても、中央列で止まったり装甲で減ったりするなら有効打は増えにくい。
- 攻撃強化を使う前に、そのターンに撃てるカードを確認する。
- 移動と砲口切り替えの後、各攻撃がどこへ当たるかを追う。
- 強化に使うエネルギーと、防御に必要なエネルギーを分ける。
- 敵の弱点へ通る攻撃を優先し、空振りの回数を火力に数えない。
↔️ AutododgeとDroneshiftを混同しない
Autododgeは被弾直前に船を動かす効果で、ミサイルに対して同じ防御を期待できない。船が動けば他の敵砲口との位置関係も変わるため、最初の一発を避けた場所が残りの攻撃に対して安全かも見ておく。予告の一本だけでなく、攻撃順を追って停止位置を考える。
Droneshiftは中央列の物体全体を左右へ動かす資源。自分の船だけが移動するEvadeとは対象が違う。邪魔な物体をどかすと同時に、別の列へ敵の物体を移してしまう場合もあるので、画面全体の配置を確認してから使う。
例えば自分の正面の遮蔽物を右へ動かして射線を開けたい場面でも、右側にある敵のミサイルの位置が一緒に変わる。その後に船を避ける余裕があるかまで考えると、攻撃のための中央列操作が被弾につながりにくい。固定移動のカードがあるときも、一回の移動量をEvade一回と同じだと思わないこと。
⏳ Time Skipで残す効果を選ぶ
Time SkipはTime Stopを与え、一定時間で減少・消失する効果を保持する手段になる。Retainがあるため手札で待ち、残したい効果があるターンに合わせやすい。強化AはExhaustをなくし、強化BはTime Stopを2に増やす。
防御面ではTemporary ShieldやPerfect Shield、攻撃面ではOverdriveなどと組み合わせられる。ただしEngine LockやMissile Malfunctionのような不利な効果も確認が必要。良い状態だけを選んで保存する操作ではないので、状態欄を一通り見てから使おう。
Aを毎ターン使う構想は、山札の循環とエネルギーが成立して初めて安定する。まだ一周が遅いデッキでは、Bで一度の効果を長く保つ選択も比較したい。Retainで持ち続けるだけでは現在のターンを守れないため、次の理想的な組み合わせを待つ間にHullを失いすぎないようにする。
🛡️ Fluxは攻撃前に使ってTemporary Shieldを作る
Fluxは攻撃するたびにTemporary Shieldを得るための状態効果で、PeriのFluxカードは先に状態を付けてから攻撃する。そのため、このカード自身の攻撃でも防御分を得られる。ほかの攻撃を全部使い終えてからFluxを出すより、攻撃の前へ置くと同じ手札を生かしやすい。
通常版は2 EnergyでFlux 1と攻撃1。強化Aは1 Energyになり、後続の攻撃へ予算を残しやすい。強化Bは2 EnergyでFlux 2と攻撃2になるがExhaustするため、繰り返し引き直す前提では使わないようにする。
一枚の大きな攻撃と複数の攻撃では、防御を得る回数が違う。Multi Shotなどを組み合わせる際は、先にFluxを付け、残りEnergyで何回攻撃できるかを数える。ただしTemporary Shieldを稼ぐためだけに、危険な射線へ居残る必要はない。Evadeで避けられる攻撃と、盾で受ける攻撃を分けて考えよう。
❓ よくある質問
攻撃が外れる?
砲口の位置と中央の物体を確認します。船の中心と射線は同じとは限りません。
防御より移動がよい?
避けられる攻撃数と移動資源を比較します。移動後に別の射線へ入らないかも見ます。

