ターン制戦闘
Caves of Qudは厳格なターン制・グリッド制のローグライクゲームです。各タイルは1マスで、ほとんどのアクションはアクションポイント(AP)で測定された固定の時間コストがかかります。標準アクションのデフォルトコストは1000APで、クイックネス100のクリーチャーは1「ラウンド」あたり正確に1000APを消費します。クイックネスが高いと、より遅い対戦相手に対して頻繁にターンを取ることができます。
属性とステータス
| 属性 | 効果 |
|---|---|
| 力(STR) | 近接ダメージ、持ち運び能力、重い武器の命中率 |
| 敏捷(AGI) | ほとんどの武器の命中率、回避値(DV) |
| 体力(TOU) | 最大HP、環境危険への耐性 |
| 知力(INT) | レベルあたりのスキルポイント、ティンカリング、識別 |
| 意志(WIL) | メンタルクールダウン、メンタルアーマー、習得速度 |
| 自我(EGO) | メンタルミューテーションの力、説得、魅了 |
派生ステータス:HP、MP(主にクールダウン管理に使用、プール型ではない)、AV(防具)、DV(回避)、MA(メンタルアーマー)、クイックネス。
戦闘の計算
攻撃ロールは基本的に以下のとおりです:
- 命中: 1d20 + 攻撃者の命中修正値 vs 防御者のDV。1は常にミス、ナチュラル20はDVを無視。
- ダメージ: 武器ダイス + STRボーナス、その後防御者のAVで軽減。
- 貫通値(PV): 武器はPV値を持つ。貫通回数はPVをボーナスとしてAVに対してロールすることで決定され、1回のスイングで複数のPVチェックが可能。
ダメージタイプ
- 物理 — 斬撃・打撃・刺突
- 熱/炎 — 可燃物を点火、氷を溶かす
- 冷気 — 冷やす、水を凍らせる、クリーチャーを遅らせる
- 電気 — 導電性の地形や金属製防具を伝わる
- 酸 — 防具を劣化させ、金属を腐食させる
- 毒 — 継続ダメージ、個別の耐性を参照
- メンタル — 物理的なAVを無視、MAでブロック可能
- 崩壊 — ほとんどの防御を無視、死体を消滅させる
- 光/放射線 — 特殊ケースの効果
状態異常
主な状態異常には出血、燃焼、凍結、スタン、混乱、睡眠、麻痺、フェーズ化、グロットロット(舌が腐る病気)、アイアンシャンク(四肢硬化)、ディレイト(時間拡張バフ)などがあります。多くは敵もプレイヤーも受け、いくつかの病気は特定の治療が必要です。
水の経済
クードでは淡水が通貨です。ほとんどの取引は「ドラムの水」単位で行われ、飲料水がそのままお金として機能します。主要概念:
- 水袋は液体のドラムを保持する。多く持つほど移動が遅くなる。
- 村の貯水槽は通貨を消費せずに飲める。
- 塩水/汐水はスキルやフィルターなしには安全に飲めない。
- 雨の中に立つと空の水袋に自動補充される。
- ヒーリングトニックと多くの製作レシピにもドラムが消費される。
空腹と睡眠
時間経過で空腹度も増加し、食事を食べると空腹/飢餓状態が解除されます。睡眠(Rで休憩)するとHPが回復し疲労がリセットされます。安全でない場所での睡眠は徘徊するモンスターに邪魔される可能性があります。
評判
各派閥はプレイヤーとの数値的な評判を持ちます(-∞〜+∞)。カテゴリ:憎悪、嫌悪、中立、好意、尊敬、慕情。評判はクエスト、重要な敵の討伐、贈り物、文化的パフォーマンスで変化します。詳細は派閥ページを参照してください。
ティンカリングとモッド
ティンカリングでプレイヤーは遺物の識別、製作、修理、改造ができます。各ティンカリングプロジェクトに必要なもの:
- 習得したデータディスクまたは記憶したレシピ
- 必要なビット(AからD、電子系、油系などのカテゴリ)
- 十分なティンカリングスキルランク(I、II、IIIのいずれか)
モッドでギアを大幅に変更できます:例)炎上、凍結、鋸歯、鋭利、傑作品、宝石装飾、硬化、反射、スプリング式、軽量化など。
パーマデスとゲームモード
| モード | パーマデス | セーブ | 備考 |
|---|---|---|---|
| クラシック | あり | 終了時に保存 | 伝統的なローグライク体験 |
| ロールプレイ | なし | 手動保存 | 死亡時にリロード可;初回プレイに推奨 |
| ワンダー | なし | 手動保存 | 戦闘が緩め、観光モード |
| デイリー | あり | — | 共有シード、リーダーボード |




