建築 / タワーディフェンス / 資源管理
支えのある城壁と兵士の高さを整え、夜の襲撃に備えよう。
Cataclismo 日本語wiki
建築・兵士・酸素・防衛攻略
🌱 初心者ガイド
支えのある城壁と兵士の高さを整え、夜の襲撃に備えよう。

木材・石材・酸素を確保
建物からCitadelへの動線を確認
壁の支えと射撃位置を作る
兵種に合う高さへ置く
⚙️ 基本情報
確認日は2026年9月26日です。PC版を基準に、序盤の進め方と主要な仕組みをまとめています。
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| 項目 | 内容・使い方 |
|---|---|
| タイトル | Cataclismo |
| 開発 | Digital Sun |
| 発売日 | 2025年3月20日(正式版) |
| 日本語 | 対応 |
| ジャンル | 建築/タワーディフェンス/資源管理 |
☀️ 昼と夜の計画
生産拠点を広げながら、襲撃を受け止める壁と兵士を準備します。建築へ資源を使い切ると兵士を補えなくなるため、防衛の完成に必要な総量を見積もりましょう。
最初から大きな城を目指すより、守る範囲を絞って生産が続く状態を作ります。夜を越えたら破損と消耗を確認し、弱かった地点から補強します。
🧱 ピースと支え
建築ピースには支えが必要です。下を取り除くと上の構造が崩れ、配置した兵士にも影響します。一時停止中に浮いたように見える部分は、再開する前に確認してください。
高い射撃台を作るときは、上の広さより先に根元を設計します。補修のために下部を触る場合も、どの部材が上層を支えているかを把握してから変更しましょう。
⚠️ 崩落を防ぐ
壁が破られたとき、その区画だけで済むか、上の足場まで連続して落ちるかを考えます。主力全員を一つの細い支柱へ依存させると、損失が大きくなります。
強い兵士を増やす前に、退避できる隣の足場や代わりの射撃位置を用意します。建築をやり直すときは一時停止し、兵士の移動先まで確認してください。
🗺️ 領域と接続
建物はCitadelやBeaconの領域と、Citadelへつながる通路が重要です。設置できていても、道がつながっていなければ機能しない場合があります。
拠点を拡張するときは、建物の位置、通路、支えを一緒に作ります。建設後は稼働状態を確認し、見た目だけで動いていると判断しないようにしましょう。
🪵 資源の生産
採取場所と運び先の距離が生産効率へ関わります。資源地が豊かでも、長距離を往復していると必要量が届きにくくなります。
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| 項目 | 内容・使い方 |
|---|---|
| Sawmill | 木材を集める。 |
| Quarry | 石材や鉱物を採取。 |
| Warehouse | 保管と搬入地点を整える。 |
| Citadel | 拠点の中心。破壊されないよう守る。 |
👷 労働者の配分
採取設備へ人数を足す前に、適正な配置と搬送距離を確認します。余分な人数を一か所へ集めても、別の資源が止まっているなら全体の成長は遅くなります。
木材が余り石材だけ不足しているときは、生産配分を変えます。新しい設備を作るための人員と、兵士のための資源を同時に考えると過剰な拡張を抑えられます。
🫧 酸素の管理
兵士の維持にも酸素が関わるため、雇用数を増やす前に生産を確認します。Air Filterは高さが必要な設備です。
酸素を作る場所を防衛線から遠ざけすぎると、拡張や補修の負担が増えます。必要な高さを確保しつつ、通路と支えを安全に保てる位置へ置きましょう。
🏠 人口と収容力
ShackやHomesteadで人口を支え、兵士の上限や酸素と合わせて拠点を育てます。建物だけ増やしても、働く場所や維持資源がなければ効果を生かせません。
増員前に、どの資源工程かどの防衛位置へ使うかを決めます。目的が曖昧な増築より、明確に足りない役割を埋める方が防衛を安定させやすくなります。
🏹 兵種と高さ
兵士は得意な高さに合わせると能力を生かせます。全員を一番高い場所へ置く必要はありません。
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| 項目 | 内容・使い方 |
|---|---|
| Bowman | 高い位置から射撃。 |
| Lobber | 低い位置から範囲攻撃。 |
| Captor | 低い位置で敵を遅らせる。 |
| Cannoneer | 低い位置で範囲を攻撃。 |
| Ballista | 高い位置から列を狙う。 |
| Hunter | とくに高い位置を利用。 |
| Partisan | 高さによって役割が変わる。 |
📏 射撃台の作り方
BowmanとBallistaは高所、Hunterはさらに高い位置、Lobberなどは低所を意識します。表示される高さの条件を確認して足場を組んでください。
高さが適切でも敵が射程へ入らなければ攻撃できません。足場の高さ、攻撃の届く場所、敵の通り道を同時に確認し、見晴らしだけで配置を決めないようにします。
🕸️ 足止めと範囲攻撃
敵を遅らせるCaptorと、まとまった敵を攻撃する兵種は、同じ場所へ攻撃が届くように配置します。別々の通路へ置くと連携を生かしにくくなります。
敵が止まる場所を壁の弱い箇所へ寄せすぎないようにします。範囲攻撃で数を減らすまで耐えられる壁と、抜けた敵を処理する射撃位置を用意しましょう。
⚔️ 兵士の生産
Barracks、Bombers Workshop、Elite Quartersでは扱う兵種が違います。必要な兵士を決めてから設備へ投資しましょう。
高価な兵士を一人増やすか、足止めと射撃を組み合わせるかは、敵が突破してくる理由で判断します。射程や高さが合っていないなら、人数を足す前に配置を直します。
📖 Irisの扱い
Irisは特別な能力を持つ重要なユニットです。遠征での損失は失敗につながるため、通常兵士と同じ感覚で前線へ置き続けないようにします。
能力を使う位置と、安全へ戻る道をあらかじめ確認します。城壁の補強に集中しすぎて孤立させないよう、襲撃開始前に居場所を確認してください。
✨ Book of Insight
ミッションの間にKnowledge Pointsで能力を選びます。ポイントを払い戻して組み替えられるため、次の課題へ合わせて比較しましょう。
前のミッションで資源が不足したのか、壁が耐えなかったのか、兵士の処理が遅かったのかを一つ決めてから選ぶと、強化の目的が明確になります。
🔦 Beaconと拡張
Beaconで領域を広げる場合は、守る範囲も増えることを考えます。資源地へ届くことだけでなく、敵が来たときに兵士を支援できるかを確認しましょう。
新しい前線は、通路と資源輸送が整ってから本格的に使います。遠くに孤立した建物を守るために、中心の防衛を薄くしないようにしてください。
🌙 Survivalの進め方
Survivalでは目標の達成やHogarの依頼を進め、解放と襲撃への備えを続けます。次の波の選択では、報酬と現在の防衛が対応できる条件を比較します。
再抽選にも負担があるため、理想的な選択肢が出るまで使い続けるより、今の壁と兵士で受けられる波を探します。拡張より補修を優先する周期も作りましょう。
🛠️ 防衛が崩れるとき
兵士の数だけでなく、構造と稼働を確認します。
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| 項目 | 内容・使い方 |
|---|---|
| 建物が止まる | 通路、領域、支えを確認。 |
| 高台が崩れる | 根元と上層への支持を確認。 |
| 兵士が働かない | 射程と得意な高さを確認。 |
| 増員できない | 酸素と軍の上限を確認。 |
| 資源が増えない | 労働者と搬送距離を確認。 |
🏹 高さ別の兵種配置
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| 兵種 | 適した高さ | 担当させる役割 |
|---|---|---|
| Bowman | 敵より5m以上高い位置 | 高台から継続して撃つ |
| Lobber | 0~4m | 低い位置から密集した敵への範囲攻撃 |
| Captor | 0~4m | 敵の進行を遅らせる |
| Cannoneer | 0~4m | まとまった敵への砲撃 |
| Ballista | 5m以上 | 直線上に重なった敵を貫く |
| Hunter | 10m以上 | 高所から単体を狙う |
| Partisan | 高さで役割が変わる | 低所はEnamelを除去、高所はダメージを増やす |
高さは兵の位置だけでなく敵との高低差で考える。すべてを最上段へ集めると、低所向きのLobberやCaptorの働きを活かしにくい。敵の通り道へ向けた低い射撃台と、その後方の高台を分けると、減速と集中射撃を重ねられる。
配置例は、入口を狙う低所にCaptor、同じ範囲へLobber、高い後方にBowman。さらに直線の通路を狙えるならBallistaを置く。低所の兵を前線へむき出しにせず、壁と退路を用意し、敵が接近したときに退避できるようにする。
📖 Book of Insightの選び方
Book of Insightのスキルはキャンペーンのミッション間でKnowledge Pointsを使って取得し、払い戻しできる。次の任務で使う兵や建築に合わせて振り直すと、使わない兵種へポイントを置いたままにせずに済む。
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| スキル | 効果 | 選ぶ場面 |
|---|---|---|
| Bowman: Menelaus Shot | 3体を同時に攻撃 | Bowmanを主力にして敵の数を削りたい |
| Lobber: Powder Ball | 攻撃範囲を拡大 | 密集する敵を入口で受け止める |
| Captor: Pearl Web | 攻撃にスタンを追加 | 進行を止める時間を増やす |
| Hunter: Execution | 低HPの敵を即死させる | 大型敵の削り残しを処理する |
| Perla Escape | Irisが低HP時にCitadelへ自動退避 | Irisを前へ出す任務の保険 |
射線が通っていない兵を強化しても攻撃機会は増えない。まず届く位置に置き、敵を撃てる時間を確保してから威力や範囲へ投資する。複数兵種を少数ずつ使う場合より、同じ兵種をまとまって置く場合の方が、その兵種用の強化を多くの兵へ活かしやすい。
🧱 支持・射線・屋根の点検
- 柱や下段のブロックが上の足場を支えているか確認する。支持部材が壊れると上部と兵が崩れる。
- 一時停止中に赤く表示された支持不足を修正する。停止中に崩れなくても、再開して安全とは限らない。
- 壁を高くした後は、全兵が敵を撃てるかと、階段・移動経路が残っているかを確認する。
- Wetlandsでは屋根で雨を避ける。屋根は見た目だけでなく命中低下への対策になる。
Doorは人間だけが通れるが、Arch Doorwayは敵も通れる。人の出入口を作るつもりでArchを使うと防衛線に通路を開けるため、見た目の穴の大きさだけで選ばない。Windowは背後の兵の射程を伸ばす用途、Lanternは視界確保、Bridgeは通行用で兵を駐留させる場所にはできない。
修理の優先は、上に兵がいる支持部、敵の侵入口、射撃台への退路。薄い高塔を何本も作るより、倒壊したときの被害を小さくする配置を考える。特に霧へ落ちた兵は即死するので、霧の上の足場は戦闘前にも支持を見直したい。
🌧️ 難易度・地形による準備
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| 条件 | 変わる点 | 出撃前の準備 |
|---|---|---|
| Hard/Extreme | 兵が自動回復しない | 傷ついた兵を先頭の射撃台へ戻し続けない |
| Wetlands | 屋根がない兵は雨で攻撃を外すことがある | 主要な射撃台に屋根を用意する |
| Depths | 視界が大きく制限される | 前進前に周囲と射線を確保する |
| Expedition | Iris死亡で任務失敗 | 単独で未知の敵を引かず、退路を残す |
| City Building | IrisはCitadelで酸素100を使って復活可能 | 酸素収支に余裕を持たせる |
Military Capacityは基本10から始まり、訓練した兵は酸素の維持費も使う。上限だけ増やしても維持が追いつかなければ安定しない。新しい兵をまとめて増やす前に、今の編成の酸素消費と、屋根・足場・射程が足りているかを確認する。
Veteranは攻撃+20%、攻撃Cooldown -15%。戦い続けた兵を守る価値があるため、崩れそうな足場から早めに退避させる。低HPの古参兵を失って補充するより、射線を保った後方へ下げて継続火力を残す方針を取れる。
🫧 設備を増やす前の酸素収支
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| 設備 | 酸素への影響 | 確認点 |
|---|---|---|
| Air Filter | 最大180/分を生産 | 生産量は設置条件を満たした場合の上限 |
| Bulk Air Filter | 最大270/分を生産 | Prosperity IIIから利用 |
| Sawmill | 30/分を消費 | 建設時にも酸素75が必要 |
| Quarry | 45/分を消費 | 採石場を増やすと固定消費も増加 |
| Barracks | 90/分を消費 | 兵士個別の維持費は別に数える |
例えばSawmill・Quarry・Barracksを各1棟追加すると、設備だけで酸素消費が毎分165増える。最大出力のAir Filterを1基増設しても差は毎分15しかない。ここへ住宅や兵士の消費が加わるため、「フィルターを1基作ったから募集できる」と判断せず、建設後の実際の収支を見る。
酸素の在庫と毎分の収支は別物。在庫300、収支が毎分マイナス60なら、追加支出も生産変動もない計算で5分分の備蓄になる。建設費や募集費を使えばさらに短くなるので、次の夜に必要な兵を雇う前に、生産の不足を解消しておきたい。
👷 採集が遅いときの人員調整
SawmillとQuarryの適正人数は、周囲の資源と最寄りのWarehouseまたはCitadelまでの距離で変わる。人数表示が白なら増員で生産を伸ばせる余地があり、緑は最適、赤は最大生産に必要な人数を超えている。採集施設ごとに同じ人数を割り当てる必要はない。
- 不足している資源を採る施設を選び、人数表示の色を確認する。
- 赤い施設から余剰人員を戻し、白い施設へ少しずつ割り当てる。
- 緑なのに供給が追いつかない場合は、資源までの距離と搬入先への経路を調べる。
- 倉庫を追加する場合は、その建設・維持費まで払って採集を伸ばす価値があるか比較する。
遠方の採石場だけが遅い場合、町全体の人口を増やしても往復距離は短くならない。一方、すべての施設が白なら労働力不足を疑える。人口、採集速度、運搬距離のうち何が制限になっているかを切り分けると、不要な住宅や施設を増やさずに済む。
🏛️ Prosperityの前提施設と解放順
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| 到達段階 | 必要施設・ポイント | 主な解放 |
|---|---|---|
| II | Barracks/50ポイント | Captor、Masonry Guild、Air Trader |
| III | Masonry Guild/250ポイント | Cannoneer、Bomber’s Workshop、Warehouse |
| IV | Bomber’s Workshop/400ポイント | Ballista、Hunter、Partisan、Elite’s Quarters |
CampaignとSkirmishでは、建物やパーツの建設によって発展条件を満たし、必要資源を払って段階を上げる。ポイントだけ達成しても表の前提施設がなければ進めない。発展処理は夜に停止するため、日没間際の着手では新兵種をその夜に間に合わせられないことがある。
例えばCannoneerが欲しい場合、IIへ進むだけで終わりではない。Masonry Guildを用意してIIIの条件を満たし、発展完了後にBomber’s Workshopと募集費を確保する。目標の兵種だけを見ず、「前提施設→発展→募集施設→兵士」の順に必要な資源と時間を残しておこう。
🔧 増兵と研究を使い分ける
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| 強化 | 効果 | 選ぶ場面 |
|---|---|---|
| Basic Dormitory | 軍事上限+5 | 募集上限に達している |
| Leather Bow Grip | Bowmanの攻撃力+4 | 弓兵中心で火力を伸ばしたい |
| Intense Training | Barracks所属兵の射程・視界+3 | 敵へ攻撃できる時間を延ばしたい |
| Weighted Net | Captorが巻き込む敵+2体 | 集団をまとめて遅らせたい |
| Double-Filter Masks | 兵士の維持費−10% | 軍の維持で酸素収支が苦しい |
これらは現在のミッション内で効く設備研究。Campaignのミッション間で選ぶBook of Insightとは使う場所が異なる。SurvivalではCitadelの軍事上限研究を使わず、ポイントによる解放になるため、通常ミッションと同じボタンを探し続けない。
軍事上限が空いていても、兵を立たせる射撃位置や酸素の余裕がなければ、増兵がそのまま戦力増加になるとは限らない。既存の弓兵が十分な時間攻撃できているなら攻撃力、敵が射程外を通るなら配置や射程、敵集団が抜けるなら足止めを優先して見直す。
🔴 襲撃予告から配置を変更する
夜襲の赤い矢印は方向だけでなく、カーソルを合わせると襲ってくる敵の構成も確認できる。壁をすべて同じ厚さにする前に、どの入口へどんな相手が来るかを見よう。弱い敵の群れと、壁を壊しやすい敵が混ざる群れでは、必要な火力の置き方が変わる。
残り時間が短い場合は、大規模な建て直しより兵の再配置を優先する。予告を見てから移動を始めても、階段の渋滞や遠回りで間に合わないことがある。長い移動が必要な兵を先に動かし、近場の兵で空いた射線を補うと、配置が終わるまでの弱い時間を減らせる。
- 各矢印に表示される敵を確認し、主な侵入口を決める。
- 密集を処理する範囲攻撃と、危険な一体を狙う単体火力を分ける。
- 兵の移動先へ階段がつながっているかを確認する。
- 開始直前に、移動中の兵と射撃できない兵が残っていないかを見る。
最初の夜を越えた後は昼にも敵が来る場合がある。全兵を遠征へ出したり、昼だからと入口の壁を大きく開けたりせず、拠点を守る最低限の射線は残しておきたい。
💥 増殖する敵・爆発する敵を先に見分ける
AbominationはVerminを生むため、手前の小型だけを撃ち続けると敵の数を減らしきれない。後ろの発生源へ射線が通る兵を用意し、前方の群れを処理する兵と役割を分ける。Centaurも倒した後に小型へ分かれるので、本体を倒しただけで入口が安全になったとは考えない。
Blisterの爆発は周囲だけでなく真上の兵や部材にも届き、敵側を巻き込む攻撃としては利用できない。低い足場を守る壁の直前まで近づかれると、壁とその上の兵をまとめて失いやすい。発見したら、接近前に集中して倒せる射線を優先しよう。
壁を追加するときは「外壁が壊れたらどの足場まで影響するか」を考える。危険な敵の爆発位置に全軍の支持部を集めず、後方へ下がれる別の足場を用意すると被害を分けやすい。壁のHPを少し増やすだけで安心せず、敵が到達するまでに撃てる時間を伸ばす配置も比較したい。
🦷 Enamelは大きな一撃だけで押さない
Opal系のEnamelは一定回数の攻撃を防ぎ、回復する殻として働く。通常の敵へ有効だった単発の大火力だけでは、本体を削るまでに時間がかかる場合がある。殻を処理する役と、本体へ火力を入れる役を同じ場所へ重ねると、少ない攻撃を順番に受け止められる状況を減らせる。
低所のPartisanはEnamel除去に関わり、HunterのExecute強化は殻を無視する。高さによって役割が変わるPartisanを単に一番高い台へ置くのではなく、現在の敵に必要な働きを選んで配置しよう。射程外から撃てない兵を増やしても、殻への手数は増えない。
対策の順番は、敵が射程内へ入る位置を決め、足止めを重ね、殻と本体を続けて攻撃できる時間を作ること。前線が長く広がりすぎると各兵が別の敵を狙い、殻の処理が分散しやすい。攻撃が集中する区間を作ってから、必要な兵種や研究を追加すると効果を確認しやすい。
🪤 罠は使い捨て分の資材を見込む
罠は攻撃する過程で耐久を失い、戦闘が終わっても自動では戻らない。また、ほかの建物と違って解体しても資材が返らない。夜ごとに同じだけ使える設備として予算を組むと、次の襲撃前に補充資材が足りなくなる。
配置は敵が実際に通る区間へ絞る。入口から遠い場所へ広く敷いても、進路が変わって踏まれなければ投資を回収できない。壁や地形で寄せた通路を決め、その区間へ罠と射撃を重ねる方が、限られた資材を集中しやすい。
例えば一晩で使い切る罠を3か所に置くなら、初回の建設費だけでなく、翌日にも同じ3か所を補充する資源が必要になる。これは特定の罠の価格ではなく、継続費用の考え方。補充を優先して主壁の修理や酸素設備が遅れるようなら、罠の数を減らして兵の射撃へ寄せる。Masonry Guildで耐久を改善する選択も、守る入口が固まってから検討したい。
🥚 Broodnestを攻める前の準備
Broodnestの周囲では建築が制限され、攻撃すると敵が出る。最終夜の増援にも関係するので放置の不利益はあるが、発見直後に少人数で攻撃すると撤退路がなくなることがある。先に近くの安全な場所と、拠点へ帰る通路を確認しよう。
遠征隊は、巣への攻撃担当だけでなく出現した小型を処理する担当を含める。接近してから拠点の兵を呼ぶのでは遅れやすいため、夜襲前に戻れる時間を残して出発する。巣の近くへ足場を作る計画も、実際に建築できる範囲を確かめてから資材を使う。
- 拠点を守る兵と遠征する兵を分ける。
- 巣から戻る方向に、敵を迎え撃てる位置を決める。
- 攻撃開始後に出る敵を処理し、兵の損失や夜までの時間を見て続行を判断する。
- 破壊後も、周囲へ残った敵と接続経路を確認してから拠点を拡張する。
新しい資源へ届くことだけを目的にすると、酸素維持や防衛範囲が急に広がる。巣を排除した場所をすぐ全部使う必要はなく、次の昼に整備する余裕を残す方が安全な場合もある。
🎖️ 古参兵を守るときの火力比較
Veteranの攻撃力20%増加と攻撃間隔15%短縮は、別々に火力へ効く。同じ相手へ絶えず撃てるという単純化した条件なら、時間あたりの攻撃量は1.2÷0.85で約1.41倍になる。実戦では射程外の時間や目標変更があるため、そのまま総ダメージが41%増えるとは限らないが、古参兵を失う重さの目安になる。
倒壊寸前の塔へ古参を残すより、少し早く後ろへ動かして次の射撃位置を確保する。移動中は撃てないとしても、兵そのものを失って訓練し直すより短い中断で済む場合がある。新兵を増やすときも、古参の足場や射線をふさいでしまわないようにする。
訓練施設の集合地点は、夜の配置へ合流しやすい場所に設定する。生産した兵が拠点の奥に残ったままだと、Military Capacityと酸素だけを使って防衛へ参加できない。夜の直前には兵数だけでなく、実際に射撃台へ着いた人数を数えよう。
🚩 Bannerは兵士が隣接しているか確認する
Bannerは隣接する兵士の攻撃ダメージを25%増やす。射撃台の近くに旗を置けば全員へ届くとは限らないため、主力が実際に隣接できる場所を残して設置する。兵士を別の防衛線へ移した後も、旗の周囲が空になっていないか確認しよう。
他の補正を除いた例では、攻撃力20の兵士は25となる。攻撃回数や射線が変わらなければ効率を上げられるが、旗へ寄せるために最適な高さや射撃範囲を失うなら差し引きで考える。Prosperity IVのGrand Bannerは50%の効果があるので、解放後の更新候補として見る。
❓ よくある質問
壁は高いほど強い?
支えと射撃位置が必要です。兵種ごとの高さも合わせます。
建物を置いたのに動かない?
Citadelへの道と領域を確認してください。設置と稼働は分けて見ます。

