弾幕サバイバル / 西部劇 / 協力プレイ
止まって撃ち、走って避け、
賞金稼ぎの群れを切り抜ける。
Bounty of One 日本語wiki
停止射撃・ダッシュ・オブジェクトと生存
🤠 Bounty of Oneの基本
Bounty of Oneは、西部劇の世界で賞金稼ぎの群れを切り抜けるサバイバルアクション。通常の射撃は立ち止まったときに行われ、歩き続けている間は同じようには攻撃できない。敵を避けるために動く時間と、敵を減らすために止まる時間を交互に作ることが攻略の中心になる。
ラン中は経験値を集めて能力を選び、強敵の報酬でObjectsを獲得する。能力の数字を上げるだけでなく、ダッシュ、射撃、回復などに追加効果を組み合わせていこう。止まる余裕が無い場合は火力不足だけでなく、移動する方向や敵の集め方にも原因がある。
🧭 初回は停止射撃のリズムを覚える
最初は近い敵を避けながら少し歩き、周囲に余裕ができたら止まって撃つ。敵が再び近づいたら次の空間へ移る。長く止まって一度に倒そうとするより、短い射撃を繰り返す方が事故を抑えやすい。動き始める前に次の停止位置も見ておこう。
初期の強化は、倒すまでの射撃回数を減らすDamage、射撃の間を短くするAttack Speed、安全に移動するための能力を見比べる。どれか一つだけを極端に伸ばすより、止まる時間を短くし、次の場所へ逃げられる状態を整えると、装備の効果も試しやすくなる。

敵が届く前に射撃を切り上げ、次の停止位置へ進む。
敵を一方向へまとめ、攻撃が通る空間と経路を作る。
抜けた先まで確認し、再使用できる枠を残す。
🎯 止まる位置を先に選ぶ
停止射撃では、空いている位置へ到着してから危険に気づくと逃げ遅れやすい。敵がどちらから来ているか、弾が通る線があるか、次に動ける方向があるかを見て止まる。今の射撃で数体倒せても、その後の出口を失う場所は避ける。
敵を倒した直後も、その場が永久に安全になるわけではない。画面の外側から新しい敵が来るため、短く撃って周囲を見直す。操作に慣れるまでは、敵との距離が十分あるうちに移動を始める。ぎりぎりまで粘ってダッシュだけで逃げる運用は、連続した危険に弱い。
👣 歩きで敵をまとめる
歩く目的は、ただ逃げ続けることではなく、次の射撃で処理しやすい形へ敵を誘導すること。同じ方向へ少しずつ移動すると敵が追ってまとまりやすく、貫通や範囲攻撃を使う準備にもなる。細かく左右へ切り返し続けると敵が周囲へ散り、止まる場所を失いやすい。
大きく回る場合も、回った先に敵が集まっていないかを見る。画面端や障害物へ追い込まれると進路が狭くなる。余裕があるうちに中央寄りの空間へ戻り、歩きだけで避けられる攻撃にはダッシュを使わず残しておくと、緊急時の選択肢が増える。
💨 ダッシュは出口へ使う
ダッシュは敵や危険を抜けるための重要な手段。押す直前に移動先を見て、抜けた後に敵へ囲まれない方向へ使おう。目の前の敵を抜けても、着地点が別の敵の集団なら安全な射撃時間は作れない。距離を稼ぐだけでなく次の停止位置まで考える。
歩きで対処できる場面まで毎回ダッシュすると、本当に抜け道が必要なときに使えない。残り回数と再使用までの時間を確認し、一つは危険時に残す習慣をつける。ダッシュに追加効果が付いた回は、その効果を狙う位置と安全な移動先の両方を満たせるかを判断する。
🪙 経験値回収の経路
敵を倒して落ちた経験値を放置すると、次の強化が遅れる。しかし経験値の山へ直進して敵に触れると、成長のためにHPを失うことになる。敵を外へ誘導した後に回収する、短い射撃で道を開ける、といった順番を作ろう。
序盤は倒した場所の近くを何度か回り、回収と射撃を一緒に進めると安定しやすい。危険な地点に残った少量の経験値は、今すぐ取りに行かなくてもよい。画面全体が埋まってきたら、回収より敵の数を減らす時間を作り、その後にまとめて拾う判断へ切り替える。
📈 レベルアップ報酬の見方
Upgradeの選択肢は、今の構成でどれだけ役立つかを見て選ぶ。珍しい色だから必ず有効とは限らず、使っていない効果を伸ばしても停止射撃の時間は改善しない。現在の攻撃、ダッシュ、Objectsの発動条件を一緒に確認しよう。
迷ったときは、直前に困った原因を言葉にする。敵を倒し切れないなら攻撃面、移動先まで届かないなら移動面、少しの被弾で終わるならHPや回復を検討する。一回の選択で完成形を決めようとせず、次の数分を安全に越えるための改善から積み上げる。
💥 Damageを伸ばす場面
Damageを増やすと一発が重くなり、敵を倒すまでに必要な射撃を減らせる。立ち止まる時間が短くなることは、攻撃だけでなく生存にもつながる。現在の敵があと一発で倒せそうな場面では、一発の強化が分かりやすく働く。
一方、強い一発でも射撃の間隔が長ければ、小さな敵の数に押される場合がある。攻撃速度や複数の敵へ当てる手段も合わせて考えよう。Damageだけを上げ続けた回は、強敵への攻撃と雑魚の処理を分けて観察すると、次に足すべき能力が見つかりやすい。
⚡ Attack Speedと停止時間
Attack Speedは、立ち止まった短い時間に何発撃てるかへ関わる。短く撃って動く戦い方では、射撃の機会を逃しにくくする強化として役立つ。ただし一発が弱いままでは敵が残り、結局長く止まる必要が出るためDamageと両方を見る。
攻撃速度に弱点が付くObjectを取った場合は、以前と同じ長さだけ停止しても同じようには撃てない。装備を取った直後に安全な場所で射撃の間隔を確かめ、止まる時間を調整する。複数弾や範囲効果が増えたなら、発射数が減った分を実際の敵処理で補えているかを確認する。
✨ Critは確率と倍率を合わせる
クリティカルの構成では、発生率と発生時の強さを両方確認する。倍率だけが高くても発生が少なければ、雑魚を素早く減らす安定性は上がりにくい。発動したときの派手な数字だけでなく、普段の停止射撃で敵が減る速さを見る。
クリティカルを条件にするObjectが手に入った回は、その条件を満たす機会がどれくらいあるかも重要。連射を増やして判定の機会を作るのか、一発の重さを伸ばすのかを現在の武器に合わせる。まだ条件が整っていない段階では、通常のDamageや移動面を置き去りにしない。
🏹 Pierceで列をまとめて攻撃
Pierceは弾を敵の先へ通す効果で、敵が一列に並ぶ状況で活かしやすい。歩きで敵を一方向へ集め、その列に向けて止まって撃つと、通常の単体攻撃より一度の射撃で多くの敵を削れる。敵が周囲へばらばらに散っているなら、先に移動で形を整えよう。
貫通が増えても射撃方向に敵がいなければ効果は小さい。安全な場所で長く止まるだけでなく、敵の列と停止位置の関係を確認する。強敵一体だけが残った場面では、貫通の追加より一発の威力や生存手段が役立つ場合もある。
🔁 Bounceと貫通の関係
Bounceは弾が次の方向へ進む機会を増やし、敵の数が多いときの処理に役立つ。Pierceとは働くタイミングが異なるため、弾がどの敵を通り、どの位置から反射するかを実際に見る。両方を集めたから単純にすべての敵へ同じ回数当たるとは考えない。
群れへの火力は上がっても、ボスへ十分な攻撃が集まるかは別に確認する。雑魚が減るのに強敵が長く残る回は、反射や貫通をさらに重ねるより単体へのDamageを補う選択がある。画面の弾数より、危険な敵が減っているかを評価しよう。
⭕ Areaが役立つ構成
Areaは、範囲を持つ攻撃や効果を使う構成で重要になる。通常射撃だけの回と、爆発や周囲への効果を持つ回では価値が違う。Objectの説明にある範囲がどの効果へ関わるかを確認してから強化する。
範囲が広がると群れを処理しやすくなる一方、強敵一体への威力まで同じように伸びるとは限らない。まず範囲効果が実際に発動する構成を作り、その後にAreaを足すと無駄が少ない。ダッシュ後の攻撃など位置が決まる効果では、敵へ近づく危険も含めて判断する。
⏱️ クールダウン短縮の対象
クールダウンを短くする強化は、再使用待ちを持つ効果が中心の回で価値を出す。ダッシュやObjectの効果を早く繰り返せれば、緊急回避や継続火力の機会が増える。ただし射撃の速度と、個別効果の再使用時間を混同しないようにする。
まず自分が待っているのは何かを見る。通常射撃の間隔なのか、ダッシュの復帰なのか、Objectの発動なのかを分ければ、選ぶ能力も変わる。長い待ち時間が弱点になる装備を取った回は、その弱点を軽くできる強化へ優先順位を付けよう。
❤️ 移動速度とHPの配分
Move Speedは歩きで危険を避ける余裕を増やし、ダッシュを温存する助けになる。しかし速くなっても停止中は移動していない。止まる判断が遅いままだと、足の速さだけでは敵に触れる事故を防げない。短い射撃と早めの移動を一緒に練習する。
HPや回復は、小さな失敗から立て直すための余裕。火力を落としすぎて敵が増え続けるなら、守りだけを選んでも難しくなる。敵を減らす力、歩きで避ける力、被弾後に戻す力の三つを見て、今不足している一つを補うとバランスを取りやすい。
🎁 Objectsは戦い方を変える
Objectsは強敵の報酬などで得る追加効果で、単なる数値上昇とは違う働きをする。停止中、被弾時、ダッシュ時、クリティカル時など、発動条件を読むことが大切。普段の行動で発動する物なら使いやすく、危険な行動が必要な物なら採用後の動きを変える。
選ぶ前に利点だけでなく、攻撃速度低下やクールダウン増加などの弱点も確認する。現在の構成がその弱点を補えるか、次のボスまでに対策が間に合うかを考えよう。装備を取った直後に操作の感覚が変わる物は、安全な場面で挙動を確認する。
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| Object・方針 | 利点 | 代償・操作の確認 |
|---|---|---|
| Triple shot | 一回の射撃の弾を増やす | 攻撃速度の不利がある。取得後に短い停止で撃てる回数を確かめる。 |
| Mighty Mezcal Staff | 強化された射撃と爆発 | 普段の射撃速度へ弱点がある。待ち時間に群れをまとめ、安全に撃つ。 |
| Mezcal Defiance | 静止中の周囲への攻撃 | 追加効果を待ちすぎず、敵が届く前に歩きで次の場所へ移る。 |
| Soothing Escape | ダッシュ前の回復と追加枠 | 基本の待ち時間が長くなる。回復後に歩いて避ける空間を残す。 |
| Steam Boots | まとめて使うダッシュ | 枠の全消費と移動の先を確認し、着地した後も逃げられる方向を選ぶ。 |
| Nitro Suit | 被弾から周囲への爆発 | わざと接触を増やさず、事故後の退避へ使う。HPと回復を置き去りにしない。 |
| Golden Loaded Die | 以後の候補を増やす | 直接の戦闘効果とは異なる。取得時期と今すぐ必要な戦力を比べる。 |
| Reckless Rush | 自傷と攻撃の利点 | ダッシュの回数だけでなく、回復や防御の条件と再使用時間を確認する。 |
| Lucky Strike | クリティカルから貫通 | 発生率と上限を確認し、条件が揃った後は別の弱点を補う。 |
🔱 Triple shotの使いどころ
Triple shotは一度の射撃で出る弾を増やす代わりに、攻撃速度へ不利な効果を持つ。敵が複数いる状況では同時に削りやすくなるが、以前と同じ射撃の間隔ではない。短い停止で何発出るかを確かめ、攻撃速度の強化を選ぶ理由として使おう。
弾が増えた見た目だけで、全弾が同じ強敵へ当たっているとは判断しない。敵との距離や配置によって、周囲へ広がる攻撃と単体への攻撃の価値は変わる。群れを減らす目的なのか、強敵を素早く倒す目的なのかを分けると、その後のDamageやPierceを選びやすい。
🍹 Mighty Mezcal Staff
Mighty Mezcal Staffは、一定間隔で強化された射撃と爆発を使う装備で、通常の攻撃速度へ弱点がある。毎回の小さな射撃だけで敵を削る構成と、強化された一発で群れを減らす構成では停止するタイミングが違う。発動の間隔を見て、敵をまとめる時間を作る。
待ち時間の間に囲まれるなら、歩きとダッシュで群れを外へ誘導する。強い射撃が出る直前に危険な場所へ止まるのではなく、広い場所を確保してから撃つ。数値や調整幅は更新で変わるため、取得時の説明で現在の弱点も確認しよう。
🌵 Mezcal Defianceと停止
Mezcal Defianceは、静止しているときに周囲へ攻撃を出す効果。通常の停止射撃と行動条件が揃うため、動いてから短く止まる基本を保ちながら追加の攻撃を狙える。ただし発動を待つために敵の直前で長く立ち止まると、本来の利点より危険が大きくなる。
安全に止まれる場所を作ることが先。敵が近づいてきたら、追加攻撃をあと少し待つより移動する判断を取る。周囲の効果が雑魚処理を助ける回は、通常の射撃を強敵へ通す時間を作れるため、何が倒れたかを見ながら動きを調整しよう。
💚 Soothing Escapeの代償
Soothing Escapeはダッシュ前の回復と追加のダッシュ枠を持つ一方、基本のダッシュ待ち時間が長くなる。回復が付いたからといって、無計画にダッシュを連打してよいわけではない。回復した後に次の回避が使えない時間をどう過ごすかまで考える必要がある。
歩きで敵をまとめる余裕を作り、ダッシュは回復と危険脱出が同時に必要な場面へ使うと目的がはっきりする。回復量だけを見て取るより、待ち時間を軽くする強化や安全な停止射撃を合わせる。HPが減っていない場面で使い切ると、利点を活かせない。
🥾 Steam Bootsの全消費
Steam Bootsは、ダッシュ枠をまとめて使い、まとめて再使用する特徴を持つ。普段のダッシュと同じつもりで押すと、想定より長く移動したり、残しておきたい枠まで使ったりする。取得後は着地点を広めに見て、連続移動の先まで確認しよう。
Soothing Escapeなどダッシュへ効果を付ける装備と組む場合も、利点と全消費の弱点を一緒に見る。長く移動した直後は次のダッシュが使えない時間になるため、敵の群れの中心へ着地しないことが大切。小さな位置調整は歩きで済ませ、大きな移動に使う方が扱いやすい。
🧨 Nitro Suitと被弾効果
Nitro Suitは被弾をきっかけに周囲へ爆発を出す装備。接触の事故から敵を減らす助けになるが、HPを減らしてまで発動させる戦い方は危険。通常は歩きと射撃で避け、逃げ切れなかったときの追加効果として扱うと、装備のために生存を犠牲にしにくい。
被弾効果を伸ばす回でも、HPと回復の備えが必要になる。発動した爆発で雑魚が減っても、遠くの射撃敵やボスが残れば次の攻撃が来る。爆発後に止まり続けず、空いた方向へ移って状況を見直す。守りの装備は、被弾を繰り返す許可とは考えない。
🎲 Loaded Dieと選択の余裕
Golden Loaded Dieは、UpgradeやObjectの候補を増やす選択支援。直接攻撃する効果とは違うが、その後に必要な強化を見つける可能性を広げられる。序盤に手に入った回は、現在の構成で不足する役割を意識しながら候補を比べよう。
選択肢が増えても、全部が今の構成へ合うわけではない。希少な装備へ毎回飛びつくより、弱点のある装備を補えるか、次の強敵への準備になるかを見る。ランの終盤では今すぐ役立つ戦闘効果との比較も必要になり、選択支援の価値は取得時期で変わる。
🏹 Serraで基本操作を固める
Serraは最初から使えるキャラクターで、停止射撃と移動の基本を学ぶ出発点になる。最初は高度な装備の組み合わせを狙いすぎず、どの距離なら安全に止まれるか、何発撃ったら動くべきかを覚える。初期の戦い方を安定させると、他のキャラクターへ替えても判断を応用しやすい。
次のキャラクターを試す前に、Serraで取ったObjectsがどう働いたかを振り返ろう。停止を長く使う装備、短く刻む装備、ダッシュへ寄せる装備では、同じキャラクターでも動きが変わる。名前や見た目だけで役割を固定せず、そのランで得た効果に合わせる。
👥 初期装備からキャラクターを選ぶ
Nigel、Ollinなど、キャラクターによって初期装備や戦い方が変わる。新しいキャラクターを使う際は、ラン開始直後の攻撃と能力欄を先に確認する。前のキャラクターと同じ停止時間、同じ距離、同じ強化優先度が通用するとは限らない。
解放条件はキャラクターやObjectごとに異なるため、Encyclopediaと実績で現在の条件を見る。条件を満たす回と、高い難度を突破する回を分けると目標が明確になる。特殊な武器を取った直後に高いInfamyへ進まず、まず低めの難度で発動の間隔を確かめよう。
⭐ Deputyを残しすぎない
Deputyのような強敵を長く残すと、周囲の雑魚と一緒に追われて射撃時間を失いやすい。安全な場所へ敵を集めながら、短い停止射撃を強敵へ通す。報酬を取りたいからといって、雑魚の群れの中央へ近づく必要はない。
強敵を倒した後の報酬も、近づく前に周囲を確認する。装備を選んだことで能力の感覚が変わる場合は、取得後に無理な停止をしない。強敵がなかなか減らない回は、貫通や広い攻撃ばかりを取り、単体への威力が不足していないかを見直す。
🔫 射撃敵を含む群れの避け方
接近する敵だけなら距離を取る方向が分かりやすいが、射撃敵が混ざると弾の経路も読む必要がある。同じ場所で長く止まるより、射撃後に少し位置を変え、弾が通る線から外れる。接近する群れを避けた先が、弾の集まる位置でないかを確認しよう。
急いで逆方向へ切り返すと、追ってきた敵と弾の両方に挟まれる場合がある。大きく回る経路を維持し、必要なときだけダッシュで横へ抜ける。射撃敵を倒せる機会ができたら優先し、止まる時間を作るための脅威を減らす。
🚨 Sheriff戦の準備
Sheriff戦では、敵の攻撃が来る前に止まる余裕と、来た後に避ける手段を残す。雑魚処理のときと同じ場所へ立ち続けず、攻撃を見たら動き、終わったところで短く撃つ。未知の攻撃は火力を出すより先に、範囲と動き方を一度確認しよう。
強敵戦の前にダッシュを使い切ったり、HPの少ない状態で装備の効果だけを試したりしない。範囲攻撃が多い構成でも、一体へ継続して攻撃できることが必要になる。雑魚が減る速さとSheriffのHPが減る速さを別々に評価すると、次のランの強化を選びやすい。
🏪 Black Marketの恒久強化
Black Marketはランをまたぐ成長を進める場所。戦場で拾う経験値や、その回だけのUpgradeと区別して使う。まずは毎回困る部分を改善し、射撃の弱さ、移動の余裕、HPなどのどこが不足しているかに合わせて投資する。
強化が増えても、停止位置を誤ると囲まれる。成長で少し失敗を許容できるようになったら、次はその余裕を利用して短い射撃と移動のリズムを練習する。市場の新しい項目や解放条件は進行に応じて確認し、古い攻略の固定値より現在の表示を優先しよう。
☠️ InfamyとNecromancer's Pact
Infamyを上げると、低い難度で通用した余裕が減る。最初から高く上げるより、同じ構成で敵を倒せるか、強敵の攻撃を避けられるかを確認しながら段階的に進む。新しいキャラクターや慣れないObjectを試す回は、難度も一緒に上げすぎない。
進行後に使えるNecromancer's Pactでは、難度を変える条件を確認して選ぶ。敵の強化と自分の弱点が重なると、普段の構成では対処しにくくなる。変更した条件を一つずつ試し、失敗の理由を分けると、Black Marketの投資や装備の選択へつなげやすい。
🤝 協力プレイで止まる場所を共有
協力では、それぞれが別の方向へ逃げ続けると敵の流れが分散し、射撃のために止まる場所を作りにくい。近い範囲で同じ方向へ大きく回り、止まれる空間を共有すると対応しやすい。片方が危険な方向へ戻った場合は、全員で群れへ飛び込まず経路を整える。
装備選びでは、各自の火力だけでなく群れを減らす役や強敵を削る役を意識する。誰かが回復のために離れるなら、残りの人も射撃時間を長く取りすぎない。人数が増えてもダッシュの出口を確認する基本は同じで、他の人の位置へそのまま危険を持ち込まないようにしよう。
🧯 包囲されたときの立て直し
囲まれたら、攻撃を続けて耐えるより先に、敵が薄い方向を探す。残ったダッシュで出口へ抜け、少し歩いて距離を作り、それから射撃を再開する。逃げながら経験値を回収しようとして進路を変えると、再び群れの中へ戻る場合がある。
HPが少ないときは、回復効果の発動条件を思い出す。ただし回復を狙うために危険な停止や接触を増やさない。安全な場所へ戻ることが先。立て直した後は、Damageが足りないのか、止まる時間が長すぎたのか、ダッシュを早く使いすぎたのかを振り返ろう。
✅ 次のランで見直すこと
敵の数が減らなかったならDamage、Attack Speed、貫通や範囲の使い方を確認する。移動中に触れたなら経路とMove Speed、止まった直後に触れたなら停止時間を見直す。Objectsの利点が出なかった回は、発動条件を普段の動きで満たせていたかを考える。
次のランは一つだけ方針を変えると比較しやすい。同じキャラクターで停止を短くする、ダッシュ枠を一つ残す、攻撃速度の弱点を補う、といった具体的な変更から始める。装備の珍しさより、歩く・止まる・抜けるの三つが無理なく続く構成を目指そう。
🪃 Nigelと戻ってくる弾
Nigelの初期装備Sheriffkenは、貫通と自分へ戻る弾を使う。普通の一方向への射撃と違い、行きと帰りで敵へ当てる位置を考えると特徴を活かしやすい。敵を一方向へ集めて止まり、射撃後にどこへ動くと戻る経路へ敵が残るかを確かめよう。
戻る弾へBounceが働く場合も、いつもの反射と同じように方向が変わるとは限らない。効果が見えにくいから無効と判断せず、貫通と反射の順序を確認する。Nigelの解放を目指す回は条件一覧を見て、まず低いInfamyで停止射撃と回避の流れを安定させる。
🌧️ Bullet StormとBounce
Bullet Stormで作る弾は、通常の弾の反射と同じように方向を変えるものではない。Bounceの追加が別の形で通過する敵を増やすため、反射する見た目だけを期待して選ばない。敵の多い場所で実際の弾の経路を見て、主力の処理が速くなったかを判断する。
弾が増える装備では、PierceとBounceの選択が群れへの成果を変える。両方を伸ばす前に、一発の威力と停止中の発射を維持できているかも確認する。群れへの攻撃が完成しているなら、次はSheriffへ継続して当てる力や、次の停止位置へ移るための能力を補おう。
🩸 Reckless Rushの自傷を読む
Reckless Rushは、ダッシュの自傷と引き換えに攻撃の利点を得る装備。通常のダッシュを同じ感覚で繰り返すと、回避するたびにHPを失う。Soothing EscapeやPlot Armorなどの効果と組む場合も、回復や防御の条件と再使用の待ち時間を確認しよう。
一度自傷を防げても、その後のダッシュすべてが無料になるとは限らない。防御が待ち時間へ入った状態で使うかどうかをHPから判断する。攻撃の利点を維持するために危険な移動を増やすより、歩きで敵を誘導し、必要なときだけダッシュする基本を保つ方が安定しやすい。
🍀 Lucky Strikeの条件と上限
Lucky StrikeはクリティカルからPierceを得るため、発生率を育てた回で扱いやすい。クリティカルが少ない段階では、取得しただけで貫通が常に増えると思い込まない。主力の攻撃で条件が発生するかを見て、その後の強化を決める。
クリティカル率が高くても、効果が無限に重なるわけではない。Encyclopediaの現在の説明で上限を確認し、必要な役割が揃ったら別の強化へ移る。群れを処理できるようになった後は、単体へのDamage、HP、ダッシュの待ち時間など、次に困る部分を伸ばすと選択を活かしやすい。
📊 倍率表示と実際の射撃を比べる
ObjectsにはDamageやAttack Speedを条件に応じて変える物があり、Upgradeの一行だけでは現在の総合的な働きを読み切れない。能力の倍率表示と、実際に止まって撃ったときの間隔や撃破回数を合わせて見る。装備取得前後で同じ敵への攻撃を比べると変化を理解しやすい。
期待したほど強くならない場合は、条件を満たしていないのか、別の装備の弱点が重なったのかを確認する。数字が増えたから無理に長く止まる必要はない。敵が減る時間と自分が逃げ始める時間を比べ、強化の利点を短い射撃へ使うと安全を保ちやすい。

