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パチンコ / ローグライク / 構築

球の通り道に仕掛けを置き、連鎖する収入源を作ろう。

Ballionaire 日本語wiki
トリガー・恩恵・配置・構築攻略

🌱 初心者ガイド

球の通り道に仕掛けを置き、連鎖する収入源を作ろう。

球と仕掛けの配置で連鎖を作る金色のパチンコ盤
ゲーム画面ではなく、攻略の考え方を表したイメージです。
1. 通り道を見る

球が多く触れる場所を確認

2. 収入を作る

発動条件が簡単な仕掛けを置く

3. 効果をつなぐ

持ち運び・回収・倍率を組み合わせる

4. 納付に備える

期限までの不足額を確認

⚙️ 基本情報

確認日は2026年9月26日です。PC版を基準に、序盤の進め方と主要な仕組みをまとめています。

表が収まらない場合は横にスクロールできます

項目内容・使い方
タイトルBallionaire
開発newobject
発売日2024年12月10日
日本語対応
ジャンルパチンコ/ローグライク/構築

Steam公式ページ

💰 納付と周回の目標

Elderへの納付に間に合う収入を作ることが基本です。将来強くなる配置と、次の納付までに働く配置を分けて考えます。

残りの落下回数が少ないときは、未完成の大きな連鎖より、すでに球が通る場所を強化しましょう。収入が安定した後に、盤面の空いた側へ第二の仕組みを広げると組み替えやすくなります。

📍 トリガーの読み方

触れた瞬間、触れなかったとき、隣接、一定回数の使用など、発動条件を先に読みます。高額な効果も、球が届かなければ収入になりません。

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項目内容・使い方
Bonk球が当たる場面を確認。
Unhit当たらないことを生かす条件。
Adjacent隣接する仕掛けを確認。
Limited残り回数と補充方法を確認。
Carryable球が運ぶものと回収先を確認。

🗺️ 配置の基本

上から順に「球へ何を持たせるか」「途中でどう増やすか」「最後にどう換金するか」を並べます。上部と下部に同じ役割を置くより、順番のある効果をつなぐ方が目的が明確になります。

球が一度も通らない場所は、当たり方を変える仕掛けか、接触を必要としない効果の候補地です。一回だけの珍しい軌道を基準にせず、何回か落として接触の傾向を見ます。

🎒 持ち運びと回収

BreadなどのCarryableを拾った球は、回収役と組み合わせて評価します。拾う場所が回収役より下にあると、せっかくの組み合わせが働きにくくなります。

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項目内容・使い方
Ballmart持ち運んだ品を受け取り、継続収入へつなぐ。
Hungry Mouth食べ物の回収先。
Bus持ち運び品を利用する候補。
Whale球を一度保持してから放出。

🍅 食材を使う構成

食材生成だけ増やしても、換金する仕掛けが足りなければ納付額を伸ばせません。拾う、運ぶ、食べるという流れを作ってから、同じ役割を増やしましょう。

Tomatoは隣接する同種との組み合わせ、Chef Panは異なる食材の組み合わせが手掛かりになります。食材が通る位置を優先し、完成形のために働かない部品ばかり集めないことが大切です。

💧 水と植物

Ice CubesのWaterや、Waterで育つPumpkin、植物を増やすSeedlingが組み合わせの候補です。成長させたいものへ水が届く経路を先に作ります。

植物の数を増やすことと、その植物から収入を取ることは別です。配置を広げた後は、Hammockのように周囲の植物を利用する仕掛けも比較してください。

🔥 火と変換

Campfireは使用回数を持つ火の供給役、Candleは火を受けた後の周辺強化が手掛かりです。RadiatorはFireとWaterの変換に関わります。

変換役は、必要な種類の球を通す場所へ置きます。便利そうだから中央へ置くのではなく、変換前の効果を先に使うか、変換後の効果へすぐつなぐかを決めましょう。

🪙 コインを利用する

コインを出す役と、コインを貯める・受け取る役を分けます。Piggy BonkやInvestment Bonkを引いたら、まず受け取れる場所にコインが流れているかを確認します。

現金収入が不足する間は、貯める部品だけを増やすより、実際に換金まで届く小さな組み合わせを優先します。納付直前にどれだけ回収できるかを基準にしてください。

↗️ 跳ね返りと移動

Mushroom、Pinball Bumper、Jumpropeは軌道を変える候補です。TeleporterやParachuteも球を長く盤面へ残す仕組みになります。

接触回数を増やせても、主力から球を遠ざけてしまう配置は逆効果です。動きを変える部品を一つ置くたびに、収入役への接触が増えたか確認しましょう。

🔋 使用回数を管理

Limitedの仕掛けは、強い効果を何回使えるかまで含めて評価します。使い切った部品が増えると、見た目は埋まっていても実際に働く面積が減ります。

Batteryなどの補充役を探す場合も、補充対象と範囲を確認してください。次の納付が近いなら、補充待ちの部品を抱えるより、すぐ働く収入役を選ぶ判断も必要です。

✨ Boonの選び方

Boonは盤面の発動条件に合うものを選びます。単体の強さより、今の盤面で何度効果を使えるかを見てください。

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項目内容・使い方
Backup Battery使用回数を補う。
Fanny Pack持ち運びを伸ばす。
Hourglass再抽選と経年変化を組み合わせる。
Tire Pump再抽選を補充へつなげる。
WaterfallWaterを加える。
Ginger盤面下部を生かす。

🔄 再抽選の判断

欲しいトリガー名を一つだけ待つと、他の有効な組み合わせを見落とします。「水を出す」「食材を受け取る」「回数を戻す」のように不足する役割を決めて再抽選しましょう。

再抽選自体で働く恩恵がある場合は、その発動分も計算に入れます。ただし、再抽選で成長することと、今の納付額に届くことを混同しないようにします。

🌿 当たらない場所の活用

すべてのマスへ球を当てる必要はありません。Unhitや隣接によって働く部品なら、主流から外れた場所にも役割を持たせられます。

端の仕掛けが働かない場合は、軌道修正だけでなく役割の変更も比較します。主力の連鎖を崩してまで端を救うより、空いた場所を補助へ回す方が扱いやすいことがあります。

🎡 ボードごとの考え方

Pyramid、Danger Wheel、Pinballなどでは、球の流れ方が変わります。前の盤面で強かった座標を再現するより、入口・滞在しやすい場所・出口を見直しましょう。

Laballatoryでは組み合わせを試し、接触順や予想外の軌道を確認できます。納付を意識した周回へ戻る際は、試作の最大値と安定収入を分けて評価してください。

🎚️ 追加条件への対応

Tribulationを含む追加条件がある周回では、開始時の条件を読み直します。通常の配置で収入が落ちたときは、部品の強さより、発動条件が変わっていないかを見る順番が有効です。

複数の仕組みを同時に試すと原因が分かりにくくなります。新しい条件では、使い慣れた小さな構成から始め、変わった部分を一つずつ確認しましょう。

🛠️ 収入が伸びないとき

不足しているのが生成、接触、倍率、回収のどれかを切り分けます。

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項目内容・使い方
球が主力に当たらない入口からの軌道と跳ね返りを見直す。
品物だけ増える回収先と上下関係を確認。
途中から収入が減る残り使用回数を確認。
大当たり以外が弱い接触しなくても働く効果を補う。
納付直前に足りない将来の成長より即時収入を優先。

🧹 盤面の組み替え

新しい仕掛けを置くために古いものを外すときは、その部品が上流の生成役か下流の回収役かを確認します。一つ外しただけで、残った複数の部品が働かなくなることがあります。

取り替える前に、現在の納付へ必要な収入が残るかを見ます。大きな改装は余裕のある段階で行い、次の落下で想定した順番に効果がつながることを確かめましょう。

🧱 序盤に使うTriggerの役割

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Trigger働き配置の考え方
Anchor最下段専用。接触で800ドル落下の終点で稼ぐ枠として使う
Bread接触で200ドルと持ち運ぶパン。Cooldown 10秒Carryableを利用する施設より先に触れさせる
Ballmart持ち物を預かり、保管したCarryableごとに800ドルのPassive収入。Tribute後に空になる持ち物を拾った球の通り道へ置く
Cactus球を消費する。Drop中に当たらなければPassive 400ドル球を通したい中心線から外す
Campfire3 Charges。各Dropに1消費してFire ballを生成、尽きるとSmokeへ回数を補うBoonがあるかも確認する
CandleFire ballで点火すると次のTributeまで隣接倍率×2増幅したい施設を隣接させ、炎が届く場所へ

BreadとBallmartを置くだけでは、手ぶらの球がBallmartへ先に着く可能性がある。最初のDropは球が触れる順番を追い、パンを取る前に店へ入っていないかを見る。Cactusも収入だけを見て中央へ置くと、後続の連鎖に使う球を消費する。

🎁 Boonを盤面へ合わせる

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Boon効果向いている盤面
Backup BatteryLimitedの開始Charges +3Campfireなど回数制の施設を主力にする
Jumper CablesLimitedを別のLimitedへ隣接配置すると双方に3 Charges回数制施設を固めて置く
Tire PumpリロールするたびLimitedに1 Charge必要な候補探しと残り回数補充を両立する
ReceiptDrop中の球生成1回につき800ドルSpawnerの発動回数が多い
Ginger最下段のTrigger倍率×2Anchorなど下段の収入を主力にする
Shopping List持ち物を持った球が画面外へ出ると、Dropにつき1回出発点へ戻すCarryableを持った球を再利用する
WaterfallWater ball生成時に追加で1個生成水を利用する構成

Boonを選ぶ前に、すでに盤面で発動している効果を数える。Spawnerがほぼない状態のReceiptは、完成後の期待だけで選ぶと当面のTributeを支えられない。あと何Dropで支払いが来るかを見て、今すぐ働く候補と後の拡張候補を分ける。

🧩 3つの盤面構成例

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構成核になる配置補強する方向
下段収入型最下段にAnchor。Gingerがあれば下段倍率を強化途中で球を消す配置を避け、下段まで届く経路を残す
持ち運び型Breadを触る場所からBallmartへつなぐShopping Listで持ち物のある球を戻す
炎・隣接型CampfireのFire ballをCandleへ当て、主力施設を隣接させるLimitedのCharges補充と、点火後の接触経路を整える

配置例は入手が保証される完成形ではなく、候補が出たときの選択基準。下段型を作っている途中でも、球が下段へ届かないなら上段の高額Triggerを増やす前に経路を修正する。持ち運び型は荷物を作る側と受け取る側の両方が必要で、片側だけを増やしても伸びにくい。

一度に盤面を大きく変えると、収入が変わった原因を追いにくい。まず主力に触れた球の数、次に触れた順序、最後に倍率と発動回数を見て、問題のある箇所から1つずつ直す。

💵 Tribute前の必要収入を計算する

次のTributeまでに不足している金額を残りDrop数で割ると、1Dropあたりの必要収入が分かる。たとえば不足12,000ドル、残り3回なら平均4,000ドル。直前のDropが2,000ドルだった場合、1つの小さな倍率増加だけで届くかを計算してからリロールを使う。

Anchorの基本800ドルにGingerの×2だけを適用すれば1接触1,600ドル。同じ条件で1回触れる場所を2回触れる経路にできれば3,200ドルになる。これは他の倍率や球効果を含めない例で、実際には接触回数が安定するかも確かめる。

BallmartはTribute後に預かり品がなくなり、Candleの点火も次のTributeまで。支払い直前に強かった盤面が次の最初のDropでも同じ収入を出すとは限らない。次の周期で荷物を集め直せるか、再点火できるかまで含めて、Chargesを使い切るタイミングを決めたい。

🎃 PumpkinとHammockで水の通り道を分ける

Pumpkinは通常の接触で200ドルを得て、Water ballが触れると成長し倍率が+1.0される。成長は9回まで。対してHammockはDrop中に触れられなかったときの100ドルへ、隣接するPlantごとに×2がかかる。水を当てたい植物と、球を当てたくない収入役を同じ経路へ置かないのが出発点になる。

HammockにPlantが2個隣接している例では、他の補正がなければ100×2×2で400ドル。3個なら800ドルになる。ただしそのDropで球が触れれば、未接触という条件を満たせない。植物の数だけ増やす前に、Hammockへ球が流れ込んでいないかを確認しよう。

  1. Waterを供給する側と、成長させるPumpkinの接触線を作る。
  2. Hammockは主な接触線から外し、Plantが隣接する空間を残す。
  3. Drop後に、Pumpkinが成長したかとHammockが未接触だったかを別々に見る。
  4. 水の数を増やす場合は、増えた球がHammockまで流れないか再確認する。

水を増やすことが常に同じ盤面の強化になるわけではない。成長役の発動は増えても、未接触型が壊れるなら収入全体は下がり得る。水の生成点を増やすより、既存の水がPumpkinへ当たる位置を調整する方が合う場合もある。

🍽️ Hungry MouthとPlateの回収を比較

Hungry Mouthは球が持つFood1個につき1,600ドルを得て食べ物を消費する。Plateは基本800ドルを、異なるFoodの数に応じて倍化するが、その数はPlateのスタック数が上限になる。量を増やす構成か、種類をそろえる構成かで回収先を選びたい。

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持ち運びの状態評価する点
同じFoodを複数持つ個数を収入にする回収先を比較
異なるFoodを集められるPlateのスタックが種類数を受け止められるか
回収先へ手ぶらで到着上流でFoodを拾う経路を修正
回収先の後でFoodを拾う上下関係か戻す仕掛けを変更

他の補正なしでFoodを3個持ってHungry Mouthへ届けば4,800ドル。Plateが3スタックあり、異なるFoodを3種類運べた例なら800×2×2×2で6,400ドルになる。どちらもFoodを運び込めた場合の計算なので、期待値を比べるには実際に拾える量と種類も見る必要がある。

回収先を複数置くときは、先の回収でFoodが消えることを計算に入れる。同じ球に同じ食べ物を二度換金させる前提では、二つ目が手ぶらで通過される。途中で新たに拾う経路があるか、球を分けて別の回収先へ送れるかを見て配置を決めよう。

🪙 Piggy BonkとInvestment Bonkの違い

Piggy Bonkは預かったCoin ball1個につきPassiveで800ドルを得る。一方、Investment Bonkは預かったCoin ball1個につき、隣接Triggerの倍率へ+0.1を与える。コインを直接の収入へするか、周囲の稼ぎを伸ばすかという違いになる。

Piggy Bonkへ5個預けた例なら、他の補正なしでPassiveの基礎は4,000ドルになる。Investment Bonkへ5個なら隣接倍率へ+0.5。周囲に何も置いていない状態では、その加算を受け取る収入源がない。隣接する主力がDropごとに何回働くかを見てから比較しよう。

  1. Coinの生成位置から預かり役までの経路を確認する。
  2. 目先の不足を埋めたいのか、すでに働く収入役を伸ばしたいのか決める。
  3. Investment Bonkを選ぶ場合は、隣接枠を主力のために確保する。
  4. 生成数を増やした後、Coinが実際に預けられた数まで見る。

同じ盤面に複数の預かり役があれば、どちらが先にCoinを捕まえるかも収入へ影響する。上流側で吸収されるため下流へ届かないなら、コイン不足と判断する前に取り合いを解消する。増設で改善できるのは生成量だけではなく、送り先と周囲の配置も含まれる。

🔋 Charges補充とCooldown短縮を区別

Chargesは有限の使用回数、Cooldownは次に発動できるまでの待ち時間。Chargesが残っていても、待ち時間中なら接触を増やして同じ効果を連発できない。逆にCooldownを短くしても、Chargesが0なら先に回数を補う必要がある。

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観察した状態必要な方向例
残り回数が0Chargesの補充Tire Pumpのリロール時補充を使えるか
回数はあるが連続接触で働かないCooldownの確認Air Conditionerのスキップを使えるか
一度働いた後に別物へ変わる使い切り後の挙動を確認CampfireがSmokeへ変わる前に次の周期を準備
生成しているのに収入が少ない生成先の経路を確認生成数だけでは回収先の接触は保証されない

Air ConditionerはリロールでCooldownを一回スキップする蓄えを得る。リロールを使った直後に、意図した主力ではなく別のTriggerがその分を消費する可能性も考え、どの発動を増やせたかを確認する。スキップを持っていることと、盤面の全Cooldownが消えることは違う。

DonutはLimitedがChargeを消費したときに隣接倍率を増やし、Douterは同じ消費からGhost ballを作る。回数を補充するだけでなく、消費そのものへ価値を付ける構成になる。補充役を選ぶ前に、何回使い、何を増やす仕組みなのかを一本の流れにして考えよう。

📜 Spellのスタックと役割を選ぶ

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Spellスタックで増える働き盤面に必要なもの
Spell of BlightAttackable全体へのダメージ倒して報酬を得たい相手
Spell of IgnitionFire ballの生成炎を使う収入役や変換先
Spell of Rebirth球を出発点へ戻す対象数戻った球がもう一度通る有効な経路

Spellを置くときも、名前やスタック数だけで選ばない。BlightはAttackableが少ない盤面では働く対象が限られ、Ignitionは炎が増えるだけでは換金が増えない。Rebirthは戻した位置から再び有効なTriggerへ触れられることが重要になる。

同じSpellを隣接して置くとスタックするものがあるため、新しい一個が独立した接触点になるのか、既存の場所を強化するのかを設置前に確認する。スタックで効果を伸ばしても、その位置へ球が当たらない問題は残る。接触位置を確保した後で積み増す方が、強化の結果を確かめやすい。

単発の最大数を増やすより、Drop中に何回発動できるかを見よう。Cooldownが長いSpellは、すぐ近くで何度跳ね返しても、そのすべてを発動へ変えられるとは限らない。最初の発動を確実に通す配置と、待ち時間後に再接触する配置を分けて試すと効果を追いやすい。

🧹 取り除く操作を収入と再抽選へつなぐ

TrowelはTriggerを取り除いたときにリロールを3つ得る。Vacancy Signは取り除いたTriggerの隣接へ倍率を与え、Paper Shredderは破壊・取り除きが10個に達すると通常ドラフトを得る。整理する操作へ価値が付くBoonだが、働いている主力を壊してまで回数だけを稼ぐと納付が遠のく。

まず使い切って役割を失った部品、経路に合わない部品、代わりがすでにある生成役を候補にする。中心の回収役を取り除く場合は、その周囲が強くなっても運んだ品を換金できるかを確認する。入れ替えで得る報酬と失う毎Dropの収入を比較しよう。

  1. 取り除く部品が、他のTriggerの発動条件を作っていないか調べる。
  2. 消した後の空きマスへ置く候補か、そのまま空ける理由を決める。
  3. 取り除きで得たリロールは、不足する役割を探すために使う。
  4. 次のDropで、消した部品より上流の連鎖が止まっていないかを見る。

破壊と手動の取り除きは、Boonごとに対象が違う。Paper Shredderの条件を、すべての取り除き系Boonへそのまま広げて解釈しない。発動文にどちらが書かれているかを読み、予定した報酬が出なかった場合はまず操作の種類を確認しよう。

↗️ AbatementではMoverの隣へ主力を置かない

Abatementが付いた場合、Moverに隣接するTriggerは倍率が0.5倍になり、収入が半減する。跳ね返しを主力のすぐ横へ置く普段の配置が、そのまま最善になるとは限らない。ボールを戻す経路を残しつつ、主力とMoverの間隔を調整できるかを見る。

例えば通常なら一回2,000を稼ぐ主力でも、この補正だけが掛かれば1,000になる。接触回数が一回増えるだけでは補い切れない場面もあるため、「よく当たる配置」だけで評価せず、落下全体で得られた収入を比べよう。

Moverをすべて取り除く必要はない。端で進路を変え、その先の離れた位置に主力を置くなど、移動と得点を別の場所で担当させる構成を考える。置き直したら一回のDropを観察し、補正を避けた代わりに主力へ当たらなくなっていないかも確認したい。

⏱️ 待ち時間延長と再抽選の損失を計算する

AbeyanceはCooldownを難度に応じて50%・100%・200%延ばす。元の10秒がそれぞれ15秒・20秒・30秒になるため、短い間隔で同じTriggerへ当て続ける構成は不発が増えやすい。回数補充と待ち時間の短縮を区別し、今止まっている原因へ合う強化を選ぼう。

Attritionでは再抽選のたびにStackableのスタックが1減る。候補を変えるために何度も回すと、すでに育てた盤面へ損失が出る。残っているスタック数と、再抽選で解決したい不足を先に確認し、目的のない更新を避けたい。

両方のような構成へ直接響く条件があるときは、通常時の完成形をそのまま追うより、現在のDropで実際に発動している仕組みへ寄せる。待ち時間が長いなら別の稼ぎ口を用意し、スタックが重要なら再抽選以外で使える候補を比較する、と原因ごとに直す。

❓ よくある質問

高レアだけ集めればよい?
球が触れる場所と発動相手が必要です。既存の仕組みに参加できるかで選びましょう。

同じ仕掛けを固めるべき?
隣接が条件なら有効ですが、持ち運びや変換は順番も重要です。説明にある条件へ合わせます。

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攻略目次