物理建築 / 海の街 / 資源
崩れない足場で、海の暮らしを支える
ALL WILL FALL 日本語wiki
物理建築・支柱・水と食料・派閥・探索
🏗️ 海上都市と物理建築
ALL WILL FALLは、水に覆われた世界で生存者の都市を作るゲームです。足場、柱、建物へ重さと支える力があり、上へ広げた街が崩れる危険があります。置ける場所があることと、完成後に都市を支えられることを分けて確認してください。
生活にはWater、Food、住まい、余暇が必要です。最初にある物資を回収する段階と、継続して作る段階を区別します。目の前へ多くの食料があっても、取り尽くした後に供給が止まるなら、人口を増やす前に生産へ移ります。
住民はWorkers、Sailors、Engineersの三つの集団へ分かれます。採取の方法と得意な働きが異なるため、どの施設へ誰を使うかを見ます。船とクレーン、足場を使う採取を同じ手段として扱わず、資源の場所へ合う方法を選びます。
研究と政策は新しい生産と社会の運営へつながります。建築を大きくするだけでなく、材料、人手、幸福を維持してください。海の街では高さを増やすことより、崩れない構造と、生活を続ける供給が先の目標です。
🔰 開始地点から生活を作る
開始直後は一時停止し、WaterとFood、Wood、Junkの場所を確認します。最初の物資はマップごとに違うため、水が少ない土地へ食事だけを作るなど、同じ順序を固定しません。先に尽きる資源と、回収する経路を決めてください。
保管を用意し、近い物資を回収します。高い場所と水面の近くでは、使える採取の手段が違います。Workersへ道を作る案と、Sailorsの船を使う案、Engineersへクレーンを用意する案を、現在の人数と研究へ合わせて比較します。
Small Labなどの研究へ進み、基本の水と食料の生産を用意します。いま拾える在庫が尽きる前に動かすことが目標です。研究の材料へ全部のJunkを使う前に、完成する設備を建てる材料と、足場を増やすWoodを残します。
住宅と生活の質を整え、次の人口へ対応する供給を増やします。新しい人を受け入れる時は、家だけでなくWaterとFoodの消費、仕事へ行く道を確認します。最初の街は高くするより、回収、保管、生産が近い範囲で動く形へまとめます。

建物の重さを基礎へ伝える経路を作ります。足場を横へ伸ばす前に、柱と接続、荷重の表示を見て、重要な設備を不安定な先端へ載せないようにします。
雨を受ける設備と貯める場所を用意します。雨が来る間だけの供給に頼らず、乾いた期間の消費と残量を見て、人口を増やす時期を決めます。
Workers、Sailors、Engineersの仕事と移動手段を分けます。届かない建設がある場合は、材料不足だけでなく道、船、クレーンの範囲を確かめます。
🧱 支持力・重さ・接続
建物とブロックには重さと支持へ関係する値があります。軽い足場の上へ大きな設備を置く時は、設備の下だけでなく土台までの経路を確認します。途中に弱い接続があると、上の建物を含めて負担が集中する場合があります。
Stressの表示を使い、余裕が小さい部分を調べます。見た目で柱が触れていても、接続の形と面を確認する必要があります。SocketとVoxelの表示を比べ、支えている場所が意図した位置へあるかを見てください。
新しい階へ重い設備を置く前に、下の構造へ柱と補強を用意する案を比較します。空中へ長い足場だけを伸ばすより、下へ力を逃がせる場所を作ります。上の街区の重さが、既存の生活の土台へ何を加えるかを確認します。
同じ材料を追加しただけで、どんな形でも強くなるとは考えません。重心と支える位置、つながる面も関係します。建設の後は上の区画だけでなく、下の柱の表示も再確認し、次の建物を載せる余裕を残してください。
⚓ 土台と拡張する場所
Foundationは構造を支える出発点です。古い建物の見た目が大きいことだけで、上へ自由に都市を載せられるとは判断しません。現在の表示で、どこへ支持がつながり、その上の区画が何へ支えられているかを確認します。
開始地点の上へすべてを集中する案と、別の土台へ広げる案を比べます。遠い資源へ近づくための通路は、将来の住宅と工業の重さも考えます。通るためだけの橋を、後から重い設備の床へ使う場合は補強を見直してください。
土台から垂直へ支える計画は、長く横へ張り出す配置と比較できます。柱が置ける場所を先に見て、その上へ街区を増やします。設備を並べてから支持を追加しようとして、柱の下へ必要な空間がなくならないようにします。
新しい構造へ移る場合も、以前の倉庫と生活の経路を残します。土台が安定していても、そこへ材料を運ぶ道がなければ建設は進みません。支持とアクセスを別々に確認し、少しずつ完成した区画へ人を移します。
🌉 橋・張り出し・高い建物
横へ長く伸ばす構造は、垂直へ支える構造とは負担が違います。空間が空いているからといって、同じ床をどこまでも延長しません。上へ重い建物を置く予定なら、橋の途中を支える柱と、別の土台へつなぐ方法を比較してください。
橋を生活の通路にする時は、幅と先の建築へ使う面積を考えます。狭い通路の先へ大きな街区を作る場合、材料を運ぶ距離も伸びます。支持の改善だけでなく、保管と生産を近づける案を合わせて見ます。
高い場所では、下にある建物への荷重と、上空へ必要な設備の条件を同時に見ます。Raincatcherなどの上へ屋根と別の階を置く際は、その設備が動く条件を壊さないかを確認してください。高さを増やす前に下側の用途を調べます。
橋と柱を作り直す時は、支えている範囲を確認します。不要に見える一つの部材も、上へある建物を支える経路へなることがあります。撤去の前にStressと接続を見て、代わりの支持を用意した後で変更します。
🪜 道・階段・現場へのアクセス
Workersが資源へ向かう場合には、対象までの道と高さを越える手段が必要です。近くの瓦礫が取れない時は、距離より実際の経路を見ます。階段と足場の入口がつながり、住民が移動できる形かを確認してください。
高い場所へ工房を作る時は、住民の出入りと材料の運搬が増えます。生活の設備を下へ置く案と、工業の近くへ保管を作る案を比較します。長い往復を減らすことが、採取の施設を増やすより効果的な場合もあります。
船とクレーンには、徒歩で対象へ行く方法とは違う範囲があります。すべての瓦礫へ足場を伸ばす前に、現在の集団へ使える採取を比べてください。ただし、その施設自体へ行く道と、回収した品を置く保管は必要です。
都市を広げた後は、古い道が遠回りになっていないかを見ます。倉庫を追加しても、働く人が長く歩く配置のままなら効率は予定ほど増えません。資源、職場、保管、住まいを一続きで確認し、よく使う経路を短くします。
🪵 最初の資源と継続する採取
最初のFoodとWater、Woodなどの山は、都市を立ち上げるための時間を作ります。回収する人と保管を先に用意し、残量が減る間に継続する生産へ進みます。多い資源だけを取るより、次に必要な品へアクセスする順序を考えます。
採取で扱える材料は、施設と解放の段階へ関係します。木の構造が取れても、金属とコンクリートを同じように扱えるとは限りません。新しい資源の場所へ進む前に、使う設備がその対象へ対応しているかを確認してください。
解体や採取の対象を選ぶ時は、資源を得ることと支持を失うことを同時に考えます。邪魔な瓦礫を取った結果、上の物資へ行く道がなくなる場合もあります。重要な土台と通路を残し、先に代わりの足場を作る案を比較します。
Wood、Metal、Sandなどを遠くで回収する段階では、徒歩、船、クレーン、爆薬を比べます。材料が多いことだけで最も遠い対象を選ばず、移動と処理へ使う時間、燃料、完成後の保管まで含めて計画してください。
👷 Workersの採取と生活
Workersの採取には、道を使って対象へ向かう方法があります。Demo Hutなどの施設を置く際は、範囲と対象へのアクセスを確認します。範囲へ入っていても、そこへ行ける道がなければ想定どおりに仕事が進まない場合があります。
足場を伸ばすことへWoodを使うため、採取のために建てる経路と得られる資源を比べます。近い瓦礫を先に取る方法は、開始時の支出を抑えやすくなります。遠い対象へ向かう前に、別の集団へ使える手段も確認してください。
働き手を建設と採取へ増やした後は、生活の生産へ担当が残るかを見ます。水と食料の設備が止まるなら、資源を集める仕事だけへ人を回しすぎていないかを調べます。新しい住宅を増やす前に普段の供給を保ちます。
Workersの幸福を改善する時は、住宅と食事、Water、余暇を比べます。ほかの集団と同じ不足が出ているとは限りません。仕事へ必要な人を増やすだけでなく、その集団の生活が続く条件を整えてください。
🚣 Sailors・船・水位
Sailorsの船は水面の近くへある物資へ向かう手段です。Dockを用意し、船が近づく対象と現在の水位を見ます。浮いた物資を徒歩で取りに行く道がなくても、船を使う方法が候補になります。
水位と潮の変化で対象へ届く状態が変わるため、以前取れた場所が常に同じとは限りません。船が止まる時は、資源とDockの位置、水面の状態を確認してください。Dockの周りへ障害がないかも見ます。
船へ使う人を増やす場合は、ほかの職場の担当と比べます。船を持てる集団を増やしたことだけで、WaterとFoodが増えるとは考えません。実際に回収できる物資と、都市へ届く量を見て、採取の配分を決めます。
水面へ近い施設を追加する際も、その下と上の支持を確認します。船の効率を良くするために通路を壊す操作は、住民の移動へ影響します。Dock、保管、生活の街区を近い経路で結び、回収後の運搬を短くしてください。
🏗️ Engineers・クレーン・研究
Engineersのクレーンは高低差がある採取へ役立つ手段です。水平へ届く範囲と、上下へ届く範囲を区別します。高い場所の資源を取るために長い足場を作る前に、クレーンを置く位置を比較してください。
クレーン自体へアクセスする道と、回収した品を置く保管を用意します。対象へ届いていても、倉庫が遠ければ仕事の時間が増えます。広い範囲を取れることだけでなく、回収後に材料を使う経路を見ます。
研究の施設へ人を使う場合は、クレーンと同じ集団の仕事が競合するかを確認します。研究を進めている時間と、新しい建物へ材料を集める時間を分ける案もあります。使う設備が増えるたびに、働き手の内訳を見直してください。
新しい技術で範囲や能力が改善された後は、既存の配置を再確認します。届く場所が増えれば、別の採取へ置いた設備を減らす余地が生まれる場合があります。人と材料を節約できるかを見て、生活の供給へ回します。
💥 爆薬と安全な解体の計画
爆薬は対象の構造を処理し、資源へ変える手段です。通常の回収と比べ、対象へ行く往復の負担を減らせる場合があります。使う前に、爆薬の材料と設置の仕事、扱える対象を現在の表示で確認してください。
爆薬には処理できる強さの違いがあります。Wood、Metal、コンクリートへすべて同じものが使えるとは考えません。対象へ重ねた時の表示を見て、資源が戻るものと、壊れるだけのものを区別します。
爆薬で通路と支柱を処理する場合は、上へある構造の支持を先に見ます。資源を得る利点だけでなく、崩壊とアクセスの喪失へ備えます。いま使う土台を残し、別の支持へ替えた後で処理する方法を比較してください。
遠い瓦礫が増える段階では、燃料を作って爆薬へ回す案もあります。ただし、材料の生産が止まると継続して使えません。徒歩と船、クレーンで取れる近い資源を残し、現在の人手と燃料へ合う割合で手段を組み合わせます。
💧 Water・Raincatcher・保管
Waterは住民の生存へ必要です。最初にある物資を使う間に、生産と保管を用意します。水の残量だけでなく消費と、次に補う方法が動くまでの時間を確認してください。人口を増やす前には、追加の住民へ必要な量も見ます。
Raincatcherは雨を集める設備で、上空へ開いた場所と水の保管への接続が必要です。上へ新しい階を載せた後に働かなくなった場合は、空へのアクセスを調べます。屋根を使う集水の案でも、設備の条件を満たす配置へ整えます。
雨だけへ頼る供給では、天候が変わる期間へ保管を残します。別の生産が使える段階では、材料と燃料へ必要な量を比較してください。Foodや発電へWaterを使う設備を追加した場合も、住民へ残る量を確認します。
水があるのに利用先が止まる場合は、接続と運搬を見ます。保管が空なら生産と天候、保管へ品があるなら対象までの流れを調べます。水の設備を増やした後は、その重さを支える土台と上の空間も再確認してください。
🐟 Foodと継続する食事
Foodは最初の物資を集める段階から、継続する生産へ替えます。Fishing Hutや利用できる農業など、現在の研究へある候補を比較します。完成までの時間を含め、最初の食料がなくなる前に供給を始めてください。
食料の設備は、水面、雨、日光、材料などの条件を確認します。どこへ置いても同じように働くとは考えません。上へ建物を増やした後には、下側の食料の設備が必要な条件を保っているかを見ます。
食事へ使うWaterと、住民が飲むWaterを同じ在庫から使う場合は、両方の需要を比べます。Foodを増やしたのに水が足りなくなるなら、生産の入力を確認してください。食事の設備の数だけでなく、原料と担当する人を整えます。
新しい人口と政策で消費が変わる際は、供給の傾向を再確認します。前の人数で余っていたFoodが、追加の住民へ十分とは限りません。食事を減らす政策と生活の幸福を比べ、長く維持できる量へ合わせてください。
⚙️ Junk・Fuel・Toolsの用途
Junk、Fuel、Toolsは研究と産業、解体へ関係する資源です。材料を集めることと、継続して作ることを分けて計画します。研究が使えるようになっても、完成する設備へ必要な品が残るかを確認してください。
燃料を爆薬へ使う場合は、Waterの生産や別の工房へ使う用途も比べます。足場を速く広げるために全部を解体へ回すと、生活の供給が止まる可能性があります。生存、継続する加工、追加の解体の順で用途を決めます。
Toolsへ関係する工程では、材料と担当する集団を確認します。新しい工房を追加した後に上流が不足するなら、完成品の設備を増やす前に素材を補います。作る場所と保管を近づけ、工業のための運搬を短くしてください。
余剰を使う設備が増えた後は、以前余っていた品が生活へ残るかを見ます。生産の向上を目的に新しい設備を作る場合でも、電力、Water、Fuelへ追加の需要があります。全体の流れを見て、動かせる規模で工業を広げます。
📦 保管と物流を短くする
保管は材料用、Water、Foodなど用途を確認して用意します。資源が近くへあっても、適する保管がなければ回収の準備は完成しません。最初に拾う品の種類を見て、必要な保管から作ってください。
資源の近くへ倉庫を置く案は、長い往復を減らす方法です。ただし、その材料を使う工房と住宅が遠ければ、別の運搬が増えます。採取から保管、保管から利用先までの二つの距離を一緒に比較します。
保管の容量が不足する時と、担当する人が足りない時を区別します。品が満杯なら容量と次の用途、空なら採取と生産、品があるのに工事が進まないなら運搬を見ます。倉庫を追加するだけで全問題を直そうとしません。
高い場所へ保管を作る際は、建物の重さと支持を確認します。物流が良くなる位置でも、弱い床へ載せると復旧の負担が大きくなります。丈夫な土台と短い経路の両方が成立する位置を選んでください。
🏠 住宅・屋根・生活の質
住宅は人口を保ち、幸福へ関係する設備です。家を増やす前にFoodとWaterを確認し、そこで暮らす人が職場へ行ける道を作ります。建物の外見を整えるだけでなく、毎日の生活が続く配置を選びます。
屋根と装飾などは住宅の質へ関係する候補です。改善する際は、その部材の重さと支持、上の空間を見ます。住宅の近くへ集水と生産がある場合は、新しい屋根が下の設備の条件を壊さないかを確認してください。
Workers、Sailors、Engineersでは住宅へ求める状態を比較します。一つの集団の幸福を上げるために設備を追加する場合、その集団へ届く位置を選びます。人口の少ない街では、生活を満たせている家を増やす方が支出の目的を決めやすくなります。
新しい家を高い場所へ置く時は、通路と移動の時間が増えます。職場を近づける案と家をまとめる案を比べます。生活の施設と仕事、保管が同じ街区へある形を作り、住民が増えた後も供給を再確認してください。
🙂 幸福・Loyalty・集団の関係
幸福はWater、Food、住宅、余暇などの暮らしへ関係します。全体の数値だけでなく、集団ごとの不足を見ます。水を増やしても住宅の問題が残るなら、いま何を改善するべきかを表示から確認してください。
LoyaltyとInfluenceは、生活の幸福とは別の判断へ関係します。任務と出来事でどれが変わるかを確認し、必要な集団との関係を整えます。人口を得る選択では、すぐ増える需要も見て、受け入れる住宅と食事を残します。
余暇の施設は、働き手と資源を使う一方で暮らしへ役立ちます。水と食事が足りない時は生存を先に戻し、その後へ生活の改善を進めます。幸福を上げるための追加が、FuelやFoodの不足を招かない規模を選んでください。
複数の集団へ異なる問題がある場合は、最も生活が不安定なところを先に調べます。全員を一つの仕事へ移す操作だけで直そうとせず、現在使う船、クレーン、研究の担当を残します。人の配分と暮らしを同じ計画へ入れます。
📜 政策とInfluenceの使い道
政策では食事、暮らし、仕事などへ方針を設定します。FreedomとOrderへ進める選択を比べ、増える効果と生活への影響を確認します。解放した候補をすべて同時に使うより、現在の不足を直すものから選びます。
Influenceは政策以外の行動にも使います。集団の調整や夜の仕事などへ使う場合は、あとで必要な量が残るかを見ます。目の前の一時的な不足へ全部を使い切る前に、研究と生活の改善で同じ問題を減らせるかを比較してください。
政策でFoodとWaterの消費が変わった後は、生産と在庫を再確認します。幸福の利点があっても、供給が続かなければ人口を維持できません。制度を変える操作と住宅を増やす操作を分けると、何が消費へ負担を加えたかを見やすくなります。
夜の仕事を使う場合も、資源と人の状態を確認します。急な建築を進める手段があっても、普段の生産の不足を永続的に埋める前提は置きません。継続する供給へ必要な設備と物流を整え、一時的な操作を補助として使います。
🔬 研究と次に解放する設備
研究はSmall Labなどから新しい建築へつなげます。カテゴリと前提のある技術を確認し、いま使う目的へ合うものを選びます。上の段階へ進めても、材料と人手がなければすぐに設備を動かせません。
水が尽きる前はWaterの生産、Foodが少ない土地では食事の設備、遠い瓦礫へ困る段階では採取と解体を比較します。決まった研究順へ固定せず、現在のマップと人口へ合わせて不足を直します。
研究の施設へ担当を増やす際は、Engineersのほかの仕事を見ます。クレーンへ人が必要な時に研究を全部優先すると、建築材料の回収が遅れる場合があります。研究を終えた後は、施設が待っている時間と担当の配分も確認してください。
解放した設備を作る前に、入力へ使うFuel、Water、電力などを調べます。新しい技術を得たことと、生産が始まったことを分けて見ます。一つの連鎖を完成させ、その結果を確認してから次の設備へ進める方法が扱いやすくなります。
🌧️ 天候・潮・電力
天候はRaincatcherと一部の生産へ関係します。雨の日の供給だけを見て人口を増やさず、雨が止まった時にも使える在庫と別の方法を確認します。Waterへ困る前に、次の天候へ備える保管を用意してください。
潮と水位の変化は、船が届く採取や水面の近くの設備へ関係します。現在取れる物資と、あとから取れる位置を分けます。水位が変わる前にFoodとWaterを回収する案と、別の採取を作る案を比べます。
電力の設備には日光、雨、風などの条件へ関係する候補があります。使う生産が電力へ頼る場合は、発電の条件と需要を一緒に見ます。天候が良い間の値だけで、常に工房が動くとは判断しません。
上へ都市を広げた後は、空へのアクセスと日光へ必要な条件を確認します。便利な場所へ重い階を足すと、下の設備を覆う場合があります。支持と生活、発電を同じ断面で見て、どの階へ何を置くかを決めてください。
🧭 事件・探索・新しい生存者
探索と出来事では資源と人、新しい機会を得ます。選択の直後へ何が増え、何を維持する必要があるかを確認します。新しい人口を選ぶ時は、その場で足りるFoodとWaterだけでなく、継続する供給まで計画してください。
遠い探索へ人と船を使う際は、現在の採取と生活へ担当が残るかを見ます。戻ってくる資源が多くても、出発中に水が尽きるなら順序を変える必要があります。まず生存へ余裕を作り、その後へ探索の規模を広げます。
イベントの物資へ近づく場合は、足場と支持、処理できる瓦礫を確認します。新しい街区の土台へ使う計画があるなら、解体する範囲を先に決めてください。資源と建築用地のどちらを得たいかを整理します。
新しいシナリオでは開始の資源と条件が変わります。前回の研究と建築を全部再現せず、最初に尽きる品と近い採取を調べます。生活の生産へ移るタイミングをマップごとに選ぶと、探索へ使う余裕を作りやすくなります。
🧭 崩壊と不足の確認表
構造が不安定な時は、上の重さ、支える位置、接続、土台までの経路を調べます。新しい建物を載せる前にStressを見て、弱い部分へ支持を追加します。床を延長するだけで、どこまでも横へ広げようとしません。
WaterとFoodが減る場合は、最初の山が尽きたか、生産が止まったか、人口と政策で消費が変わったかを見ます。天候と上空の条件、働き手、保管の順に調べ、現在の原因へ合う改善を選びます。
採取が進まない場合は、Workersの経路、Sailorsの水位とDock、Engineersの範囲を区別します。資源があることだけで作業が始まるとは考えず、利用する設備と人が現在の場所へ対応するかを確認してください。
大きく拡張した後へ全部の供給が悪くなった場合は、長い運搬と支持、仕事の配分を見ます。建築を少し減らし、生存へ必要な設備を先に動かします。原因を直した後に人口と工業を増やし、同じ負担を繰り返さない規模へ整えます。
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| 状況 | 先に確認すること | 試す対策 |
|---|---|---|
| 足場が崩れそう | 荷重の表示と基礎へ伝わる接続を見ます。上に建物を載せる前に、柱と梁がどこで支えているかを辿ってください。 | 先端へ重い設備を増やすのを止め、支えを先に追加します。大きな床を一度に広げず、段階的に荷重と移動を確認します。 |
| 建設が完成しない | 材料、Workersが通る道、Sailorsの船、Engineersのクレーンの範囲を分けて見ます。建材だけを増やしても届かない仕事は進みません。 | 担当する役とアクセスを直し、工事の優先順を絞ります。水や食料の設備まで同時に止めないよう、生活に必要な仕事へ人を残します。 |
| 水が雨の後すぐ減る | 雨を受ける条件、保管量、人口の消費を比べます。上の構造物で集水を妨げていないかも確認します。 | 集水と保存を組み合わせ、乾いた期間へ残量を持ち越します。次の人口を受け入れる前に、雨のない時間の減り方を見ます。 |
| 食料が増えない | 漁や栽培の条件、稼働する人、輸送を見ます。建物の数ではなく、実際に食べ物が出て保管へ届くかを確かめます。 | 利用できる場所へ設備を置き、入力と移動を通します。食料が安定する前に新しい住民を増やさず、次の不足までの時間を残します。 |
| Sailorsの仕事が止まる | Dockと水位、船が利用できる経路を見ます。以前使えた高さが、現在の海面でも同じように使えるとは限りません。 | いまの水の条件へ接続を合わせ、往復する仕事を短くします。船を使う仕事を増やす際は、同時に必要な人数も確認します。 |
| 高い階の作業へ届かない | Engineersのクレーンと範囲、資源の取り扱いを見ます。高さのある配置では、地上の道だけで条件が満たせるとは限りません。 | クレーンの担当範囲を繋ぎ、重要な作業を優先します。さらに上へ広げる前に、今の階で建設と運搬が継続して進むかを見ます。 |
| 研究が遅れている | 研究する建物、人、分野の条件を確認します。すべての技術を同じ入口から同時に進める感覚で資源を使わないようにします。 | 街が困っている水、構造、仕事のどれかを改善する分野へ絞ります。研究へ人を移す際は、普段の生産が止まらない配分を残します。 |
| 派閥の不満が増える | 政策の利益と不満、生活の不足を分けて見ます。政策だけで、実際の食料や水の不足が消えるとは限りません。 | 生活の収支を直し、自由と秩序などの条件を比較して政策を選びます。一度に多くを変更せず、次の変化で効果を確認します。 |
❓ 海の街を長く保つ考え方
柱があるのに崩れる場合は、接続する面と途中の支持、上へある重さを確認します。見た目の接触と実際のSocketは分けて見ます。一つの部材の値だけで判断せず、構造全体が土台へどう支えられるかを調べてください。
最初は食事が余るのに急に足りなくなった場合は、最初の物資が尽きた可能性を見ます。採取した在庫と継続する生産は別です。WaterとFoodを作れるようにした後へ、次の住宅と探索を増やします。
研究が多いのに生活が弱い場合は、解放した設備が実際に動いているかを確認します。原料、担当、電力、空へのアクセスを見ます。次の技術より、いまの一つの供給を完成させることを優先する方法もあります。
次の目標は、崩れない土台、継続する水と食事、短い物流、幸福な住民です。その後へ新しい階と産業、探索を加えます。上へ建物を追加するたびに下側の支持と生活を確認することが、大きな海上都市を保つ土台になります。

