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モンスター育成 / ターン制 / ローグライト

三体の役割をつなぎ、
一手先の戦闘を組み立てる。

Aethermancer 日本語wiki
パーティー編成・Poise・Aether管理

🎮 Aethermancerの基本

Aethermancerは、最大3体のモンスターを育てながら進む、ターン制戦闘のローグライトです。強い攻撃を選ぶだけでなく、共有するAetherを誰に使わせるか、敵の行動をどこで止めるか、探索を続けるための消耗をどう抑えるかが重要になります。仲間の役割と行動順を組み合わせるゲームと考えましょう。

Steam版は2025年9月23日に早期アクセスが始まり、日本語表示に対応しています。アップデートで習得条件や効果が変わるため、本ページでは英語名も添え、画面の説明と見比べられるようにしています。構成例は毎回同じ技を引く前提ではなく、手元の候補から役割を作るための考え方です。

Steam公式ページ

🔰 序盤で目指すパーティー

最初は、敵を倒す役、味方を守る役、Aetherや行動を支える役がそろっているかを確認します。一体が複数の役を兼ねても構いません。全員が高コストの攻撃だけを使う構成は、見た目の威力が高くても必要な属性のAetherが足りず、毎ターンの動きが不安定になりがちです。

最初の数戦では、敵の予定行動を一つ止めることと、次のターンにも使える資源を残すことを目標にしましょう。全員が最大威力の技を使う必要はありません。通常攻撃で資源を作り、その後の味方が必要な技を使えれば、順番を工夫した価値があります。

新しい仲間は単体の強さだけでなく、今の二体にない属性、回復、防御、妨害を補えるかで選びます。似た役の三体より、少ない資源で違う問題へ対応できる三体の方が安定する場面があります。

Aethermancerの戦闘準備:敵の行動、Aetherの配分、味方の行動順、防御と攻撃
攻略の考え方を示す概念図です。ゲーム画面ではありません。
1. 敵の行動を見る

危険な攻撃とPoiseを確認する。

2. 資源を配分

最後の味方が使う分まで確保する。

3. 順番を決める

生成、妨害、攻撃を組み合わせる。

4. 探索へ備える

HPとCorruptionを別々に管理する。

⏱️ 行動順を自分で決める

プレイヤー側は味方の行動順を選べます。全員の行動が終わると敵のターンへ移るため、最初に使う技だけを決めて操作するのではなく、最後の一体が何をするかまで見通しておきましょう。途中で必要なAetherを使い切ると、予定していた防御や妨害ができなくなります。

基本は資源生成や強化を先、条件を整えた後の大きな攻撃を後に置きます。ただし敵のPoiseを崩す攻撃を早めに使えば、後続の攻撃が有利になる場合があります。どの効果を先に働かせたいかによって順序を入れ替えます。

回復が必要でも、先に敵を倒すか妨害することで被害そのものを減らせるなら、その手順も比較します。毎ターン同じ順で押す習慣をやめ、敵の予定行動と資源の残りに合わせて並べ替えることが上達の第一歩です。

表が収まらない場合は横にスクロールできます

手順確認すること次の行動への影響
敵の予告誰を止める必要があるか撃破と妨害の対象を決める
資源生成通常攻撃で何が増えるか後続の技が使えるようになる
Poise破壊対応属性と残りの値後続の攻撃や捕獲へつなぐ
道具使用全員の行動終了前か回復や資源補助を間に合わせる
最後の行動敵の反撃を耐えられるか防御と撃破の優先度を決める

💠 Aetherの配分

Aetherは技を使うための共有資源です。水、炎、風、地の属性に加え、足りない属性を補えるWildがあります。各技が要求する種類と個数を確認し、強い技の威力だけでなく、その技を使った後に誰が動けるかを考えましょう。

例えば同じ炎のAetherを二体が必要としているなら、一体目に使わせると二体目の防御技が使えなくなる場合があります。攻撃役が通常攻撃で資源を増やし、支援役が重要な防御を使う手順も候補です。「使える技」から選ぶだけでなく、「最後まで実行したい手順」から逆算します。

Aetherは戦闘をまたいで貯める資源ではありません。勝利が確定する最終ターンでは、次戦のために余らせる意味はありませんが、敵を倒し切れない場合は次のターンまで含めて考えます。使わなかった資源と、使うべきだった行動を分けて振り返りましょう。

👊 通常攻撃の役割

通常攻撃はAetherを使わず、追加の資源を得るための重要な手段です。高威力の技が使えないときの妥協だけでなく、後続の仲間へ必要な資源を渡す行動として選べます。今すぐのダメージと、その後に可能になる行動を足し合わせて評価しましょう。

通常攻撃を先に行うことで回復や妨害が使えるようになるなら、ターン全体の利益は大きくなります。反対に、すでに必要な資源が足りており敵を倒せる場面では、資源を増やすより直接攻撃を使った方が被害を減らせます。資源生成は目的ではなく、必要な行動を実行するための手段です。

通常攻撃のダメージ属性と、モンスターの持つ属性は同じ意味ではありません。Poiseを崩したい場合は、攻撃に実際に付いている属性を確認します。見た目が炎のモンスターだから、通常攻撃も必ず炎として扱われるとは限りません。

🌈 属性とTypeを分けて理解

ElementsはAetherや技の属性に関係し、Typesはそのモンスターの役割や習得候補に関係します。水のモンスターだから炎に一律で強い、といった一般的な属性相性の覚え方だけでは本作を理解できません。敵のPoiseと、技を使うための資源を別に見ます。

TypesにはShield、Heal、Purge、Sidekick、Poisonなどがあります。同じ属性でもTypeが違えば、習得できる技や構成の伸ばし方が変わります。新しい仲間を比較するときは、属性の穴を埋めるだけでなく、どの種類の補助が増えるかを確認しましょう。

三体がまったく別の方向へ伸びると、相互に反応する効果が少なくなります。一方、すべて同じ方向へ寄せると苦手な敵への回答がなくなります。二体で主な連携を作り、残る一体で不足を補う考え方は、序盤の選択を整理する助けになります。

💥 Poiseを崩して行動を止める

敵のPoiseは、対応する属性のダメージやWildのダメージなどで削ります。ゼロにするとStaggerが発生し、敵の行動を妨害できるうえ、その間のダメージも増やせます。単に敵のHPを減らす行動と、Poiseを崩して反撃を止める行動を比較しましょう。

残りPoiseが少ない敵へ対応属性の攻撃を先に当てると、後続の味方が有利な状態で攻撃できます。強い攻撃を先に使ってから最後にStaggerさせるより、同じ資源で与えられる総ダメージが増える場合があります。行動順と標的を一緒に決めることが大切です。

ただし、すでに倒せる敵を崩すためだけに余計な行動を使う必要はありません。危険な敵を止める、捕獲条件を作る、後続の大技を通す、という目的を決めてPoiseへ投資しましょう。

🔄 Poiseの回復と再行動

敵のPoiseは一度崩せば永久に無効になるものではありません。一定の条件で回復し、敵によっては回復時の追加効果もあります。一度止めた敵を無視し続けると、次の危険な行動を許すことがあります。毎ターン表示を見直し、どの敵が再び動けるかを確認しましょう。

妨害の目的は、安全な時間に敵を減らすことです。三体の敵を少しずつ崩すより、一体を崩して倒し切り、次に対応する方が行動数を減らしやすい場面があります。逆に大技を構えた敵が複数いるなら、撃破より複数の妨害を優先する必要もあります。

ボスや特殊な敵はPoiseの属性が変わる場合があるため、前のターンに使えた技が次も同じように役立つとは限りません。変化後に必要な属性を用意できるよう、手持ちの技を一種類の属性へ寄せすぎないことが保険になります。

🎯 敵を倒す順番

標的は残りHPだけでなく、次に何をする敵かで決めます。強い全体攻撃、回復、資源への干渉など、こちらの計画を壊す敵を止める価値は高くなります。低HPの敵を倒せても、危険な敵の大技を通してしまうなら別の標的がよい場合があります。

撃破とStaggerを組み合わせ、敵の行動数をできるだけ減らします。例えば一体を通常攻撃で倒せるならそこへ必要以上の資源を使わず、残りを別の敵のPoise破壊へ回せます。全体攻撃は合計ダメージが大きく見えますが、誰も倒せず全員の反撃を受けるなら単体集中の方が安全です。

狙う相手を決めた後は、各味方の必要なダメージを割り振ります。最初の攻撃で予想より大きく削れた場合も、残りの行動をそのまま同じ敵へ使わず、状況に合わせて変更しましょう。

🛡️ Shieldで消耗を抑える

Shieldはその戦闘の被害を抑えるだけでなく、HPへの攻撃を防いでCorruptionの蓄積を抑える役割もあります。回復役がいるから防御は不要、と考えると、次の戦闘の開始HPが徐々に低くなる原因になります。攻撃を受ける前の防御と、受けた後の回復を分けて考えます。

全員へ防御を配るか、狙われる一体へ集中するかは敵の予定行動で決めます。単体攻撃しか来ないターンに全体防御へ大きく資源を使うより、必要な対象だけを守り、残りで敵を減らせる場合があります。全体攻撃が来る場面では逆に全体防御の価値が上がります。

防御だけを重ねて敵を減らせない状態も危険です。味方の行動をどれだけ防御へ使えば次のターンを安全に迎えられるかを考え、余った行動を撃破や妨害へ回すと戦闘を短くできます。

🌑 CorruptionとHPの違い

Corruptionは次の戦闘の開始HPを減らす消耗です。最大HP自体を削るものではないため、戦闘中の回復で最大値まで戻すことはできます。しかし回復だけではCorruptionそのものが消えるとは限らず、次の戦闘をまた低いHPで始める場合があります。

例えば最大HP60でCorruptionが12なら、開始時のHPは48です。これは仕組みを説明する計算例です。その戦闘でHP60まで回復できても、浄化していなければ次戦の開始条件を改善したことにはなりません。通常回復とCleanse Corruptionを区別して選びましょう。

開始HPが低くなると、回復役が動く前の事故や、回復へ資源を割いて攻撃が遅れる問題が起きます。今の戦闘を勝てるかだけでなく、数戦先まで無理なく続けられるかを判断するための指標として見ます。

💧 浄化を選ぶタイミング

Corruptionを減らせる技、装備、イベントは、長い探索を支える手段です。短い戦闘で回復が余っているのに開始HPが落ち続けるなら、回復量を増やすだけでなく浄化の供給源を探すと改善しやすくなります。誰が最も消耗しているかも確認しましょう。

浄化を一体へ集中するか全体へ配るかは、被害の偏りによります。守り役だけが狙われ続けるなら、その一体を補助すると全体の負担を減らせます。全体攻撃が多い地域では、全員の開始HPを底上げする選択肢が使いやすくなります。

イベントの利益と引き換えにCorruptionを得る場合は、その直後に厳しい戦闘があるか、浄化場所へ到達できるかを見ます。将来強くなる報酬でも、現在のパーティーが次戦を越えられなくなるなら、今回は見送る判断が必要です。

❤️ 回復を無駄にしない

回復は失ったHPを戻す行動なので、満タンの味方へ使うと効果の一部が余ります。全体回復を使う前に、複数の味方が本当に回復を必要としているかを確認します。一体だけが危険なら、単体回復や防御で同じ目的を安く達成できる場合があります。

ただし回復技に強化や状態解除などが付いている場合は、HPが余っていても別の目的で使う価値があります。技の全部の効果を見て、そのターンに必要な役割を満たすかで評価しましょう。回復量の数字だけを比べると支援技の価値を見落とします。

回復で粘るだけの状態になったら、倒す相手を絞るか、妨害を追加して敵の攻撃回数を減らせないかを考えます。受けるダメージを減らせれば、その後の回復行動を攻撃へ回す余裕が生まれます。

📚 レベルアップで技を選ぶ

レベルアップではActionsやTraitsを選び、行動の選択肢と常時効果を作っていきます。習得候補にはモンスターの属性とTypeが関係します。何でも覚えられる前提で完成形を決めず、提示された候補から現在の穴を埋めることが重要です。

Actionsの枠が埋まった後は、強い技を追加するだけでなく、役割の重複した技を交換します。同じ属性で同じ相手を攻撃する技を複数持つより、低コストの行動、別属性のPoise対策、回復や防御を残した方が対応力が増す場合があります。

新しい技が高価なら、使える頻度も確認しましょう。最も強い技を選んでも、毎戦一度しか使えず他の仲間の行動を止めるなら、軽い技の方がターン全体を強くする可能性があります。

🔗 Traitsの発動条件

Traitsは、何をしたときに働くかを読むことが大切です。On Action、On Attack、On Hit、On Interruptなどは似て見えても条件が違います。支援行動でも働くのか、攻撃が必要なのか、複数ヒットで何度も反応するのかを確認してから選びましょう。

条件を満たす技がないTraitを取ると、将来のために現在の強化機会を手放すことになります。すでに条件を満たしているなら即戦力、次の一手で満たせるなら候補、複数の未入手要素が必要なら慎重に、と整理できます。

味方全体へ影響するAuraは、使用者本人だけでは評価できません。他の二体が条件を何回満たすかまで考えると、個人の能力を上げるTraitより強くなる場合があります。反対に、味方が対応した行動をしないなら全体効果でも利益は小さくなります。

🤝 Sidekickを行動順へ組み込む

Sidekickは味方の攻撃に反応する追撃を扱う仕組みです。付与する行動を後回しにすると、そのターンに反応させる味方の攻撃が残っていない場合があります。支援で準備してから他の味方が攻撃する順番を意識しましょう。

追撃の属性が敵のPoiseへ合っていれば、通常の攻撃に追加の妨害価値を持たせられます。ただし追撃を前提にPoiseを崩す計画を立てるなら、必要なスタックが残っているか、誰の攻撃で消費されるかを確認します。最初の弱い攻撃で使ってしまい、想定した対象へ届かないことを避けましょう。

Sidekickを得る手段だけを増やしても、実際に攻撃する仲間が少なければ活用できません。供給役と発動させる役を対にし、追撃を増やすために本来必要な防御を失っていないかも確認します。

🌀 PurgeとStealによる妨害

Purgeは敵のAetherを減らし、Stealは敵から資源を奪う手段です。敵の予定行動に必要な資源が足りなくなると、その行動を妨げられる場合があります。直接ダメージが低い技でも、危険な攻撃を止められるなら大きな利益があります。

使う前に敵が何をしようとしているかを確認します。資源を減らしても通常攻撃へ切り替わるため、敵がまったく何もしなくなるとは限りません。低HPの味方がいるなら、代わりの攻撃まで含めて耐えられるかを考えます。

資源妨害を軸にする場合も、敵を倒すための攻撃は必要です。妨害しながら味方を強化する効果、On Interruptへ反応する効果と組み合わせると、一つの行動を防御と攻撃準備の両方へ使えます。何を止めたかを確認しながら使うと効果を理解しやすくなります。

☠️ 継続ダメージと瞬間火力

PoisonやBurnを使う構成は、付与してから効果が働く時間を作る必要があります。直接攻撃より一度の行動で多くのダメージを狙える場面がある一方、目の前の敵をすぐ倒して行動を消す用途とは異なります。敵の残りHPと予定行動を見て使い分けましょう。

継続ダメージが入った敵へさらに攻撃を集中させる前に、別の敵を妨害できないかを考えます。ただし倒れるタイミングを誤ると反撃を許すので、現在のスタックと効果の発生時点を確認することが前提です。予想に自信がない場合は確実な撃破を優先します。

状態を増やす効果ばかりを集めて生存手段がなくなると、効果が積み上がる前に敗れます。防御や回復を支える一体を残し、安定して数ターン戦える土台を作ってから継続火力を伸ばしましょう。

🧥 装備の配分

各モンスターが装備できる品は一つです。レア度が高い品でも、装備者の行動と条件が合わなければ十分に働きません。攻撃回数へ反応する品は攻撃役、被害や戦闘後の消耗を抑える品は狙われやすい仲間など、役割へ合わせて配分します。

新しい装備を得たら、主力へ渡すだけでなく、交換で戻った旧装備を別の仲間へ回せるか確認しましょう。現行の装備交換では再配分を利用できるため、三体全体の改善として考えられます。誰か一体だけが強くなって他の二体が機能しない配分は避けたいところです。

装備者が倒れると装備も失われます。強い品を持つ仲間を守る価値は、その戦闘だけでなく後の探索にも及びます。危険な状態の一体へ攻撃装備を追加するより、防御や浄化を渡して生存を優先する場面もあります。

🔍 装備の追加効果を読む

装備には基本効果に加えてAffixが付く場合があります。同じ名前でも追加効果が違うため、以前の品と同じものと決めつけず詳細を確認します。技の資源を助ける効果、攻撃のヒットを増やす効果、戦闘後の消耗を減らす効果などは、それぞれ役立つ場面が違います。

比較するときは、基本効果と追加効果の両方が働く装備者を探します。攻撃向けの基本効果に支援向けの追加効果が付いているなら、どちらを主目的に採用するかを決めましょう。合計の効果数が多いだけでは、構成に合う品より強いとは限りません。

金へ変える選択肢もあるため、誰も使わない品を無理に装備する必要はありません。現在の良い連携を崩さず、次の買い物へつなげる方が利益になる場合があります。

🏺 Artifactを使うタイミング

Artifactはプレイヤーが戦闘中に使う道具です。味方全員の行動が終わる前に使う必要があるため、最後の一体を動かす前に確認する習慣を付けましょう。行動を補える一方で使用回数が限られるので、どの危険を越えるために使うかを決めます。

回復道具を使えば、回復役が攻撃や妨害へ回れる場合があります。資源を補う道具なら、その後に必要な技をまとめて実行できるかを確認します。Poiseを削る道具は、大きな攻撃より前に使うことで味方の手順を変えられます。

道具を温存したまま仲間を失うのは避けたいところです。使用回数が休息で戻ることも踏まえ、次の休息までに何戦あるか、危険な相手が残っているかで判断します。使わずに残すことより、重要な資源である仲間と装備を守ることを優先しましょう。

🪪 Mementoの獲得

新しい種のMementoを得るには、Blank Mementoを持ち、対象をStaggerさせてCapture Mementoを行う必要があります。捕獲したい敵を見つけたら、倒す手順とは別に、Poiseを崩して生かしたまま条件を作る手順を考えましょう。

威力の高い技で先に倒してしまわないよう、必要な属性を持つ軽い攻撃が役立つ場合があります。追撃や継続ダメージで予定外に倒れる可能性もあるので、対象へ付いている効果まで確認します。捕獲のために他の危険な敵を放置しないことも大切です。

Blank Mementoは無限ではありません。手元の個数と、今後増やしたい役割を見て使います。見た目の好みで集める楽しみもありますが、攻略上は現在不足している属性や支援能力を持つ種を増やすと、次の冒険の選択肢が広がります。

🌱 Rebirthと仲間の補充

Monster Shrineは仲間を迎えたり、倒れたモンスターを再び使ったりする重要な場所です。一度使ったShrineを繰り返し利用することはできないため、今の欠員を埋めるか、構成を入れ替えるかを考えて使いましょう。最大3体という枠は、役割の配分そのものになります。

同じ種でも習得候補や今回の選択によって育ち方が変わります。前回成功した技がまた揃うとは限らないので、今回のパーティーに合った方向へ組み直します。仲間の名前だけで完成形を判断しないことが大切です。

満員のパーティーで入れ替える場合は、外す仲間の役割と装備を確認します。強い新メンバーを入れても、唯一の回復や資源生成を失うなら全体が不安定になります。交換で何が増え、何がなくなるかを先に整理しましょう。

🗺️ 探索と戦闘への入り方

探索では戦闘の前から有利を作れます。Void BlitzなどでPoiseへ影響を与えて戦闘へ入れる場面では、最初のターンでどの敵を崩せるかが変わります。接触する前に対象を見て、単に近い敵ではなく、開幕で止めたい相手を選ぶと戦闘計画につながります。

地形による有利を使う場合も、着地後や接触後の状況を考えます。急いで移動して不意に戦闘へ入るより、味方のHP、装備、道具の回数を確認してから進む方が安定します。戦闘の途中で準備不足に気付くと、選べる対応が限られます。

探索中の寄り道は、得られる報酬と消耗の比較です。安全に倒せる敵から成長し、難しい相手へ挑む前に不足を補う順番を考えましょう。すべての遭遇を同じ価値として扱わないことが重要です。

📜 イベントの選択

イベントでは経験値、装備、道具、浄化など、違う種類の利益を比べる場面があります。パーティーが健全なら成長を選びやすく、Corruptionが積もっているなら回復や浄化の価値が上がります。報酬の希少さより、次の戦闘を安定させるかを基準にしましょう。

一体だけを成長させる選択では、その仲間が本当に主力の役割を担えているかを確認します。必要なAetherが不足して技を使えていないなら、さらに強い技を増やすより、供給側を改善した方が全員の行動が強くなる場合があります。

選択を断ることで別の利益を得るイベントもあります。提示された大きな報酬だけを見ず、受けなかった場合の選択肢も読みましょう。現在の構成へ合わない強化を無理に受け入れないことが、探索の安定につながります。

💰 買い物の優先順位

商人では、現在の問題を一つ解決できる品から検討します。毎戦の開始HPが厳しいなら消耗対策、危険な行動を止められないなら妨害やPoise支援、属性が足りないなら資源を補う品が候補です。単に高レア度という理由だけで金を使わないようにしましょう。

所持金を全部使う前に、装備を誰へ渡すか、古い装備をどう再配分するかまで考えます。新しい品が三体の改善につながるなら購入価値が高く、主力の品を少し置き換えるだけなら次の機会へ残す案もあります。

捕獲を進めたい冒険ではBlank Mementoの確保も目的になります。討伐を優先する回と収集を優先する回では買い物が変わるため、今回の目標を決めておくと迷いにくくなります。

🧩 構成を伸ばす実践例

安定を重視するなら、防御と回復を担当する仲間を置き、残る仲間でPoise破壊と撃破を進める構成から始められます。安全が確保できたら、過剰な防御を少しずつ攻撃へ回して戦闘を短縮します。最初から三体すべてを攻撃役にするより、足りない部分を把握しやすい方法です。

Sidekick型なら、付与する役と攻撃で発動させる役を用意します。Purge型なら、資源妨害が実際に敵の行動を変えているかを確認し、妨害中に倒す火力を組み合わせます。継続ダメージ型なら、状態を付けた後の生存を支える役を残します。

どの型でも同じ高コスト技へ全員が依存しないことが大切です。軽い行動で準備できる仲間と、大きな効果を出す仲間を分けると、Aetherの偏りへ対応しやすくなります。

👑 ボス・Championへの対応

強敵戦では、最初のターンに全資源を攻撃へ使う前に、敵の大きな行動をどう止めるかを決めます。Poiseを崩す、資源を妨害する、十分な防御を用意するという複数の案を比較し、現在のパーティーで最も確実な手段を選びましょう。

一度の妨害で倒せない場合は、その後の手順も必要です。初動に全道具を使うと、敵が立て直した後の対応がなくなる可能性があります。ただし温存して初動で仲間を失うのも本末転倒です。何を使えば一体も失わず次のターンへ進めるかを優先します。

ボスのPoiseや技が変わったら、前のターンの手順をそのまま繰り返さず再計算します。長い戦闘ほど、資源生成、回復、攻撃の役割分担が崩れていないかを確認することが重要です。

🔓 冒険後の強化と目標

拠点での強化は、次の冒険で繰り返し困っている問題へ合わせて選びます。道具の使用回数、探索の入り方、商人の選択肢など、強化の種類によって利益を得る場面が違います。直近の敗因を思い出すと、数値の大きさだけで選ぶより目的がはっきりします。

新しい仲間を増やす回、戦闘の手順を練習する回、先へ進む回を分けると、すべてを同時に達成しようとして無理をする場面が減ります。捕獲のために危険な敵を残す行動も、今回の目的が討伐なら見送れるようになります。

強化を得た後は、同じ場面で何が変わったかを確認しましょう。初手に必要な技が使えるようになった、道具を残してボスへ到達できた、といった具体的な改善を見つけると、次に伸ばす場所も判断しやすくなります。

🔍 勝てないときの見直し

技が使えないなら属性別のAether需要、初動で倒れるなら敵の予定行動と防御、数戦後に崩れるならCorruption、長期戦で負けるなら敵を減らす速度を見直します。同じ「HPが足りない」状態でも、原因によって必要な改善は違います。

パーティーを全部入れ替える前に、行動順だけで改善できないかを試します。通常攻撃を先にする、Staggerを先に作る、Artifactを最後の味方より前に使う、という変更は新しい技を引かなくてもできます。戦闘の仕組みが分かるほど、今ある手札を強く使えます。

毎回一つの行動を振り返り、「この技を使わなければ何ができたか」を考えましょう。過剰な回復や倒せない全体攻撃を一つ減らせるだけでも、敵の行動を止める余裕が生まれることがあります。

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